【ドラクエ5】ゲマ(1回目)攻略|立ち回りと注意点

本記事はボブルの塔で戦う「ゲマ(1回目)」の攻略ページです
PS2版/DS版/スマホ版(リメイク版)の仕様をベースにしています
SFC版は一部仕様(例:やけつくいき、ルカニの効きなど)が異なるため、該当箇所で補足します
ストーリー終盤のイベント内容に軽く触れるので、ネタバレが気になる方はご注意ください

こんにちは。ゆずかきです。

ドラクエ5を遊んでいて、

「ボブルの塔のゲマが強すぎて毎回ここで詰まる…」
「フバーハとかマホカンタとか、何を優先したらいいか分からない…」

こんなふうに感じたことはありませんか?

ゲマ(1回目)は、メラゾーマ+はげしいほのお+マホカンタを軸に、
(リメイク版では)たまに2回行動まで乗せてくる、かなり厄介なボスです。
※SFC版は2回行動ではなく、やけつくいき(全体マヒ)が絡むのが怖いポイントになります。

この記事では、

  • ゲマ(1回目)の基本仕様と行動パターン
  • 推奨レベル・パーティ構成・事前準備の目安
  • 実際の立ち回りの考え方と注意点
  • 「幼年期ゲマ」との違い・よくある勘違い

を、できるだけプレイ感覚に寄せて整理していきます。

※ゲーム内の数値や仕様は、攻略データベース等の情報をもとに整理しています。


目次

1. ゲマ(1回目)戦とは?(発生タイミングと全体像)
2. ゲマ(1回目)の基本データと行動パターン
3. 推奨レベルとパーティ構成の考え方
4. 戦闘前にやっておきたい準備(装備・呪文・アイテム)
5. 実戦の立ち回りとターンの組み立て方
6. よくある事故パターンと立て直し方
7. 「幼年期ゲマ」との違い・よくある勘違い
8. まとめ:ゲマ(1回目)を越えた先に

この記事で分かること
- ゲマ(1回目)のステータス・耐性・行動
- 安定して勝ちやすいパーティと装備の方向性
- 全滅しがちなポイントと、その対策の考え方


1. ゲマ(1回目)戦とは?(発生タイミングと全体像)

ゲマ(1回目)は、青年時代後半のボブルの塔B3Fで戦うボスです。
同じ塔のB2Fでゴンズを倒したあと、さらに奥へ進んだ先の宝箱前で戦闘が発生します。

ざっくり特徴をまとめると、こんな感じのボスです。

  • 終盤寄りのタイミングで戦う、実質ラスボス前の山場その①
  • HPが高く、防御もそこそこあるタフな単体ボス
  • 攻撃は
    • 単体高火力の通常攻撃・メラゾーマ
    • 全体攻撃のはげしいほのお
  • さらに、自身にマホカンタ(呪文反射)を張る
  • (リメイク版)1ターンに2回行動してくることがある
  • (SFC版)やけつくいき(全体マヒ)が事故要因になる

つまり、

「全体ダメージ+単体大ダメージ」を
どうやって耐え切りつつ、じわじわ削るか

という戦いになります。


2. ゲマ(1回目)の基本データと行動パターン

まずは、ゲマ(1回目)のざっくりスペックを整理しておきます。

数値は代表的な攻略データベースの情報をもとにした目安です。

項目 内容(ゲマ1回目:ボブルの塔)
出現場所 ボブルの塔 B3F(「りゅうのみぎめ」の宝箱前)
推奨レベル目安 主人公Lv32〜34前後(パーティ全体も30台前半)
HP 約3800
攻撃力/守備力/素早さ 攻撃285/守備260/素早さ90
経験値/ゴールド 経験値12000/ゴールド900G(落とすアイテム:ちいさなメダル ※低確率)
主な行動 ・通常攻撃(単体物理)
・メラゾーマ(単体に高威力メラ系呪文ダメージ)
・はげしいほのお(全体に炎ブレスダメージ)
・マホカンタ(自分に呪文反射)
・(リメイク版)たまに1ターン2回行動
・(SFC版)やけつくいき(全体マヒ)
有効な攻撃 マホトラ系(MP吸収)は有効
・メラ/ギラ/イオ/デインは通る(ただし耐性持ち)
・(リメイク版)ルカニ系は通りにくいものの、入ることがある
・(SFC版)ルカニ系は基本効かない
効かない攻撃 ・バギ系/ヒャド系/吹雪系ダメージ
・ザキ系、ラリホー系、メダパニ系、マヌーサ系
・マヒ、毒、1ターン休み系、マホトーン など多くの状態異常
その他 HPの自然回復はなし(削った分はそのまま)

戦闘で特に意識したいポイント

  • 「はげしいほのお」が最大の脅威
    • 無対策だと全体に60〜80前後のダメージが飛んできます
    • フバーハ+炎耐性防具でどこまで軽減できるかが勝負どころ
  • メラゾーマ+通常攻撃のセットが危険
    • (リメイク版)2回行動のターンに単体へ集中すると、HP200くらいは普通に削られます
  • マホカンタで攻撃呪文戦術は崩れやすい
    • 基本は「バイキルト+物理攻撃」で削るイメージ
    • (リメイク版)ルカニが入れば、与ダメを伸ばしやすくなります
  • (SFC版)やけつくいきの全体マヒが事故要因
    • 回復役が止まると一気に崩れるので、解除手段を用意しておくと安定します

3. 推奨レベルとパーティ構成の考え方

レベルの目安

  • 主人公:Lv32〜34くらいを目安
  • 子ども(男の子・女の子):Lv28〜32前後
  • 仲間モンスター:HP200以上あると安心ライン

もちろん、これより低くても勝てますが、

  • 炎耐性装備が揃っていない
  • 子どもをあまり育てていない
  • 仲間モンスターの層が薄い

といった条件が重なると、事故率が一気に上がります。

「何回か全滅してもいいから、とにかく今倒したい」ならLv30前後でもチャレンジ。
「なるべく安全に突破したい」ならLv32〜35くらいまで上げておくとだいぶ気楽です。

パーティ構成の基本方針

ゲマ戦では、以下の役割を意識して編成すると安定します。

  • ①メインアタッカー(物理)
    • 主人公、キラーパンサー、スライムナイト、ゴーレムなど
    • バイキルトをもらったうえで殴る役
  • ②防御バフ&補助役
    • 男の子(フバーハ/スクルト)
    • 一部モンスターも代役可(キングスライムなど)
  • ③バフ兼サブアタッカー
    • 女の子(バイキルト/ルカニ/回復)
  • ④メインヒーラー or タンク
    • ベホマスライム、スライムベホマズン、キングスライムなど
    • いなければ、人間+回復役モンスターの組み合わせでカバー

例:人間中心のオーソドックス構成

  • 主人公
  • 男の子(フバーハ・スクルト要員)
  • 女の子(バイキルト・ルカニ・回復)
  • スライムナイト or ゴーレム or 回復系モンスター

例:モンスター厚めの耐久寄り構成

  • 主人公
  • スライムナイト(炎耐性+回復)
  • キングスライム or スライムベホマズン(全体回復・フバーハ)
  • ゴーレム(物理タンク+めいそう)

共通して大事なのは、「炎にある程度強いメンバーを何体か入れる」こと。
耐性持ちモンスターを1〜2体混ぜるだけでも、全体の安定感が一気に変わります。


4. 戦闘前にやっておきたい準備(装備・呪文・アイテム)

4-1. 防具:とにかく炎・メラ対策を優先

ゲマ戦での防具選びは、守備力より「炎・メラ耐性」重視で考えると分かりやすいです。

代表的な装備をざっくり分類すると、こんな感じです(例)。

  • 炎・メラに強い防具の例
    • みずのはごろも
    • プリンセスローブ
    • おうじゃのマント
    • ドラゴンメイル
    • ドラゴンシールド
    • てんくうのたて
    • ふうじんのたて(装備効果で炎・吹雪ダメージを軽減。道具使用はニフラム)

可能な範囲で、
「前衛に炎耐性装備を優先」「後衛もできるだけ1〜2箇所は炎耐性を確保」
というイメージで装備を組んでみてください。

4-2. 呪文・特技:覚えていると楽になるもの

ゲマ戦前に、パーティが覚えていると心強い呪文・特技を整理します。

  • 防御・補助系
    • フバーハ(男の子 or 一部モンスター)
    • スクルト/スカラ
    • ルカニ系(守備力ダウン)
    • マホカンタ(自分側に張る場合)
  • 攻撃補助・回復系
    • バイキルト(女の子が担当しやすい)
    • ベホマラー or ベホマ
    • ザオラル/ザオリク(あれば安心)

フバーハとスクルトが揃っていると、

「はげしいほのお」+「通常攻撃・メラゾーマ」のセットを
かなりマイルドなダメージに抑えられます。

4-3. アイテム:MP管理と緊急回復用に

  • MP回復系
    • まほうのせいすい
    • エルフののみぐすり
  • 緊急回復系
    • せかいじゅのしずく(あれば)
    • せかいじゅのは
    • (足りなければ)やくそう/上やくそう
  • 補助・立て直し系
    • 祝福の杖(道具での回復用)
    • (SFC版)まんげつそう/ストロスのつえ(やけつくいき対策のマヒ解除用)

「どうせ長期戦になるだろうな…」と感じたら、
エルフののみぐすりなどMP回復アイテムは多めに持っていくと安心です。

4-4. ボブルの塔内の動き方も大事

ボブルの塔は、

  • B2Fでゴンズ
  • B3Fでゲマ

…という連戦構成になっています。

  • ゴンズ戦のあと、一度リレミト+ルーラで戻って宿屋で休む
  • 正面入口を開けておけば、再突入が楽になる

この2つを意識しておくだけでも、ゲマ戦前のMP・アイテム事情がかなり変わります。


5. 実戦の立ち回りとターンの組み立て方

ここからは、実際のゲマ戦での行動の組み立て方を手順ベースで整理してみます。

5-1. 開幕〜数ターン:守りを固める時間

1〜2ターン目は、火力よりも徹底して守りを整えるターンに使います。

  • 男の子:フバーハ
  • 余裕があればスクルト(またはスカラ)
  • 女の子:味方のHPを見つつ、必要なら回復、余裕があればバイキルト準備
  • 主人公&モンスター:
    • まだバフが整っていないうちは無理して殴らず、防御や回復を優先してもOK

ここで「早く削らないと…」と焦って攻めに行くと、
(リメイク版)2回行動が絡んだターンで一気に崩れるパターンが多いです。

5-2. 中盤:バフが揃ったら「物理中心」で削る

フバーハ+スクルトが入ったら、

  1. 女の子:メインアタッカーにバイキルト
  2. (リメイク版)ルカニ系が入るなら、余裕があるタイミングで1〜2回狙う
  3. 主人公・物理役:ひたすら通常攻撃
  4. 男の子:防御補助を維持しつつ回復フォロー

この流れで、「バイキルト+物理」でHP3800を削っていくイメージです。
※SFC版はルカニ系が通らないため、基本は「バイキルト(またはファイトいっぱつ)+物理」に寄せるのが分かりやすいです。

呪文攻撃は基本封印しておく

  • ゲマは頻繁にマホカンタを使う
  • バギ・ヒャド・吹雪系はそもそも効かない
  • メラ・ギラ・イオ・デインも、マホカンタ状態だとこちらが危険

なので、

攻撃呪文で削るより、
物理+補助呪文にMPを使う方が安定します。

どうしても呪文で攻めたい場合は、

  • マホカンタが切れているターンを見計らって
  • 補助(バイキルト等)を優先しつつ、余裕があるときだけ

…くらいの感覚で抑えておくと安全です。

5-3. マホカンタへの対処

ゲマ自身がマホカンタを張った場合、

  • こちらから攻撃呪文を撃つのは基本NG
  • 補助呪文(ルカニなど)を通す場合も、状態をよく確認してから

また、

  • 天空のつるぎを「道具として使う」と、敵のマホカンタを解除できます

という仕様を活かして、

「あえてマホカンタを解除 → ゲマに再度マホカンタを唱えさせて、
そのターンを”無駄行動”にさせる」

という立ち回りもあります。

ただし初心者向けには、

  • 「基本は物理で殴る」
  • 「マホカンタ中は補助と回復に専念」

くらいのシンプルなルールで考えておくと分かりやすいと思います。

5-4. 終盤:事故を前提にした”余裕のあるHP管理”

ゲマは、

  • (リメイク版)1ターン2回行動
  • メラゾーマ連発
  • はげしいほのお+通常攻撃

…といったパターンがあるので、

HP半分くらいで「まぁ大丈夫でしょ」と油断していると、
そのターンのうちに一気に持っていかれる

という事故が起こりやすいです。

意識しておきたい目安としては、

  • 主力メンバーは常にHP半分以上、できれば2/3以上をキープ
  • 「誰かが大きく削られたターン=もう1回攻撃が飛んでくる前提」で回復する
  • ベホマラーやせかいじゅのしずくは、惜しまず「やばいと思ったら即使う」

長期戦になるほどジリジリした展開になりますが、
フバーハとスクルトが切れていない限り、落ち着いて立て直せます。


6. よくある事故パターンと立て直し方

ここでは、ゲマ(1回目)戦でありがちな「負け筋」をいくつかピックアップして、
その都度の対処をまとめておきます。

パターン①:フバーハを切らしたまま「はげしいほのお」を食らう

  • フバーハの効果ターンを意識していないと、
    気付かないうちに切れていて、はげしいほのおで全員黄色〜赤ゲージになりがちです。

対策:

  • フバーハが切れる前提で、数ターンおきにかけ直す癖をつける
  • どうしても維持が難しい場合は、炎耐性防具と回復アイテムでごり押しも視野に

パターン②:マホカンタ中に攻撃呪文を撃って自滅

  • うっかりイオナズン・メラゾーマを撃って、そのまま自滅…というパターン

対策:

  • ゲマ戦では「攻撃呪文は最初から封印」と割り切る
  • どうしても使うなら、毎ターン「マホカンタ状態かどうか」を必ず確認

パターン③:(リメイク版)2回行動+集中攻撃で1人落とされる

  • メラゾーマ→通常攻撃、あるいははげしいほのお→メラゾーマなどで
    同じキャラに2回集中して落とされるパターンです。
    ※SFC版は2回行動はありませんが、代わりにやけつくいきの全体マヒで崩されやすいので、解除手段は用意しておくと安心です。

対策:

  • 常にHPを高めに保つ(HP半分近くになったら回復を優先)
  • ザオラル/ザオリク・せかいじゅのはを誰かに持たせておく
  • 復活直後は、防御や後列待機で1ターン様子を見るのもアリ

パターン④:MP切れで回復が追いつかなくなる

  • 長期戦になりすぎて、ベホマ・ベホマラーのMPが尽きるパターン

対策:

  • まほうのせいすい/エルフののみぐすりを多めに持ち込む
  • 軽傷のときは、祝福の杖・やくそう系で回復し、
    MP呪文は「本当に危ないとき」に集中して使う

7. 「幼年期ゲマ」との違い・よくある勘違い

ゲマ戦について調べていると、

「幼年期にゲマを倒せるらしい」
「ゲマ1回目って、古代の遺跡のあれじゃないの?」

という話もよく目にすると思います。
ここで、一度整理しておきます。

7-1. 幼年期ゲマは「基本的には負けイベント」

  • 古代の遺跡で戦う幼年期ゲマは、
    • 出現時からマホカンタ状態
    • 毎ターンHPが自然回復(1ターンで100程度)
    • 行動パターンもかなり凶悪

という仕様になっていて、普通にプレイしているとまず勝てません。

  • 主人公のレベルを極端に上げて
  • 会心の一撃に賭けるようなプレイ

をすれば勝てることも確認されていますが、

勝ってもストーリーの流れは変わらず、イベントとしては「負け扱い」のまま

という位置づけです。

7-2. 本記事で扱っているのは「ボブルの塔のゲマ(1回目)」

本記事の「ゲマ(1回目)」は、

  • 青年時代後半
  • ボブルの塔B3Fで戦うボスゲマ

のことを指しています。

こちらは完全に通常のボス戦なので、

  • 事前にしっかり準備して
  • 戦い方を押さえておけば、ちゃんと安定して勝てます

幼年期ゲマ=ほぼ演出用のイベント戦
ボブルの塔のゲマ(1回目)=終盤のガチボス

と覚えておくと、頭の中で整理しやすいと思います。


8. まとめ:ゲマ(1回目)を越えた先に

以上、ボブルの塔で戦うゲマ(1回目)の攻略と立ち回りのポイントを整理しました。

最後に、要点だけもう一度まとめておきます。

  • ゲマ(1回目)は
    • メラゾーマ
    • はげしいほのお
    • マホカンタ
    • (リメイク版)たまに2回行動
    • (SFC版)やけつくいき
      …が脅威になる、終盤らしい高火力ボス
  • 対策の軸は、
    • フバーハではげしいほのおを軽減
    • スクルト/スカラで被ダメ軽減
    • バイキルト+物理攻撃でHP3800を削る
    • (リメイク版)余裕があればルカニで与ダメを伸ばす
  • 攻撃呪文はマホカンタに阻まれやすいので、
    「攻撃は物理中心、呪文は補助と回復」が基本方針
  • HP管理は常に余裕を持たせて、
    (リメイク版は)2回行動を前提に「まだ大丈夫」より一歩早く回復する
    ※SFC版は全体マヒ事故を避けるため、解除手段(まんげつそう等)を持つと安定します。

ゲマ(1回目)を乗り越えると、
物語は一気にラストスパートに向かっていきます。

しっかり準備して挑めば、理不尽な運ゲーではなく
「手ごわいけど、ちゃんと対策すれば勝てるボス」として楽しめるはずです。

よかったら、自分なりのパーティ構成や装備で、
ゲマ戦をもう一度遊び直してみてください。

それでは、今回はここまでにします。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。