
本記事はボブルの塔で戦う「ゲマ(1回目)」の攻略ページです
PS2版/DS版/スマホ版(リメイク版)の仕様をベースにしています
SFC版は一部仕様(例:やけつくいき、ルカニの効きなど)が異なるため、該当箇所で補足します
ストーリー終盤のイベント内容に軽く触れるので、ネタバレが気になる方はご注意ください
こんにちは。ゆずかきです。
ドラクエ5を遊んでいて、
「ボブルの塔のゲマが強すぎて毎回ここで詰まる…」
「フバーハとかマホカンタとか、何を優先したらいいか分からない…」
こんなふうに感じたことはありませんか?
ゲマ(1回目)は、メラゾーマ+はげしいほのお+マホカンタを軸に、
(リメイク版では)たまに2回行動まで乗せてくる、かなり厄介なボスです。
※SFC版は2回行動ではなく、やけつくいき(全体マヒ)が絡むのが怖いポイントになります。
この記事では、
- ゲマ(1回目)の基本仕様と行動パターン
- 推奨レベル・パーティ構成・事前準備の目安
- 実際の立ち回りの考え方と注意点
- 「幼年期ゲマ」との違い・よくある勘違い
を、できるだけプレイ感覚に寄せて整理していきます。
※ゲーム内の数値や仕様は、攻略データベース等の情報をもとに整理しています。
目次
1. ゲマ(1回目)戦とは?(発生タイミングと全体像)
2. ゲマ(1回目)の基本データと行動パターン
3. 推奨レベルとパーティ構成の考え方
4. 戦闘前にやっておきたい準備(装備・呪文・アイテム)
5. 実戦の立ち回りとターンの組み立て方
6. よくある事故パターンと立て直し方
7. 「幼年期ゲマ」との違い・よくある勘違い
8. まとめ:ゲマ(1回目)を越えた先に
この記事で分かること
- ゲマ(1回目)のステータス・耐性・行動
- 安定して勝ちやすいパーティと装備の方向性
- 全滅しがちなポイントと、その対策の考え方
1. ゲマ(1回目)戦とは?(発生タイミングと全体像)
ゲマ(1回目)は、青年時代後半のボブルの塔B3Fで戦うボスです。
同じ塔のB2Fでゴンズを倒したあと、さらに奥へ進んだ先の宝箱前で戦闘が発生します。
ざっくり特徴をまとめると、こんな感じのボスです。
- 終盤寄りのタイミングで戦う、実質ラスボス前の山場その①
- HPが高く、防御もそこそこあるタフな単体ボス
- 攻撃は
- 単体高火力の通常攻撃・メラゾーマ
- 全体攻撃のはげしいほのお
- さらに、自身にマホカンタ(呪文反射)を張る
- (リメイク版)1ターンに2回行動してくることがある
- (SFC版)やけつくいき(全体マヒ)が事故要因になる
つまり、
「全体ダメージ+単体大ダメージ」を
どうやって耐え切りつつ、じわじわ削るか
という戦いになります。
2. ゲマ(1回目)の基本データと行動パターン
まずは、ゲマ(1回目)のざっくりスペックを整理しておきます。
数値は代表的な攻略データベースの情報をもとにした目安です。
| 項目 | 内容(ゲマ1回目:ボブルの塔) |
|---|---|
| 出現場所 | ボブルの塔 B3F(「りゅうのみぎめ」の宝箱前) |
| 推奨レベル目安 | 主人公Lv32〜34前後(パーティ全体も30台前半) |
| HP | 約3800 |
| 攻撃力/守備力/素早さ | 攻撃285/守備260/素早さ90 |
| 経験値/ゴールド | 経験値12000/ゴールド900G(落とすアイテム:ちいさなメダル ※低確率) |
| 主な行動 |
・通常攻撃(単体物理) ・メラゾーマ(単体に高威力メラ系呪文ダメージ) ・はげしいほのお(全体に炎ブレスダメージ) ・マホカンタ(自分に呪文反射) ・(リメイク版)たまに1ターン2回行動 ・(SFC版)やけつくいき(全体マヒ) |
| 有効な攻撃 |
・マホトラ系(MP吸収)は有効 ・メラ/ギラ/イオ/デインは通る(ただし耐性持ち) ・(リメイク版)ルカニ系は通りにくいものの、入ることがある ・(SFC版)ルカニ系は基本効かない |
| 効かない攻撃 |
・バギ系/ヒャド系/吹雪系ダメージ ・ザキ系、ラリホー系、メダパニ系、マヌーサ系 ・マヒ、毒、1ターン休み系、マホトーン など多くの状態異常 |
| その他 | HPの自然回復はなし(削った分はそのまま) |
戦闘で特に意識したいポイント
- 「はげしいほのお」が最大の脅威
- 無対策だと全体に60〜80前後のダメージが飛んできます
- フバーハ+炎耐性防具でどこまで軽減できるかが勝負どころ
- メラゾーマ+通常攻撃のセットが危険
- (リメイク版)2回行動のターンに単体へ集中すると、HP200くらいは普通に削られます
- マホカンタで攻撃呪文戦術は崩れやすい
- 基本は「バイキルト+物理攻撃」で削るイメージ
- (リメイク版)ルカニが入れば、与ダメを伸ばしやすくなります
- (SFC版)やけつくいきの全体マヒが事故要因
- 回復役が止まると一気に崩れるので、解除手段を用意しておくと安定します
3. 推奨レベルとパーティ構成の考え方
レベルの目安
- 主人公:Lv32〜34くらいを目安
- 子ども(男の子・女の子):Lv28〜32前後
- 仲間モンスター:HP200以上あると安心ライン
もちろん、これより低くても勝てますが、
- 炎耐性装備が揃っていない
- 子どもをあまり育てていない
- 仲間モンスターの層が薄い
といった条件が重なると、事故率が一気に上がります。
「何回か全滅してもいいから、とにかく今倒したい」ならLv30前後でもチャレンジ。
「なるべく安全に突破したい」ならLv32〜35くらいまで上げておくとだいぶ気楽です。
パーティ構成の基本方針
ゲマ戦では、以下の役割を意識して編成すると安定します。
- ①メインアタッカー(物理)
- 主人公、キラーパンサー、スライムナイト、ゴーレムなど
- バイキルトをもらったうえで殴る役
- ②防御バフ&補助役
- 男の子(フバーハ/スクルト)
- 一部モンスターも代役可(キングスライムなど)
- ③バフ兼サブアタッカー
- 女の子(バイキルト/ルカニ/回復)
- ④メインヒーラー or タンク
- ベホマスライム、スライムベホマズン、キングスライムなど
- いなければ、人間+回復役モンスターの組み合わせでカバー
例:人間中心のオーソドックス構成
- 主人公
- 男の子(フバーハ・スクルト要員)
- 女の子(バイキルト・ルカニ・回復)
- スライムナイト or ゴーレム or 回復系モンスター
例:モンスター厚めの耐久寄り構成
- 主人公
- スライムナイト(炎耐性+回復)
- キングスライム or スライムベホマズン(全体回復・フバーハ)
- ゴーレム(物理タンク+めいそう)
共通して大事なのは、「炎にある程度強いメンバーを何体か入れる」こと。
耐性持ちモンスターを1〜2体混ぜるだけでも、全体の安定感が一気に変わります。
4. 戦闘前にやっておきたい準備(装備・呪文・アイテム)
4-1. 防具:とにかく炎・メラ対策を優先
ゲマ戦での防具選びは、守備力より「炎・メラ耐性」重視で考えると分かりやすいです。
代表的な装備をざっくり分類すると、こんな感じです(例)。
- 炎・メラに強い防具の例
- みずのはごろも
- プリンセスローブ
- おうじゃのマント
- ドラゴンメイル
- ドラゴンシールド
- てんくうのたて
- ふうじんのたて(装備効果で炎・吹雪ダメージを軽減。道具使用はニフラム)
可能な範囲で、
「前衛に炎耐性装備を優先」「後衛もできるだけ1〜2箇所は炎耐性を確保」
というイメージで装備を組んでみてください。
4-2. 呪文・特技:覚えていると楽になるもの
ゲマ戦前に、パーティが覚えていると心強い呪文・特技を整理します。
- 防御・補助系
- フバーハ(男の子 or 一部モンスター)
- スクルト/スカラ
- ルカニ系(守備力ダウン)
- マホカンタ(自分側に張る場合)
- 攻撃補助・回復系
- バイキルト(女の子が担当しやすい)
- ベホマラー or ベホマ
- ザオラル/ザオリク(あれば安心)
フバーハとスクルトが揃っていると、
「はげしいほのお」+「通常攻撃・メラゾーマ」のセットを
かなりマイルドなダメージに抑えられます。
4-3. アイテム:MP管理と緊急回復用に
- MP回復系
- まほうのせいすい
- エルフののみぐすり
- 緊急回復系
- せかいじゅのしずく(あれば)
- せかいじゅのは
- (足りなければ)やくそう/上やくそう
- 補助・立て直し系
- 祝福の杖(道具での回復用)
- (SFC版)まんげつそう/ストロスのつえ(やけつくいき対策のマヒ解除用)
「どうせ長期戦になるだろうな…」と感じたら、
エルフののみぐすりなどMP回復アイテムは多めに持っていくと安心です。
4-4. ボブルの塔内の動き方も大事
ボブルの塔は、
- B2Fでゴンズ
- B3Fでゲマ
…という連戦構成になっています。
- ゴンズ戦のあと、一度リレミト+ルーラで戻って宿屋で休む
- 正面入口を開けておけば、再突入が楽になる
この2つを意識しておくだけでも、ゲマ戦前のMP・アイテム事情がかなり変わります。
5. 実戦の立ち回りとターンの組み立て方
ここからは、実際のゲマ戦での行動の組み立て方を手順ベースで整理してみます。
5-1. 開幕〜数ターン:守りを固める時間
1〜2ターン目は、火力よりも徹底して守りを整えるターンに使います。
- 男の子:フバーハ
- 余裕があればスクルト(またはスカラ)
- 女の子:味方のHPを見つつ、必要なら回復、余裕があればバイキルト準備
- 主人公&モンスター:
- まだバフが整っていないうちは無理して殴らず、防御や回復を優先してもOK
ここで「早く削らないと…」と焦って攻めに行くと、
(リメイク版)2回行動が絡んだターンで一気に崩れるパターンが多いです。
5-2. 中盤:バフが揃ったら「物理中心」で削る
フバーハ+スクルトが入ったら、
- 女の子:メインアタッカーにバイキルト
- (リメイク版)ルカニ系が入るなら、余裕があるタイミングで1〜2回狙う
- 主人公・物理役:ひたすら通常攻撃
- 男の子:防御補助を維持しつつ回復フォロー
この流れで、「バイキルト+物理」でHP3800を削っていくイメージです。
※SFC版はルカニ系が通らないため、基本は「バイキルト(またはファイトいっぱつ)+物理」に寄せるのが分かりやすいです。
呪文攻撃は基本封印しておく
- ゲマは頻繁にマホカンタを使う
- バギ・ヒャド・吹雪系はそもそも効かない
- メラ・ギラ・イオ・デインも、マホカンタ状態だとこちらが危険
なので、
攻撃呪文で削るより、
物理+補助呪文にMPを使う方が安定します。
どうしても呪文で攻めたい場合は、
- マホカンタが切れているターンを見計らって
- 補助(バイキルト等)を優先しつつ、余裕があるときだけ
…くらいの感覚で抑えておくと安全です。
5-3. マホカンタへの対処
ゲマ自身がマホカンタを張った場合、
- こちらから攻撃呪文を撃つのは基本NG
- 補助呪文(ルカニなど)を通す場合も、状態をよく確認してから
また、
- 天空のつるぎを「道具として使う」と、敵のマホカンタを解除できます
という仕様を活かして、
「あえてマホカンタを解除 → ゲマに再度マホカンタを唱えさせて、
そのターンを”無駄行動”にさせる」
という立ち回りもあります。
ただし初心者向けには、
- 「基本は物理で殴る」
- 「マホカンタ中は補助と回復に専念」
くらいのシンプルなルールで考えておくと分かりやすいと思います。
5-4. 終盤:事故を前提にした”余裕のあるHP管理”
ゲマは、
- (リメイク版)1ターン2回行動
- メラゾーマ連発
- はげしいほのお+通常攻撃
…といったパターンがあるので、
HP半分くらいで「まぁ大丈夫でしょ」と油断していると、
そのターンのうちに一気に持っていかれる
という事故が起こりやすいです。
意識しておきたい目安としては、
- 主力メンバーは常にHP半分以上、できれば2/3以上をキープ
- 「誰かが大きく削られたターン=もう1回攻撃が飛んでくる前提」で回復する
- ベホマラーやせかいじゅのしずくは、惜しまず「やばいと思ったら即使う」
長期戦になるほどジリジリした展開になりますが、
フバーハとスクルトが切れていない限り、落ち着いて立て直せます。
6. よくある事故パターンと立て直し方
ここでは、ゲマ(1回目)戦でありがちな「負け筋」をいくつかピックアップして、
その都度の対処をまとめておきます。
パターン①:フバーハを切らしたまま「はげしいほのお」を食らう
- フバーハの効果ターンを意識していないと、
気付かないうちに切れていて、はげしいほのおで全員黄色〜赤ゲージになりがちです。
対策:
- フバーハが切れる前提で、数ターンおきにかけ直す癖をつける
- どうしても維持が難しい場合は、炎耐性防具と回復アイテムでごり押しも視野に
パターン②:マホカンタ中に攻撃呪文を撃って自滅
- うっかりイオナズン・メラゾーマを撃って、そのまま自滅…というパターン
対策:
- ゲマ戦では「攻撃呪文は最初から封印」と割り切る
- どうしても使うなら、毎ターン「マホカンタ状態かどうか」を必ず確認
パターン③:(リメイク版)2回行動+集中攻撃で1人落とされる
- メラゾーマ→通常攻撃、あるいははげしいほのお→メラゾーマなどで
同じキャラに2回集中して落とされるパターンです。
※SFC版は2回行動はありませんが、代わりにやけつくいきの全体マヒで崩されやすいので、解除手段は用意しておくと安心です。
対策:
- 常にHPを高めに保つ(HP半分近くになったら回復を優先)
- ザオラル/ザオリク・せかいじゅのはを誰かに持たせておく
- 復活直後は、防御や後列待機で1ターン様子を見るのもアリ
パターン④:MP切れで回復が追いつかなくなる
- 長期戦になりすぎて、ベホマ・ベホマラーのMPが尽きるパターン
対策:
- まほうのせいすい/エルフののみぐすりを多めに持ち込む
- 軽傷のときは、祝福の杖・やくそう系で回復し、
MP呪文は「本当に危ないとき」に集中して使う
7. 「幼年期ゲマ」との違い・よくある勘違い
ゲマ戦について調べていると、
「幼年期にゲマを倒せるらしい」
「ゲマ1回目って、古代の遺跡のあれじゃないの?」
という話もよく目にすると思います。
ここで、一度整理しておきます。
7-1. 幼年期ゲマは「基本的には負けイベント」
- 古代の遺跡で戦う幼年期ゲマは、
- 出現時からマホカンタ状態
- 毎ターンHPが自然回復(1ターンで100程度)
- 行動パターンもかなり凶悪
という仕様になっていて、普通にプレイしているとまず勝てません。
- 主人公のレベルを極端に上げて
- 会心の一撃に賭けるようなプレイ
をすれば勝てることも確認されていますが、
勝ってもストーリーの流れは変わらず、イベントとしては「負け扱い」のまま
という位置づけです。
7-2. 本記事で扱っているのは「ボブルの塔のゲマ(1回目)」
本記事の「ゲマ(1回目)」は、
- 青年時代後半
- ボブルの塔B3Fで戦うボスゲマ
のことを指しています。
こちらは完全に通常のボス戦なので、
- 事前にしっかり準備して
- 戦い方を押さえておけば、ちゃんと安定して勝てます
幼年期ゲマ=ほぼ演出用のイベント戦
ボブルの塔のゲマ(1回目)=終盤のガチボス
と覚えておくと、頭の中で整理しやすいと思います。
8. まとめ:ゲマ(1回目)を越えた先に
以上、ボブルの塔で戦うゲマ(1回目)の攻略と立ち回りのポイントを整理しました。
最後に、要点だけもう一度まとめておきます。
- ゲマ(1回目)は
- メラゾーマ
- はげしいほのお
- マホカンタ
- (リメイク版)たまに2回行動
- (SFC版)やけつくいき
…が脅威になる、終盤らしい高火力ボス
- 対策の軸は、
- フバーハではげしいほのおを軽減
- スクルト/スカラで被ダメ軽減
- バイキルト+物理攻撃でHP3800を削る
- (リメイク版)余裕があればルカニで与ダメを伸ばす
- 攻撃呪文はマホカンタに阻まれやすいので、
「攻撃は物理中心、呪文は補助と回復」が基本方針 - HP管理は常に余裕を持たせて、
(リメイク版は)2回行動を前提に「まだ大丈夫」より一歩早く回復する
※SFC版は全体マヒ事故を避けるため、解除手段(まんげつそう等)を持つと安定します。
ゲマ(1回目)を乗り越えると、
物語は一気にラストスパートに向かっていきます。
しっかり準備して挑めば、理不尽な運ゲーではなく
「手ごわいけど、ちゃんと対策すれば勝てるボス」として楽しめるはずです。
よかったら、自分なりのパーティ構成や装備で、
ゲマ戦をもう一度遊び直してみてください。
それでは、今回はここまでにします。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。