【マイクラ】エンチャント保護係数とは?軽減上限・防具エンチャントの計算【Java/統合版】

この記事はJava版・統合版の現行仕様向けです
防具の防御力と、エンチャントの保護係数は別計算です
難しい計算式はありますが、サバイバルで使う部分に絞って解説します

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラで防具を作る時、なんとなく「全部にダメージ軽減IVを付けておけば強い」と思っている方は多いと思います。
実際、それはかなり正解です。

ただし、もう少し踏み込むと、マイクラの防具エンチャントにはエンチャント保護係数という内部的な考え方があり、ここを理解すると、

  • ダメージ軽減IVを4部位付けるとどのくらい軽減されるのか
  • 火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性はいつ使うべきなのか
  • 落下耐性IVはなぜブーツにほぼ必須なのか
  • 「軽減上限80%」の意味は何なのか

このあたりが、かなりスッキリ分かるようになります。

特にややこしいのが、防具そのものの軽減と、防具エンチャントによる軽減が別物という点です。
ここを混ぜて考えると、「ネザライト防具+ダメージ軽減IVならほぼ無敵?」みたいに勘違いしやすいんですよね。

結論から言うと、サバイバルの普段使いなら、基本は

ヘルメット:ダメージ軽減IV
チェストプレート:ダメージ軽減IV
レギンス:ダメージ軽減IV
ブーツ:ダメージ軽減IV+落下耐性IV

これが一番扱いやすいです。

ただ、ネザーで長く作業する方、TNT採掘をよくする方、クリーパー事故が怖い方は、火炎耐性や爆発耐性を一部だけ採用する価値もあります。
この記事では、そういう判断ができるように、エンチャント保護係数の仕組みとおすすめ構成を、できるだけ分かりやすく整理しますね。

※ゲーム内仕様については、Minecraft Wikiおよび公式リリースノートを参考にしています。
※Java版26.1.2・統合版26.20〜26.23系列時点の仕様を前提に整理しています。
※統合版は細かい挙動がJava版と異なる場合があるため、特に副次効果は注意して読んでください。


目次

1. エンチャント保護係数とは
2. まず結論:普段使いはダメージ軽減IV中心でOK
3. 保護係数の計算方法
4. 防具エンチャントごとの保護係数一覧
5. ダメージ軽減はどの順番で計算される?
6. ダメージ軽減IVフル装備はどのくらい強い?
7. 火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性・落下耐性の使い分け
8. Java版と統合版の違い・バージョン変更点
9. サバイバルでおすすめの防具構成
10. よくある勘違いとチェックポイント
11. まとめ
12. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラのエンチャント保護係数の意味
・防具エンチャントの軽減上限80%の考え方
・Java版・統合版で使いやすい防具エンチャント構成


1. エンチャント保護係数とは

エンチャント保護係数とは、防具エンチャントがどのくらいダメージを軽減するかを決めるための数値です。
英語ではEPF(Enchantment Protection Factor)と呼ばれることがあります。

マイクラでは、防具に付ける以下のようなエンチャントが、この保護係数に関係しています。

  • ダメージ軽減
  • 火炎耐性
  • 爆発耐性
  • 飛び道具耐性
  • 落下耐性

たとえば、ダメージ軽減IVを1部位に付けると、保護係数は4です。
ダメージ軽減IVを4部位に付けると、4+4+4+4で、合計保護係数は16になります。

ここで大事なのは、保護係数は全部足し算されるということです。
ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツに付いている有効な保護系エンチャントが、ダメージの種類に応じて合計されます。

たとえば、ゾンビに殴られた時は「通常のダメージ」なので、ダメージ軽減が有効です。
溶岩に入った時は「火炎ダメージ」なので、ダメージ軽減と火炎耐性が有効です。
高所から落ちた時は「落下ダメージ」なので、ダメージ軽減と落下耐性が有効です。

つまり、保護係数は単なる飾りではなく、実際に受けるダメージ量に直結するかなり重要な数値なんです。

ただし、どれだけ積んでも無限に強くなるわけではありません。
現行仕様では、保護系エンチャントによる軽減は、基本的に保護係数20で上限になります。

保護係数20 = エンチャント部分の軽減上限80%

これが、この記事で一番大事なポイントです。


2. まず結論:普段使いはダメージ軽減IV中心でOK

細かい計算に入る前に、先に結論を書いておきます。

普通にサバイバルを遊ぶなら、基本は全身ダメージ軽減IVで大丈夫です。

理由はシンプルで、ダメージ軽減は対応範囲がとても広いからです。

  • ゾンビやスケルトンなどの通常攻撃
  • クリーパーの爆発
  • 矢やトライデントなどの飛び道具
  • 火や溶岩などの炎系ダメージ
  • 落下ダメージ
  • 一部の魔法的なダメージ

こういう色々なダメージに対して、ダメージ軽減は広く効きます。
ただし、空腹ダメージ、ウォーデンのソニックブーム、奈落、/kill コマンドなど、ダメージ軽減でも軽減できない例外はあります。
もちろん、火炎耐性や爆発耐性などの専門エンチャントに比べると、1レベルあたりの軽減量は低いです。

でも、マイクラのサバイバルでは、何の事故が起きるか分からないんですよね。

洞窟でスケルトンに撃たれる。
振り返ったらクリーパーがいる。
ネザーで足元が崩れて溶岩に触れる。
エリトラ着地に失敗して落下ダメージを受ける。

こういう事故全部に広く対応できるので、迷ったら全身ダメージ軽減IVが安定です。

ただし、例外があります。
ブーツには、ほぼ必ず落下耐性IVを付けてください。

落下耐性は、ダメージ軽減・火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性とは違い、ダメージ軽減と同じブーツに同時に付けられます
そのため、普段使いのブーツは、

ダメージ軽減IV+落下耐性IV

これがかなり安定です。

体験ベースでも、マイクラで一番しょうもない事故死は落下だと思っています。
高所建築、山岳地帯、洞窟探索、エリトラ移動、エンド探索。
どこでも落下事故は起きます。

なので、まずは難しく考えず、

全身ダメージ軽減IV
ブーツだけ追加で落下耐性IV

この構成を目指しましょう。


3. 保護係数の計算方法

エンチャント保護係数の考え方は、慣れるとかなりシンプルです。

現行仕様では、保護系エンチャントによるダメージ軽減は、基本的に次のように考えればOKです。

軽減率 = 保護係数 ÷ 25
保護係数1あたり4%軽減
合計保護係数20で80%軽減が上限

たとえば、ダメージ軽減IVを1部位だけ付けた場合、保護係数は4です。

4 ÷ 25 = 0.16

つまり、エンチャント部分だけで見ると16%軽減です。

ダメージ軽減IVを4部位に付けた場合は、保護係数が16です。

16 ÷ 25 = 0.64

つまり、エンチャント部分だけで見ると64%軽減になります。

ここで注意したいのは、これは防具の防御力で軽減された後のダメージに対してかかる、という点です。

防具そのものの軽減と、エンチャントの軽減は別枠です。
なので、単純に「防具で80%軽減、エンチャントで64%軽減、合計144%軽減!」とはなりません。

たとえば、説明用に「防具の計算後に10ダメージ残った」とします。
この時、全身ダメージ軽減IVで保護係数16なら、エンチャント部分で64%軽減されます。

10ダメージ × 64%軽減 = 6.4ダメージ軽減
10 - 6.4 = 3.6ダメージ

こういう順番で考えます。

防具でまず減る
残ったダメージをエンチャントでさらに減らす

この理解で大丈夫です。

初心者さんが混乱しやすいところですが、ここさえ分かると、防具エンチャントの強さがかなり見えやすくなります。


4. 防具エンチャントごとの保護係数一覧

防具エンチャントごとの保護係数を表にまとめます。
ここは保存用にどうぞ。

エンチャント 有効なダメージ I II III IV
ダメージ軽減 幅広いダメージ 1 2 3 4
火炎耐性 火・溶岩・炎上など 2 4 6 8
爆発耐性 爆発 2 4 6 8
飛び道具耐性 矢・トライデントなど 2 4 6 8
落下耐性 落下ダメージ 3 6 9 12


見ていただくと分かる通り、ダメージ軽減IVは保護係数4です。
一方で、火炎耐性IV・爆発耐性IV・飛び道具耐性IVは保護係数8です。

つまり、専門エンチャントは、対象ダメージに対してはダメージ軽減の2倍の保護係数があります。

落下耐性IVはさらに高く、落下ダメージに対して保護係数12です。
ブーツ専用でありながら、落下対策としてかなり強い理由がここにあります。

ただし、ここで大事な注意点があります。

ダメージ軽減・火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性は、通常サバイバルでは同じ防具に同時に付けられません。

たとえば、同じチェストプレートに、ダメージ軽減IVと爆発耐性IVを両方付けることは通常できません。
コマンドや特殊な環境を使えば例外はありますが、普通のサバイバルでは不可と考えてください。

一方、落下耐性はブーツ専用で、ダメージ軽減などと同時に付けられます。
これが、ブーツにダメージ軽減IV+落下耐性IVが強い理由です。


5. ダメージ軽減はどの順番で計算される?

ここが一番ややこしいところです。
でも、読むだけなら難しい計算式は不要です。

マイクラでプレイヤーがダメージを受ける時は、次の順番で処理されます。

  1. まず元のダメージが決まる
  2. 防具の防御力・防具強度で軽減される
  3. 残ったダメージに、保護系エンチャントの軽減がかかる
  4. 最終的にハートが減る

つまり、エンチャント保護係数は、最初から全ダメージを直接消すのではなく、防具で軽減された後のダメージに対して働くイメージです。

ここで重要なのが、防具そのものの計算です。
防具は、防御力が高いほどダメージを減らします。
ただし、強い攻撃ほど防具の効きが落ちやすくなります。

この時に関係するのが、ダイヤ防具やネザライト防具にある防具強度です。
防具強度が高いほど、大きい一撃を受けた時でも防具の軽減が落ちにくくなります。

たとえば、同じ防御力20でも、強い攻撃を受けた時は、防具強度のあるダイヤ防具やネザライト防具の方が粘りやすいです。
ネザライト防具はダイヤ防具と防御力自体は同じですが、防具強度がさらに高く、ノックバック耐性もあるため扱いやすいです。

ただし、この記事で主に扱っているのは、防具本体ではなく防具エンチャント側の保護係数です。
なので、細かい防御力計算まで覚えなくても、まずは次の理解でOKです。

防具本体で減る
残った分をエンチャントがさらに減らす
保護係数20を超えた分は基本的に無駄になる

この3つを覚えておくと、防具構成を考えやすくなります。


6. ダメージ軽減IVフル装備はどのくらい強い?

一番よく使う構成として、全身にダメージ軽減IVを付けた場合を見てみましょう。

ダメージ軽減IVの保護係数は、1部位あたり4です。
4部位に付けると、

  • ヘルメット:4
  • チェストプレート:4
  • レギンス:4
  • ブーツ:4

合計で、

4 + 4 + 4 + 4 = 16

保護係数16です。

保護係数1につき4%軽減なので、

16 × 4% = 64%軽減

つまり、全身ダメージ軽減IVは、エンチャント部分だけで見ると残ったダメージを64%軽減します。

これはかなり強いです。
ただし、上限の80%には届きません。

保護係数20が上限なので、全身ダメージ軽減IVの保護係数16は、まだ少し余裕があります。
だから、火炎ダメージ・爆発ダメージ・落下ダメージなど、特定のダメージに対しては専門エンチャントを混ぜることで、上限80%に届かせることができます。

たとえば、爆発ダメージに対して、

  • ダメージ軽減IV:1部位
  • 爆発耐性IV:2部位

この場合、爆発に対して有効な保護係数は、

ダメージ軽減IV = 4
爆発耐性IV = 8 + 8
合計 = 20

となり、爆発ダメージに対してはエンチャント側の軽減上限に届きます。

とはいえ、全身を専門エンチャントだらけにすると、他のダメージへの対応力が落ちます。
このバランスが大事です。

筆者のおすすめは、基本はダメージ軽減IVで固めつつ、目的がはっきりしている時だけ専門エンチャントを採用する考え方です。

普段使いなら、やっぱり全身ダメージ軽減IV+ブーツに落下耐性IVが扱いやすいですね。


7. 火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性・落下耐性の使い分け

ここでは、専門エンチャントをどう使い分けるかを整理します。

火炎耐性

火炎耐性は、火・溶岩・マグマブロック・焚き火・炎上などの火炎ダメージを軽減します。
ネザーでの作業が多い方には、かなり分かりやすいエンチャントです。

火炎耐性IVの保護係数は8です。
つまり、火炎ダメージに対してはダメージ軽減IVの2倍の保護係数があります。

ただし、火炎耐性には弱点もあります。
ブレイズやマグマキューブの接触ダメージのような、火ではなく近接扱いのダメージは火炎耐性だけでは軽減できません。
また、火炎耐性のポーションを使えば火炎ダメージ自体を無効化できるため、準備できるならポーションの方が強い場面も多いです。

なので、普段使いの防具に火炎耐性を大量採用するより、

ネザー用の予備防具に火炎耐性を付ける
金防具に火炎耐性を付けてピグリン対策と兼ねる
古代の残骸掘りなど、溶岩事故が多い作業用にする

このあたりが使いやすいと思います。

爆発耐性

爆発耐性は、クリーパー、TNT、ベッド爆破、リスポーンアンカー爆破、花火などの爆発ダメージを軽減します。

爆発耐性IVの保護係数も8です。
爆発に対しては、ダメージ軽減IVより効率よく軽減できます。

特に怖いのは、至近距離のクリーパー爆発です。
装備が整っていても、油断すると一気に持っていかれます。

なので、ハードコアや事故防止重視なら、どこか1部位だけ爆発耐性IVにするのは普通に選択肢です。

たとえば、

3部位:ダメージ軽減IV
1部位:爆発耐性IV
ブーツ:落下耐性IVも追加

このような構成なら、普段の対応力を大きく落とさず、爆発への耐性を少し厚くできます。

ただし、爆発だけに寄せすぎると、火炎・落下・通常攻撃への汎用性が下がります。
普通のサバイバルなら、全身ダメージ軽減IVでも十分強いです。

飛び道具耐性

飛び道具耐性は、矢・トライデント・シュルカーの弾・ブレイズの火球など、飛び道具系のダメージを軽減します。
ガストの火球やウィザーの頭蓋骨については、直撃ダメージは軽減できますが、爆発部分は飛び道具耐性では軽減できません。

飛び道具耐性IVの保護係数も8です。
対象が合えば強いです。

ただ、正直に言うと、普段使いでは優先度は低めです。
スケルトンの矢が痛い場面はありますが、ダメージ軽減IVでもある程度対応できます。
さらに、盾を使えば矢を防げる場面も多いです。

採用するなら、

スケルトントラップ周辺でよく作業する
ソウルサンドの谷でスケルトンに撃たれやすい
PvPやミニゲームで弓・クロスボウ対策をしたい

こういう目的がある時ですね。

通常サバイバルのメイン防具なら、飛び道具耐性よりダメージ軽減IVを優先して良いと思います。

落下耐性

落下耐性は、ブーツ専用の落下ダメージ軽減エンチャントです。

落下耐性IVの保護係数は12です。
かなり高いです。

さらに、落下耐性はダメージ軽減と同時に付けられます。
そのため、ブーツはほぼこの形で良いです。

ダメージ軽減IV
落下耐性IV
耐久力III
修繕
水中歩行III or 氷渡りII
ソウルスピードIII(必要なら)

落下耐性IVがあるだけで、高所建築やエンド探索の安心感がかなり変わります。
もちろん、奈落に落ちた場合は別です。
奈落ダメージは防具や保護エンチャントではどうにもならないので、エンドではエンダーパールや花火ロケットの管理も大事です。


8. Java版と統合版の違い・バージョン変更点

ここでは、Java版と統合版の違い、そして近年の変更点を整理します。

まず、現行の基本的な保護係数については、Java版・統合版ともに、かなり近い考え方で見て大丈夫です。

  • 保護係数を合計する
  • 合計保護係数は20で上限
  • 保護係数1につき4%軽減
  • エンチャント部分の軽減上限は80%

この基本は共通して覚えてOKです。

ただし、細かい副次効果では差があります。
特に注意したいのは、火炎耐性と爆発耐性です。

Java版1.21以降の火炎耐性・爆発耐性の変更

Java版1.21系のリリース前段階で、火炎耐性と爆発耐性の副次効果に変更が入りました。

具体的には、

  • 火炎耐性の「炎上時間短縮」
  • 爆発耐性の「爆発ノックバック軽減」

これらが、複数部位で合算される仕様になりました。

ただし、単純な強化というより、最大効果を得るには複数部位に付ける必要がある形です。
フルセットで付ければ従来と同等の最大効果を狙えますが、1部位だけだと以前より効果が控えめになる、という見方をすると分かりやすいです。

ここは、古い解説記事や動画を見ると情報がズレている場合があります。
特に「火炎耐性IVを1部位だけ付ければ炎上時間対策は十分」と書かれている古い情報は、現在のJava版では注意して見た方が良いです。

統合版で見る時の注意点

統合版も、保護係数によるダメージ軽減の基本はJava版に近いです。
ただし、細かい挙動や不具合修正のタイミングはJava版と完全に同じとは限りません。

特に、次のような部分は、ワールドやバージョンによって体感差が出やすいです。

  • 火炎耐性の炎上時間短縮
  • 爆発耐性のノックバック軽減
  • 一部のモブ・特殊攻撃への扱い
  • アドオンやサーバー設定による変更

なので、統合版で実用を考える場合は、まずは基本のダメージ軽減IV中心で組むのが安定です。
そのうえで、ネザー作業用や爆破採掘用など、目的別に専門防具を作るのが良いと思います。

古いバージョンの情報に注意

マイクラの防具エンチャント仕様は、過去に何度か変更されています。
古い情報では、保護係数の計算にランダム要素が入っていたり、上限の扱いが現在と違ったりします。

現行のJava版・統合版で考えるなら、この記事では次の形で整理しています。

合計保護係数20で上限
保護係数1につき4%軽減
最大80%軽減
ダメージ軽減IVフル装備は保護係数16、つまり64%軽減

2026年時点で検索する方は、古い1.8以前、1.9前後、統合版1.18.30以前の情報と混ざらないよう注意してくださいね。


9. サバイバルでおすすめの防具構成

ここからは、実際にサバイバルで使いやすい防具構成を紹介します。

普段使い最安定セット

まずはこれです。
迷ったらこの構成でOKです。

部位 おすすめエンチャント 役割
ヘルメット ダメージ軽減IV・耐久力III・修繕・水中呼吸III・水中採掘 探索全般・水中作業
チェストプレート ダメージ軽減IV・耐久力III・修繕 防御の中心
レギンス ダメージ軽減IV・耐久力III・修繕・スニーク速度上昇III 探索・古代都市対策
ブーツ ダメージ軽減IV・落下耐性IV・耐久力III・修繕・水中歩行III 落下事故対策・移動


この構成の良いところは、とにかく事故に強いことです。
通常攻撃、矢、爆発、火、落下に広く対応できます。

特に初心者さんや、久しぶりにマイクラを始めた方は、まずこの構成を目指すのがおすすめです。

ネザー作業用セット

ネザーで古代の残骸掘り、溶岩湖周辺の建築、ブレイズロッド集めをよくするなら、火炎耐性を混ぜた予備防具もありです。

おすすめは、全身を火炎耐性にするというより、1〜2部位だけ火炎耐性IVにする構成です。

2〜3部位:ダメージ軽減IV
1〜2部位:火炎耐性IV
ブーツ:落下耐性IVは必ず付ける

ただし、火炎耐性を増やすほど、通常攻撃や爆発への汎用性は落ちます。
ネザー要塞や砦の遺跡で戦うなら、火炎耐性だけに寄せすぎない方が安全です。

火炎耐性のポーションを持てるなら、メイン防具はダメージ軽減IVのままでも問題ありません。
個人的には、ネザーはポーション・耐火装備・足場ブロックの準備が大事だと思っています。

クリーパー事故対策セット

ハードコアや建築中の事故防止を重視するなら、爆発耐性IVを1部位だけ採用するのも良いです。

3部位:ダメージ軽減IV
1部位:爆発耐性IV
ブーツ:落下耐性IV

この構成なら、爆発への安心感を少し増やしつつ、普段使いの汎用性もそこまで落ちません。

クリーパー事故は本当に怖いです。
しかも、事故る時は大体「今は大丈夫だろう」と思っている時なんですよね。

ハードコアワールドや、ロストしたくない装備を使う時は、爆発耐性を混ぜる価値はあります。

弓・クロスボウ対策セット

飛び道具耐性は、通常サバイバルでは優先度低めです。
ただし、PvP、ピリジャー前哨基地、襲撃イベント、スケルトンが多い地形では活躍します。

3部位:ダメージ軽減IV
1部位:飛び道具耐性IV

くらいなら、選択肢としてはありです。

ただ、盾を使える場面なら盾で防ぐ方が簡単です。
飛び道具耐性をメイン防具に入れるかどうかは、かなりプレイスタイルによります。


10. よくある勘違いとチェックポイント

最後に、エンチャント保護係数まわりでよくある勘違いを整理します。

勘違い1:ダメージ軽減IVを4つ付ければ上限80%に届く?

届きません。

ダメージ軽減IVは1部位あたり保護係数4です。
4部位で合計16なので、軽減率は64%です。

ダメージ軽減IV × 4部位 = 保護係数16 = 64%軽減

上限80%に届くには、保護係数20が必要です。
ダメージ軽減IVだけでは、通常サバイバルで保護係数20には届きません。

ただし、ダメージ軽減IVは対応範囲が広いので、64%でも十分強いです。
むしろ普段使いでは、この広さが大事です。

勘違い2:専門エンチャントの方が常に強い?

対象ダメージに対しては強いです。
でも、常に最強というわけではありません。

火炎耐性は火に強いですが、通常攻撃には効きません。
爆発耐性は爆発に強いですが、ゾンビやスケルトンの通常攻撃には効きません。
飛び道具耐性は矢などに強いですが、クリーパー爆発や落下には効きません。

マイクラの事故は種類が多いので、普段使いではダメージ軽減IVの方が安定しやすいです。

勘違い3:防具の80%軽減とエンチャントの80%軽減は足し算?

足し算ではありません。

防具で軽減された後、残ったダメージに対してエンチャント軽減がかかります。
なので、単純に80%+80%=160%軽減とはなりません。

防具本体の計算と、エンチャント保護係数の計算は、別枠で順番に処理されます。

勘違い4:落下耐性があれば奈落も耐えられる?

耐えられません。

落下耐性は落下ダメージを軽減しますが、奈落は別物です。
エンドで奈落に落ちた場合、防具エンチャントでは助かりません。

エンド探索では、落下耐性だけでなく、

  • エンダーパール
  • 花火ロケット
  • 足場ブロック
  • 予備の水バケツ

このあたりも準備しておきましょう。

勘違い5:ダメージ軽減IVならウォーデンのソニックブームも軽減できる?

軽減できません。

ダメージ軽減は幅広いダメージに効きますが、ウォーデンのソニックブームは例外です。
防具や盾を貫通するだけでなく、ダメージ軽減の効果でも防げないため、戦って受け止めるよりも、そもそも見つからない・距離を取る意識が大事です。

勘違い6:古い動画の仕様をそのまま信じていい?

防具エンチャントは、過去バージョンで仕様変更があります。
特に火炎耐性の炎上時間短縮、爆発耐性のノックバック軽減、古い保護係数計算は、現在と説明が違う場合があります。

古い動画や記事を見る時は、対象バージョンを必ず確認してください。

チェックポイント

防具を作る前に、次の項目を確認しておくと失敗しにくいです。

  • [ ] 普段使いなら全身ダメージ軽減IVを優先しているか?
  • [ ] ブーツに落下耐性IVを付けているか?
  • [ ] 火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性を入れる目的は明確か?
  • [ ] 保護係数20を超えて無駄になっていないか?
  • [ ] Java版・統合版・古いバージョンの情報を混同していないか?
  • [ ] ネザー用や爆破採掘用は、メイン防具とは別に作る選択肢も考えたか?

特に初心者さんは、最初から細かい最適化を狙わなくて大丈夫です。
まずは、全身ダメージ軽減IVとブーツの落下耐性IV。
ここまで揃えれば、サバイバルの安心感はかなり変わります。


11. まとめ

以上、マイクラのエンチャント保護係数について解説しました。

要点を整理すると、

  • 保護係数1につき4%軽減
  • 合計保護係数20で上限80%軽減
  • ダメージ軽減IVは1部位で保護係数4
  • 全身ダメージ軽減IVは保護係数16で64%軽減
  • 火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性IVは対象ダメージに対して保護係数8
  • 落下耐性IVは落下ダメージに対して保護係数12
  • 防具本体の軽減後、残ったダメージにエンチャント軽減がかかる
  • 奈落やウォーデンのソニックブームなど、ダメージ軽減でも軽減できない例外がある

こうなります。

結論として、普通のサバイバルなら、まずは

全身ダメージ軽減IV
ブーツに落下耐性IV
耐久力III・修繕も忘れずに付ける

この構成を目指せば大丈夫です。

そのうえで、ネザー作業が多いなら火炎耐性、クリーパー事故が怖いなら爆発耐性、弓対策が必要なら飛び道具耐性を、目的別に採用すると良いですね。

防具エンチャントは、なんとなく付けても強いです。
でも、保護係数の仕組みを知っておくと、「なぜこの構成が強いのか」が分かるようになります。

ぜひ皆さんも、自分のワールドや遊び方に合わせて、防具構成を調整してみてください。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説・便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWikiを参考にしています。