【ドラクエ5】ゲマ1回目で勝てない時の対策|パーティ再編の考え方

本記事では「ボブルの塔」でのゲマ戦(いわゆる青年期後半のゲマ1回目)を対象にしています
幼年期・古代の遺跡でのゲマ戦(負けイベント)の話は含みません
SFC版/PS2・DS・スマホ版で仕様差はありますが、どの機種でも役立つ考え方をベースに書いています

こんにちは。ゆずかきです。

ドラクエ5を初見で進めていると、かなりの確率でぶつかる壁が「ボブルの塔のゲマ(1回目)」だと思います。

  • 「メラゾーマと、はげしいほのおで一気に崩される」
  • 「回復が追いつかなくて、毎回あと一歩で全滅する」
  • 「レベル上げろと言われても、どこまで上げればいいの…?」

こんな感じで、ただレベルを上げるだけでは突破しづらいボスなんですよね。

この記事では、実際の仕様や攻略情報を踏まえつつ、

  • ゲマ1回目に勝てない原因を整理
  • パーティ再編の考え方を言語化
  • 具体的なおすすめ構成と装備・立ち回り

までまとめていきます。

「今のパーティでもう一歩耐久足りないんだよな…」という人が、少しパーティを組み替えるだけで勝ち筋が見えるようになるのがゴールです。

では、やっていきましょう。


目次

1. ゲマ1回目ってどんな戦闘?(本記事の前提)
2. ゲマ1回目で「勝てない」と感じる主な原因
3. ゲマ1回目の基本スペックと推奨レベルの目安
4. パーティ再編の軸になる3つの方針
5. 具体的なおすすめパーティ例
6. 装備とアイテムの見直しポイント
7. 実戦での立ち回り(ターンの回し方)
8. 事前のレベル上げ・金策スポットの候補
9. どうしても勝てない時のチェックリスト
10. まとめ|「ゲマ1回目」はパーティの考え方を練習する場


1. ゲマ1回目ってどんな戦闘?(本記事の前提)

まずは、本記事でいう「ゲマ1回目」をはっきりさせておきます。

ここで扱うのは、

  • 青年期後半
  • ボブルの塔 地下フロアでのゲマ戦

のことです。

版ごとの大まかな違い

整理すると、こんな感じです。

  • SFC版

    • パーティは 3人 固定(馬車は塔内に入れない)
    • ゲマは
      • 通常攻撃
      • メラゾーマ
      • はげしいほのお
      • マホカンタ
      • 作品によっては「やけつくいき(全体マヒ)」も使用
    • 1ターン1~2回行動
  • PS2/DS/スマホ版

    • パーティは 4人出撃
    • 行動パターンはほぼ同じで、
      • 通常攻撃
      • メラゾーマ
      • はげしいほのお
      • マホカンタ
    • こちらも1~2回行動

どの機種でも共通して言えるのは、

  • 「炎+呪文+2回行動」の物量で押してくるボス
  • 防御を固めないと、レベルだけでは受けきれない

ということです。


2. ゲマ1回目で「勝てない」と感じる主な原因

ゲマ1回目で詰まっている時、だいたい原因はこのあたりに集約されます。

  1. 炎対策が足りない(はげしいほのおが毎回70前後入る)
  2. 単体大ダメージ(メラゾーマ)に耐えられない
  3. パーティ内に回復・補助の役割が薄い
  4. マホカンタのせいで呪文で攻められず、火力不足になっている
    5.(SFC版)やけつくいきで全体マヒ→立て直せずそのまま全滅

① 炎対策不足

ゲマ(1回目)の中でも特に厄介なのが、

  • 全体炎ブレスの 「はげしいほのお」

です。対策なしだと、全員に70前後のダメージが入ります。
HP200前後のキャラが多いタイミングなので、

  • 「はげしいほのお」
  • +通常攻撃 or メラゾーマ

…で、1ターンに一気に2人落ちることも普通にあります。

② メラゾーマ+2回行動の圧

メラゾーマは単体に100前後の呪文ダメージ

  • 防具が薄いキャラ
  • 後衛タイプのモンスター

に飛ぶと、ほぼ瀕死〜即死ラインです。
さらにゲマは1ターン2回行動もするので、

「メラゾーマ → 通常攻撃」
「はげしいほのお → メラゾーマ」

のようなパターンを引くと、一瞬で戦線が崩壊します。

③ 役割分担があいまいなパーティ

よくある負けパターンは、

  • 「なんとなくお気に入りで固めたパーティ」で来ている
  • アタッカーばかりで、回復・補助係が手薄

というケースです。

ゲマ戦は、ただ殴り合うだけでは分が悪い相手です。

  • フバーハ(息軽減)
  • スクルト(守備力アップ)
  • 回復呪文(ベホマ/ベホマラー系)

このあたりをきちんと回せるメンバーが1~2人いないと、
「レベルを少し上げたくらいでは何度やっても負ける」状況になりがちです。


3. ゲマ1回目の基本スペックと推奨レベルの目安

まずは、ゲマ1回目の“数字まわり”を軽く整理しておきます。

ゲマ(ボブルの塔)のざっくりスペック

  • HP:約3800
  • 攻撃力:かなり高め(物理で100前後受けることもある)
  • 主な行動
    • 通常攻撃
    • メラゾーマ(単体・大ダメージ呪文)
    • はげしいほのお(全体炎ブレス)
    • マホカンタ(呪文反射)
    • ※SFC版では、やけつくいき(全体マヒ)を使うパターンあり
  • 1ターンに1~2回行動

推奨レベルの目安

攻略サイトやコミュニティを眺めると、おおよそ以下のようなラインに落ち着きます。

  • 安全寄りの目安
    • 主人公・子どもたち:Lv32〜34前後
  • 慣れている人が狙うライン(SFC想定):
    • 平均Lv26~28+耐性装備・優秀な仲間モンスター

なので、

  • 主人公・息子・娘あたりが Lv25前後で全滅しまくっている
    → レベル不足+パーティ構成を見直す余地あり
  • Lv30を超えているのに毎回押し切られる
    完全にパーティと装備の問題

…という切り分けができます。

この記事では、Lv30前後を想定しつつ、構成と立ち回りで突破する方向で話を進めます。


4. パーティ再編の軸になる3つの方針

「ゲマ1回目で勝てない」ときに、真っ先に見直したいのはここです。

① 炎・メラ系ダメージを減らす
② 回復・補助の手数を増やす
③ マヒ・事故を起こしやすいメンバーを外す(SFC版)

順番に噛み砕きます。

① 炎・メラ系ダメージを減らす

やるべきことはシンプルで、

  • フバーハ(息ダメージ軽減)
  • 防具・盾による炎・メラ耐性確保

の2本立てです。

特に強力なのが、

  • みずのはごろも(水の羽衣)
    • メラ・ギラ系呪文+炎ダメージを大きく軽減
    • 後衛や回復役に持たせると安定感が段違い
  • ドラゴンシールド/マジックシールド系の盾
    • 炎・メラ系のダメージをカット

このあたりを、できるだけ多くのメンバーに配るだけでも世界が変わります。

② 回復・補助の手数を増やす

ゲマ戦では、

  • 「はげしいほのお」で全員が削られ
  • 「メラゾーマ」で1人落とされる

…というパターンが頻発します。

なので、

  • ベホマ/ベホマラークラスの回復
  • ベホイミ+しゅくふくのつえ 等の複数手段
  • 補助呪文(スクルト・フバーハ・バイキルト)

同時並行で回せる布陣が理想です。

特に優秀なのが、

  • 息子(男の子)
    • フバーハ
    • スクルト
    • 回復呪文
  • スライムナイト(ピエール)
    • ベホイミ/ベホマ
    • 炎・呪文耐性が高く、壁役も兼ねられる

この2体+主人公、という形を軸にすると、
「固くて回復できる3人組」になります。

③ マヒ・即死で沈みやすいメンバーを外す(特にSFC)

SFC版で問題になるのが、

  • 「やけつくいき」による全体マヒ

です。マヒ耐性がないモンスターを3人並べると、
ほぼ運ゲーに巻き込まれて全滅します。

  • ホイミスライムなど、耐久が低く状態異常にも弱い仲間
  • 即死・マヒ耐性が無いのに守備力も低いモンスター

は、ゲマ戦だけはベンチに置いておくのが無難です。


5. 具体的なおすすめパーティ例

ここからは、実際にどうパーティを組めばいいかを、
例と役割分担付きで整理していきます。

※PS2/DS/スマホ版(4人パーティ)をベースに書き、
 SFC版の場合は「優先して採用する3人」を書きます。


5-1. 初心者向け:人間キャラ+スライムナイト軸

想定パーティ(4人版)

  • 主人公
  • 息子(男の子)
  • 娘(女の子)
  • スライムナイト(ピエール)

SFC版で3人の場合は、

  • 主人公
  • 息子
  • スライムナイト

が優先候補です。

それぞれの役割

役割イメージを表にすると、こんな感じです。

キャラ 主な役割 ポイント
主人公 メインアタッカー+サブ回復 攻撃の要。状況次第でベホイミなど回復も担当
息子 フバーハ+スクルト+回復 防御面の柱。初手フバーハ→スクルトが超重要
バイキルト+サブ回復 主人公・ピエールにバイキルト。隙があれば回復
スライムナイト 壁役+メイン回復 炎・呪文に強く、ベホマ要員としても頼れる

「安定感」を最優先するなら、この構成が一番無難です。


5-2. モンスター重視:ゴーレム・おどるほうせきなどを採用する場合

モンスターを積極的に育てている人向けの構成です。

候補としては、

  • ゴーレム(高耐久の物理アタッカー・壁)
  • おどるほうせき(高耐性+補助向き)
  • 他、炎に強いモンスター

などが挙げられます。

例:ゴーレム採用パーティ

  • 主人公
  • 息子
  • ゴーレム
  • スライムナイト or 娘

この場合の役割は、

  • ゴーレム:ひたすら殴る壁+アタッカー
  • 主人公:2番手アタッカー
  • 息子:フバーハ&スクルト&回復
  • スライムナイト or 娘:回復 or バイキルト

といった形です。

「人間3+モンスター1」か「人間2+モンスター2」のどちらかに寄せ、
役割が被りすぎないようにするのがポイントです。


5-3. パーティ再編の判断基準

手持ちの仲間次第で構成は変わりますが、
どんな編成でも共通で意識しておきたい基準はここです。

  • 炎に弱くてすぐ落ちるキャラを、無理に連れて行かない
  • 「ただ殴るだけのアタッカー」が2人以上いるなら、
    1人を補助・回復寄りのキャラと入れ替える
  • フバーハ・スクルト・ベホマ級回復が
    合計2種類以上は欲しい

この3つを満たすように組めていれば、
よほど極端にレベルが低くない限り、
ゲマ1回目は十分現実的な相手になります。


6. 装備とアイテムの見直しポイント

パーティが固まったら、次は装備とアイテムの詰めです。

6-1. 重視すべき耐性

ゲマ1回目で特に重要なのは、

  • 炎ブレス耐性(はげしいほのお対策)
  • メラ系呪文耐性(メラゾーマ対策)

この2つです。

代表的な耐性装備の例

※細かい数値は機種によって多少変わりますが、
「どのシリーズでもおおむねこういう性格の装備」というレベルで挙げています。

  • みずのはごろも
    • メラ・ギラ系呪文+炎ダメージを大きく軽減
    • 後衛や回復役に優先して装備させると安心感が段違い
  • ドラゴンシールド/ふうじんのたて/マジックシールド系
    • 炎・吹雪・メラ・ギラ系を軽減(装備ごとに差)
    • 盾を持てるキャラには優先的に

「守備力よりも、炎・メラ耐性が付くかどうか」で選ぶと良いです。


6-2. 武器:無理に高級品を揃えなくてもOK

ゲマ戦は、まずは死なないこと>火力です。

  • 主人公:ドラゴンキラー、てんくうのつるぎ 等(現時点で装備できる攻撃力が高い武器)
  • 息子・娘:装備できる中で攻撃力が高いもの

を持っていれば、バイキルトやルカニを絡めることで
十分なダメージは出るので、

「全員に最強武器を…」とこだわるよりも、
まずは防具・盾を整えた方がコスパがいい

という感覚で大丈夫です。


6-3. 持っていきたい回復・補助アイテム

  • しゅくふくのつえ
    • 戦闘中・外でHP回復用
    • MP節約にも便利
  • まんげつそう(SFC版優先)
    • やけつくいき対策
  • けんじゃのいし(入手済みなら最優先)
    • 全体回復アイテムとして非常に優秀
  • 世界樹の葉
    • 最後の保険。誰か1人に持たせておく

特にSFC版でやけつくいきがある場合、
まんげつそうを各キャラに数個ずつ持たせておくと、
「全員マヒして何もできない」という最悪の展開をかなり減らせます。


7. 実戦での立ち回り(ターンの回し方)

ここまで準備ができたら、最後は行動順の組み立てです。

7-1. 開幕数ターンの流れ(理想形)

1ターン目: - 息子:フバーハ
- 娘:バイキルト(アタッカーに)
- スライムナイト:ベホイミ or防御(様子見)
- 主人公:攻撃 or 防御

2ターン目: - 息子:スクルト(2段階まで積む)
- 娘:バイキルト(未付与のアタッカーに)
- スライムナイト:回復
- 主人公:攻撃

3ターン目以降: - フバーハ・スクルトを切らさない
- バイキルト持ちがいれば、アタッカーに掛け続ける
- 回復優先。HPは常に半分以上キープ意識

こんな感じで、最初の2~3ターンは補助多めで固めるのがおすすめです。


7-2. マホカンタへの対応

ゲマがマホカンタを使ってきた場合、

  • 攻撃呪文や弱体化呪文が撃ちづらくなる
  • ルカニ系もマホカンタ中は跳ね返りやすい

ので、基本は

  • 物理攻撃メイン
  • バイキルトで殴る
  • ルカニは「マホカンタが切れている時」か「解除した直後」にだけ狙う

くらいの感覚でOKです。

天空のつるぎを持っている場合は、
道具として使うとマホカンタを解除できますが、

  • 行動1回分を消費する
  • すぐにかけ直されることもある

ので、わざわざ毎回解除しなくてもいいケースが多いです。
(物理主体で戦うなら、マホカンタは放置でも問題ありません)


7-3. 危険パターンとリカバリー

よくある崩れ方は、

  • 「はげしいほのお」+「メラゾーマ」
  • 「はげしいほのお」2連発

などで、大きくHPを削られるパターンです。

その場合は、

  • 一旦攻撃を完全に止めてでも、立て直し優先
  • ベホマ/ベホマラー/けんじゃのいしで一気に戻す
  • HPが減ったキャラは防御に回して、集中回復

くらいの割り切りが重要です。

「1ターンで倒そうとして欲張る → 返しで全滅」が一番もったいないので、
「あと少し!」の場面こそ冷静に回復優先で。


8. 事前のレベル上げ・金策スポットの候補

「どうしても今のレベルじゃきついな…」という時のために、
ゲマ1回目前後で使いやすいレベル上げ・金策ポイントも簡単に触れておきます。

※細かい場所やルートは環境によって変わるので、ここでは考え方の部分だけ整理します。

8-1. ボブルの塔「外」で経験値とお金を稼ぐ

  • 塔の外周や周辺フィールドでは、
    • 経験値・ゴールドともにそれなりに美味しい敵が出る
  • 塔内よりはまだマイルドな敵が多い

「あと2〜3レベル欲しい」「盾を買うお金が足りない」くらいなら、
ボブルの塔周辺で地道に稼ぐのが一番分かりやすく安全です。

8-2. 稼ぎついでに仲間モンスターを増やす

どうせ周辺で戦うなら、

  • 炎に強いモンスター
  • 耐久が高めで、長く使えるモンスター

が仲間になりそうなエリアで稼ぐのもアリです。

「ゲマ1回目に勝てない」=「今後のボスにも苦戦しそう」

という意味でもあるので、このタイミングで

  • スライムナイト
  • ゴーレム
  • 回復役モンスター

あたりを増やしておけると、その後がかなり楽になります。


9. どうしても勝てない時のチェックリスト

最後に、「それでもゲマ1回目に勝てない…」という時に
見直してほしいポイントをチェックリスト形式でまとめておきます。

ゲマ1回目が勝てない時のチェックリスト

  • [ ] 平均レベルは 30前後 あるか?
  • [ ] 息子はパーティに入っていて、フバーハ/スクルトを使えているか?
  • [ ] 炎・メラ耐性のある防具(みずのはごろも、ドラゴンシールド、マジックシールド 等)を
    優先的に回復役・前衛に装備させているか?
  • [ ] 回復役は最低でも1人、可能なら2人(ベホマ級+ベホイミ級)がいるか?
  • [ ] アタッカーばかりで、回復・補助役が不足していないか?
  • [ ] SFC版で、マヒや即死に弱い仲間を3人並べていないか?
  • [ ] まんげつそう(SFC)や世界樹の葉など、保険アイテムを持ち込んでいるか?
  • [ ] HPが半分以下の状態で、攻め急いでいないか?

このあたりを1つずつ潰していけば、
「どうやっても無理では?」と思っていたゲマ戦が、
意外と落ち着いて処理できる相手に変わっていきます。


10. まとめ|「ゲマ1回目」はパーティの考え方を練習する場

ここまで、ゲマ1回目で勝てない時の対策とパーティ再編の考え方を整理してきました。

要点をまとめると、

  • ゲマ1回目は
    • はげしいほのお(全体炎)
    • メラゾーマ(単体大ダメージ)
    • マホカンタ
    • 1〜2回行動
      …で押してくる、防御を固めないとキツいボス
  • 勝てない時は、
    • 炎・メラ耐性の防具を整える
    • 息子のフバーハ&スクルトを軸にする
    • 回復役を1〜2人きちんと用意する
    • SFC版ならマヒ耐性も意識する
  • レベルだけでなく、
    「誰を連れて行き、どんな役割を任せるか」 を考え直すと一気に安定する

という感じになります。

ゲマ1回目は、ストーリー的にも感情的にも盛り上がる場面ですが、
ゲーム的には「パーティの組み方を一段階アップデートする」試験みたいな位置づけです。

  • 役割分担
  • 耐性装備
  • 補助呪文の重要さ

この3つに目を向けられるようになると、
この先のボス戦もぐっと楽になります。

もし今まさにゲマ1回目で詰まっているなら、
この記事の内容を参考に、一度パーティと装備を組み直してから再挑戦してみてください。

きっと、さっきまでとは違う手応えで戦えるはずです。

では、本日はここまでにします。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。