
スカルクセンサー・調律されたスカルクセンサーを使いたい方向けの記事です
Java版はゲームイベントIDまで、統合版は実用上の対応表として整理しています
Java版1.21.11時点の仕様を前提にしています
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラでスカルクセンサーを使っていると、
「チェストを開けた時だけ反応させたい」
「ブロックを置いた時だけ反応させたい」
「調律されたスカルクセンサーの信号強度って、結局どれを入れればいいの?」
こういう場面、けっこう出てきますよね。
スカルクセンサーは単に“音”を拾っているわけではなく、ゲーム内部ではゲームイベントという行動ごとのイベントを振動として検知しています。
そして、その振動には1~15の周波数が割り当てられています。
つまり、調律されたスカルクセンサーを使うなら、
どの行動が、どの周波数なのか
を知っておくと、装置づくりがかなり楽になります。
この記事では、ゲームイベントID一覧・振動イベント・スカルクセンサーの周波数対応表を、サバイバルで使いやすい形で整理しますね。
この記事を読めば、次のことが分かります。
- スカルクセンサーが何を検知しているのか分かります👌
- 調律されたスカルクセンサーに入力する信号強度が分かります
- Java版のゲームイベントIDを一覧で確認できます
- 統合版で見る時の注意点も分かります
- 羊毛・カーペット・スニークでの誤作動対策もできます
それでは、やっていきましょう!
※本記事はJava版1.21.11時点の仕様を中心に整理しています。
※統合版はJava版と内部仕様・ID表記が異なるため、実用上の「スカルクセンサー周波数対応表」として参照してください。
※ゲーム内の仕様については、Minecraft WikiおよびMinecraft公式アップデート情報を参考にしています。
目次
1. ゲームイベントIDとは
2. スカルクセンサーで重要なのは「音」ではなく「振動イベント」
3. スカルクセンサーと調律されたスカルクセンサーの違い
4. 周波数とレッドストーン信号の関係
5. Java版ゲームイベントID・周波数対応表
6. 周波数別の使い道早見表
7. 実際に装置で使いやすいイベント
8. 逆に使いにくいイベント・誤作動しやすいイベント
9. 羊毛・カーペット・スニークで振動を制御する
10. スカルクシュリーカー・ウォーデン連動の注意点
11. Java版1.20以降・1.21.11時点で見ておきたい変更点
12. 統合版で使う時の注意点
13. よくある失敗ポイント
14. まとめ
15. 参考文献
この記事で分かること
・スカルクセンサーの振動イベント一覧
・調律されたスカルクセンサーの周波数対応
・Java版のゲームイベントID
・統合版で見る時の注意点

1. ゲームイベントIDとは
ゲームイベントIDとは、マイクラ内部で「何かの行動が起きた」と判定するためのIDです。
たとえば、Java版では次のようなIDがあります。
minecraft:step:エンティティが歩くminecraft:block_place:ブロックを設置するminecraft:block_destroy:ブロックを壊すminecraft:container_open:チェストなどのコンテナを開くminecraft:eat:食べるminecraft:entity_die:エンティティが死亡する
このように、ゲームイベントIDは「音の種類」というより、ゲーム内で起きた行動の種類を表すIDだと思うと分かりやすいです。
ここで大事なのは、スカルクセンサーが検知するのは、ただの効果音ではないという点です。
たとえば、近くで音が鳴ったとしても、それがスカルクセンサーの検知対象のゲームイベントとして扱われなければ、センサーは反応しません。
逆に、プレイヤーの足音やブロック設置などは、見た目には小さな行動でも振動イベントとして扱われるので、スカルクセンサーが反応します。
ポイント
スカルクセンサーは「大きい音」に反応するブロックではありません。
マイクラ内部で振動イベントとして扱われる行動に反応します。
ここを勘違いすると、調律されたスカルクセンサーで装置を作る時にかなり迷います。

2. スカルクセンサーで重要なのは「音」ではなく「振動イベント」
スカルクセンサーは、周囲で発生した振動を検知してレッドストーン信号を出します。
代表的な振動は、こんな行動です。
- プレイヤーやMobが歩く
- 水に入る
- 飛び道具を撃つ
- ブロックを置く
- ブロックを壊す
- ドアを開ける
- チェストを開ける
- 食べ物を食べる
- Mobがダメージを受ける
- 爆発する
こうして見ると、かなり色々拾うんですよね。
なので、何も考えずにスカルクセンサーを置くと、
歩いただけで反応
チェストを開けても反応
ドアを開けても反応
近くのMobが動いても反応
という感じで、かなり忙しいブロックになります。
装置で使う場合は、聞かせたい振動だけを残して、余計な振動を消すのがコツです。
この時に使うのが、
- 調律されたスカルクセンサー
- 羊毛
- カーペット
- コンパレーター
- レッドストーン信号の強度調整
このあたりです。
スカルクセンサーは便利なんですが、置くだけで完成するブロックではなく、振動をどう整理するかがかなり大事ですね。

3. スカルクセンサーと調律されたスカルクセンサーの違い
スカルクセンサー系は、大きく分けて2種類あります。
| ブロック | 検知範囲 | 主な特徴 |
|---|---|---|
| スカルクセンサー | 半径8ブロック | 周囲の振動を広く検知する |
| 調律されたスカルクセンサー | 半径16ブロック | 入力した信号強度の周波数だけを検知できる |
通常のスカルクセンサーは、周囲の振動を拾う基本形です。
古代都市やディープダークで見る、あの青っぽいセンサーですね。
一方で、調律されたスカルクセンサーは、アメジストの欠片を使ってクラフトする発展版です。
この調律版の強いところは、特定の周波数だけを拾えることです。
たとえば、
- 信号強度10を入力する → チェストを開ける、ドアを開ける、ボタンを押す系を検知
- 信号強度12を入力する → ブロック破壊を検知
- 信号強度13を入力する → ブロック設置を検知
- 信号強度15を入力する → Mobの死亡や爆発を検知
というように、行動の種類を絞れます。
体験的に大事なところ
通常のスカルクセンサーは「なんでも拾うセンサー」。
調律されたスカルクセンサーは「拾う行動を選べるセンサー」。
こう考えるとかなり分かりやすいです。
ただし、調律されたスカルクセンサーでも、同じ周波数に複数の行動が入っている場合は、それらを完全に分けることはできません。
たとえば周波数10は、チェストを開ける行動だけでなく、ドアを開ける・ボタンを押す・音符ブロックを鳴らすなども含まれます。
つまり、調律版は便利ですが、1つの行動だけを完全指定できる万能ブロックではない点には注意してくださいね。

4. 周波数とレッドストーン信号の関係
ここ、少しややこしいので整理します。
スカルクセンサーには、主に2つの「信号の見方」があります。
| 見方 | 何が分かる? | 使い道 |
|---|---|---|
| 通常のレッドストーン出力 | 振動源との距離 | 近い・遠いの判定 |
| コンパレーター出力 | 振動の周波数 | 行動の種類の判定 |
通常のレッドストーン出力は、振動源が近いほど強く、遠いほど弱くなります。
一方で、コンパレーターを使うと、振動の種類に対応した周波数を読み取れます。
そして、調律されたスカルクセンサーでは、アメジスト模様がある側からレッドストーン信号を入力することで、その信号強度と同じ周波数だけを検知できます。
たとえば、
- 入力1:足音・泳ぎ・羽ばたき
- 入力8:飲む・食べる
- 入力10:開く・起動する
- 入力12:壊す
- 入力13:置く
- 入力15:死亡・爆発
という感じです。
調律されたスカルクセンサーの基本接続
調律されたスカルクセンサーを使う時は、次のように考えると分かりやすいです。
- アメジスト模様のある側へ、指定したい信号強度を入力する
- その信号強度と同じ周波数の振動だけを検知する
- 検知したら、センサー本体からレッドストーン信号を出す
入力する信号は、レッドストーンダストの長さ、コンパレーター、額縁、書見台などで調整できます。
注意!
「信号強度10を入れたら、出力も必ず10になる」という意味ではありません。
入力10は、あくまで周波数10だけを聞く設定です。
ここを間違えると回路が思った通りに動かないので注意してください。

5. Java版ゲームイベントID・周波数対応表
ここからが本題です。
Java版のスカルクセンサーで使われる、ゲームイベントIDと周波数の対応を一覧にしました。
調律されたスカルクセンサーに入力する信号強度を決める時は、この表を見てください。
| 周波数 | ゲームイベントID | 日本語での目安 | 具体例 |
|---|---|---|---|
| 1 | minecraft:step |
歩く | プレイヤー・Mobが地面を歩く |
| 1 | minecraft:swim |
泳ぐ | プレイヤー・Mobが泳ぐ |
| 1 | minecraft:flap |
羽ばたき | コウモリなどの羽ばたき |
| 1 | minecraft:resonate_1 |
共鳴1 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 2 | minecraft:projectile_land |
飛び道具の着弾 | 雪玉・卵などが着弾する |
| 2 | minecraft:hit_ground |
着地 | エンティティが地面に着地する |
| 2 | minecraft:splash |
水しぶき | 水に入る、泡柱に入る |
| 2 | minecraft:resonate_2 |
共鳴2 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 3 | minecraft:item_interact_finish |
アイテム使用完了 | 盾をやめる、望遠鏡をしまう、骨粉使用など |
| 3 | minecraft:projectile_shoot |
飛び道具を撃つ | 弓・クロスボウ・花火など |
| 3 | minecraft:instrument_play |
楽器を鳴らす | ヤギの角笛を吹く |
| 3 | minecraft:resonate_3 |
共鳴3 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 4 | minecraft:entity_action |
特殊なMob行動 | ラヴェジャーの咆哮、濡れたオオカミの身震い、スニッファーの掘り返しなど |
| 4 | minecraft:elytra_glide |
エリトラ滑空 | プレイヤーがエリトラで滑空する |
| 4 | minecraft:unequip |
装備を外す | 防具スロットや防具立てから装備を外す、鞍・馬鎧・カーペットをハサミで外す時の装備解除側など |
| 4 | minecraft:resonate_4 |
共鳴4 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 5 | minecraft:entity_dismount |
降りる | 馬・ボート・トロッコなどから降りる |
| 5 | minecraft:equip |
装備する | 防具スロットや防具立てに装備する |
| 5 | minecraft:resonate_5 |
共鳴5 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 6 | minecraft:entity_mount |
乗る | 馬・ボート・トロッコなどに乗る |
| 6 | minecraft:entity_interact |
エンティティとやり取り | 動物の繁殖など |
| 6 | minecraft:shear |
ハサミ使用 | ヒツジ・ムーシュルーム・ボグドを刈る、鞍・馬鎧・カーペットをハサミで外す時のハサミ使用側など |
| 6 | minecraft:resonate_6 |
共鳴6 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 7 | minecraft:entity_damage |
ダメージ | Mobやプレイヤーがダメージを受ける |
| 7 | minecraft:resonate_7 |
共鳴7 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 8 | minecraft:drink |
飲む | ポーションなどを飲む |
| 8 | minecraft:eat |
食べる | 食べ物を食べる、Mobが食べる行動など |
| 8 | minecraft:resonate_8 |
共鳴8 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 9 | minecraft:container_close |
コンテナを閉じる | チェスト・シュルカーボックス・ホッパーなどを閉じる |
| 9 | minecraft:block_close |
ブロックを閉じる | ドア・トラップドア・フェンスゲートを閉じる |
| 9 | minecraft:block_deactivate |
ブロックが停止する | ピストン、ボタン、レバー、感圧板などの解除 |
| 9 | minecraft:block_detach |
接続解除 | トリップワイヤーの解除 |
| 9 | minecraft:resonate_9 |
共鳴9 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 10 | minecraft:container_open |
コンテナを開く | チェスト・シュルカーボックス・ホッパーなどを開く |
| 10 | minecraft:block_open |
ブロックを開く | ドアを開けるなど |
| 10 | minecraft:block_activate |
ブロックが起動する | ボタン、レバー、感圧板などの起動 |
| 10 | minecraft:block_attach |
接続 | トリップワイヤーフックの接続 |
| 10 | minecraft:prime_fuse |
起爆準備 | TNTやクリーパーの起爆開始 |
| 10 | minecraft:note_block_play |
音符ブロック | 音符ブロックが鳴る |
| 10 | minecraft:resonate_10 |
共鳴10 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 11 | minecraft:block_change |
ブロック状態変化 | 書見台、コンポスター、模様入りの本棚、乾燥したガストブロック、装飾壺などの変化 |
| 11 | minecraft:resonate_11 |
共鳴11 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 12 | minecraft:block_destroy |
ブロック破壊 | ブロックを壊す、カメの卵が孵化するなど |
| 12 | minecraft:fluid_pickup |
液体をすくう | 水・粉雪・ハチミツ入り瓶などを取る |
| 12 | minecraft:resonate_12 |
共鳴12 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 13 | minecraft:block_place |
ブロック設置 | ブロックを置く |
| 13 | minecraft:fluid_place |
液体を置く | 水・溶岩・粉雪などを設置する |
| 13 | minecraft:resonate_13 |
共鳴13 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 14 | minecraft:entity_place |
エンティティ設置・召喚 | スポーンエッグ、Mobのスポーン、エヴォーカー魔法など |
| 14 | minecraft:lightning_strike |
落雷 | 雷が落ちる |
| 14 | minecraft:teleport |
テレポート | エンダーマン、コーラスフルーツ、シュルカーなど |
| 14 | minecraft:resonate_14 |
共鳴14 | アメジストブロックによる共鳴 |
| 15 | minecraft:entity_die |
エンティティ死亡 | Mobやプレイヤーが死ぬ、花火が終了する |
| 15 | minecraft:explode |
爆発 | TNT、エンドクリスタル、ベッド爆破、クリーパー爆発など |
| 15 | minecraft:resonate_15 |
共鳴15 | アメジストブロックによる共鳴 |
resonate系IDについて
minecraft:resonate_1~minecraft:resonate_15は、普通にプレイヤーが歩いたりブロックを置いたりして直接発生する行動というより、アメジストブロックによる振動共鳴で使われるものです。
スカルクセンサーの隣にアメジストブロックを置くと、スカルクセンサーが拾った振動と同じ周波数を、アメジストブロックが再発生させます。
これを使うと、振動の信号を別の場所へ伝えるような装置も作れます。
ただし、初心者の方が最初に覚えるなら、まずはresonate系を除いた通常イベントだけ見ればOKです。

6. 周波数別の使い道早見表
ゲームイベントIDを全部並べると少し難しく見えるので、ここでは装置づくりでどう使うかに寄せて整理します。
| 周波数 | 分類 | 装置での使いやすさ | コメント |
|---|---|---|---|
| 1 | 移動 | △ | 足音を拾うので誤作動しやすい |
| 2 | 着地・水しぶき・着弾 | △ | 雪玉や水関係で使えるが周辺環境に左右される |
| 3 | アイテム使用・発射・角笛 | ○ | ヤギの角笛や飛び道具ギミックに使える |
| 4 | 特殊行動・エリトラ・装備解除 | △ | 狙って使うには少しクセあり |
| 5 | 降りる・装備する | ○ | 乗り物系の判定に使える |
| 6 | 乗る・Mobとやり取り・ハサミ | ○ | 牧場ギミックや乗り物判定に使える |
| 7 | ダメージ | △ | 戦闘中は便利だが、誤作動も多い |
| 8 | 飲食 | ◎ | 食べる・飲むギミックに使いやすい |
| 9 | 閉じる・停止 | ◎ | チェストを閉じる、ドアを閉じる判定に便利 |
| 10 | 開く・起動 | ◎ | チェストを開ける、ボタンを押す判定に便利 |
| 11 | ブロック状態変化 | ○ | コンポスター・書見台・模様入りの本棚などに使える |
| 12 | ブロック破壊 | ◎ | 採掘や破壊検知に使いやすい |
| 13 | ブロック設置 | ◎ | 建築・設置検知に使いやすい |
| 14 | 召喚・落雷・テレポート | △ | 特殊ギミック向け |
| 15 | 死亡・爆発 | ○ | Mob処理場や爆破検知に使えるが危険もある |
個人的に、サバイバルで使いやすいのは、
- 周波数8:飲食
- 周波数10:開く・起動
- 周波数11:ブロック状態変化
- 周波数12:ブロック破壊
- 周波数13:ブロック設置
- 周波数15:死亡・爆発
このあたりだと思います。
逆に周波数1は、足音を拾うので普段使いではかなり暴れます。
歩くだけで反応するので、装置に組み込むなら羊毛でかなり丁寧に遮断した方が良いですね。

7. 実際に装置で使いやすいイベント
ここでは、サバイバル装置に組み込みやすいイベントを紹介します。
周波数10:チェストを開けた時に反応させる
一番分かりやすいのが、minecraft:container_openです。
チェストやシュルカーボックスなどを開けると、周波数10の振動になります。
調律されたスカルクセンサーに信号強度10を入力しておくと、チェストを開けた時だけ反応する装置を作りやすいです。
使い道としては、
- 隠し扉
- 倉庫の照明起動
- チェストを開けたら音符ブロックが鳴る演出
- 罠チェスト風の演出
などですね。
ただし、周波数10にはドアを開ける、ボタンを押す、音符ブロックを鳴らすなども含まれます。
そのため、近くに余計な装置があると誤作動します。
対策
チェストの周囲以外を羊毛で囲って、余計な振動を遮断しましょう。
周波数13:ブロックを置いた時に反応させる
ブロック設置はminecraft:block_placeで、周波数13です。
これはかなり扱いやすいです。
たとえば、特定の場所にブロックを置いたら扉が開く、という謎解き装置にも使えます。
ただし、普通の建築中にも反応してしまうので、常設装置にするなら範囲を絞る必要があります。
おすすめは、
- 検知させたい場所を1か所にする
- 周囲を羊毛で囲う
- センサーから見える方向を限定する
この3つです。
周波数12:ブロックを壊した時に反応させる
ブロック破壊はminecraft:block_destroyで、周波数12です。
採掘や破壊を検知したい場合に使えます。
たとえば、
- 特定のブロックを壊すと隠し部屋が開く
- 採掘イベントを検知する
- 侵入者が壁を壊した時に警報を鳴らす
こういう使い方ができます。
ただし、ブロック破壊は範囲内なら何でも拾うので、整地中や建築中の拠点に置くとかなり反応します。
周波数8:食べる・飲むで反応させる
minecraft:eatとminecraft:drinkは、周波数8です。
食べ物やポーションを使ったギミックを作るなら、この周波数が使いやすいです。
たとえば、
- 特定の部屋で食べると扉が開く
- ポーションを飲んだら演出が入る
- アドベンチャーマップ風の仕掛け
こういう遊び方ができます。
ただし、周波数8は「食べる」と「飲む」が同じなので、食事だけ、ポーションだけ、という完全な切り分けはスカルクセンサー単体では難しいです。
周波数15:Mob死亡や爆発で反応させる
minecraft:entity_dieとminecraft:explodeは、周波数15です。
Mob処理装置や戦闘ギミックに使えます。
たとえば、
- Mobが倒れたらランプが点く
- トラップの処理完了を検知する
- 爆発を検知して警報を鳴らす
などですね。
ただし、爆発検知は普通に危険なので、TNT装置に組み込む時は事故に注意してください。

8. 逆に使いにくいイベント・誤作動しやすいイベント
スカルクセンサーは便利ですが、すべてのイベントが装置向きというわけではありません。
周波数1:足音は便利だけど誤作動しやすい
周波数1は、
minecraft:stepminecraft:swimminecraft:flap
などです。
つまり、プレイヤーやMobがちょっと動いただけで反応します。
防犯装置や接近検知には使えますが、拠点内に置くと常に反応しがちです。
体験談的な注意点
スカルクセンサーを拠点の床下にそのまま置くと、自分の足音でずっと反応します。
便利というより、最初は「うるさい装置」になりがちです。
使うなら、検知範囲を狭くしたり、羊毛で方向を絞ったりしましょう。
周波数7:ダメージは周囲の戦闘で暴れる
周波数7はminecraft:entity_damageです。
戦闘・落下ダメージ・Mob同士のダメージなど、色々な場面で発生します。
戦闘用の演出には使えますが、拠点周辺にモンスターや家畜がいると、思わぬタイミングで反応することがあります。
周波数10:便利だけど対象が多い
周波数10は、チェストを開く判定として便利です。
ただし、同じ周波数に、
- コンテナを開く
- ドアを開く
- ボタンを押す
- レバーを動かす
- 音符ブロックを鳴らす
- TNTやクリーパーの起爆開始
などが入っています。
つまり、周波数10だけでは「チェストを開けた時だけ」と完全には絞れません。
チェスト専用ギミックにするなら、周囲にドア・ボタン・レバー・音符ブロックを置かないか、羊毛で遮断しましょう。
周波数11:ブロック変化は便利だけど範囲が広い
周波数11はminecraft:block_changeです。
書見台・コンポスター・模様入りの本棚・乾燥したガストブロック・装飾壺など、状態が変わるブロックが対象になります。
かなり面白い周波数ですが、「何がblock_change扱いなのか」が直感的に分かりにくいことがあります。
なので、周波数11で装置を作る時は、実際にクリエイティブワールドで確認してからサバイバルに持ち込むのがおすすめです。

9. 羊毛・カーペット・スニークで振動を制御する
スカルクセンサーを安定して使うなら、羊毛の扱いがほぼ必須です。
羊毛は振動を遮断できる
羊毛ブロックが、振動源とスカルクセンサーの間にあると、その振動は遮断されます。
簡単に言うと、
聞かせたくない方向には羊毛を置く
これが基本です。
装置で使うなら、スカルクセンサーの周りを羊毛で囲って、検知させたい方向だけ開けると安定しやすいです。
カーペット上の足音やアイテム落下は検知されない
羊毛やカーペットの上で歩いたり、アイテムを落としたりした場合、その振動はスカルクセンサーに検知されません。
また、羊毛やカーペットのアイテムを落とした時の振動も、スカルクセンサーには検知されません。
ディープダークや古代都市で羊毛が強い理由もここですね。
ただし、羊毛の上なら完全に何をしても安全、というわけではありません。
食べる、飲む、ダメージを受ける、ブロックを置くなど、別の種類の振動は発生することがあります。
スニークで避けられる振動もある
スニーク中は、歩行・泳ぎ・着地・飛び道具の発射・一部のアイテム使用などを避けられます。
ただし、こちらも万能ではありません。
- 食べる
- 飲む
- ダメージを受ける
- ブロックを置く
- ブロックを壊す
こういう行動は、スニークしていても振動として扱われる場合があります。
注意!
スニーク=完全無音ではありません。
古代都市では、羊毛・カーペット・行動制限をセットで考えましょう。
水没させると音は消えるが、振動検知は残る
スカルクセンサーは水没させると、クリック音などを抑えられます。
ただし、振動検知そのものが消えるわけではありません。
「装置の音だけ消したい」という時には便利ですが、「反応させたくない」という場合は羊毛で遮断しましょう。

10. スカルクシュリーカー・ウォーデン連動の注意点
スカルクセンサー周りで忘れがちなのが、スカルクシュリーカーとの連動です。
スカルクセンサーは、プレイヤー由来の振動を拾うと、近くのスカルクシュリーカーへ信号を伝えることがあります。
つまり、古代都市で、
- 歩く
- アイテムを落とす
- ブロックを置く
- ブロックを壊す
- 飛び道具を撃つ
こういう行動をすると、スカルクセンサー経由でスカルクシュリーカーが反応することがあります。
そして警告が重なると、ウォーデン召喚につながります。
プレイヤー由来かどうかが大事
スカルクシュリーカーの連動では、プレイヤー由来の振動かどうかが重要です。
たとえば、プレイヤーがアイテムを落とした場合は危険ですが、ディスペンサー由来のアイテムでは、スカルクシュリーカー連動の扱いがプレイヤー由来とは異なります。
このあたりは、普通のサバイバルではかなり細かい仕様なので、古代都市ではとにかく次の対応をしておくのがおすすめです。
- スニーク移動する
- 羊毛を敷く
- 不要なブロック設置・破壊をしない
- 飛び道具をむやみに使わない
- スカルクセンサーとシュリーカーの間を羊毛で遮る
体験的に分かりやすい対策
古代都市では、スカルクセンサーを壊すより先に、羊毛で「聞こえる道」を塞いだ方が安全な場面が多いです。
スカルクセンサーを装置に使う時は楽しいですが、古代都市ではかなり危険なブロックでもあります。

11. Java版1.20以降・1.21.11時点で見ておきたい変更点
スカルクセンサーの周波数は、昔のバージョンと今のバージョンで違う部分があります。
特に大きいのは、Java版1.20系で調律されたスカルクセンサーが追加され、それに合わせて振動周波数が整理されたことです。
Java版1.20系で周波数が整理された
Java版1.20に向けたスナップショットでは、調律されたスカルクセンサーのために、振動周波数が1~15のカテゴリとして分かりやすく整理されました。
今の周波数表は、基本的にこの整理後の考え方です。
そのため、古い動画や古い攻略記事を見ている場合、周波数が今と違うことがあります。
注意!
1.19以前のスカルクセンサー解説は、周波数表が古い可能性があります。
最新ワールドで装置を作るなら、必ず1.20以降の表を見ましょう。
Java版1.20.2系で振動の検知対象が追加された
Java版1.20.2系では、振動関連にいくつか追加・調整が入りました。
代表的なものは、
minecraft:entity_roarとminecraft:entity_shakeが削除され、minecraft:entity_actionに置き換わった- 装備を外すと
minecraft:unequip、周波数4 - 模様入りの本棚がホッパーから本を受け取ると
minecraft:block_change、周波数11 - カメの卵にヒビが入ると
minecraft:block_change、周波数11 - カメの卵が孵化すると
minecraft:block_destroy、周波数12 - 骨粉使用は
minecraft:item_interact_finish、周波数3 - エヴォーカーのヴェックス召喚や牙攻撃は
minecraft:entity_place、周波数14 - ラクダがサボテンを食べると
minecraft:eat、周波数8
などです。
細かいですが、装置勢にはけっこう大事な変更ですね。
Java版1.21.6系で追加された振動もある
Java版1.21.6系では、乾燥したガストブロックや乗用装備まわりにも振動の追加・調整が入りました。
代表的なものは、
- 乾燥したガストブロックの状態が変わると、
minecraft:block_change、周波数11 - 鞍・馬鎧・カーペットをハサミで外すと、
minecraft:shear、周波数6に加えて、minecraft:unequip、周波数4も発生する
などです。
周波数11を使う装置では、乾燥したガストブロックの状態変化も検知対象に入る点に注意してください。
Java版1.21.11時点の注意点
Java版1.21.11では、槍など新しい要素も追加されています。
特に槍については、公式の変更内容でアイテム使用の振動を発生させない旨が示されています。
つまり、「新しい武器だから何かしら周波数3で拾えるはず」と決めつけるのは危険です。
ポイント
新アイテムや新Mobが追加された時は、必ずスカルクセンサーが検知するかどうかを確認しましょう。
音が鳴っても、振動イベントとして扱われない場合があります。
今後のバージョンでゲームイベントや振動仕様が変わる可能性はあるので、アップデート直後は注意してください。

12. 統合版で使う時の注意点
統合版でもスカルクセンサーや調律されたスカルクセンサーは使えます。
ただし、Java版のように、データパックやコマンド用途でそのままminecraft:stepなどのゲームイベントIDを扱う前提ではありません。
なので、本記事の表は、統合版では次のように見てください。
統合版では「内部ID一覧」ではなく、調律されたスカルクセンサーの周波数対応表として使う
これが安全です。
統合版でも考え方は近い
サバイバルで使う範囲なら、考え方はかなり近いです。
- 足音系は低い周波数
- 食べる・飲むは周波数8
- 開く・起動する系は周波数10
- ブロック変化は周波数11
- ブロック破壊は周波数12
- ブロック設置は周波数13
- 死亡・爆発は周波数15
という流れで覚えると、統合版でも装置づくりに使いやすいです。
Java版と完全一致と思わない
ただし、細かい検知対象や内部ID、バージョンごとの挙動はJava版と統合版で異なる場合があります。
統合版で装置を作る時は、特に次の点に注意しましょう。
- Java版のゲームイベントIDをそのままコマンドやアドオンのIDとして使わない
- バージョン差で検知対象が違う可能性がある
- レッドストーン挙動自体もJava版と統合版で違う
- 実用前にクリエイティブで検証する
特に統合版のレッドストーンはJava版と違う部分が多いので、YouTubeや記事を参考にする時は「Java版向け」か「統合版向け」かを必ず確認してください。

13. よくある失敗ポイント
最後に、スカルクセンサー装置でよくある失敗をまとめます。
失敗1:チェストだけ検知したいのにドアにも反応する
周波数10には、チェストを開けるcontainer_openだけでなく、ドアを開けるblock_openやボタン起動のblock_activateも入っています。
そのため、チェストの近くにドアやボタンがあると、同じ周波数10として反応します。
対策は、
- チェストと他の装置を離す
- 羊毛で遮断する
- 検知方向を限定する
この3つです。
失敗2:スニークしているのに反応する
スニークで避けられるのは、歩行・泳ぎ・着地・飛び道具の発射・一部のアイテム使用などです。
食べる、飲む、ダメージ、ブロック設置、ブロック破壊などは、スニーク中でも反応する可能性があります。
「スニークしていれば完全に安全」と思わない方が良いです。
失敗3:羊毛を置いたのに反応する
羊毛は振動を遮断できますが、置き方がズレていると遮断できません。
振動源とセンサーの間に、ちゃんと羊毛が入っているか確認しましょう。
特に斜め方向や高さ違いの振動は、思ったより抜けることがあります。
不安なら、羊毛を1個だけ置くのではなく、壁や床として面で遮断した方が安定します。
失敗4:調律されたスカルクセンサーの入力面を間違える
調律されたスカルクセンサーは、アメジスト模様のある側から信号を入力します。
別の面から信号を入れても、周波数指定としてうまく働かない場合があります。
設置向きを間違えたら、一度壊して置き直すのが早いです。
失敗5:普通の出力とコンパレーター出力を混同する
普通のレッドストーン出力は、振動源との距離で強さが変わります。
一方で、コンパレーターで読むと、振動の周波数が分かります。
ここを混同すると、
「周波数13のはずなのに、出力が13じゃない!」
となりがちです。
通常出力とコンパレーター出力は、別のものとして考えましょう。
失敗6:古い情報を見て周波数表がズレる
スカルクセンサーの周波数は、アップデートで整理・変更されています。
古い記事や古い動画を見ていると、今のバージョンと違う場合があります。
特に、調律されたスカルクセンサー実装前後の情報は混ざりやすいです。
最新ワールドで使うなら、1.20以降の表を見てください。
14. まとめ
今回は、ゲームイベントID一覧・振動イベント・スカルクセンサー対応表を整理しました。
要点をまとめると、
- スカルクセンサーは単なる音ではなく、ゲームイベントによる振動を検知する
- Java版では
minecraft:stepなどのゲームイベントIDがある - 振動には1~15の周波数が割り当てられている
- 調律されたスカルクセンサーは、入力した信号強度と同じ周波数だけを検知する
- 通常のレッドストーン出力は距離、コンパレーター出力は周波数として見る
- 羊毛・カーペット・スニークを使うと誤作動を減らせる
- 統合版では、Java版ID表ではなく実用上の周波数対応表として見るのが安全
という感じです。
個人的に、まず覚えるなら、
- 8:食べる・飲む
- 10:開く・起動する
- 11:ブロック状態変化
- 12:壊す
- 13:置く
- 15:死亡・爆発
この6つで十分だと思います。
全部を暗記する必要はありません。
装置を作るたびに、この表を見ながら「今回はどの周波数を拾うか?」を決めればOKです。
スカルクセンサーは慣れるまで少し分かりにくいですが、使えるようになると、無線レッドストーンや隠し扉、謎解き装置の幅が一気に広がります。
よかったら皆さんも、調律されたスカルクセンサーを使って、いつもと違うレッドストーン装置を作ってみてくださいね。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
15. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWikiを参考にしています。