【マイクラ】ダメージタイプID一覧|damageコマンド・死亡メッセージ対応表【Java/統合版】

Java版の/damageコマンドで使うダメージタイプIDを一覧化した記事です
統合版(Bedrock Edition)のDamageCauseもあわせて整理しています
Java版と統合版では指定名がかなり違うので、コマンド作成前に必ず確認してください

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラでコマンドを触っていると、たまにこういう場面ありませんか?

「特定のプレイヤーに落下ダメージ扱いでダメージを入れたい」
「ウォーデンの衝撃波っぽい死亡メッセージを出したい」
「Java版のminecraft:arrowって、統合版でもそのまま使えるの?」

結論から言うと、Java版と統合版では/damageコマンドの指定方法が違います
Java版はminecraft:arrowminecraft:lavaのようなダメージタイプIDを使います。
一方で統合版は、fireentity_attackのようなDamageCauseを使います。

名前が似ているものもありますが、完全一致ではありません。
ここを混同すると、コマンドが通らなかったり、死亡メッセージが想定と違ったりします。

この記事では、マイクラJava版1.21.11時点のダメージタイプID一覧と、統合版の/damageで使えるDamageCause一覧を、実用目線で整理していきますね。

この記事を読めば、次のことが分かります。

  • Java版の/damageで使えるダメージタイプIDが分かります👍
  • 統合版のDamageCauseとの違いが分かります👌
  • 死亡メッセージとダメージタイプIDの関係を確認できます
  • コマンドブロック・配布マップ・検証ワールドで使いやすくなります(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事はJava版1.21.11時点のバニラデータを基準に整理しています。
※統合版はMicrosoft公式ドキュメントのBedrock安定版/damageコマンド仕様を基準にしています。
※死亡メッセージは言語設定・リソースパック・データパックにより表示が変わる場合があります。


目次

1. ダメージタイプIDとは?
2. Java版と統合版のdamageコマンドの違い
3. Java版のdamageコマンド基本構文
4. 統合版のdamageコマンド基本構文
5. Java版ダメージタイプID一覧・死亡メッセージ対応表
6. 統合版DamageCause一覧
7. Java版と統合版の対応早見表
8. よく使うdamageコマンド実例
9. 死亡メッセージを狙って出す時の注意点
10. うまく動かない時のチェックポイント
11. まとめ
12. 引用・参考文献

この記事で分かること
・Java版1.21.11時点のダメージタイプID一覧
・統合版の/damageで使えるDamageCause一覧
・死亡メッセージIDとダメージタイプの関係
・Java版と統合版でコマンドを移植する時の注意点


1. ダメージタイプIDとは?

ダメージタイプIDとは、マイクラ内部で「そのダメージが何によるものか」を表すIDです。

例えば、Java版では次のようなIDがあります。

  • minecraft:lava:溶岩ダメージ
  • minecraft:fall:落下ダメージ
  • minecraft:arrow:矢によるダメージ
  • minecraft:sonic_boom:ウォーデンの衝撃波ダメージ
  • minecraft:mace_smash:メイスのスマッシュ攻撃系ダメージ
  • minecraft:spear:スピアによるダメージ

このIDは、単に「何ダメージか」を決めるだけではありません。

実際には、次のような挙動にも関係します。

  • 死亡メッセージ
  • 防具で軽減されるか
  • エンチャントで軽減されるか
  • 火炎・凍結・溺れなどの特殊な扱い
  • 難易度によるダメージ補正
  • データパックでの判定

つまり、/damageコマンドで同じ「10ダメージ」を入れても、指定するダメージタイプIDによって、実際の見え方や死亡メッセージが変わります。

たとえば、

/damage @s 100 minecraft:fall

とすれば落下ダメージ扱いになり、

/damage @s 100 minecraft:lava

とすれば溶岩ダメージ扱いになります。

同じ即死コマンドでも、プレイヤーに表示される死因が変わるので、配布マップや検証ワールドではけっこう大事です。

体験談
筆者も最初は「ダメージ量さえ同じなら何でも同じ」と思っていました。
でも実際にコマンドブロックで試すと、死亡メッセージ・防具軽減・炎上扱いが変わって、かなり印象が違います。
特に死亡メッセージを演出に使うなら、ダメージタイプIDの確認は必須です。


2. Java版と統合版のdamageコマンドの違い

まず一番大事なところから整理します。

Java版と統合版では、/damageコマンドに入れる「ダメージの種類」の名前が違います。

項目 Java版 統合版
指定するもの ダメージタイプID DamageCause
指定例 minecraft:lava
minecraft:fall
minecraft:arrow
lava
fall
projectile
名前空間 minecraft:あり 基本的になし
ダメージ量 小数も指定可能 整数指定
対象 基本的に1体指定 セレクターで複数対象も指定可能
死亡メッセージ ダメージタイプIDのmessage_idに強く紐づく DamageCauseに応じた死因表示になる


特に注意したいのは、Java版のIDをそのまま統合版に入れても動かないことです。

例えばJava版では、矢ダメージにminecraft:arrowを使えます。

/damage @s 4 minecraft:arrow

でも統合版では、arrowというDamageCauseは基本的に使いません。
矢やトライデントのような飛び道具系は、統合版ではおおむねprojectileとして扱います。

/damage @s 4 projectile

ここを間違えると、コマンド入力時点でエラーになります。
Java版の記事や海外のコマンド例を統合版へ持ってくる時は、必ずDamageCauseに置き換えるようにしましょう。


3. Java版のdamageコマンド基本構文

Java版の/damageコマンドは、基本的には次の形で使います。

/damage <対象> <ダメージ量> [ダメージタイプID]

例として、自分に4ダメージを入れるならこうです。

/damage @s 4 minecraft:generic

マイクラの体力は、1ダメージ = ハート半分です。
つまり、4ダメージならハート2個分ですね。

ダメージ元の位置を指定したい場合は、atを使います。

/damage @s 8 minecraft:explosion at ~ ~ ~

エンティティを攻撃者扱いにしたい場合は、byを使います。

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p

この場合、近くのゾンビに対して、プレイヤーが攻撃した扱いのダメージを与えます。
死亡メッセージにも攻撃者が絡みやすくなるので、マップ演出や検証に便利です。

Java版でよく使う構文まとめ

やりたいこと コマンド例 メモ
普通のダメージを入れる /damage @s 4 minecraft:generic 汎用ダメージ。検証用に使いやすいです。
落下ダメージ扱いにする /damage @s 20 minecraft:fall 落下死の死亡メッセージ確認に便利です。
溶岩ダメージ扱いにする /damage @s 20 minecraft:lava 炎上系の死因演出に使えます。
ウォーデン衝撃波扱いにする /damage @s 20 minecraft:sonic_boom ウォーデン演出やホラー系マップに使いやすいです。
攻撃者を指定する /damage @s 6 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] ゾンビに倒されたような扱いを作れます。


注意!
Java版の/damageは、セレクターの対象が複数になると失敗することがあります。
検証ではlimit=1sort=nearestを付けて、対象を1体に絞るのがおすすめです。


4. 統合版のdamageコマンド基本構文

統合版の/damageコマンドは、基本的には次の形です。

/damage <対象> <ダメージ量> [DamageCause]

例として、自分に火ダメージを入れるならこうです。

/damage @s 4 fire

攻撃者を指定したい場合は、次の形になります。

/damage <対象> <ダメージ量> <DamageCause> entity <攻撃者>

たとえば、近くのゾンビに対して、プレイヤーが攻撃した扱いでダメージを入れるならこうです。

/damage @e[type=zombie,c=1] 6 entity_attack entity @p

Java版のようにminecraft:player_attackとは書かないので注意してください。
統合版では、entity_attackprojectileのようなDamageCauseを使います。

統合版でよく使う構文まとめ

やりたいこと コマンド例 メモ
普通にダメージを入れる /damage @s 4 none 原因なしのダメージです。
火ダメージ扱いにする /damage @s 4 fire 火に触れた扱いのダメージです。
落下ダメージ扱いにする /damage @s 20 fall 落下死の再現に使えます。
攻撃者を指定する /damage @s 6 entity_attack entity @e[type=zombie,c=1] ゾンビが攻撃した扱いにできます。
飛び道具扱いにする /damage @s 6 projectile 矢・投射物系の再現に使いやすいです。


統合版はJava版より指定名が少し大きめにまとめられています。
たとえばJava版ではarrowtridentfireballwither_skullのように分かれているものが、統合版ではprojectilemagicなどに寄ることがあります。

「Java版のこのIDを統合版で再現したい」という時は、完全一致を探すのではなく、近いDamageCauseを選ぶのが現実的です。


5. Java版ダメージタイプID一覧・死亡メッセージ対応表

ここからが本題です。
Java版1.21.11時点のバニラdamage_typeは、下記の50種類です。

表の「死亡メッセージID」は、主に言語ファイルのdeath.attack.xxxへつながる元の名前です。
実際の日本語メッセージは、クライアントの言語設定やリソースパックで変わることがあります。

Java版ダメージタイプID 主な用途・イメージ 死亡メッセージID 補正・特殊効果メモ
minecraft:arrow 矢によるダメージ arrow モブ由来の場合は難易度補正あり。矢で射抜かれた系の死因になります。
minecraft:bad_respawn_point ネザー・エンドでベッド爆発、リスポーンアンカー爆発 badRespawnPoint 専用の「意図的なゲームデザイン」系メッセージ。難易度補正は常時。
minecraft:cactus サボテン接触 cactus サボテンに刺さった扱い。
minecraft:campfire 焚き火・魂の焚き火接触 inFire 燃焼系効果あり。死亡メッセージは火に入った時と近い扱い。
minecraft:cramming エンティティの詰め込み cramming maxEntityCramming関連。装置検証で使うことがあります。
minecraft:dragon_breath エンダードラゴンのブレス dragonBreath ドラゴンブレスに焼かれた・溶かされた系の扱い。
minecraft:drown 水中での窒息 drown 溺れダメージ効果。水中トラップの再現に使いやすいです。
minecraft:dry_out 水棲Mobが乾くダメージ dryout イルカなど、水が必要なMobの乾燥ダメージ系。
minecraft:ender_pearl エンダーパール使用時のダメージ fall 落下系バリエーション扱い。通常の落下と死亡表示が近くなります。
minecraft:explosion ブロック爆発・一般爆発 explosion 難易度補正は常時。ベッド爆発などの演出にも使えます。
minecraft:fall 落下ダメージ fall 落下系バリエーションあり。高さや状況で表示が変わることがあります。
minecraft:falling_anvil 落下中の金床 anvil 金床に潰された扱い。ヘルメット関連の軽減を受けることがあります。
minecraft:falling_block 落下ブロック fallingBlock 砂・砂利など落下ブロック系の汎用枠。
minecraft:falling_stalactite 落下する鍾乳石 fallingStalactite 上から落ちてくる鍾乳石のダメージ。
minecraft:fireball 火の玉によるダメージ fireball 燃焼系効果あり。ガスト火球などの演出に向きます。
minecraft:fireworks 花火の爆発 fireworks クロスボウ花火や花火爆発系の死因。
minecraft:fly_into_wall エリトラ飛行中の激突 flyIntoWall 壁に激突した扱い。エリトラレースの失敗演出に便利です。
minecraft:freeze 粉雪による凍結 freeze 凍結系効果あり。粉雪トラップ再現に使えます。
minecraft:generic 汎用ダメージ generic とりあえずダメージを入れたい時に使いやすいです。
minecraft:generic_kill 汎用の即死系 genericKill /killに近い雰囲気の死因。検証向け。
minecraft:hot_floor マグマブロック接触 hotFloor 燃焼系効果あり。マグマ床のダメージ。
minecraft:in_fire 火の中にいるダメージ inFire 燃焼系効果あり。直接火に入った扱い。
minecraft:in_wall ブロック内窒息 inWall 壁に埋まった扱い。窒息トラップ再現に便利です。
minecraft:indirect_magic 間接的な魔法ダメージ indirectMagic ポーションや魔法系演出で使う枠。
minecraft:lava 溶岩接触 lava 燃焼系の代表。溶岩死のメッセージに使えます。
minecraft:lightning_bolt 落雷 lightningBolt 雷に打たれた扱い。
minecraft:mace_smash メイスのスマッシュ攻撃 mace_smash メイスの落下攻撃系。PvP演出や検証に使いやすいです。
minecraft:magic 魔法ダメージ magic 防具軽減を受けにくい系の検証でよく使われます。
minecraft:mob_attack Mobの近接攻撃 mob ゾンビなどのMobに倒された扱い。
minecraft:mob_attack_no_aggro 怒りを誘発しにくいMob攻撃 mob 死因表示はMob攻撃寄り。特殊な内部処理用に近いです。
minecraft:mob_projectile Mobの投射物 mob スケルトンやブレイズなど、Mob由来の投射物演出に。
minecraft:on_fire 燃えている最中の継続ダメージ onFire 炎上中に力尽きた扱い。
minecraft:out_of_world 奈落ダメージ outOfWorld ワールド外へ落ちた扱い。強制処理にも使われます。
minecraft:outside_border ワールド境界外ダメージ outsideBorder ワールドボーダー外にいる時のダメージ。
minecraft:player_attack プレイヤーの近接攻撃 player プレイヤーに倒された扱い。by指定と相性が良いです。
minecraft:player_explosion プレイヤー由来の爆発 explosion.player 難易度補正は常時。攻撃者がいる爆発演出向き。
minecraft:sonic_boom ウォーデンの衝撃波 sonic_boom 難易度補正は常時。ホラー演出に使いやすいです。
minecraft:spear スピアによるダメージ spear Java版1.21.11系列のスピア系ダメージ。
minecraft:spit ラマの唾など mob Mob由来の攻撃扱いに近いです。
minecraft:stalagmite 石筍に落下・接触 stalagmite 尖った鍾乳石に刺さった扱い。
minecraft:starve 空腹ダメージ starve 満腹度が尽きた時のダメージ。サバイバル検証向き。
minecraft:sting ハチの針など sting 刺された扱いの死因。
minecraft:sweet_berry_bush スイートベリーの低木 sweetBerryBush チクチク刺さる効果。低木トラップ再現に。
minecraft:thorns 棘の鎧・反射ダメージ thorns 棘の鎧で反撃された扱い。
minecraft:thrown 投げられたもの thrown 投擲系の汎用枠。
minecraft:trident トライデント trident トライデントで刺された・投げられた扱い。
minecraft:unattributed_fireball 攻撃者なしの火の玉 onFire 燃焼系効果あり。誰が撃ったか不明な火球扱い。
minecraft:wind_charge ウィンドチャージ mob 風系の投射物・攻撃演出に使えます。
minecraft:wither ウィザー状態効果 wither ウィザー効果で力尽きた扱い。
minecraft:wither_skull ウィザースケルトンではなく、ウィザーの頭蓋骨弾 witherSkull ウィザーの飛び道具によるダメージ。


表を見る時のポイント

一番実用的なのは、「どんな死亡メッセージを出したいか」でIDを選ぶことです。

たとえば、

  • 落下死っぽくしたい → minecraft:fall
  • 溶岩死っぽくしたい → minecraft:lava
  • ウォーデンに倒された雰囲気にしたい → minecraft:sonic_boom
  • プレイヤーが倒した扱いにしたい → minecraft:player_attack by <プレイヤー>
  • モブが倒した扱いにしたい → minecraft:mob_attack by <モブ>

という感じですね。

死亡メッセージの細かい文面は言語ファイル側で決まるため、配布マップなどで完全に演出を固定したい場合は、リソースパックで言語キーを上書きする方法もあります。

ただし普通にサバイバルや検証で使うだけなら、まずは上の表のIDをそのまま使えば大丈夫です。


6. 統合版DamageCause一覧

次に、統合版の/damageで使うDamageCauseを整理します。

Java版のようにminecraft:arrowminecraft:player_attackとは書かず、統合版の/damageコマンドでは次のような名前を使います。

統合版DamageCause 主な意味 Java版で近いID メモ
anvil 金床 minecraft:falling_anvil 落下金床系。
block_explosion ブロック由来の爆発 minecraft:explosion ベッド爆発などに近いです。
campfire 焚き火 minecraft:campfire 焚き火接触。
charging 突進系 完全一致なし 公式資料上は用途が限定的です。
contact 接触ダメージ minecraft:cactus
minecraft:sweet_berry_bush
サボテン・ベリー低木などをまとめたイメージ。
drowning 溺れ minecraft:drown 水中で息が切れた扱い。
entity_attack エンティティの近接攻撃 minecraft:mob_attack
minecraft:player_attack
攻撃者を指定するならentity構文を使います。
entity_explosion エンティティ由来の爆発 minecraft:player_explosion クリーパーやウィザーなどの爆発に近いです。
fall 落下 minecraft:fall 落下死再現の基本。
falling_block 落下ブロック minecraft:falling_block 砂・砂利など。
fire minecraft:in_fire 火に触れた扱い。
fire_tick 炎上継続ダメージ minecraft:on_fire 燃え続けている時のダメージ。
fireworks 花火 minecraft:fireworks 花火爆発。
fly_into_wall エリトラ衝突 minecraft:fly_into_wall 壁に衝突した扱い。
freezing 凍結 minecraft:freeze 粉雪ダメージに近いです。
lava 溶岩 minecraft:lava 溶岩死の基本。
lightning minecraft:lightning_bolt 落雷扱い。
mace_smash メイスのスマッシュ攻撃 minecraft:mace_smash Java版にも近いIDがあります。
magic 魔法 minecraft:magic
minecraft:indirect_magic
ポーションや魔法攻撃系。
magma マグマブロック minecraft:hot_floor マグマ床ダメージ。
none 原因なし minecraft:generic 検証用に使いやすいです。
override 上書き・特殊処理 完全一致なし 普通の攻略用途では使用頻度低め。
piston ピストン 完全一致なし 統合版側の専用Cause。
projectile 飛び道具 minecraft:arrow
minecraft:trident
minecraft:fireball
統合版では飛び道具系が大きくまとまります。
ram_attack ヤギの突進 完全一致なし ヤギのラム攻撃系。
self_destruct /killコマンド系 minecraft:generic_kill 統合版の公式仕様では、/killコマンドによるダメージとして扱われます。
sonic_boom ウォーデンの衝撃波 minecraft:sonic_boom Java版にも同名系IDがあります。
soul_campfire 魂の焚き火 minecraft:campfire 統合版では焚き火と分けて指定できます。
stalactite 落下する鍾乳石 minecraft:falling_stalactite 上から落ちる鍾乳石。
stalagmite 石筍・尖った鍾乳石 minecraft:stalagmite 下側の尖った鍾乳石に刺さる系。
starve 空腹 minecraft:starve 満腹度が尽きた扱い。
suffocation 窒息 minecraft:in_wall ブロックに埋まった扱い。
temperature 温度 minecraft:dry_outなど スノウゴーレムなど、気温に弱いMob向け。
thorns 棘の鎧 minecraft:thorns 反射ダメージ。
void 奈落 minecraft:out_of_world 奈落落下の扱い。
wither ウィザー効果 minecraft:wither ウィザー状態効果。


統合版はJava版よりも、DamageCauseがやや大まかです。
特に、arrowtridentfireballのように細かく分けたい場合でも、統合版ではprojectileでまとめて扱う場面があります。

Java版のコマンドを統合版にそのまま移植するのではなく、目的に一番近いDamageCauseへ置き換えるのが大事です。


7. Java版と統合版の対応早見表

「結局、Java版のこのIDは統合版だと何を使えばいいの?」という方向けに、よく使うものを早見表にしました。

やりたい表現 Java版 統合版 コメント
普通のダメージ minecraft:generic none 検証用ならまずこれでOKです。
火に入った minecraft:in_fire fire 火そのものに触れた扱い。
燃え続けた minecraft:on_fire fire_tick 炎上継続ダメージ。
溶岩 minecraft:lava lava ほぼ同じ感覚で使えます。
落下 minecraft:fall fall 落下死再現に便利。
奈落 minecraft:out_of_world void 名前が違うので注意。
水中で溺れる minecraft:drown drowning Java版はdrown、統合版はdrowning
ブロック内窒息 minecraft:in_wall suffocation 名前がかなり違います。
サボテン・接触 minecraft:cactus contact 統合版は接触系でまとめます。
スイートベリー minecraft:sweet_berry_bush contact 統合版は専用名ではなく接触系。
マグマブロック minecraft:hot_floor magma ここも名前が違います。
焚き火 minecraft:campfire campfire / soul_campfire 統合版は魂の焚き火を分けられます。
矢・飛び道具 minecraft:arrow projectile 統合版にarrowは基本的にありません。
トライデント minecraft:trident projectile 統合版では飛び道具扱いに寄せます。
Mobの攻撃 minecraft:mob_attack entity_attack 攻撃者指定とセットで使うと自然です。
プレイヤーの攻撃 minecraft:player_attack entity_attack 統合版は同じentity_attackにまとめます。
爆発 minecraft:explosion block_explosion ベッドやTNTなど、ブロック寄りの爆発。
エンティティ爆発 minecraft:explosion
minecraft:player_explosion
entity_explosion クリーパーなど、エンティティ由来の爆発に近いです。Java版では攻撃者の有無で使い分けます。
落雷 minecraft:lightning_bolt lightning Java版は_bolt付き。
ウォーデン衝撃波 minecraft:sonic_boom sonic_boom ほぼ同じ名前で使えます。
メイスのスマッシュ minecraft:mace_smash mace_smash 両方に近い指定があります。
スピア minecraft:spear 近い専用Causeなし 統合版では同名のDamageCauseとしては扱いません。


この表を見ても分かるように、名前が完全一致するものと、まったく違うものが混ざっています

特に初心者さんが間違えやすいのは、次の3つです。

  • Java版:minecraft:drown / 統合版:drowning
  • Java版:minecraft:in_wall / 統合版:suffocation
  • Java版:minecraft:out_of_world / 統合版:void

ここは本当にミスりやすいので、コマンドが通らない時はまず確認しましょう。


8. よく使うdamageコマンド実例

ここでは、実際に使いやすい/damageコマンド例をまとめます。
コピーして検証ワールドで使える形にしています。

Java版:自分に落下ダメージを入れる

/damage @s 20 minecraft:fall

落下死のメッセージを確認したい時に便利です。
体力満タンのプレイヤーなら、20ダメージでハート10個分です。

Java版:溶岩で倒された扱いにする

/damage @s 20 minecraft:lava

炎上・溶岩系の死因を再現したい時に使えます。
洞窟探索マップやネザー系の演出に向いています。

Java版:ウォーデンの衝撃波っぽくする

/damage @s 20 minecraft:sonic_boom

死亡メッセージをウォーデンの衝撃波寄りにしたい場合に使います。
ホラー系の演出や、古代都市っぽいギミックと相性が良いです。

Java版:ゾンビが攻撃した扱いにする

/damage @s 8 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]

近くのゾンビを攻撃者として扱います。
この手のコマンドは、攻撃者のセレクターが複数ヒットすると失敗しやすいので、limit=1を忘れないようにしましょう。

Java版:プレイヤーが攻撃した扱いにする

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 10 minecraft:player_attack by @p

近くのゾンビに、プレイヤーが攻撃した扱いでダメージを入れます。
アドベンチャーマップで「プレイヤーが倒した判定」に寄せたい時に便利です。

Java版:爆発地点を指定する

/damage @s 20 minecraft:explosion at ~ ~ ~

atでダメージ元の座標を指定できます。
爆発ノックバックや死因演出の確認に使いやすいです。

統合版:自分に火ダメージを入れる

/damage @s 4 fire

統合版ではminecraft:in_fireではなく、fireを使います。
ここをJava版と混同しないようにしましょう。

統合版:落下ダメージを入れる

/damage @s 20 fall

統合版で落下死を再現したい時の基本です。
Java版のminecraft:fallからminecraft:を抜いたように見えますが、内部的にはJava版と同じものではありません。

統合版:ゾンビが攻撃した扱いにする

/damage @s 8 entity_attack entity @e[type=zombie,c=1]

統合版で攻撃者を指定する場合は、entityを挟みます。
Java版のbyとは書き方が違うので注意です。

統合版:飛び道具ダメージを入れる

/damage @s 8 projectile

矢や投げ物っぽいダメージを再現したい時に使えます。
Java版のminecraft:arrowminecraft:tridentを統合版へ移す時は、まずprojectileを候補にしましょう。


9. 死亡メッセージを狙って出す時の注意点

/damageコマンドで一番楽しいところは、やっぱり死亡メッセージの再現です。

ただし、死亡メッセージを狙って出す時は、いくつか注意点があります。

1. ダメージタイプIDだけでは攻撃者名が出ない場合がある

例えば、ただ単にこう打つとします。

/damage @s 100 minecraft:mob_attack

この場合、Mob攻撃っぽいダメージにはなりますが、誰に倒されたかの部分が期待通りに出ない場合があります。

攻撃者を出したいなら、byを使うのが大事です。

/damage @s 100 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]

これで、近くのゾンビが攻撃した扱いにできます。

2. Java版の死亡メッセージはmessage_idから作られる

Java版のダメージタイプには、message_idがあります。

たとえば、minecraft:lavamessage_idlavaです。
この場合、死亡メッセージの言語キーは、だいたい次のような形につながります。

death.attack.lava

攻撃者やアイテムが絡む場合は、.player.item系のメッセージが使われることもあります。

つまり、死亡メッセージを狙うなら、表の「死亡メッセージID」を見ると分かりやすいです。

3. fall系は専用バリエーションがある

minecraft:fallminecraft:ender_pearlは、落下系のバリエーションを持っています。

落下死は、ただ「落ちた」だけではなく、状況によってメッセージが変わることがあります。
高所から落ちた、はしごから落ちた、足場から落ちた…など、言語ファイル側に複数の表現が用意されています。

なので、落下系を完全に狙った文言に固定したい場合は、通常の/damageだけではなく、リソースパック側の調整も検討しましょう。

4. bad_respawn_pointは特殊

minecraft:bad_respawn_pointは、ネザーやエンドでベッドを使った時、リスポーンアンカー爆発などに関係する特殊なダメージです。

このダメージタイプは、通常のdeath.attack.xxxとは違い、専用の死亡メッセージ処理があります。
あの有名な「意図的なゲームデザイン」系のメッセージを再現したい時に使えます。

/damage @s 100 minecraft:bad_respawn_point

ただし、普通のダメージタイプとは雰囲気がかなり違うので、使いどころは選びましょう。

5. 統合版はJava版ほど細かく分けられない

統合版のDamageCauseは、Java版のダメージタイプIDより大まかです。

たとえばJava版では、次のように分かれます。

  • minecraft:arrow
  • minecraft:trident
  • minecraft:fireball
  • minecraft:wither_skull

でも統合版では、こういった飛び道具系をprojectilemagicでまとめて扱うことがあります。

そのため、Java版と統合版で完全に同じ死亡メッセージを出すのは難しい場合があります。
統合版では「同じ死因名を完全再現する」よりも、近いDamageCauseで雰囲気を合わせるくらいの考え方が現実的です。


10. うまく動かない時のチェックポイント

/damageコマンドがうまく動かない時は、だいたい原因が限られています。
以下を順番に確認してみてください。

  • [ ] Java版なのに統合版のDamageCauseを書いていないか?
  • [ ] 統合版なのにminecraft:lavaのようなJava版IDを書いていないか?
  • [ ] Java版で対象セレクターが複数ヒットしていないか?
  • [ ] Java版でby指定のエンティティが複数ヒットしていないか?
  • [ ] 統合版で攻撃者指定時にentityを書き忘れていないか?
  • [ ] 統合版で存在しないDamageCauseを書いていないか?
  • [ ] ダメージ量が0になっていないか?
  • [ ] 対象がクリエイティブ・無敵状態・耐性持ちになっていないか?
  • [ ] 防具や耐性効果で、思ったよりダメージが減っていないか?
  • [ ] gamerule showDeathMessagesがfalseになっていないか?

特に多いのは、Java版と統合版の名前混同です。

例えば、これはJava版ではOKです。

/damage @s 10 minecraft:out_of_world

でも統合版では、こう書く必要があります。

/damage @s 10 void

逆に、統合版のvoidをJava版にそのまま入れても、Java版ではminecraft:out_of_worldではないため混乱します。

コマンドが通らない時は、まず自分のエディションがJava版か統合版かを確認しましょう。
ここがズレていると、いくら表を見ても噛み合いません。


11. まとめ

今回は、マイクラのダメージタイプID一覧と、/damageコマンド・死亡メッセージの対応関係を整理しました。

要点をまとめると、

  • Java版はminecraft:lavaなどのダメージタイプIDを使う
  • 統合版はlavaentity_attackなどのDamageCauseを使う
  • Java版1.21.11時点のバニラダメージタイプIDは50種類
  • 死亡メッセージはJava版ではmessage_idと強く関係する
  • Java版と統合版で名前が完全一致しないものが多い

このあたりを押さえておけば、配布マップや検証ワールドでかなり扱いやすくなります。

特に、

  • 落下死 → Java版:minecraft:fall / 統合版:fall
  • 溶岩死 → Java版:minecraft:lava / 統合版:lava
  • 奈落死 → Java版:minecraft:out_of_world / 統合版:void
  • Mob攻撃 → Java版:minecraft:mob_attack / 統合版:entity_attack
  • 飛び道具 → Java版:minecraft:arrowなど / 統合版:projectile

この5つはよく使うので、覚えておくと便利です。

死亡メッセージまで含めて演出を作れるようになると、コマンドブロックの表現の幅がかなり広がります。
配布マップ・ミニゲーム・サーバーイベントを作る方は、ぜひ用途に合ったダメージタイプIDを選んでみてくださいね。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。


12. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティ資料・バニラデータを参考にしています。