【ドラクエ5】きせきのつるぎの入手方法と回復運用のコツ

これは「小さなメダルを何に交換するか迷っている方向け」の攻略記事です
対象バージョン:PS2版・DS版・スマホ版(リメイク版)の仕様(本文の数値・入手条件は主にDS/スマホ版準拠)
「回復役のMPがすぐ尽きる…」と感じている方に向けて、体験ベースでまとめています
※SFC版は「小さなメダルの必要枚数」や「すごろく場の有無」などが異なるため、11章で補足します。

こんにちは。ゆずかきです。

ドラクエ5を遊んでいると、

  • ダンジョンが長くてベホマ・ベホマラーのMPがすぐ空になる
  • ボス前までに回復アイテムをがぶ飲みしてしまう
  • 「回復役が回復してるだけで殴れない…」

みたいな経験、ありませんか?

そんなときに一気に世界が変わるのが、攻撃しながら自分のHPを回復できる「きせきのつるぎ」です。

  • 与えたダメージの一部を自分で回復できる
  • 回復アイテムや回復呪文の使用回数をぐっと減らせる
  • 長いダンジョンやボス戦の「総合的な安定感」が別物になる

この記事では、

  • きせきのつるぎの基本性能と特徴
  • 小さなメダル・すごろくの穴での入手方法とタイミング
  • 誰に持たせると一番おいしいか(おすすめ装備キャラ)
  • 回復効果を最大限活かす運用のコツ
  • 小さなメダル景品の優先度(結局交換すべき?)

あたりを、実際のプレイ感を交えながら解説していきますね。


目次

1. きせきのつるぎとは|基本性能と特徴
2. きせきのつるぎの入手方法まとめ
3. 小さなメダル23枚で交換する手順とおすすめタイミング
4. すごろくの穴で2本目を狙うときのポイント
5. きせきのつるぎを装備したいおすすめキャラ
6. 回復効果を活かす運用のコツ(通常戦・ボス戦)
7. ダメージと回復量のざっくり目安(表でイメージ)
8. 小さなメダル景品の中での優先度と交換プラン
9. よくある質問・勘違いポイントQ&A
10. まとめ|きせきのつるぎは「中盤〜クリアまでの安心装備」
11. 本記事で前提にしているバージョン・仕様について


1. きせきのつるぎとは|基本性能と特徴

まずは、ドラクエ5におけるきせきのつるぎの基本性能から。

  • 武器種:剣
  • 攻撃力:100
  • 対象:敵1体
  • 買値:無し(店売りされない非売品)
  • 特殊効果:攻撃して与えたダメージの4分の1だけ、自分のHPが自動で回復

攻撃力100という数値は、入手タイミングを考えるとかなり破格です。
多くの人がその手前で使っているのは「はじゃのつるぎ(攻撃力45)」あたりなので、一気に2倍以上の火力になります。

そこに「与ダメージの1/4だけHP回復」というおまけが乗るので、

  • ザコ戦:殴るだけで勝手にHPが戻っていく
  • ボス戦:回復役の負担を減らしつつ、前衛1枚が自給自足で粘れる

という、かなり強力な性能をしています。

一方で、攻撃対象は単体のみなので、

  • ブーメラン/ムチ系のような全体・グループ攻撃武器ほどのテンポの良さはありません
  • 「雑魚殲滅役」としては他の武器に任せて、前衛タンク兼サブ回復として運用するイメージが近いです

また、終盤になると「メタルキングのけん」など、純粋な攻撃力だけ見れば上位の剣も出てきます。
それでも、きせきのつるぎは

  • 長いダンジョン探索でMPと薬草の節約役
  • クリア後のレベル上げで、オートバトル時のHP維持役

としてずっと仕事があるので、中盤だけでなくクリア後まで息の長い武器だと思ってもらってOKです。


2. きせきのつるぎの入手方法まとめ

PS2版以降(DS/スマホ版含む)のいわゆるリメイク版で「きせきのつるぎ」を手に入れる方法は、ざっくりいうと次の2パターンです。

  1. メダル王の城で、ちいさなメダル23枚と交換する
  2. 妖精の世界の「すごろくの穴」をゴールして景品としてもらう

バージョンごとの細かい違いはありますが、
DS版・スマホ版などの環境だと、この2つがメインの入手ルートになります。
※SFC版はすごろく場がないため、基本はメダル王との交換になります(必要枚数もリメイク版とは異なります)。

入手ルートの特徴ざっくり

  • 小さなメダル23枚交換

    • 条件:世界各地のツボ/タンス/宝箱などからメダルを集める
    • タイミング:しっかり回収していれば、チゾット〜グランバニア到着前後で1本目が現実的
    • 良いところ:完全に確定入手。運要素がない
  • すごろくの穴クリア景品

    • 場所:妖精の世界(幼年期で氷の館があった場所が、青年期後半で「すごろくの穴」になります)
    • クリア報酬:きせきのつるぎ+しあわせのぼうしのセット
    • 良いところ:メダル交換と合わせて2本目以降を狙える

基本路線としては、

まずはメダル王で1本目を確保
余裕があれば、妖精の世界の「すごろくの穴」で2本目

という流れをイメージしておくと分かりやすいと思います。


3. 小さなメダル23枚で交換する手順とおすすめタイミング

3-1. メダル王の城に着くまでの流れ

ドラクエ5では、船を手に入れたあとに「メダル王の城」に行けるようになります。

  • 船入手後、テルパドールの北東にある小島がメダル王の城
  • 城の中で「メダル王」に話しかけると、集めたメダルを景品と交換できる

ドラクエ5の小さなメダルは「累積ごとに自動で景品」ではなく、

集めた分を消費して、好きな景品を1つずつ交換する方式

なので、どの景品から取るかの順番が非常に大事になってきます。

3-2. 23枚までに意識したいメダル回収

23枚という数字だけ見ると「結構きつそう」に見えますが、

  • 町のツボ・タンス・タル
  • ダンジョンの宝箱・地面の光
  • 一部モンスターのレアドロップ

をちゃんと拾っていけば、取りこぼし少なめで世界を回っているだけで自然と到達するラインです。

  • 船入手後〜チゾットあたりでメダル王の城に寄る
  • その時点で20枚前後 → ちょっとメダル意識して回収すれば23枚到達
  • 遅くともグランバニア到着前後には1本目と交換できる

くらいのイメージを持っておけば大丈夫かなと思います。

3-3. どのタイミングで交換するのがおすすめ?

結論だけ先に言うと、「23枚たまった時点で即きせきのつるぎ交換」が快適です。

きせきのつるぎが早めに手に入ると、

  • チゾットの山道
  • グランバニアへの洞窟
  • ブオーン戦周辺のイベント

このあたりのしんどい時期の難易度がかなり下がります

体験談
筆者は1周目のとき、「メダルは終盤まで貯めて、一気に強装備を取る派」でした。
その結果、中盤のダンジョンがやたらキツくて、毎回宿戻り…。
2周目で中盤にきせきのつるぎを取ったら、道中の消耗が目に見えて減って世界が変わりました。

「メタルキングのたてなど終盤景品も気になる…」という気持ちはめちゃくちゃ分かるんですが、
きせきのつるぎは早く取れば取るほど元が取れる装備なので、
この記事では中盤での優先交換を強く推したい派です。

(メダル景品の優先度については、8章で改めて整理します)


4. すごろくの穴で2本目を狙うときのポイント

メダル王で1本目を取ったあと、2本目を狙うメイン候補が妖精の世界の「すごろくの穴」です。
※すごろく場はPS2版以降(DS/スマホ版含む)の要素で、SFC版にはありません。

4-1. すごろくの穴の位置と解放タイミング

  • 場所:妖精の世界
    • 幼年期で「氷の館」があった場所が、青年期後半ですごろく場に変化
  • 解放タイミング:物語が進んで再び妖精の村に行けるようになってから

ここをゴールまでクリアすると、

ゴール景品として「きせきのつるぎ」と「しあわせのぼうし」がセットで手に入る

という、かなりお得なすごろく場になっています。

4-2. 難易度と攻略の考え方

すごろくの穴はマップがそこそこ広く、

  • サイコロの回数が決まっている
  • 道中に寄り道用の「すごろくダンジョン」や宝物庫がある

といった構造になっています。

初回クリアだけを狙う場合のコツは、

  • 宝物庫・すごろくダンジョンには一旦寄らず、とにかくゴール最優先
  • サイコロの回数をできるだけ温存しつつ、ショートカットルートを選ぶ
  • 戦闘は一人だけ強い前衛を決めて集中育成しておくと安定しやすい

あたりですね。

きせきのつるぎはもちろん、「しあわせのぼうし」もMP管理的にかなり優秀なので、
中盤〜終盤に1回は頑張ってクリアを目指す価値があります。

「2本目を本気で使うかどうか」はパーティ構成次第ですが、
主人公+スライムナイト or デボラ+男の子 みたいに物理前衛が2枚並ぶ構成なら、
2本目も全然腐らないです。


5. きせきのつるぎを装備したいおすすめキャラ

きせきのつるぎは、

  • 人間キャラだと

    • 主人公
    • デボラ(DS版以降の花嫁)
    • 男の子
  • 仲間モンスターだと

    • スライムナイト/さまようよろい/ブリザードマン など、剣を装備できるモンスター

あたりが装備可能です。

ここからは、「誰に持たせるのが一番おいしいか」という観点で、ざっくりおすすめ順を並べてみます。

5-1. 最優先候補:主人公

  • ほぼ全ての周回で最終パーティ入りがほぼ確定
  • 攻撃力・HPともに高く、きせきのつるぎの回復量を最大限活かしやすい
  • ザオリク・ベホマなどの回復呪文も覚えるので、
    「殴りながら自分で耐え、自分で蘇生もできる」というオールラウンダー枠になります

1本目を誰に渡すか迷ったら、主人公でOKです。
特に、天空のつるぎを本格的に使い始めるまでの主力武器としても優秀と言っていいと思います。

5-2. 強力なアタッカーにしたい:デボラ(DS版以降)

デボラを花嫁に選んでいる場合、

  • もともとの力がかなり高い
  • 打撃中心のアタッカーとして運用しやすい

ということもあり、きせきのつるぎと非常に相性の良いキャラです。

デボラはどうしても被弾も増えやすい前衛ポジションになりがちなので、

  • 殴る → HPも勝手に戻る
  • 回復行動に回らなくていい

という自己完結アタッカーに仕上がります。

5-3. 中盤の相棒枠:スライムナイト(ピエール)

スライムナイトは、

  • 仲間にしやすい
  • 回復・攻撃魔法もそこそこ使える
  • 装備の幅も広い

という理由から、初見プレイでもほぼレギュラー入りする定番モンスターです。

きせきのつるぎを持たせると、

  • 中盤のザコ戦では「殴るだけで勝手にHPが満タン近くまで戻る」
  • ボス戦では、ベホマ・スクルト役をしつつ、余裕があれば殴って自分で回復

みたいな、前衛兼サブヒーラーみたいな動き方ができるようになります。

5-4. 他の候補たち

  • 男の子
    • 天空の剣を装備するルートが多いので、
      「天空剣をボス用・きせきのつるぎを道中用」という持ち替え運用がしっくり来ます
  • アンクルホーン・メッサーラ・ライオネックあたりの上級モンスター
    • もともと火力が高く、きせきのつるぎの回復量も多め
    • クリア後のレベル上げや長期戦で、「殴れば勝手に回復する前衛」としてかなり便利です

複数本持っている場合は、

1本目:主人公
2本目:スライムナイト or デボラ
3本目:余裕があれば男の子 or 好きなアタッカー

くらいのイメージで割り振るとバランスが良いかなと思います。


6. 回復効果を活かす運用のコツ(通常戦・ボス戦)

きせきのつるぎの真価は、「打撃しながらHPが戻ることを前提に戦術を組み立てる」ところにあります。

6-1. 通常戦:MP節約+オートバトルでの安定感アップ

ザコ戦で意識したいのは、

  • きせきのつるぎ持ちキャラを前衛の1〜2番手に置く
  • 作戦は「ガンガンいこうぜ」や「バッチリがんばれ」でもOK
  • HP半分くらいまで削れていても、1〜2ターン殴っている間に勝手に回復してくる

という流れです。

これを徹底すると、

  • 回復呪文を唱える回数が大幅に減る
  • 結果的に、長いダンジョンでも宿屋に戻る回数が減る
  • いざボス戦になったときに、回復役のMPが余裕たっぷり

という、いい循環が生まれます。

6-2. ボス戦:バフ+デバフとセットで「殴るだけでしぶとく生きる」役

ボス戦では、「ダメージの1/4回復」という仕様をどう伸ばすかがポイントです。

  • 味方の補助
    • バイキルト(攻撃力アップ)
    • たたかいのドラム(全体攻撃力アップ)
  • 敵への弱体
    • ルカナン(守備力ダウン)

こういったバフ・デバフを組み合わせることで、

1発あたりのダメージが増える
→ 自動回復量も一緒に増える
結果的に、回復呪文1発分くらいの仕事をする打撃になっていく

という運用ができます。

特に、

  • スクルトやフバーハで被ダメージを抑える
  • きせきのつるぎ持ちはひたすら殴り続ける

みたいな形にすると、「殴れば殴るほど死なない前衛」みたいな役割になってくれます。

6-3. しんぴのよろいとのセット運用

小さなメダル景品には、

  • 歩くごとにHPが少しずつ回復する「しんぴのよろい」

もあります。

この2つを同じキャラに着せると、

  • フィールド・ダンジョンを歩いているだけでもHPがじわじわ回復
  • 戦闘に入ったら、きせきのつるぎで殴りながらさらにHPを戻す

という、「ほっといても元気でいてくれる前衛」が出来上がるので、
中盤〜終盤の探索がぐっと楽になります。

「メダルはしんぴのよろいとどっちを優先するか?」という話は、8章で改めて触れますね。


7. ダメージと回復量のざっくり目安(表でイメージ)

きせきのつるぎの回復量は「与えたダメージの約1/4」なので、
感覚としてどれくらい戻るのかをざっくり表にしておきます。

下の表は、きせきのつるぎ持ちが1回攻撃したときのダメージと、そのときに回復するHPのイメージです。
実際のダメージはキャラのレベルや敵の守備力によって変わりますが、目安として見てもらえればOKです。

与ダメージ(目安) 1回攻撃ごとの回復量(目安) 感覚的なイメージ
80〜100 20〜25 ホイミ1発分弱が自動で戻る
120〜160 30〜40 「ちょっと危ないHP」を2〜3ターンで安全圏まで押し上げられる
200〜240 50〜60 ベホイミに近い回復量。長期戦でもかなりしぶとくなる
300以上 70〜80以上 ボス戦でバフ込みなら、「殴るだけで大回復」の世界


※あくまで目安です。敵が固いほどダメージが通りにくくなり、回復量も下がるので、ルカナンなどの守備ダウンとは特に相性が良いです。


8. 小さなメダル景品の中での優先度と交換プラン

ドラクエ5の小さなメダル景品は、代表的なものだけ挙げるとこんな感じです(PS2/DS/スマホ版基準)。

  • 12枚:せんしのパジャマ
  • 17枚:ふしぎなボレロ
  • 23枚:きせきのつるぎ(今回の主役)
  • 28枚:しんぴのよろい
  • 35枚:はやぶさのけん
  • 50枚:メタルキングのたて

「全部欲しい」のが本音ですが、実際は入手できるメダル枚数に上限があるので、
ある程度優先順位をつける必要があります。

8-1. 初見〜一般的なプレイ向けおすすめ順

筆者目線のおすすめは、だいたいこんな順番です。

  1. きせきのつるぎ(23枚)
  2. しんぴのよろい(28枚)
  3. メタルキングのたて(50枚)
  4. はやぶさのけん(35枚)
  5. せんしのパジャマ/ふしぎなボレロ(余裕があれば)

理由を簡単に書くと、

  • きせきのつるぎ
    • 中盤〜ラストまでずっと出番があり、「早く取れば取るほど得をする」武器
  • しんぴのよろい
    • 歩くだけでHPが回復するので、探索全体の安定感が上がる
    • きせきのつるぎと同じキャラに着せると、シナジーが非常に高い
  • メタルキングのたて
    • 盾としては最強クラスの守備力と耐性
    • ただし、他にも強い盾がいくつかあるので、
      「絶対これがないと詰む」というほどではない

という感じです。

8-2. 周回プレイ・縛りプレイ勢向けの考え方

2周目以降ややり込み勢だと、

  • 「はやぶさのけん」+「バイキルト」での連撃戦術
  • 「メタルキングのたて」を複数枚確保して耐性を固める

みたいな楽しみ方も出てきます。

ただ、きせきのつるぎは何周しても便利なので、

  • 1本目:きせきのつるぎ
  • 2本目:しんぴのよろい or メタルキングのたて
  • それ以降はプレイスタイルに合わせて自由

くらいの感覚でメダル運用を考えると、割と後悔しにくいかなと思います。


9. よくある質問・勘違いポイントQ&A

Q1. きせきのつるぎの回復量って、バイキルトで増える?

A. 増えます。

きせきのつるぎの回復量は「与えたダメージの1/4」なので、

  • バイキルトで攻撃力アップ
  • たたかいのドラムでさらに上乗せ
  • ルカナンで敵の守備力ダウン

などで実際の与ダメージが増えれば、その分だけ回復量も増える仕組みです。

特に守備力の高いボスに対しては、
ルカナン・バイキルトをセットで入れてあげると、回復量の伸び方が目に見えて変わります。

Q2. きせきのつるぎと、しんぴのよろいのどっちを先に取るべき?

A. 基本は「きせきのつるぎ → しんぴのよろい」の順が無難だと思っています。

  • きせきのつるぎ:戦闘中に毎ターン仕事をする
  • しんぴのよろい:フィールド/ダンジョン移動中にじわじわ効いてくる

という性格の違いがあるので、

  1. まずは戦闘そのものを楽にする「きせきのつるぎ」
  2. 余裕があれば、探索全体を安定させる「しんぴのよろい」

という順番で取ると、体感の快適さが一番分かりやすく変わるかなと思います。

Q3. 売ってしまった/装備させないまま終盤まで来た…今からでも取る価値ある?

  • 売ること自体はできますが、売値の割に性能があまりに優秀なので、基本的には売らない方が良いです。
  • 終盤入手になっても、
    • クリア後のレベル上げ
    • メタル狩りついでの道中
    • ラスボス再戦や追憶戦的なやり込み

などでまだまだ使い道はあります。

なので、
「メダルがまだ残っている」「すごろくの穴をまだクリアしていない」
という状況なら、終盤からでも1本確保して損はないと感じています。

Q4. きせきのつるぎは何本まで狙うべき?

  • 1本目:主人公用 → ほぼ必須級
  • 2本目:スライムナイト or デボラ or 男の子用 → パーティ構成次第でかなりおすすめ
  • 3本目以降:
    • すごろく場や小さなメダルをやり込む前提になりますが、
    • ここまで来ると趣味領域(やり込み勢向け)かな、という印象です

複数本あると、前衛2〜3人が殴るだけでHPを自給自足できるので、
オート戦闘でレベル上げしたい人にはかなり良い構成になります。


10. まとめ|きせきのつるぎは「中盤〜クリアまでの安心装備」

ここまでの内容を、サクッとまとめておきます。

  • きせきのつるぎは

    • 攻撃力100・与ダメージの1/4を自動回復という、見た目以上に強力な性能
    • 中盤で手に入れれば、ラスボス〜クリア後まで息の長い主力武器になる
  • 入手ルートは主に2つ(PS2版以降)

    • 小さなメダル23枚でメダル王の城から交換(1本目のメイン)
    • 妖精の世界の「すごろくの穴」クリア景品(2本目以降の候補)
  • 装備させたいおすすめキャラ

    • 1本目:主人公(迷ったらここ)
    • 2本目:スライムナイト or デボラ or 男の子など、前衛アタッカー
    • しんぴのよろいとのセット運用で、「放っておいても死なない前衛」が作れる
  • 小さなメダル景品の優先度(個人的なおすすめ)

    • ①きせきのつるぎ → ②しんぴのよろい → ③メタルキングのたて → ④はやぶさのけん

ドラクエ5は、中盤〜終盤のダンジョンが地味に長くて消耗しやすい作品です。
そういう意味でも、きせきのつるぎは「攻撃と回復をまとめて引き受けてくれる頼れる相棒」みたいなポジション。

小さなメダルの使い道で悩んでいる方は、
まずは1本、きせきのつるぎを取って試してみてください。

「あ、これがあるだけでこんなに楽になるんだ」

と実感できるはずです。

それでは今回はここで終わりますね。
ご訪問ありがとうございました!


11. 本記事で前提にしているバージョン・仕様について

  • 本文の「必要枚数」「入手ルート(すごろくの穴等)」「景品一覧」は、PS2版/DS版/スマホ版(リメイク版)基準で記載しています。
  • SFC版は、
    • すごろく場が存在しない
    • 小さなメダル景品の必要枚数がリメイク版と異なる(例:きせきのつるぎはリメイク版だと23枚、SFC版だと16枚)
      などの差があります。
  • きせきのつるぎ自体の基本性能(攻撃力100/与ダメージの1/4回復)は、各バージョンで共通の前提として扱っています。