
統合版(Bedrock Edition)限定のコマンドです
Java版では使用できません
通常のサバイバル攻略というより、配布マップ・アドオン・カメラ演出向けの機能です
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラ統合版で、/cameraコマンドを使って三人称カメラや追従カメラを触っていると、
「カメラは変えられたけど、操作が思った方向に動かない」
「Wキーを押した時、プレイヤー基準で動くのか、カメラ基準で動くのか分かりにくい」
「controlschemeって出てきたけど、何を設定するコマンドなの?」
となることがあります。
そこで使うのが、今回解説するcontrolschemeコマンドです。
このコマンドは、簡単に言うとカメラ演出中のプレイヤー操作方式を切り替えるコマンドです。
普通のサバイバルで毎日使うタイプのコマンドではありませんが、配布マップ・ミニゲーム・三人称視点の演出を作る方にはかなり大事なコマンドですね。
この記事では、マイクラ統合版のcontrolschemeコマンドの使い方・構文・指定できる操作方式・動かない時のチェックポイントを、できるだけ実用寄りに整理して解説します。
この記事を読めば、次のことが分かります。
/controlschemeコマンドの基本構文が分かります👍camera_relativeやplayer_relativeなど、5種類の操作方式の違いが分かります👌/cameraコマンドと組み合わせる時の注意点が分かります(^^♪
それでは、やっていきましょう!
※本記事は、統合版26.20時点で公開されている公式Creator Docs・公式更新履歴を元に構成しています。
※コマンド仕様は今後のアップデートで変更される可能性があります。配布マップ等で使う場合は、必ずコピーしたテストワールドで確認してください。
※チートを有効化すると、そのワールドでは実績解除ができなくなる点にもご注意ください。
目次
1. controlschemeコマンドとは
2. 使う前に知っておきたい注意点
3. controlschemeコマンドの基本構文
4. 指定できる5つの操作方式
5. よく使うコマンド例
6. cameraコマンドと組み合わせる時の考え方
7. コマンドブロックで使う場合のおすすめ設定
8. バージョン別の変更点と注意点
9. うまく動かない時のチェックポイント
10. まとめ
11. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラ統合版の/controlschemeコマンドの使い方
・操作方式5種類の違い
・/cameraコマンドと合わせて使う時の注意点

1. controlschemeコマンドとは
/controlschemeコマンドは、選択したプレイヤーの操作方式を設定・解除するコマンドです。
ただし、ここでいう「操作方式」は、設定画面にあるキー割り当てを直接書き換えるものではありません。
あくまで、カメラプリセットに対して、プレイヤーがどの基準で動くかを切り替えるものだと考えると分かりやすいです。
例えば、三人称カメラでプレイヤーを斜め後ろから映している時に、
- Wキーでプレイヤーの向いている方向へ進むのか
- Wキーでカメラが向いている方向へ進むのか
- A/Dキーで横移動するのか
- A/Dキーでプレイヤー自体が旋回するのか
こういう操作感を切り替えるために使います。
通常の一人称サバイバルだとあまり出番はありません。
しかし、配布マップやミニゲームで固定カメラ・追従カメラ・肩越し視点のような演出を作る場合、操作方式を合わせないとかなり遊びにくくなります。
イメージ
/cameraコマンド:画面の見え方を変える
/controlschemeコマンド:その画面での動かし方を変える
この2つはセットで考えると理解しやすいです。

2. 使う前に知っておきたい注意点
/controlschemeコマンドを使う前に、まず注意点を整理しておきます。
- 統合版限定です。Java版では使えません。
- チートを有効化している必要があります。
- 実行には、コマンドを使える権限が必要です。
- 対象にできるのはプレイヤーです。ゾンビや村人などのモブには使えません。
- 現在のカメラプリセットが対応していない操作方式には切り替えられません。
特に大事なのは、最後の項目です。
/controlscheme @s set camera_relativeと入力しても、今のカメラがその操作方式を許可していなければ、期待した操作方式には切り替えられません。
つまり、/controlschemeだけを覚えるより、今使っているカメラプリセットとセットで考えるのが大事です。
チート有効化の注意
統合版では、ワールド設定でチートを有効化すると、そのワールドでは実績解除ができなくなります。
サバイバル本編の大事なワールドで試すより、まずはコピーしたテストワールドで試すのがおすすめです。
注意!
配布マップ制作やコマンド検証では便利ですが、普段遊んでいる実績用ワールドで何となくオンにするのは避けましょう。

3. controlschemeコマンドの基本構文
/controlschemeコマンドの基本形は、次の2つです。
/controlscheme <プレイヤー> set <操作方式>
/controlscheme <プレイヤー> clear
setは操作方式を設定する構文です。
clearは設定した操作方式を解除して、現在のカメラモードのデフォルト操作方式に戻す構文です。
構文の意味
| 項目 | 入力例 | 意味 |
|---|---|---|
| プレイヤー | @s / @p / @a など |
操作方式を変える対象 |
| set | set |
操作方式を設定する |
| 操作方式 | camera_relative など |
どの基準で動くかを指定する |
| clear | clear |
操作方式を初期状態へ戻す |
例えば、自分自身の操作方式をcamera_relativeにするなら、次のように入力します。
/controlscheme @s set camera_relative
自分自身の操作方式を解除するなら、次のように入力します。
/controlscheme @s clear
全プレイヤーに対して設定するなら、@aを使います。
/controlscheme @a set locked_player_relative_strafe
ただし、@aは全員に影響するので、マルチプレイや配布マップでは慎重に使いましょう。

4. 指定できる5つの操作方式
/controlschemeで指定できる操作方式は、次の5種類です。
camera_relative camera_relative_strafe player_relative player_relative_strafe locked_player_relative_strafe
名前だけ見るとかなり分かりにくいですよね。
なので、ここではマイクラで実際に使う目線で整理します。
操作方式の早見表
| 操作方式 | 移動の基準 | 特徴 | 主な用途 |
|---|---|---|---|
locked_player_relative_strafe |
プレイヤー基準 | 通常のマイクラ操作に近い | 迷った時の基本 |
player_relative |
プレイヤー基準 | A/Dで横移動ではなく旋回寄り | 特殊な三人称操作 |
player_relative_strafe |
プレイヤー基準 | 横移動しつつ、視線・向きを別管理しやすい | キャラクター操作系マップ |
camera_relative |
カメラ基準 | Wでカメラ奥へ進む | 肩越し視点・追従カメラ |
camera_relative_strafe |
カメラ基準 | カメラ基準で横移動しつつ向きを制御 | 高度なカメラ演出 |
では、それぞれ見ていきますね。
locked_player_relative_strafe
/controlscheme @s set locked_player_relative_strafe
一番通常操作に近いのが、locked_player_relative_strafeです。
プレイヤーの向きを基準にして、前後左右へ移動します。
キーボード操作なら、W/Sで前後、A/Dで左右移動、マウスで向きを変える感覚に近いです。
多くの場面では、まずこれを基本に考えると分かりやすいです。
迷ったらこれ
普通のマイクラ操作に近い状態へ寄せたいなら、locked_player_relative_strafeを使うのがおすすめです。通常の一人称・三人称カメラへ戻した後なら、clearでデフォルト操作方式に戻す方法も使えます。
player_relative
/controlscheme @s set player_relative
player_relativeは、プレイヤーの向きを基準に動く方式です。
ただし、通常のWASD操作とは少し違い、A/Dが横移動ではなく、プレイヤーを左右へ回すような操作感になります。
戦車やラジコンのように、向いている方向を変えてから前進するイメージです。
普通のサバイバル操作に慣れていると、最初は少し扱いづらく感じると思います。
ミニゲームであえて独特な操作感を作りたい時や、固定カメラでキャラクターを操作するような場面で使い道があります。
player_relative_strafe
/controlscheme @s set player_relative_strafe
player_relative_strafeは、プレイヤー基準で前後左右へ移動する方式です。
player_relativeと違って、A/Dで横移動できます。
三人称カメラや、プレイヤーの向きと視点を分けたい場面で使いやすい操作方式です。
タッチ操作では、この方式を使うと表示ジョイスティックが強制される点にも注意してください。
camera_relative
/controlscheme @s set camera_relative
camera_relativeは、カメラの向きを基準にして移動する方式です。
例えば、カメラがプレイヤーの斜め後ろにある時、Wキーを押すと「プレイヤーが向いている方向」ではなく、画面奥側へ進むような感覚になります。
肩越し視点や、三人称の追従カメラを作るなら、この方式がかなり重要です。
特に、minecraft:follow_orbitのような三人称カメラプリセットと合わせると、カメラ演出と操作感を合わせやすくなります。
camera_relative_strafe
/controlscheme @s set camera_relative_strafe
camera_relative_strafeは、カメラ基準で移動しつつ、プレイヤーの向きや視線を別で扱いやすい方式です。
かなり高度なカメラ演出向けです。
普通のサバイバル攻略では、ほぼ使わないと思います。
また、公式ドキュメント上ではこの操作方式は実験的な扱いになっており、Experimental Creator Camera設定を有効にする必要があります。
注意!
camera_relative_strafeは便利そうに見えますが、配布マップで採用する場合は、必ず対象バージョン・対象端末・実験設定の状態まで確認してください。
タッチ操作・コントローラー・キーボードで操作感が変わるためです。

5. よく使うコマンド例
ここからは、実際に使いやすい形でコマンド例を紹介します。
自分の操作方式をカメラ基準にする
/controlscheme @s set camera_relative
自分自身の操作方式を、カメラ基準にします。
三人称カメラや肩越し視点のような演出で、Wキーを押した時に画面奥へ進ませたい場合に使います。
自分の操作方式を通常寄りに戻す
/controlscheme @s set locked_player_relative_strafe
通常のマイクラ操作に近い方式へ戻したい時の例です。
ただし、完全にデフォルトへ戻したいだけなら、次のclearでも大丈夫です。
/controlscheme @s clear
clearは、現在のカメラモードに対するデフォルト操作方式へ戻します。
全プレイヤーの操作方式を解除する
/controlscheme @a clear
配布マップで演出が終わった後、全員の操作方式を戻したい時に使えます。
ただし、全員に影響するので、複数人で遊ぶマップでは演出終了地点・復帰地点など、タイミングを決めて使うのがおすすめです。
近くのプレイヤーだけ変更する
/controlscheme @p set camera_relative
最も近いプレイヤーだけを対象にします。
コマンドブロックにボタンを付けて、「押した人だけカメラ演出に入る」ような仕組みにする時に使いやすいです。
タグ付きプレイヤーだけ変更する
/controlscheme @a[tag=event_player] set camera_relative
タグ付きのプレイヤーだけを対象にする例です。
配布マップでは、対象プレイヤーをタグで管理すると事故が減ります。
例えば、イベントに入ったプレイヤーへタグを付けてから、操作方式を切り替えるような作り方ですね。
/tag @p add event_player /controlscheme @a[tag=event_player] set camera_relative
演出が終わったら、操作方式を解除してタグも外します。
/controlscheme @a[tag=event_player] clear /tag @a[tag=event_player] remove event_player
この流れにしておくと、誰に何の効果が残っているか分かりやすいです。

6. cameraコマンドと組み合わせる時の考え方
/controlschemeコマンドは、単体で使うよりも/cameraコマンドと合わせて使う場面が多いです。
大事なのは、カメラを変える → 操作方式を合わせる → 終わったら両方戻すという流れです。
基本の流れ
例えば、追従カメラにして、操作をカメラ基準にするなら次のような流れです。
/camera @s set minecraft:follow_orbit /controlscheme @s set camera_relative
演出を終わらせる時は、カメラと操作方式を戻します。
/controlscheme @s clear /camera @s clear
順番はワールドや仕組みによって変えてもよいですが、初心者さんはまずこのセットで覚えると分かりやすいです。
対応していない操作方式は使えない
ここが一番つまずきやすいところです。
すべてのカメラプリセットで、すべての操作方式が使えるわけではありません。
公式情報をもとに、代表的な組み合わせを整理すると次のようになります。
| カメラプリセット | 使える主な操作方式 | メモ |
|---|---|---|
minecraft:first_person |
locked_player_relative_strafe |
通常の一人称視点 |
minecraft:third_person |
locked_player_relative_strafe |
通常の三人称後方視点 |
minecraft:third_person_front |
locked_player_relative_strafe |
通常の三人称前方視点 |
minecraft:free |
5種類すべて | 自由カメラ系の演出向け。1.21.110以降はデフォルトがcamera_relative_strafe |
minecraft:follow_orbit |
locked_player_relative_strafeplayer_relativecamera_relative |
追従・肩越し視点で重要 |
minecraft:fixed_boom |
5種類すべて | 固定寄りの三人称カメラ向け。1.21.110以降はデフォルトがcamera_relative_strafe |
例えば、普通の一人称視点のままcamera_relativeを指定しようとしても、うまく使えません。
なので、camera_relativeを使いたい場合は、先にminecraft:follow_orbitなど対応しているカメラに切り替えるのが大事です。
/camera @s set minecraft:follow_orbit /controlscheme @s set camera_relative
また、clearは現在のカメラモードのデフォルト操作方式に戻すコマンドです。
そのため、通常操作へ戻す処理では、/controlscheme clearだけでなく/camera clearも忘れずに用意しておくと安全です。
肩越し視点っぽくしたい場合
肩越し視点のようなカメラを作りたい場合は、minecraft:follow_orbitとcamera_relativeの組み合わせが分かりやすいです。
/camera @s set minecraft:follow_orbit /controlscheme @s set camera_relative
この組み合わせにすると、カメラの向きと移動方向を合わせやすくなります。
さらに細かい視点位置を作り込みたい場合は、/camera側でview_offsetやentity_offsetなどを調整します。
ただ、この記事ではcontrolschemeが主役なので、まずは「カメラ基準の操作にするにはcamera_relative」と覚えておけば大丈夫です。
体験ベースでつまずきやすいところ
/cameraだけ変えると、見た目は変わっているのに操作感が元のままで、かなり違和感が出ます。
逆に/controlschemeだけ変えても、対応しているカメラでなければ分かりにくいです。
だから、この2つはセットで考えましょう。

7. コマンドブロックで使う場合のおすすめ設定
/controlschemeは、チャット欄から入力するよりも、コマンドブロックで使う場面が多いと思います。
配布マップやミニゲームなら、ボタン・感圧板・イベント開始地点で操作方式を切り替える形ですね。
基本はインパルスで一度だけ実行
まずおすすめは、インパルスのコマンドブロックで一度だけ実行です。
/controlscheme @p set camera_relative
常時リピートで実行し続けると、あとからclearしてもすぐ再設定されてしまう事故が起きます。
特に初心者さんは、まずインパルスで作るのが安全です。
演出開始用の例
演出開始時に、カメラと操作方式をまとめて変える例です。
/camera @p set minecraft:follow_orbit
/controlscheme @p set camera_relative
この2つをチェーンでつなげると、ボタンを押したプレイヤーに対してカメラ演出と操作方式を同時に適用できます。
演出終了用の例
演出が終わったら、必ず戻すコマンドも用意しましょう。
/controlscheme @p clear
/camera @p clear
戻すコマンドを作っておかないと、プレイヤーが変な操作感のままワールドに残ってしまうことがあります。
重要!
作る時は、開始コマンドより先に「戻すコマンド」を用意しておくと安心です。
カメラ系コマンドは、失敗するとプレイヤー自身が操作しづらくなるので、復帰手段は必須です。
リピートで使う場合
どうしてもリピートで使う場合は、対象をタグで絞るのがおすすめです。
/controlscheme @a[tag=camera_event] set camera_relative
そして、演出終了時にタグを外します。
/controlscheme @a[tag=camera_event] clear /tag @a[tag=camera_event] remove camera_event
これなら、対象外のプレイヤーを巻き込みにくくなります。
ただし、リピートコマンドブロックは止め忘れが怖いので、最初はインパルス+チェーンで作る方が分かりやすいです。

8. バージョン別の変更点と注意点
/controlscheme周りは、統合版のカメラ機能と一緒に更新されてきた部分です。
古い情報を見ていると、今の仕様と少し違う可能性があります。
ここでは、特に覚えておきたい変更点を整理します。
統合版1.21.90以降の注意点
統合版1.21.90では、/controlschemeコマンド自体がExperimental Creator Cameraトグルなしでも使えるようになりました。
また、camera_relativeとminecraft:follow_orbitを使った肩越し視点系の操作も重要になりました。
ただし、ここで混同しやすい点があります。
/controlschemeコマンド自体は、1.21.90以降で実験設定なしでも使いやすくなった- しかし、
camera_relative_strafeは公式ドキュメント上で実験的な操作方式として扱われている
つまり、普通に使うならまずはcamera_relativeやlocked_player_relative_strafeから試すのがおすすめです。
camera_relative_strafeを配布マップで使う場合は、対象バージョン・端末・実験設定の状態まで確認しましょう。
統合版1.21.110以降の注意点
統合版1.21.110以降では、/controlschemeで設定した操作方式が、あとから有効になったカメラで一時的に対応していない場合でも、明示的に/controlscheme clearするまで保持されるように修正されています。
これは配布マップ制作ではかなり大事です。
古いバージョンでは、カメラを切り替えた時に操作方式が思ったように残らないことがありました。
今後の環境では、戻す時は必ずclearするという考え方を徹底した方が安全です。
/controlscheme @a clear
また、1.21.110以降では、minecraft:freeとminecraft:fixed_boomのデフォルト操作方式がcamera_relative_strafeになっています。
そのため、この2つのカメラを使っている時に/controlscheme clearを実行すると、通常操作に近いlocked_player_relative_strafeではなく、そのカメラのデフォルト操作方式に戻ります。
配布マップの終了処理やリセット処理には、/controlscheme clearと/camera clearの両方を入れておくと安心ですね。
統合版26.x以降の表記について
2026年以降、Minecraftのバージョン表記は年ベースの番号に変わっています。
統合版では、26.0、26.20のような表記が使われています。
この記事では、統合版26.20時点の公開情報を基準にしています。
/controlschemeの基本構文自体は、公式Creator Docs上では次の形で整理されています。
/controlscheme <players: target> set <control scheme: controlscheme> /controlscheme <players: target> clear
今後のアップデートで追加の操作方式や制限変更が入る可能性はあるので、マップ制作で使う場合は公開前に最新版で確認しましょう。

9. うまく動かない時のチェックポイント
/controlschemeを入力したのに、思ったように操作方式が変わらない時は、次の項目を確認してください。
- [ ] Java版で試していないか?(このコマンドは統合版限定です)
- [ ] チートは有効になっているか?
- [ ] コマンドを実行できる権限があるか?
- [ ] 対象セレクターはプレイヤーを指定しているか?
- [ ] 今のカメラプリセットが、その操作方式に対応しているか?
- [ ]
camera_relativeを使う前に、minecraft:follow_orbitなど対応カメラへ切り替えているか? - [ ] リピートコマンドブロックで再設定し続けていないか?
- [ ] 戻す時に
/controlscheme clearを実行しているか? - [ ] タッチ操作・コントローラー・キーボードで操作感を確認したか?
特に多いのは、カメラプリセットが対応していないパターンです。
例えば、一人称視点のままcamera_relativeを指定しても、思ったような挙動にはなりません。
まずは、次の組み合わせで試してみてください。
/camera @s set minecraft:follow_orbit /controlscheme @s set camera_relative
戻す時はこちらです。
/controlscheme @s clear /camera @s clear
これで動くなら、/controlschemeそのものではなく、使っていたカメラプリセットとの組み合わせが原因だった可能性が高いです。
コマンドブロックで戻せなくなった時
もし操作方式が変なまま戻せなくなったら、チャット欄から次のコマンドを試してください。
/controlscheme @s clear /camera @s clear
それでも戻らない場合は、リピートコマンドブロックが動き続けている可能性があります。
コマンドブロックを止めるか、ワールド設定からコマンドブロックを無効化して確認しましょう。

10. まとめ
以上、マイクラ統合版の/controlschemeコマンドについて解説しました。
このコマンドは、通常のサバイバル攻略で頻繁に使うものではありません。
しかし、/cameraコマンドを使った三人称視点・肩越し視点・配布マップ演出を作る場合には、かなり重要なコマンドです。
要点を整理すると、
/controlschemeはプレイヤーの操作方式を設定・解除するコマンド- 統合版限定で、Java版では使えない
- 基本構文は
/controlscheme <プレイヤー> set <操作方式>と/controlscheme <プレイヤー> clear - 操作方式は5種類ある
camera_relativeは、カメラ基準で動かしたい時に使う- 対応していないカメラプリセットでは、その操作方式へ切り替えられない
- 演出終了時は、必ず
/controlscheme clearと/camera clearを用意する
このあたりを押さえておけば、かなり扱いやすくなると思います。
特に初心者さんは、まず次のセットだけ覚えれば大丈夫です。
/camera @s set minecraft:follow_orbit /controlscheme @s set camera_relative
戻す時はこちらです。
/controlscheme @s clear /camera @s clear
これだけでも、カメラ演出の操作感はかなり作りやすくなります。
配布マップやミニゲームを作る方は、ぜひテストワールドで試してみてくださいね。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラ統合版・Java版のコマンドや便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪

11. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・公式更新履歴を参考にしています:
- Microsoft Learn(/controlscheme Command)
- Microsoft Learn(Control Schemes)
- Microsoft Learn(/controlscheme Command Examples)
- Microsoft Learn(/camera Command)
- Microsoft Learn(Camera System Introduction)
- Microsoft Learn(Third Person Camera Preset Overview)
- Minecraft公式(Minecraft 1.21.90 Bedrock Changelog)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 1.21.111 Changelog)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 26.0 Changelog)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 26.20 Changelog)