【マイクラ】サウンドイベントID一覧|playsoundコマンド・音源対応表【Java/統合版】

この記事は、マイクラのplaysoundコマンドで使うサウンドイベントIDを探している方向けの記事です
Java版と統合版では、同じ音でもIDや構文が違うことがあります
配布ワールド・コマンドブロック・アドオン制作で使いやすいように、実用頻度の高い音を中心にまとめています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラでコマンドを触っていると、たまにこう思いませんか?

「レベルアップ音を鳴らしたい」
「ボタンを押した時に通知音を出したい」
「配布ワールドの演出で、雷とかクリーパーの音を使いたい」

こういう時に使うのが、/playsoundコマンドです。

ただ、このplaysoundコマンド、慣れるまではかなりややこしいです。
特に、Java版と統合版でサウンドIDが違うのが初心者さんには厄介なんですよね。

例えば、ゾンビの声ひとつでも、Java版では、

entity.zombie.ambient

ですが、統合版では、

mob.zombie.say

のように書き方が変わります。

同じマイクラなのに、ここが地味に罠です。
筆者も最初、Java版のIDを統合版にそのまま入れて「なんで鳴らないの?」となりました。

この記事では、playsoundコマンドの基本構文、音量・ピッチの考え方、Java版と統合版のサウンドイベントID対応表をまとめていきますね。

※本記事は、Java版1.21.11〜26.1.2、および統合版1.21.130〜26.23系の公式リリース・コマンド仕様を確認したうえでまとめています。
※サウンドイベントIDはアップデートで追加・変更されることがあります。最新版で完全確認したい場合は、記事後半の「最新版IDの調べ方」も併せてご覧ください。
※コマンドを使うため、ワールド設定でチートを有効にしてください。


目次

1. サウンドイベントIDとは?
2. playsoundコマンドの基本構文【Java/統合版】
3. まずは鳴らしてみる:基本コマンド例
4. Java版のsourceカテゴリ一覧と使い分け
5. 音量・ピッチ・聞こえる範囲の仕様
6. Java版サウンドイベントID一覧【よく使う音】
7. 統合版サウンドイベントID一覧【よく使う音】
8. Java版・統合版の音源対応表
9. Java版1.21.11〜26.1系で追加された主なサウンド
10. 最新版のサウンドIDを自分で確認する方法
11. playsoundが鳴らない時のチェックポイント
12. まとめ
13. 参考文献

この記事で分かること
・Java版と統合版のplaysoundコマンドの違い
・よく使うサウンドイベントID
・音量・ピッチ・聞こえる範囲の考え方
・サウンドIDが鳴らない時の原因チェック


1. サウンドイベントIDとは?

サウンドイベントIDとは、マイクラ内の音をコマンドやリソースパックから呼び出すための名前です。

たとえば、Java版で経験値レベルアップ音を鳴らしたい場合は、

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

と書きます。

この中の、

minecraft:entity.player.levelup

がサウンドイベントIDです。

サウンドイベントIDは、実際の音声ファイルそのものの名前ではなく、「この場面で鳴る音」を指定するための登録名だと思ってください。

例えば、Java版のentity.zombie.ambientはゾンビの通常声ですが、内部的には複数のゾンビ声からランダムで選ばれることがあります。
つまり、playsoundで同じIDを鳴らしても、毎回まったく同じ音になるとは限りません。

これがけっこう面白いところで、同じゾンビ声でも少し違う声が鳴るので、配布ワールドや演出で使っても不自然になりにくいです。

ただし注意点として、Java版と統合版ではID体系が違います。
ここを混同すると、コマンド自体は合っているのに音が鳴らない原因になります。


2. playsoundコマンドの基本構文【Java/統合版】

まずは構文から見ていきましょう。

Java版と統合版では、playsoundコマンドの形が少し違います。

エディション 基本構文 特徴
Java版 /playsound <sound> <source> <targets> [pos] [volume] [pitch] [minVolume] sourceカテゴリの指定が必要
統合版 /playsound <sound> [player] [position] [volume] [pitch] [minimumVolume] sourceカテゴリなしで指定する


Java版の方が、playerhostileなどの音量カテゴリを指定する必要があります。
統合版ではこのsource指定がありません。

ここがまず大きな違いですね。

Java版の基本形

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

意味は下記です。

  • minecraft:entity.player.levelup:鳴らす音
  • player:音量カテゴリ
  • @p:一番近いプレイヤーに聞かせる
  • ~ ~ ~:コマンド実行位置で鳴らす
  • 1:音量
  • 1:ピッチ

統合版の基本形

/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1

統合版では、Java版のようにplayerカテゴリを入れません。
そのため、Java版の感覚で、

/playsound random.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

のように書くと失敗します。

注意!
Java版と統合版では、同じ音でもIDが違う場合があります。
Java版のIDを統合版にそのまま貼る、またはその逆をすると、鳴らないことが多いです。


3. まずは鳴らしてみる:基本コマンド例

いきなりID一覧を見るより、まずは実際に鳴らした方が理解しやすいです。
ここでは、よく使う音のコマンド例を置いておきますね。

Java版:レベルアップ音を鳴らす

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

経験値レベルアップの「ポンッ」と鳴る音です。
クエスト達成、ボタン入力成功、ミニゲーム開始などに使いやすいです。

Java版:クリーパーの爆発前の音を鳴らす

/playsound minecraft:entity.creeper.primed hostile @p ~ ~ ~ 1 1

クリーパーが爆発する直前のシューッという音です。
ホラー演出や警告音に向いています。

Java版:雷の音を鳴らす

/playsound minecraft:entity.lightning_bolt.thunder weather @p ~ ~ ~ 1 1

天候カテゴリの音として鳴らす例です。
雷演出は音だけでもかなり雰囲気が出ます。

統合版:レベルアップ音を鳴らす

/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1

統合版で通知音として使いやすい定番です。
Java版のentity.player.levelupとはIDが違うので注意してください。

統合版:ゾンビの声を鳴らす

/playsound mob.zombie.say @p ~ ~ ~ 1 1

統合版では、モンスター系の音がmob.から始まることが多いです。
ゾンビの通常声はmob.zombie.sayですね。

統合版:雷の音を鳴らす

/playsound ambient.weather.thunder @p ~ ~ ~ 1 1

統合版の雷音はambient.weather.thunderです。
Java版のentity.lightning_bolt.thunderとは違うので、ここも間違えやすいです。


4. Java版のsourceカテゴリ一覧と使い分け

Java版のplaysoundでは、サウンドIDの次にsourceカテゴリを指定します。

/playsound <sound> <source> <targets> ...

このsourceは、ゲーム内の音量設定のどのスライダーに属するかを決めるものです。
例えば、hostileで鳴らした音は敵対的生物の音量設定に影響されます。

source 意味 使いどころ
master 主音量 どうしても全体音量扱いにしたい時
music BGM 音楽・長めの演出音
record ジュークボックス、音符ブロック系 レコード・音符ブロック演出
weather 天候 雨、雷など
block ブロック ドア、金床、ベル、チェストなど
hostile 敵対的生物 ゾンビ、クリーパー、スケルトンなど
neutral 友好的・中立生物 村人、動物、エンダーマンなど
player プレイヤー レベルアップ、攻撃、被ダメージなど
ambient 環境音 洞窟音、ネザー環境音、水中音など
voice ナレーションや特殊用途


迷った時は、下記のように考えると選びやすいです。

  • モンスター音:hostile
  • 動物や村人:neutral
  • 通知音・経験値音:player
  • ブロック操作音:block
  • 雨・雷:weather
  • 洞窟音やネザー環境音:ambient
  • 音楽ディスク:record

筆者は、配布ワールドや簡単なコマンド演出なら、だいたいこの分け方で困りません。


5. 音量・ピッチ・聞こえる範囲の仕様

playsoundでよく分からなくなりやすいのが、音量とピッチです。

特に音量は、単純に「数字を大きくすれば爆音になる」という仕様ではありません。
ここは勘違いしやすいので、丁寧に見ていきましょう。

volume:音量と聞こえる範囲

音量は、まず1を標準として考えればOKです。

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

この後ろの1 1のうち、前の1が音量です。

音量を0.5にすると小さめ、1で通常です。
Java版では、1より大きくしても、近くで聞いた時の音量が無限に大きくなるわけではありません。

Java版でvolumeを大きくした時に主に変わるのは、音が届く範囲です。

例えば、遠くのプレイヤーにも聞かせたい時は、

/playsound minecraft:entity.lightning_bolt.thunder weather @a ~ ~ ~ 5 1

のように、音量を大きめにします。

統合版でも大きいvolume値が演出用に使われることがありますが、公式ドキュメントではvolumeは0.01.0のfloatとして説明されています。
そのため、配布ワールドで確実に鳴らしたい時は、volumeだけに頼らず、後述するように各プレイヤーの位置で鳴らす方法も覚えておくと安全です。

pitch:音の高さ・再生速度

pitchは音の高さです。

  • 1:通常
  • 0.5:低い音
  • 2:高い音

Java版では、ピッチは0.0以上2.0以下の値として扱われ、0.5より小さい値は実質的に0.5相当になります。
統合版では、公式ドキュメント上は0.0256の値として説明されています。
通知音なら1、少し可愛い音にしたいならJava版では1.31.6、怖い音にしたいなら0.50.8あたりが使いやすいです。

minimumVolume:遠くでも聞かせる補助値

最後のminVolumeまたはminimumVolumeは、可聴範囲外にいるプレイヤーへどの程度聞こえさせるかに関わる値です。

Java版なら、例えば下記のように書けます。

/playsound minecraft:entity.ender_dragon.growl hostile @a ~ ~ ~ 1 1 1

最後の1がminVolumeです。

ただし、普段のコマンド演出では、まずは省略で大丈夫です。
「近くにいる人だけ聞こえれば良い」なら、最後まで書かなくてOK。
「全員に確実に聞かせたい」時だけ、@a指定・volume調整・minimumVolumeを検討しましょう。

体験談
筆者は最初、音量を10にすれば単純に爆音になると思っていました。
実際は、特にJava版では、近くで聞く音量というより届く範囲の調整として考えた方が分かりやすいです。


6. Java版サウンドイベントID一覧【よく使う音】

ここからは、Java版でよく使うサウンドイベントIDをまとめます。

Java版では、minecraft:の名前空間は省略できる場合もありますが、記事内では分かりやすさ重視でminecraft:付きの形も紹介します。

実際のコマンドでは、下記のように使います。

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

通知・システム演出に使いやすい音

用途 Java版サウンドID おすすめsource メモ
レベルアップ音 entity.player.levelup player 達成通知にかなり使いやすいです
経験値取得音 entity.experience_orb.pickup player 報酬取得・アイテム回収演出向け
トーテム発動音 item.totem.use player 強めの成功演出に使えます
チャレンジ達成通知 ui.toast.challenge_complete player 進捗達成風の演出に便利
トースト表示開始 ui.toast.in player 軽い通知音
トースト表示終了 ui.toast.out player 画面通知の締めに使いやすい


個人的には、成功演出ならentity.player.levelup、軽い通知ならentity.experience_orb.pickupが扱いやすいです。
音が分かりやすく、読者さんやプレイヤーにも「何か起きた」と伝わりやすいですね。

モンスター・ボス系の音

Java版サウンドID おすすめsource メモ
ゾンビの声 entity.zombie.ambient hostile ホラー演出の基本
ゾンビのダメージ entity.zombie.hurt hostile 攻撃命中っぽい演出に使えます
クリーパーの爆発前 entity.creeper.primed hostile 警告音として強いです
エンダーマンのワープ entity.enderman.teleport hostileまたはneutral 瞬間移動演出に便利
エンダーマンの睨み entity.enderman.stare hostileまたはneutral 不穏な演出に向いています
エンダードラゴンの咆哮 entity.ender_dragon.growl hostile ボス出現演出に使いやすい
エンダードラゴン死亡 entity.ender_dragon.death hostile 大きなイベント完了音として使えます
ウィザー召喚 entity.wither.spawn hostile 不穏なボス演出に最適
ウォーデンの心音 entity.warden.heartbeat hostile 暗い場所の緊張感づくりに便利
ウォーデンのソニックブーム entity.warden.sonic_boom hostile 強攻撃演出に向いています


モンスター音は便利ですが、鳴らしすぎると普通に怖いです。
特にentity.creeper.primedはプレイヤーが本気で焦る音なので、連続使用には注意しましょう。

ブロック・装置演出に使いやすい音

Java版サウンドID おすすめsource メモ
金床が落ちる音 block.anvil.land block 重い仕掛けの演出に便利
金床使用音 block.anvil.use block 鍛冶・強化演出に向いています
ベルを鳴らす音 block.bell.use block 村・警報・開始合図に便利
ベルの反響 block.bell.resonate block 余韻を出したい時に使えます
ビーコン起動 block.beacon.activate block 装置起動音として分かりやすい
ビーコン停止 block.beacon.deactivate block 装置停止音に使えます
チェストを開ける block.chest.open block 宝箱演出に便利
チェストを閉じる block.chest.close block 演出の締めに使いやすい
エンドポータル生成 block.end_portal.spawn block 強めのイベント開始音
エンチャントテーブル使用 block.enchantment_table.use block 魔法っぽい演出に便利


block.enchantment_table.useは、環境によって統合版のenchanting_tableと混同しやすいので、コマンド入力時のTab補完で確認するのが安全です。

音符ブロック・効果音系

Java版サウンドID おすすめsource メモ
音符ブロック:ハープ block.note_block.harp record やわらかい通知音
音符ブロック:ベル block.note_block.bell record きれいな通知音
音符ブロック:チャイム block.note_block.chime record 幻想的な演出向け
音符ブロック:プリング block.note_block.pling record ボタン成功音に使いやすい
音符ブロック:バスドラム block.note_block.basedrum record カウントダウンや重い演出向け
音符ブロック:スネア block.note_block.snare record テンポ演出に便利
音符ブロック:ハット block.note_block.hat record 細かいクリック音として使えます


音符ブロック系は、ピッチを変えるとかなり遊べます。
通知音として使うなら、block.note_block.plingのピッチを1.5くらいにするのが分かりやすいです。

/playsound minecraft:block.note_block.pling record @p ~ ~ ~ 1 1.5

天候・環境音

Java版サウンドID おすすめsource メモ
weather.rain weather 雨音
雨(上方向) weather.rain.above weather 屋根上の雨感を出したい時に
雷鳴 entity.lightning_bolt.thunder weather 遠くまで響く演出に便利
落雷衝撃 entity.lightning_bolt.impact weather 近くに落ちた感じを出せます
洞窟音 ambient.cave ambient ホラー・探索演出に便利
水中に入る音 ambient.underwater.enter ambient 水中演出
水中から出る音 ambient.underwater.exit ambient 水中演出の終わり
ネザー荒地の環境音 ambient.nether_wastes.loop ambient ネザー風の空間演出
真紅の森の環境音 ambient.crimson_forest.loop ambient 不気味な森の雰囲気
歪んだ森の環境音 ambient.warped_forest.loop ambient 異世界感のある音


環境音は、音そのものが長めだったり、雰囲気づくりに向いていたりします。
短い通知音より、空間全体の演出として使う方が相性が良いです。

アイテム・武器系

Java版サウンドID おすすめsource メモ
弓を撃つ entity.arrow.shoot player 遠距離攻撃演出
エンダーパールを投げる entity.ender_pearl.throw player ワープ系の前振りに便利
トライデントを投げる item.trident.throw player 水・槍系演出
トライデント帰還 item.trident.return player 戻ってくる演出に
トライデント雷 item.trident.thunder weather 雷系演出と相性抜群
スパイグラス使用 item.spyglass.use player 観察・ズーム演出
ボトル投げ entity.experience_bottle.throw player 投げる系の軽い音

7. 統合版サウンドイベントID一覧【よく使う音】

次に、統合版でよく使うサウンドイベントIDをまとめます。

統合版はJava版と違って、source指定がありません。
下記のように書きます。

/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1

また、統合版ではmob.zombie.sayrandom.levelupのように、Java版とは違う名前のIDが多いです。
ここをJava版と混ぜないようにしましょう。

通知・システム演出に使いやすい音

用途 統合版サウンドID メモ
レベルアップ音 random.levelup 達成通知に使いやすい定番
経験値取得音 random.orb 報酬取得音に便利
クリック音 random.click ボタン・UI操作音向け
ポップ音 random.pop 軽い通知音
ポップ音2 random.pop2 少し違う軽い効果音
トースト通知 random.toast 画面通知っぽい音
スクリーンショット音 random.screenshot 撮影音・記録演出に


統合版の通知音はrandom.系が便利です。
特にrandom.leveluprandom.orbは使いやすく、配布ワールドの報酬演出にも向いています。

モンスター・ボス系の音

統合版サウンドID メモ
ゾンビの声 mob.zombie.say ゾンビの通常声
ゾンビのダメージ mob.zombie.hurt 攻撃命中演出に
ゾンビ死亡 mob.zombie.death 討伐演出に使えます
クリーパーの爆発前 mob.creeper.say 警告音として便利
クリーパー死亡 mob.creeper.death 討伐演出
エンダーマン通常声 mob.endermen.idle 不穏な演出に
エンダーマンワープ mob.endermen.portal 瞬間移動演出に便利
エンダーマン叫び mob.endermen.scream ホラー寄りの演出に
エンダードラゴン咆哮 mob.enderdragon.growl ボス演出向け
ウィザー召喚 mob.wither.spawn 強めの不穏演出
ウォーデン心音 mob.warden.heartbeat 緊張感の演出に便利
ウォーデンのソニックブーム mob.warden.sonic_boom 強攻撃演出


統合版は、昔からの名残もあってmob.endermenのように、名前がJava版と少し違うことがあります。
エンダーマンはJava版だとenderman、統合版だとendermen系のIDが使われる点に注意です。

ブロック・装置演出に使いやすい音

統合版サウンドID メモ
ビーコン起動 beacon.activate 装置起動音
ビーコン停止 beacon.deactivate 装置停止音
ビーコン常時音 beacon.ambient 設置型演出向け
ビーコン効果音 beacon.power パワー付与演出
ベル block.bell.hit 村・警報・合図に便利
コンポスター成功 block.composter.fill_success 成功音に使えます
エンチャントテーブル block.enchanting_table.use 魔法演出向け
エンドポータル生成 block.end_portal.spawn 強いイベント開始音
砥石使用 block.grindstone.use 修理・鍛冶演出に
織機使用 block.loom.use 作業台系の操作音

音符ブロック・レコード系

統合版サウンドID メモ
音符ブロック:ハープ note.harp やわらかい通知音
音符ブロック:ベル note.bell きれいな音
音符ブロック:チャイム note.chime 幻想的な音
音符ブロック:プリング note.pling 通知音に便利
音符ブロック:バス note.bass 低音演出
音符ブロック:スネア note.snare テンポ演出
音符ブロック:ハット note.hat クリック音に近い用途
レコード:Pigstep record.pigstep 音楽ディスク演出
レコード:Otherside record.otherside 音楽ディスク演出
レコード:Relic record.relic 音楽ディスク演出

天候・環境音

統合版サウンドID メモ
ambient.weather.rain 雨音
雷鳴 ambient.weather.thunder 雷の音
落雷衝撃 ambient.weather.lightning.impact 落雷の衝撃音
洞窟音 ambient.cave 不穏な探索演出
水中に入る音 ambient.underwater.enter 水中演出
水中環境音 ambient.underwater.loop 水中にいる雰囲気
ネザー荒地 ambient.nether_wastes.loop ネザー系の環境演出
玄武岩デルタ ambient.basalt_deltas.loop 荒々しいネザー感
真紅の森 ambient.crimson_forest.loop 不気味な森の演出
歪んだ森 ambient.warped_forest.loop 異世界感のある環境音

8. Java版・統合版の音源対応表

ここが一番使うところだと思います。

「Java版では鳴ったのに、統合版で鳴らない」
「統合版のコマンド例をJava版に持ってきたら失敗した」

という時は、下の対応表を見てください。

鳴らしたい音 Java版ID 統合版ID 補足
レベルアップ entity.player.levelup random.levelup 通知音の定番
経験値取得 entity.experience_orb.pickup random.orb 報酬取得音に便利
クリーパー爆発前 entity.creeper.primed mob.creeper.say 警告音に使いやすい
ゾンビ通常声 entity.zombie.ambient mob.zombie.say ホラー演出の基本
ゾンビダメージ entity.zombie.hurt mob.zombie.hurt 攻撃演出
ゾンビ死亡 entity.zombie.death mob.zombie.death 討伐演出
エンダーマン通常声 entity.enderman.ambient mob.endermen.idle 単数・複数表記の違いに注意
エンダーマンワープ entity.enderman.teleport mob.endermen.portal ワープ演出に便利
エンダードラゴン咆哮 entity.ender_dragon.growl mob.enderdragon.growl ボス演出向け
エンダードラゴン死亡 entity.ender_dragon.death mob.enderdragon.death 大きな達成演出に
ウィザー召喚 entity.wither.spawn mob.wither.spawn 不穏な演出
雷鳴 entity.lightning_bolt.thunder ambient.weather.thunder エディション差が大きい
落雷衝撃 entity.lightning_bolt.impact ambient.weather.lightning.impact 近くに落ちた感じの音
weather.rain ambient.weather.rain 天候演出
洞窟音 ambient.cave ambient.cave 同じIDで使える代表例
音符ブロック:プリング block.note_block.pling note.pling Java版はblock.note_block.、統合版はnote.
音符ブロック:ベル block.note_block.bell note.bell 通知音に便利
音符ブロック:ハープ block.note_block.harp note.harp やわらかい効果音
トーテム発動 item.totem.use random.totem 強めの成功演出
音楽ディスク:Pigstep music_disc.pigstep record.pigstep Java版はバージョンにより補完確認推奨


Java版と統合版のサウンドIDは、完全に1対1対応していないものもあります。
そのため、対応表は「だいたい同じ意味・同じ用途で使える音」として見てください。

特に、音楽ディスク系や新しいMob系はアップデートで増えやすいため、実際に使う時はゲーム内の補完や最新版の定義ファイルで確認するのが安全です。


9. Java版1.21.11〜26.1系で追加された主なサウンド

マイクラはアップデートでサウンドイベントIDが増えます。
特にJava版1.21.11以降は、Mounts of Mayhem系の追加により、新Mob・新アイテムの音が増えています。

また、26.1系では、赤ちゃんMobや動物のサウンドバリエーションも追加されました。

ここでは、更新差分として押さえておきたいIDを整理します。

Java版1.21.11で追加された主なサウンドイベント

分類 追加サウンドID例 メモ
item.spear.hit
item.spear.use
item.spear.attack
槍の攻撃・使用系
木の槍 item.spear_wood.hit
item.spear_wood.use
item.spear_wood.attack
木製槍専用の音
突進のエンチャント item.spear.lunge_1
item.spear.lunge_2
item.spear.lunge_3
突進段階別の音
オウムガイ entity.nautilus.ambient
entity.nautilus.ambient_land
entity.nautilus.hurt
entity.nautilus.death
entity.nautilus.swim
通常オウムガイ系
赤ちゃんオウムガイ entity.baby_nautilus.ambient
entity.baby_nautilus.ambient_land
entity.baby_nautilus.hurt
entity.baby_nautilus.death
entity.baby_nautilus.swim
赤ちゃん個体用
ゾンビオウムガイ entity.zombie_nautilus.ambient
entity.zombie_nautilus.ambient_land
entity.zombie_nautilus.hurt
entity.zombie_nautilus.death
entity.zombie_nautilus.swim
ゾンビ化したオウムガイ系
ゾンビ馬 entity.zombie_horse.angry
entity.zombie_horse.eat
ゾンビ馬の追加音
Parched entity.parched.ambient
entity.parched.death
entity.parched.hurt
entity.parched.step
新しい敵対Mob系
Camel Husk entity.camel_husk.ambient
entity.camel_husk.hurt
entity.camel_husk.death
entity.camel_husk.step
entity.camel_husk.step_sand
ラクダ系の派生Mob音


このあたりは、旧バージョンのJava版では存在しないIDです。
例えば、1.21.10以前の環境でitem.spear.hitを実行しても、サウンドIDが存在せず鳴らない可能性があります。

Java版26.1系で追加された主なサウンドイベント

分類 追加サウンドID例 メモ
赤ちゃん猫 entity.baby_cat.ambient
entity.baby_cat.hiss
entity.baby_cat.hurt
entity.baby_cat.death
entity.baby_cat.purr
赤ちゃん猫用の音
猫の音バリエーション entity.cat_royal.ambient
entity.cat_royal.hiss
entity.cat_royal.hurt
entity.cat_royal.death
entity.cat_royal.purr
大人猫の新バリエーション
赤ちゃん豚 entity.baby_pig.ambient
entity.baby_pig.hurt
entity.baby_pig.death
entity.baby_pig.step
赤ちゃん豚用
豚の音バリエーション entity.pig_mini.ambient
entity.pig_mini.hurt
entity.pig_big.ambient
entity.pig_big.hurt
豚の新しい声バリエーション
赤ちゃん狼 entity.baby_wolf.ambient
entity.baby_wolf.growl
entity.baby_wolf.hurt
entity.baby_wolf.death
entity.baby_wolf.step
赤ちゃん狼用
赤ちゃん馬 entity.baby_horse.ambient
entity.baby_horse.hurt
entity.baby_horse.death
entity.baby_horse.step
entity.baby_horse.breathe
赤ちゃん馬用
赤ちゃんニワトリ entity.baby_chicken.ambient
entity.baby_chicken.hurt
entity.baby_chicken.death
entity.baby_chicken.step
赤ちゃんニワトリ用
ニワトリの音バリエーション entity.chicken_picky.ambient
entity.chicken_picky.hurt
entity.chicken_picky.death
entity.chicken_picky.step
大人ニワトリの新バリエーション
牛の音バリエーション entity.cow_moody.ambient
entity.cow_moody.hurt
entity.cow_moody.death
entity.cow_moody.step
牛の新しい声バリエーション
金のタンポポ item.golden_dandelion.use
item.golden_dandelion.unuse
赤ちゃんMobの成長停止・解除に関係する音
銅ブロック上の音符ブロック block.note_block.trumpet
block.note_block.trumpet_exposed
block.note_block.trumpet_weathered
block.note_block.trumpet_oxidized
銅の酸化段階で音が変わるトランペット系


この26.1系の追加で、動物系の音がかなり細かくなりました。
配布ワールドで動物の赤ちゃんを演出に使う場合は、旧来のentity.pig.ambientだけでなく、entity.baby_pig.ambientのような専用音も選べるようになっています。

注意!
Java版26.1系で追加されたサウンドIDは、1.21.11以前の環境では使えないものがあります。
サーバーや配布ワールドで使う場合は、対象バージョンを必ず書いておきましょう。


10. 最新版のサウンドIDを自分で確認する方法

この記事では実用頻度の高いIDを中心にまとめましたが、マイクラには非常に多くのサウンドイベントがあります。
しかもアップデートで増えます。

なので、全IDを完全に確認したい場合は、自分の使っているバージョンの定義ファイルを見るのが一番確実です。

Java版:ゲーム内のTab補完で確認する

Java版なら、コマンド入力中にTab補完が使えます。

/playsound minecraft:

ここまで入力してTab補完を見ると、そのバージョンで使えるサウンドイベントIDが候補に出ます。

初心者さんには、これが一番おすすめです。
IDの打ち間違いも減ります。

Java版:sounds.jsonを確認する

より正確に見るなら、Java版のsounds.jsonを確認します。

Java版のサウンドイベントは、基本的にsounds.jsonで定義されています。
リソースパック制作をする方は、この仕組みを理解しておくとかなり便利です。

流れは下記です。

  • 自分の使っているMinecraftバージョンを確認する
  • .minecraft/versions/<version>/<version>.jsonを開き、assetIndexidまたはurlを確認する
  • .minecraft/assets/indexes/<assetIndexのid>.jsonを確認する
  • minecraft/sounds.jsonに対応するハッシュを探す
  • .minecraft/assets/objects内の対応ファイルを確認する

少し技術寄りですが、最新版の全サウンドイベントIDを確認したい場合はこの方法が確実です。

統合版:sound_definitions.jsonを確認する

統合版では、サウンドイベントはsound_definitions.json側で扱われます。

アドオン制作をする方は、統合版のバニラリソースパックや公式サンプルからsound_definitions.jsonを確認すると、今のバージョンで使えるIDを調べやすいです。

また、統合版はJava版よりもID体系が独特です。
Java版でentity.player.levelupだから統合版でも同じ、とは考えない方が安全です。

コミュニティWikiを使う場合の注意点

Minecraft WikiやBedrock Wikiにもサウンドイベント一覧があります。
ただし、更新タイミングによっては最新版のゲーム内ファイルと完全一致しない場合があります。

特に、スナップショット・プレビュー・プレリリース版の音は変更される可能性があります。
本番ワールドや配布ワールドで使うなら、正式版のファイルで確認するのが安全です。


11. playsoundが鳴らない時のチェックポイント

「コマンドを入れたのに音が鳴らない」
「エラーは出ていないのに聞こえない」

こういう時は、下のチェックポイントを見てください。

  • [ ] Java版と統合版のIDを混同していないか?
  • [ ] Java版でsourceカテゴリを書き忘れていないか?
  • [ ] 統合版でJava版のsourceカテゴリを入れてしまっていないか?
  • [ ] サウンドIDのスペルミスがないか?
  • [ ] 対象プレイヤーが@p@aで正しく指定されているか?
  • [ ] 音を鳴らす座標がプレイヤーから遠すぎないか?
  • [ ] volumeが0や極端に小さい値になっていないか?
  • [ ] ゲーム内の音量設定で、そのカテゴリが小さくなっていないか?
  • [ ] そのサウンドIDが、今遊んでいるバージョンに存在しているか?
  • [ ] リソースパックで音が上書き・削除されていないか?

Java版でよくあるミス

Java版で一番多いのは、sourceカテゴリの書き忘れです。

失敗例:

/playsound minecraft:entity.player.levelup @p ~ ~ ~ 1 1

Java版では、サウンドIDの次にplayerなどのsourceが必要です。

成功例:

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

統合版でよくあるミス

統合版で多いのは、Java版のsourceを入れてしまうミスです。

失敗例:

/playsound random.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

統合版ではsourceカテゴリを書きません。

成功例:

/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1

音が小さい・聞こえない時

Java版で音が小さい場合は、まずvolumeを少し上げます。

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @a ~ ~ ~ 3 1

それでも遠くのプレイヤーに聞こえない場合は、音を鳴らす座標をプレイヤー位置にするのも手です。

Java版なら、execute as @a at @sを使うと、各プレイヤーの位置で音を鳴らせます。

/execute as @a at @s run playsound minecraft:entity.player.levelup player @s ~ ~ ~ 1 1

統合版でも、全員に聞かせたい通知音なら、各プレイヤーの位置で鳴らす方法が使いやすいです。

/execute as @a at @s run playsound random.levelup @s ~ ~ ~ 1 1

これなら、全員の近くで音が鳴るので、聞こえない事故が減ります。

筆者のおすすめ
全員に通知音を聞かせたい時は、単に@aへ音を飛ばすより、execute as @a at @sで各プレイヤーの足元に鳴らす方が安定しやすいです。


12. まとめ

今回は、マイクラのサウンドイベントID一覧と、playsoundコマンドの使い方をJava版・統合版それぞれでまとめました。

要点を整理すると、

  • Java版は/playsound <sound> <source> <targets> ...の形で、sourceカテゴリが必要
  • 統合版は/playsound <sound> [player] [position] ...の形で、sourceカテゴリを書かない
  • Java版と統合版では、同じ音でもサウンドIDが違う場合がある
  • volumeは単純な爆音化ではなく、聞こえる範囲にも関係する
  • 最新版の全IDは、Java版ならsounds.json、統合版ならsound_definitions.jsonを確認するのが確実

このあたりを押さえれば、playsoundコマンドはかなり使いやすくなります。

最初は、

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1

や、

/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1

のような簡単な通知音から試すのがおすすめです。

慣れてきたら、クリーパー音、雷音、音符ブロック音、ボス音などを組み合わせると、配布ワールドやミニゲームの演出がかなり作りやすくなります。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもコマンドや便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


13. 参考文献

参考にしたページは以下です。