【マイクラ】ネザーゲート移動の仕様|待機時間・座標換算・生成条件【Java/統合版】

ネザーゲートのリンクずれで困った方向けの仕様解説です
Java版・統合版どちらも、基本の考え方は同じです
ただしエンティティやバージョン差が絡む部分は、本文内で分けて解説します

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラでネザーゲートを作った時、「あれ?思っていた場所と違うところに出た…」とか、「帰ってきたら別の場所にゲートが生えた!」って経験ありませんか?
ネザーゲートはただのワープ装置に見えますが、実は座標換算・検索範囲・生成条件がしっかり決まっています。

特に拠点間移動やネザー交通路を作るなら、ネザーゲートの仕様を理解しているかどうかで快適さがかなり変わります
なんとなく作ると混線しますが、仕組みさえ分かれば、拠点・村・トラップ・採掘場をきれいに繋げられます👌

この記事では、ネザーゲートの待機時間・座標換算・生成条件・Java版と統合版の違いを、サバイバル目線で整理していきますね。

この記事を読めば、次のことが分かります。

  • ネザーゲートの正しい作り方とサイズが分かります👍
  • オーバーワールドとネザーの座標換算ができるようになります👌
  • 「別のゲートに繋がる」「変な場所に生成される」原因を判断できます(^^♪

※本記事はJava版・統合版の両方を対象にしています。
※バージョン差がある項目は、Java版・統合版を分けて記載しています。
※2026年以降は、Java版・統合版ともに26.x形式のバージョン番号へ移行しています。この記事では、Java版26.1.2・統合版26.1系までの公開情報を前提にしています。
※ゲーム内仕様については、公式リリースノートおよびコミュニティWikiを参考にしています。


目次

1. ネザーゲートとは
2. ネザーゲート仕様の早見表
3. ネザーゲートの作り方と生成条件
4. ネザーゲートの待機時間とテレポート仕様
5. 座標換算の基本|オーバーワールドとネザーは8倍差
6. ゲートがどこに生成されるかの仕組み
7. 狙った場所にゲートを繋げる手順
8. Java版と統合版の違い
9. よくあるトラブルと直し方
10. まとめ
11. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラのネザーゲート移動仕様
・待機時間、座標換算、生成条件、リンクずれの原因
・Java版/統合版で注意したい違い


1. ネザーゲートとは

ネザーゲートとは、オーバーワールドとネザーを行き来するための人工構造物です。
黒曜石で縦長の四角い枠を作り、その内側に火を付けることで、紫色のポータル部分が生成されます。

この紫色の部分にプレイヤーが一定時間触れていると、別ディメンションへ移動します。
見た目はシンプルですが、内部では次のような処理が行われています。

  • 移動元の座標を読み取る
  • オーバーワールド⇔ネザーの座標換算をする
  • 移動先に既存ゲートがあるか探す
  • 見つかればそこへ移動する
  • 見つからなければ、新しいネザーゲートを生成する

つまり、ネザーゲートは「目の前のゲートと相手側のゲートが1対1で固定されている」というより、移動するたびに近いゲートを検索しているイメージの方が近いです。

ここが大事です
ネザーゲートのリンクずれは、バグというより「検索範囲内に別のゲートがある」ことで起こるケースが多いです。

特に初心者さんが詰まりやすいのは、近くに複数のゲートを作った時です。
座標換算をせずにゲートを増やすと、帰り道だけ別の場所に出たり、ネザー側の1つのゲートに全部吸われたりします。


2. ネザーゲート仕様の早見表

まずは、ネザーゲートの仕様を一覧で整理しておきますね。
細かい説明は後の章でしますが、ここだけ見ても大枠は掴めると思います。

項目 Java版 統合版 ポイント
最小サイズ 外枠4×5 外枠4×5 内側は2×3、角の黒曜石は省略可
最大サイズ 外枠23×23 外枠23×23 建築用の大きなゲートも作れます
起動方法 内側に火を付ける 内側に火を付ける 火打石と打ち金が一番安定です
通常プレイヤーの待機時間 80ゲームティック、約4秒 約4秒 途中で外に出ればキャンセルできます
座標換算 X/Zが8倍差 X/Zが8倍差 Y座標は8倍換算しません
自動生成 未リンクなら多くのエンティティでも生成対象 基本的にプレイヤー移動で生成 近い既存ゲートが優先されます
ゾンビピグリン湧き ゲート枠下部に湧くことあり ゲート周辺に湧くことあり 湧き位置が少し違います

早見表で特に覚えておきたいのは、X座標とZ座標だけが8倍差になるというところです。
Y座標、つまり高さはそのまま扱われます。

ただし、ゲートを探す時の「近さ」には高さも影響します。
このせいで、近距離に複数ゲートを作った時に「横方向は合っているのに、高さのせいで別ゲートに繋がる」ことがあります。


3. ネザーゲートの作り方と生成条件

ネザーゲートを作るには、まず黒曜石で縦長の長方形を作ります。
横向き、つまり床に寝かせた形では起動しません。エンドポータルみたいに水平には作れないので注意です。

最小サイズは外枠で横4×縦5です。
この場合、紫色のポータル部分は内側の横2×縦3になります。

必要な黒曜石は、角を入れるなら14個です。
角を省略するなら10個でOKです。

黒曜石ありの最小ゲート:14個  
角を抜いた最小ゲート:10個  
外枠サイズ:4×5以上、23×23以下  

ネザーゲートを作る流れ

  • 黒曜石で縦長の四角い枠を作る
  • 内側に火を付ける
  • 紫色のポータル部分が出れば成功
  • 紫色の部分に入ると、一定時間後に移動する

起動は火打石と打ち金が一番分かりやすいです。
ファイヤーチャージ、ガストの火球、雷、燃え移った火などでも起動できる場合がありますが、サバイバル序盤なら火打石と打ち金で十分です。

注意点
不完全な枠の中に先に火を置いて、そのあと黒曜石を足しても、完成と同時に自動で起動するわけではありません。
基本は「枠を完成させる→内側に火を付ける」の順番で作るのが安全です。

ネザーゲートを作れるディメンション

通常のネザーゲートは、オーバーワールドとネザーで起動します。
ジ・エンドでは普通のサバイバル手順としてネザーゲートを作って移動する用途には使いません。

サバイバル攻略としては、次の2つだけ覚えておけば大丈夫です。

  • オーバーワールドからネザーへ行く
  • ネザーからオーバーワールドへ帰る

自動生成されるネザーゲートについて

初めてゲートに入った時、移動先に対応するゲートがない場合は、ゲーム側が自動でゲートを作ります。
この時に作られるゲートは、基本的に角ありの黒曜石フレームになります。

「自分は角なしで作ったのに、ネザー側は角ありで生成された」というのは普通のことです。
ここはバグではありません。


4. ネザーゲートの待機時間とテレポート仕様

通常のサバイバルやアドベンチャーでプレイヤーがネザーゲートに入ると、80ゲームティック、つまり約4秒間ポータル内に立っている必要があります。
画面がグニャっと揺れるような演出が入り、そのまま立っていると移動します。

途中でゲートの外に出れば、移動はキャンセルされます。
「ネザーに行くつもりじゃなかった!」という時は、すぐ外へ出れば大丈夫です。

クリエイティブモードの待機時間

クリエイティブモードでは、待機時間は基本的に1ゲームティック、つまり0.05秒です。
サバイバルの感覚で「少しだけ入ってスクショを撮ろう」とすると即移動することがあるので、建築撮影をする方は注意してくださいね。

Java版のゲームルールで待機時間を変える場合

Java版では、ネザーゲートの待機時間をゲームルールで変更できます。
ただし、Java版1.21.11以降・26.x系ではゲームルール名が新しい形式に変わっています。

Java版1.20.3〜1.21.10:  
/gamerule playersNetherPortalDefaultDelay 80  
/gamerule playersNetherPortalCreativeDelay 1  

Java版1.21.11以降・26.x系:  
/gamerule minecraft:players_nether_portal_default_delay 80  
/gamerule minecraft:players_nether_portal_creative_delay 1  

通常サバイバルの待機時間を変えるなら、主に使うのはminecraft:players_nether_portal_default_delayです。
値を小さくすると移動が早くなり、値を大きくすると長く立っていないと移動しない設定になります。

モブやアイテムの移動

プレイヤー以外の多くのエンティティも、ネザーゲートを通れます。
たとえば、モブ、投げたアイテム、ボート、トロッコなどです。

ただし、乗客つきの乗り物を通す挙動はJava版と統合版で差があります。
Java版では、1.21以降にボート・トロッコ・馬などへ乗ったままポータル移動しやすくなっていますが、統合版では肩にオウムを乗せている時など、乗客扱いの状態でポータル移動できないケースがあります。

エンティティはプレイヤーと違って、ゲート内で4秒待つというより触れた時点で移動する挙動になります。
そして移動後は、すぐ連続で戻らないようにクールダウンが入ります。

Java版1.21以降で特に覚えたい変更

Java版1.21では、乗客がいるエンティティがポータルを通れない問題が修正されています。
つまり、ボートやトロッコに乗ったままポータル移動する場面が、以前より扱いやすくなりました。

さらにJava版1.21.2では、ボートやトロッコなどの乗り物、矢やエンダーパールなどの投射物のポータルクールダウンが調整されています。
乗り物はポータルから0.5秒離れれば再びポータルを使えるようになり、投射物は2ゲームティックで再使用できる扱いになっています。

注意点
ネザー氷道にゲートを並べている場合、ボート移動中にゲートへ触れて即移動することがあります。
交通路の途中にゲートを置くなら、氷道の真正面ではなく、横に駅を作る方が事故が少ないです。

Java版のチャンク読み込みについて

Java版では、エンティティがネザーゲートを通ると、リンク先周辺のチャンクが短時間読み込まれる仕様があります。
これを使ったチャンクローダー装置も存在しますが、サーバーやワールドの負荷に関わるので、初心者さんが無理に触る必要はありません。

便利そうに見えても、作りすぎるとラグの原因になります。
普通のサバイバルでは、まずは「拠点間移動を安定させる」くらいの理解で十分です。


5. 座標換算の基本|オーバーワールドとネザーは8倍差

ネザーゲート移動で一番大事なのが、オーバーワールドとネザーの座標換算です。
結論から言うと、X座標とZ座標は8倍差になります。

オーバーワールド → ネザー:XとZを8で割る  
ネザー → オーバーワールド:XとZを8倍する  
Y座標:基本的に8倍換算しない  

たとえば、オーバーワールドの拠点が次の座標だったとします。

X=800  
Y=64  
Z=-1600  

この場合、対応するネザー側の目安座標はこうなります。

X=800 ÷ 8 = 100  
Y=64  
Z=-1600 ÷ 8 = -200  

つまり、ネザー側ではX=100、Z=-200付近にゲートを作ると、拠点ゲートと繋がりやすくなります。

逆に、ネザー側で次の座標にゲートを作った場合、

X=120  
Y=70  
Z=-50  

オーバーワールド側の目安はこうです。

X=120 × 8 = 960  
Y=70  
Z=-50 × 8 = -400  

このように、ネザーを100ブロック移動すると、オーバーワールドでは800ブロック移動したことになります。
だからネザー交通路は強いんですよね。遠い拠点同士を繋ぐなら、ネザー経由がかなり便利です。

Y座標は8倍しない

ここ、かなり大事です。
ネザーゲートの座標換算では、Y座標は8倍・8分の1にしません

ただし、ゲートを探す時の距離判定にはY座標も関係します。
近くに複数ゲートがある場合は、高さがズレているだけで、思ったゲートではなく別のゲートが選ばれることがあります。

筆者的な覚え方
XとZは8で計算。
Yは計算しないけど、近いゲート判定では無視されない。

この覚え方が一番事故りにくいです。

マイナス座標の注意

マイナス座標では、割り算の丸め方に注意です。
ゲーム内部では、小数点以下を0に近い方へ寄せるのではなく、より小さい整数側へ丸める処理が使われます。

たとえば、

-1600 ÷ 8 = -200  

これは分かりやすいです。
でも、

-801 ÷ 8 = -100.125  

この場合、Javaの内部処理では目安として-101側になります。
普通の電卓感覚で「-100でいいかな」とすると、1ブロックずれることがあります。

とはいえ、サバイバルで普通にゲートを繋ぐだけなら、1ブロックのズレで必ず失敗するわけではありません。
ただ、近距離に複数ゲートを作る時は、この小さなズレがリンクずれの原因になることがあります。


6. ゲートがどこに生成されるかの仕組み

ネザーゲートに入ると、ゲームはまず移動先の対応座標を計算します。
そのあと、移動先の周辺に有効なネザーゲートがあるかを探します。

もし見つかれば、そのゲートに出ます。
見つからなければ、ゲーム側が新しいゲートを作ります。

ゲート検索の範囲

移動先で探す範囲は、横方向を中心にかなり広めです。
移動先がオーバーワールドの場合は対応座標の周辺およそ128ブロック以内、移動先がネザーの場合は周辺およそ16ブロック以内が絡みやすいです。

内部的には、オーバーワールド側で257×257、ネザー側で33×33の範囲を見ます。
この範囲内に有効なポータルがあると、ゲームは「近いゲート」を選びます。

ここがリンクずれの原因です
自分ではAゲートに繋げたつもりでも、検索範囲内にBゲートがあると、Bゲートが選ばれることがあります。

しかも、この「近い」は横だけでなく高さも含めて判定されます。
同じX/Z付近でも、Y座標が大きく違うゲートがあると、想定外のリンクになることがあります。

ゲートが新規生成される条件

移動先に有効なゲートが見つからない場合、ゲームは近くにゲートを作れる場所を探します。
安全に置けそうな地形があればそこに生成されますし、見つからない場合は、強制的に足場つきでゲートが生成されることもあります。

この時、次のようなことが起こります。

  • 洞窟内にゲートが出る
  • ネザーの崖際にゲートが出る
  • 溶岩海の近くに出る
  • オーバーワールド側に新しいゲートが勝手に生える
  • 既存チャンク内にも新しいゲートが生成されることがある

初ネザーでいきなり危ない場所に出ることもあります。
なので初回突入時は、丸石や深層岩など燃えないブロック、食料、火打石と打ち金を持っていくのがおすすめです。

Java版と統合版での生成対象の違い

Java版では、プレイヤーだけでなく多くのエンティティがポータルを使った時にも、移動先に対応ゲートがなければ新しいゲート生成の対象になります。
ただし、ウィザーやエンダードラゴンなど、一部の例外はあります。

統合版では、移動先に対応ゲートがない時の新規生成は基本的にプレイヤー移動で起こるものとして考えると分かりやすいです。
装置やモブ移動まで絡める場合は、Java版と同じ感覚で設計しない方が安全です。

生成されたゲートは必ず最適とは限らない

ゲームが自動生成したゲートは、「プレイヤーが使いやすい場所」ではなく、「生成できる場所」に置かれます。
そのため、拠点から微妙に遠かったり、高さが不便だったりします。

快適なネザー交通路を作りたいなら、自動生成されたゲートをそのまま使い続けるより、対応座標に作り直すのがおすすめです。


7. 狙った場所にゲートを繋げる手順

ここからは、実際に「この拠点とこのネザー側を繋げたい」という時の手順を紹介します。
ネザーゲートの仕様記事で一番使うところだと思います。

1. オーバーワールド側の座標をメモする

まず、繋げたいオーバーワールド側ゲートの座標を確認します。
Java版ならF3画面、統合版なら座標表示をオンにして確認しましょう。

メモするのは、基本的にX座標とZ座標です。
Y座標も後で高さ調整に使うので、一応メモしておくと安心です。

例:オーバーワールド拠点  
X=1200  
Y=70  
Z=-800  

2. XとZを8で割る

次に、X座標とZ座標を8で割ります。

X=1200 ÷ 8 = 150  
Z=-800 ÷ 8 = -100  

この場合、ネザー側の目安座標は、

X=150  
Z=-100  

になります。

3. ネザー側の対応座標へ行く

ネザー側で、計算したX/Z付近へ移動します。
高さは完全一致しなくても繋がることが多いですが、近くに別ゲートがある場合は、できるだけ使いたい高さに合わせておく方が安全です。

ネザーの地形が危ない場合は、無理に低い場所や溶岩海付近に作らなくてもOKです。
まずは安全な足場を作って、ゲート周りを囲いましょう。

4. ネザー側にゲートを作って起動する

対応座標付近にゲートを作り、火打石と打ち金で起動します。
起動したら、そのゲートからオーバーワールドへ戻ってみます。

狙った拠点ゲートに出れば成功です。
別のゲートに出た場合は、近くに既存ゲートがあるか、座標や高さがズレている可能性があります。

5. 余計なゲートを整理する

リンクずれが起きた場合は、不要なゲートを壊して整理しましょう。
特に、自動生成されたゲートを放置していると、後から作った正規ゲートよりそちらが優先されることがあります。

おすすめ手順
先に座標を計算する。
ネザー側に正しいゲートを作る。
そのあと不要な自動生成ゲートを壊す。

この順番が一番落ち着いて作業できます。
先に全部壊すと帰り道が分からなくなることがあるので、作業中は予備の火打石と打ち金を持っておきましょう。

近いゲートを複数作る時の目安

初心者さんが混線を避けたいなら、ゲート同士はある程度離すのが安全です。
目安として、オーバーワールド側で300ブロック前後以上、ネザー側で40ブロック前後以上離れていると、検索範囲の重なりによる混線は起きにくくなります。

もちろん、もっと近くても正確に座標を合わせれば繋げられます。
ただし近距離ゲートは、X/ZだけでなくY座標やゲート内の立ち位置まで影響することがあります。

拠点内に「倉庫用」「村用」「地下採掘場用」みたいに近距離で複数作る場合は、最初から混線しやすいと思って設計した方が良いです。


8. Java版と統合版の違い

ネザーゲートの基本仕様は、Java版と統合版でかなり似ています。
ただし、細かい挙動やバージョン差はあります。

基本仕様はほぼ同じ

  • 黒曜石の枠で作る
  • 最小外枠は4×5
  • 最大外枠は23×23
  • X/Z座標は8倍差
  • プレイヤーはポータル内に一定時間立つ
  • 移動先にゲートがなければ自動生成される

普通にサバイバルでネザーへ行く、拠点とネザーを繋げる、という用途なら、Java版も統合版も同じ考え方で大丈夫です。

Java版で覚えたい違い

Java版では、エンティティのポータル移動を利用したチャンク読み込みが存在します。
これを使った装置は便利ですが、負荷にもなりやすいので、サーバーでは特に注意してください。

また、Java版1.21では乗客つきエンティティのポータル移動まわりが改善されています。
Java版1.21.2では、ボートやトロッコ、投射物のポータルクールダウンが調整されました。

Java版1.21.11以降・26.x系では、ゲームルール名が新しい名前空間つきの形式に変わっています。
ネザーゲートの待機時間を変える場合は、古い記事にあるplayersNetherPortalDefaultDelayではなく、現在はminecraft:players_nether_portal_default_delayを使う前提で見てください。

ネザー氷道やトロッコ路線を作る方は、古い解説記事と挙動が違う場合があります。
特に「昔はこの構造で通過できたのに、今はゲートに吸われる」というケースは、バージョン差を疑ってください。

統合版で覚えたい違い

統合版では、オウムを肩に乗せた状態だとネザーゲートを通れない仕様があります。
地味ですが、ペット連れで移動する時に「あれ?ゲートが反応しない」となりやすいです。

また、ネザーゲート由来のゾンビピグリン湧き位置がJava版と少し違います。
Java版ではゲート下部の枠に湧く扱いですが、統合版ではゲート周辺の特定位置に湧く扱いです。

統合版26.0では、ネザーゲートが溶岩で着火しない問題が修正されています。
古い統合版で「溶岩着火がうまくいかない」と感じる場合は、まずは火打石と打ち金を使うのが確実です。

バージョン更新で注意したいこと

ネザーゲートの座標換算そのものは、少なくとも近年の通常サバイバルでは大きく変わっていません。
一方で、乗り物・投射物・チャンク読み込み・ゲームルール・データパック向け設定のような周辺仕様は更新されることがあります。

装置系のネザーゲート利用、特にゴールドトラップ、チャンクローダー、エンダーパール移動装置などは、バージョン差の影響を受けやすいです。
普通の拠点移動ならこの記事の考え方で十分ですが、装置用途では必ず使っているバージョンの情報も確認しましょう。


9. よくあるトラブルと直し方

ここでは、ネザーゲートでよくあるトラブルをまとめます。
実際に困った時は、この章をチェックリストとして使ってください。

1. 行きと帰りで違うゲートに出る

原因として一番多いのは、移動先の検索範囲内に別のゲートがあることです。
オーバーワールド側では近くに見えなくても、ネザー側では8分の1の距離になるため、意外と近い扱いになります。

対策は次の通りです。

  • オーバーワールド側のX/Zを8で割る
  • ネザー側に対応座標のゲートを作る
  • 余計な自動生成ゲートを壊す
  • 近距離ゲートならY座標もできるだけ調整する

「帰りだけ変な場所に出る」場合は、ネザー側から見たオーバーワールド検索で別ゲートが選ばれている可能性が高いです。

2. ネザー側が毎回同じゲートに吸われる

これは、オーバーワールド側に複数ゲートがあっても、ネザー側の検索範囲内に1つのゲートしかない時に起こりやすいです。
ネザーは距離が8分の1なので、オーバーワールドで少し離したくらいでは、ネザー側ではほぼ同じ場所扱いになります。

対策としては、各オーバーワールドゲートに対応するネザー側ゲートを、それぞれ計算して作ることです。
拠点A、村B、採掘場Cを繋げるなら、3つともX/Zを計算してネザー側に置きましょう。

3. 勝手に新しいゲートが生成される

移動先に有効なゲートが見つからないと、ゲームが新しいゲートを作ります。
この時、既存ゲートが少し遠かったり、高さが合わなかったり、壊れていたりすると、新規生成が起こることがあります。

対策は、使いたい場所にゲートを作り直してから、不要なゲートを壊すことです。
片側だけ壊すと、もう片側から入った時にまた生成される場合があります。

4. ゲートが点火しない

まず確認するのは、黒曜石の枠サイズです。
最小は外枠4×5で、内側が2×3必要です。

チェックポイントは次の通りです。

  • 横向きに作っていないか
  • 枠のどこかが黒曜石以外になっていないか
  • 内側に余計なブロックが残っていないか
  • 外枠が大きすぎないか
  • 火を付ける位置が内側になっているか

角は省略しても大丈夫ですが、辺の黒曜石が欠けていると起動しません。
また、最大サイズは外枠23×23なので、それより大きい装飾ゲートを作る場合は、実際に起動する枠を別で作る必要があります。

5. ネザー側でガストにゲートを消された

ネザー側のゲートは、ガストの爆発などで消えることがあります。
ゲートの紫部分が消えても、黒曜石の枠が残っていれば、もう一度火を付けることで復旧できます。

対策としては、ゲートの周囲を丸石、深層岩、石レンガなど燃えないブロックで囲うことです。
初ネザーでは必ず火打石と打ち金を持っていきましょう。

初心者さん向けの持ち物
火打石と打ち金
燃えないブロック1~2スタック
食料
金装備1部位
予備の黒曜石があれば安心

6. ゾンビピグリンがゲート周りに湧く

ネザーゲート周辺では、オーバーワールド側にゾンビピグリンが湧くことがあります。
拠点内にゲートを置く場合は、急に出てきても困らないように、ゲート部屋を作るのがおすすめです。

ゾンビピグリンは、こちらから攻撃しなければ基本的に中立です。
ただし、うっかり範囲攻撃や弓で当てると大変なことになるので、拠点内では安全に隔離しておきましょう。


10. まとめ

以上、マイクラのネザーゲート移動仕様について、待機時間・座標換算・生成条件をまとめました。

ネザーゲートはなんとなくでも使えますが、拠点間移動やネザー交通路を作るなら、仕様を知っている方が圧倒的に楽です。
特に大事なのは、次の3つです。

  • X/Z座標はオーバーワールドとネザーで8倍差
  • Y座標は8倍換算しないが、近いゲート判定には関わる
  • 移動先では既存ゲートを検索し、なければ新しいゲートが生成される

ネザーゲートが変な場所に繋がった時は、まず座標を計算し直してみてください。
そのうえで、不要な自動生成ゲートを壊し、対応座標に正規ゲートを作ると、かなり安定します。

Java版でも統合版でも、基本の考え方は同じです。
ただし、乗り物やエンティティ移動、ゾンビピグリン湧き、チャンク読み込み、ゲームルール名などは差があるので、装置系に使う場合は注意してくださいね。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利装置やサバイバル攻略を紹介しているので、ぜひご覧くださいね(^^♪


11. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWikiを参考にしています。