
この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版では/cameraコマンドは使えません
コマンドを使うため、ワールド設定でチートを有効化する必要があります
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラ統合版で配布マップやミニゲームを作っていると、
「プレイヤーの視点を固定したい」
「カットシーンっぽくカメラを動かしたい」
「フェード演出で場面転換したい」
と思うことがありますよね。
そういう時に使えるのが、統合版限定の/cameraコマンドです。
このコマンドを使うと、プレイヤー視点を一人称・三人称に切り替えるだけでなく、指定した座標にカメラを置いたり、特定の場所を見つめさせたり、画面を黒くフェードさせたりできます。
ただし、最初に触るとけっこう混乱します。
筆者も最初は、カメラを動かすところまでは出来たのですが、clearを忘れて視点が戻らず、かなり焦りました。
この記事では、マイクラ統合版のcameraコマンドの使い方・構文・実用例・戻し方・よくある失敗まで、初心者さん向けに順番に解説していきますね。
この記事を読めば、次のことが出来るようになります。
/cameraコマンドの基本構文が分かります👍minecraft:freeを使った自由カメラの置き方が分かります👌fadeやfov_setを使って、カットシーン風の演出を作れます(^^♪- 視点が戻らない時の対処法も分かります
それでは、やっていきましょう!
※本記事は統合版1.20.30以降を前提にしています。
※公式リファレンスでは、/cameraはチート有効化が必要なコマンドとして扱われています。
※2026年3月時点の公式コマンドリファレンスを参考に、現在使える主要構文を整理しています。
目次
1. cameraコマンドとは
2. 使う前に確認すること
3. cameraコマンドの基本構文
4. カメラプリセットの種類
5. minecraft:freeで自由カメラを置く
6. easeでカメラ移動をなめらかにする
7. facingとrotの違いを理解する
8. fadeで暗転・白転演出を作る
9. fov_setでズーム演出を作る
10. 実用例:カットシーン風のカメラ演出
11. コマンドブロックで追従カメラを作る
12. カメラを元に戻す方法
13. よくある失敗とチェックポイント
14. まとめ
15. 引用・参考文献
この記事で分かること
・マイクラ統合版の/cameraコマンドの使い方
・set、clear、fade、fov_setの基本構文
・カメラ制御を使った配布マップ・ミニゲーム向け演出の作り方

1. cameraコマンドとは
/cameraコマンドは、プレイヤーのカメラ視点をコマンドで制御するための統合版限定コマンドです。
普通のマイクラでは、プレイヤーの視点は自分で動かしますよね。
一人称で見る、三人称後方にする、三人称正面にする、といういつもの視点切り替えです。
ですが/cameraを使うと、そこから一歩進んで、
- プレイヤーのカメラを指定座標に固定する
- カメラを特定のエンティティや座標へ向ける
- カメラ移動にアニメーションを付ける
- 画面を黒・白などにフェードさせる
- 視野角を一時的に変えてズームっぽく見せる
といった演出ができます。
つまり、マイクラ統合版でムービー演出・ボス登場演出・脱出マップのイベント演出を作るためのカメラ制御コマンドです。
特に配布マップ作成ではかなり便利です。
例えば、村に入った瞬間にカメラが上空へ移動して村全体を見せる、ボス部屋に入った瞬間にボスを映す、暗転して別の場所へワープする、みたいなことが出来ます。
体験談
筆者は最初、tpやtitleだけでイベント演出を作っていました。
ただ、/cameraを入れると「ここを見てほしい」という場所へ読者、というよりプレイヤーの視線を誘導できるので、配布マップっぽさがかなり出ます。
注意点として、これは統合版専用です。
Java版で同じコマンドを入力しても動きません。
また、通常のサバイバル攻略で必須のコマンドではなく、どちらかと言えばクリエイティブ制作・コマンド制作・配布マップ制作向けの機能です。

2. 使う前に確認すること
/cameraコマンドを使う前に、まずは下記を確認してください。
| 確認項目 | 内容 | 注意点 |
|---|---|---|
| 対応エディション | 統合版 | Java版では使用不可 |
| チート | 有効化が必要 | 実績解除に影響する場合あり |
| 権限 | コマンド実行権限が必要 | マルチでは権限設定に注意 |
| バージョン | 統合版1.20.30以降推奨 | 古い統合版では挙動が異なる可能性あり |
| 用途 | 演出・制作向け | 通常サバイバル攻略用ではない |
統合版1.20.30では、/cameraコマンドが実験的機能なしで使えるようになりました。
そのため、現在の統合版で普通にコマンド制作をするなら、基本的にはワールド設定でチートを有効化しておけば使えます。
ただし、古いバージョンの統合版や、プレビュー版・ベータ版の情報を見ている場合は要注意です。
/cameraは実装当初から少しずつ機能が増えているので、昔の解説記事や動画では、現在の構文と違う説明になっていることがあります。
本記事では、現在の公式リファレンスにある下記の主要機能を中心に扱います。
set:カメラプリセットを適用するclear:カメラを通常視点へ戻すfade:画面をフェードさせるfov_set:視野角を変更するfov_clear:視野角を元に戻すattach_to_entity:カメラをエンティティへ追従させるdetach_from_entity:エンティティへの追従を解除するtarget_entity:カメラの注視対象を設定するremove_target:カメラの注視対象を解除する
初心者さんがまず覚えるべきなのは、set・clear・fadeの3つです。
ここだけでも、かなりカメラ演出が作れるようになりますよ。

3. cameraコマンドの基本構文
まずは、一番よく使う基本構文から見ていきましょう。
/camera <対象プレイヤー> set <カメラプリセット>
例:自分の視点を自由カメラにする
/camera @s set minecraft:free
これで、対象プレイヤーのカメラにminecraft:freeというプリセットが適用されます。
ただ、これだけだと「とりあえず自由カメラに切り替えた」だけなので、実際には座標や向きを指定することが多いです。
/camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 rot 0 180
この例では、カメラを座標100 80 100に置いて、回転方向を0 180にしています。
よく使う構文まとめ
| やりたいこと | 構文 | 使う場面 |
|---|---|---|
| カメラを切り替える | /camera @s set minecraft:free |
自由カメラを使いたい時 |
| 座標にカメラを置く | /camera @s set minecraft:free pos x y z |
上空・固定位置から見せたい時 |
| 指定方向を向かせる | /camera @s set minecraft:free rot xRot yRot |
角度を数値で決めたい時 |
| 対象を見つめる | /camera @s set minecraft:free facing @e[type=zombie,c=1] |
ボスや村人などを見せたい時 |
| なめらかに移動する | /camera @s set minecraft:free ease 2 linear pos x y z |
カットシーン風にしたい時 |
| 元に戻す | /camera @s clear |
演出終了時 |
ここで一番大事なのは、clearを必ず覚えておくことです。
/camera @s clear
/cameraで視点を固定したあと、clearを実行しないと通常視点に戻れないことがあります。
制作中に「あれ?視点が戻らない!」となったら、まずこれを実行してください。
注意!
コマンドブロックで/cameraを常時実行している場合、チャットで/camera @s clearを打っても、次の瞬間にまた上書きされます。
その場合は、先にカメラ制御しているコマンドブロックを止めましょう。

4. カメラプリセットの種類
/cameraでは、カメラの種類をカメラプリセットで指定します。
基本的に、初心者さんがまず覚えるべきプリセットは下記です。
| プリセット名 | 意味 | おすすめ用途 |
|---|---|---|
minecraft:first_person |
一人称視点 | 通常視点へ近い演出 |
minecraft:third_person |
三人称後方視点 | プレイヤーの後ろ姿を見せたい時 |
minecraft:third_person_front |
三人称正面視点 | プレイヤーの顔側を見せたい時 |
minecraft:free |
自由カメラ | 固定カメラ・カットシーン・上空視点 |
この中で、いちばん使うのはminecraft:freeです。
minecraft:freeは、プレイヤーの体からカメラを切り離して、好きな座標に置けるプリセットです。
配布マップの演出、建築紹介、ボス部屋の見せ場など、ほとんどのカメラ演出はこのプリセットから始まります。
一方、minecraft:first_personやminecraft:third_personは、普段の視点切り替えに近いものです。
演出というより、プレイヤーの視点状態を強制的に切り替えたい時に使います。
/camera @s set minecraft:third_person
👆このようにすると、対象プレイヤーを三人称後方視点にできます。
/camera @s set minecraft:third_person_front
👆こちらは三人称正面視点です。
プレイヤーの表情やスキンを見せる演出に使えます。
補足
アドオン制作では、自作のカメラプリセットをビヘイビアーパック内に定義して使うこともできます。
ただし、この記事では初心者向けに、まずゲーム内でそのまま使える標準プリセットを中心に解説しますね。

5. minecraft:freeで自由カメラを置く
ここからは、実際にminecraft:freeを使ってカメラを置いてみましょう。
1. 固定座標にカメラを置く
一番分かりやすいのは、ワールド座標をそのまま指定する方法です。
/camera @s set minecraft:free pos 100 80 100
これで、カメラがx=100, y=80, z=100の位置に移動します。
ただし、このままだと向きが意図しない方向になることがあります。
そのため、実際にはfacingかrotも一緒に使うのがおすすめです。
/camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 facing 100 64 90
👆この例では、カメラを100 80 100に置いて、100 64 90の座標を見るようにしています。
建築物を見せたい時は、カメラ位置を少し高めにして、見たい建築の中心座標へfacingすると扱いやすいです。
2. 自分の近くにカメラを置く
自分の現在位置を基準にしたい場合は、相対座標の~ ~ ~を使います。
/camera @s set minecraft:free pos ~ ~5 ~ facing @s
これは、自分の現在位置を基準にして、上方向に5ブロックの位置へカメラを置き、自分を見るコマンドです。
建築の確認や、イベント開始時の俯瞰演出に使いやすいです。
3. 自分が向いている方向を基準にする
プレイヤーの向いている方向を基準にしたい場合は、ローカル座標の^ ^ ^を使います。
/camera @s set minecraft:free pos ^ ^2 ^-6 facing @s
この例では、自分の目線方向を基準にして、少し上・少し後ろへカメラを置き、自分を見る形になります。
三人称っぽい固定カメラを作りたい時に便利です。
初心者さん向けメモ
~ ~ ~はワールドの座標軸を基準にした相対座標です。
^ ^ ^はプレイヤーや実行位置の向きを基準にしたローカル座標です。
カメラ演出では、どちらを使っているかで結果がかなり変わります。

6. easeでカメラ移動をなめらかにする
/cameraの強みは、ただ視点を切り替えるだけでなく、カメラ移動にアニメーションを付けられるところです。
その時に使うのがeaseです。
/camera @s set minecraft:free ease <秒数> <イージング種類> pos <座標>
例:2秒かけてカメラを移動する
/camera @s set minecraft:free ease 2 linear pos 100 80 100 rot 0 180
この場合、カメラが2秒かけて100 80 100へ移動します。
よく使うイージング
| イージング | 動き方 | 使いやすい場面 |
|---|---|---|
linear |
一定速度で移動 | 基本のカメラ移動 |
ease_in |
ゆっくり始まって加速 | 演出の入り |
ease_out |
速く始まってゆっくり止まる | 目的地へ見せたい時 |
ease_in_out |
始まりと終わりがなめらか | カットシーン全般 |
spring |
バネっぽい動き | 軽い演出や特殊な動き |
初心者さんは、まずlinearとease_in_outを覚えれば十分です。
- 正確に一定速度で動かしたい:
linear - ムービーっぽく自然に動かしたい:
ease_in_out
という使い分けで大丈夫です。
/camera @s set minecraft:free ease 3 ease_in_out pos 80 75 120 facing 75 65 110
👆これは、3秒かけてカメラを移動しながら、指定座標を見る例です。
体験談
筆者は最初、全部linearで作っていました。
ただ、ボス登場や建築紹介のような「見せ場」では、ease_in_outの方が落ち着いた印象になります。
逆にミニゲーム中の追従カメラはlinearの方が扱いやすいです。

7. facingとrotの違いを理解する
/cameraで初心者さんがつまずきやすいのが、facingとrotの違いです。
どちらもカメラの向きに関係しますが、考え方が違います。
| 指定方法 | 意味 | おすすめ用途 |
|---|---|---|
facing |
指定した座標・エンティティを見る | 初心者向け・見せたい対象がある時 |
rot |
角度を数値で直接指定する | 固定角度の演出・上級者向け |
facingは「これを見て」と指定する
facingはかなり分かりやすいです。
/camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 facing @s
これは、カメラを100 80 100に置いて、実行者である自分を見るコマンドです。
エンティティを見せたい場合は、こう書けます。
/camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 facing @e[type=zombie,c=1]
近くのゾンビを見つめるカメラになります。
ボス登場演出なら、対象のエンティティにタグを付けておくと管理しやすいです。
/tag @e[type=warden,c=1] add boss /camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 facing @e[tag=boss,c=1]
👆このようにしておくと、特定のボスだけを狙って映せます。
rotは「角度」で指定する
rotは角度指定です。
/camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 rot 0 180
rotの値は、簡単に言うと、
- 1つ目:上下方向の角度
- 2つ目:左右方向の角度
です。
上から真下を見下ろすようなカメラでは、上下方向の角度指定が重要になります。
/camera @s set minecraft:free pos ~ ~15 ~ rot 90 0
👆この例では、自分の上空から真下を見るようなカメラになります。
ただし、rotは慣れないうちは調整が大変です。
見せたい対象が決まっているなら、最初はfacingを使う方が失敗しにくいです。
結論
初心者さんはまずfacingでOKです。
rotは「角度を固定したい」「真上から見下ろしたい」など、明確に角度指定したい時に使いましょう。

8. fadeで暗転・白転演出を作る
/cameraには、視点移動だけでなく、画面フェードの機能もあります。
/camera <対象プレイヤー> fade
一番シンプルなのはこれです。
/camera @s fade
ただ、実際に演出で使うなら、時間と色を指定した方が扱いやすいです。
/camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 0 0 0
これは、
- 0.5秒かけて暗転
- 1.0秒そのまま維持
- 0.5秒かけて戻る
- 色は黒
という意味です。
色指定について
colorはRGBで指定します。
各値は0〜255です。
| 演出 | コマンド例 | 使いどころ |
|---|---|---|
| 黒に暗転 | /camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 0 0 0 |
場面転換・ワープ |
| 白にフェード | /camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 255 255 255 |
回想・光演出 |
| 赤くフェード | /camera @s fade time 0.2 0.5 0.5 color 255 0 0 |
ダメージ演出・警告 |
| 青くフェード | /camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 0 80 255 |
水中・転送装置風 |
fadeは、tpと組み合わせるとかなり便利です。
例えば、暗転中にプレイヤーを別の場所へ移動させると、自然な場面転換になります。
/camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 0 0 0
少し遅らせて、
/tp @s 200 70 200
という流れです。
コマンドブロックで作る場合は、暗転が始まってからtpを実行するように遅延を入れると、ワープの瞬間を見せずに済みます。
体験談
配布マップで場面転換を作る時、いきなりtpだけだとプレイヤーが一瞬迷います。
fadeを挟むと「今、場面が切り替わったんだな」と伝わりやすいので、かなり便利です。

9. fov_setでズーム演出を作る
/cameraでは、FOV(視野角)も変更できます。
/camera @s fov_set <FOV値> [秒数] [イージング]
例:0.5秒かけてFOVを30にする
/camera @s fov_set 30 0.5 linear
FOVを小さくすると、画面がズームしたように見えます。
ボス、遠くの建築、重要アイテムなどを見せたい時に使えます。
元に戻す時は、fov_clearです。
/camera @s fov_clear
ゆっくり戻したい場合は、秒数とイージングも付けられます。
/camera @s fov_clear 0.5 linear
fov_setの使いどころ
| 用途 | コマンド例 | 注意点 |
|---|---|---|
| ボスを強調 | /camera @s fov_set 30 0.5 linear |
長時間続けると見づらい |
| 遠くの建築を見せる | /camera @s fov_set 40 1 ease_in_out |
カメラ位置と併用推奨 |
| 元に戻す | /camera @s fov_clear 0.5 linear |
演出終了時に忘れない |
ここもclearと同じで、戻し忘れに注意です。
FOVを変えたままだと、プレイヤーがずっと見づらい状態になります。
カメラ演出を作る時は、
/camera @s fov_set 30 0.5 linear
演出後に、
/camera @s fov_clear 0.5 linear
というセットで覚えておきましょう。

10. 実用例:カットシーン風のカメラ演出
ここからは、実際に使いやすいカットシーン例を紹介します。
今回は、
- 画面を暗転する
- カメラを上空へ移動する
- 建築物やボスを映す
- FOVで少しズームする
- カメラとFOVを元に戻す
という流れを想定します。
例1:建築紹介カメラ
/camera @s fade time 0.5 0.5 0.5 color 0 0 0
まず暗転します。
次に、カメラを建築物の上空へ移動します。
/camera @s set minecraft:free ease 3 ease_in_out pos 120 90 120 facing 110 65 110
これで、カメラが3秒かけて120 90 120へ移動し、110 65 110の座標を見ます。
建築物の中心あたりをfacingに入れると分かりやすいです。
少しズームしたい場合は、
/camera @s fov_set 40 1 ease_in_out
演出が終わったら、必ず戻します。
/camera @s fov_clear 0.5 linear /camera @s clear
例2:ボス登場カメラ
ボス役のエンティティにタグを付けておきます。
/tag @e[type=warden,c=1] add boss
カメラを固定位置に移動し、ボスを見るようにします。
/camera @s set minecraft:free ease 2 ease_in_out pos 50 75 50 facing @e[tag=boss,c=1]
ズームを入れます。
/camera @s fov_set 35 0.5 linear
数秒後、元に戻します。
/camera @s fov_clear 0.5 linear /camera @s clear
この流れだけでも、ボス部屋の演出としてはかなり使えます。
ポイント
@e[type=warden,c=1]のように近くのエンティティを直接指定しても良いですが、制作中はタグ管理の方が安全です。
同じ種類のモンスターが複数いると、意図しない個体を映してしまうことがあるからです。
例3:暗転ワープ演出
/camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 0 0 0
暗転させます。
その後、少し遅らせてワープします。
/tp @s 300 70 300
ワープ後に、カメラを戻します。
/camera @s clear
この組み合わせは、脱出マップやRPG風マップでかなり使いやすいです。

11. コマンドブロックで追従カメラを作る
/cameraは、コマンドブロックで繰り返し実行すると、簡易的な追従カメラも作れます。
例えば、プレイヤーの少し後ろ・少し上にカメラを置き続ける場合は、下記のようにします。
/execute as @a at @s run camera @s set minecraft:free ease 0.1 linear pos ^ ^2 ^-6 facing @s
これをリピートコマンドブロックで実行すると、対象プレイヤーの後ろ側にカメラが付いてくるような見え方になります。
ただし、これは常に/cameraを上書きし続けるので、負荷や見え方には注意です。
リピート実行する時の注意点
easeの秒数が長すぎると、カメラが遅れてついてくるeaseの秒数が短すぎると、環境によってカメラが揺れて見える場合があるfacing @sにすると、常にプレイヤーを見続けるclearしたい時は、先にリピートコマンドブロックを止める
筆者の感覚では、追従カメラ系はまずease 0.1 linearあたりから試すのが扱いやすいです。
ただし、ワールドの作りや端末性能によって見え方が変わるので、完成前に必ず実機で確認しましょう。
上空見下ろしカメラの例
/execute as @a at @s run camera @s set minecraft:free ease 0.1 linear pos ~ ~15 ~ rot 90 0
これは、プレイヤーの上空から真下を見るようなカメラです。
2D風のミニゲームや、盤面を見るタイプのマップに使えます。
ただし、上空カメラは屋根や洞窟で見えづらくなることがあります。
屋内マップで使う場合は、天井を高くするか、カメラ位置を調整してくださいね。
エンティティ追従・注視系のコマンド
現在の公式リファレンスでは、カメラをエンティティに追従させる構文もあります。
/camera @s attach_to_entity @e[tag=camera_target,c=1]
カメラを特定のエンティティへ追従させる構文です。
解除する場合は、
/camera @s detach_from_entity
また、カメラ位置はそのままに、特定のエンティティを見続ける構文もあります。
/camera @s target_entity @e[tag=boss,c=1]
注視を外す場合は、
/camera @s remove_target
このあたりは少し上級者向けです。
初心者さんは、まずset minecraft:free pos ... facing ...でカメラ演出を作ってから、必要に応じて試すのがおすすめです。

12. カメラを元に戻す方法
/cameraで一番大事なのは、戻し方を知っておくことです。
基本はこれです。
/camera @s clear
これで、アクティブなカメラ変更が解除され、通常の視点に戻ります。
FOVも変えている場合は、こちらも戻します。
/camera @s fov_clear
つまり、演出終了時は下記の2つをセットで入れておくと安心です。
/camera @s fov_clear 0.5 linear /camera @s clear
マルチプレイで全員戻す場合
全員のカメラを戻したい場合は、@aを使います。
/camera @a clear /camera @a fov_clear
配布マップやマルチ用ミニゲームでは、個別に@sで制御するのか、全員まとめて@aで制御するのかを決めておきましょう。
注意!
@aで全員にカメラ演出を出すと、関係ない場所にいるプレイヤーまで巻き込むことがあります。
ミニゲームエリア内だけに絞りたい場合は、タグや範囲指定を使うのがおすすめです。
例:タグが付いているプレイヤーだけ戻す
/camera @a[tag=event_player] clear
例:イベント中のプレイヤーだけFOVを戻す
/camera @a[tag=event_player] fov_clear 0.5 linear
このように、カメラ制御は対象プレイヤーの管理がかなり大事です。

13. よくある失敗とチェックポイント
最後に、/cameraコマンドでよくある失敗をまとめておきます。
1. コマンドが実行できない
まず確認するべきは、下記です。
- [ ] 統合版でプレイしているか?
- [ ] チートが有効になっているか?
- [ ] コマンド実行権限があるか?
- [ ] ワールドやサーバー側でコマンドが無効化されていないか?
- [ ] 古すぎるバージョンを使っていないか?
Java版では/cameraは使えません。
「マイクラなのに動かない」と思ったら、まずエディションを確認してください。
2. 視点が戻らない
ほぼこれです。
/camera @s clear
これを実行してください。
ただし、リピートコマンドブロックで/cameraを実行している場合は、先にそのコマンドブロックを止めてください。
止めない限り、clearしてもまたカメラが上書きされます。
3. ズームしたまま戻らない
FOVを変えている可能性があります。
/camera @s fov_clear
これで戻ります。
カメラ演出では、clearとfov_clearをセットで用意しておくと事故が減ります。
4. facingの対象が違う
@e[type=zombie,c=1]のような指定は、近くの別個体を拾うことがあります。
確実に見せたい対象がある場合は、タグを使いましょう。
/tag @e[type=zombie,c=1] add camera_target /camera @s set minecraft:free pos 100 80 100 facing @e[tag=camera_target,c=1]
5. カメラが地面や壁に埋まる
posの座標が低すぎたり、ローカル座標の向きが想定と違っている可能性があります。
特に^ ^ ^を使う時は、実行者の向きに依存します。
思った場所にカメラが行かない時は、一度固定座標のpos x y zで試すと原因を切り分けやすいです。
6. マルチで全員の画面が変わってしまう
@aを使っている可能性があります。
/camera @a set minecraft:free pos 100 80 100
これは全員に効きます。
特定のプレイヤーだけにしたい場合は、@sやタグ指定を使いましょう。
/camera @a[tag=event_player] set minecraft:free pos 100 80 100
体験談
カメラ演出は、作っている本人だけでテストしていると問題に気づきにくいです。
マルチ用に作る場合は、必ず複数人で「関係ない人のカメラまで動いていないか」を確認しましょう。
14. まとめ
以上、マイクラ統合版の/cameraコマンドの使い方を解説しました。
要点を整理すると、
/cameraは統合版限定のカメラ制御コマンド- Java版では使えない
- チート有効化とコマンド実行権限が必要
- 基本は
/camera @s set minecraft:free pos ... facing ...から覚える - カメラを戻す時は
/camera @s clear - FOVを戻す時は
/camera @s fov_clear fadeを使うと暗転・白転の場面転換が作れる- コマンドブロックで繰り返し実行すると追従カメラも作れる
このあたりを押さえておけば、マイクラ統合版でかなり幅広いカメラ演出が作れます。
初心者さんは、まず下記3つを覚えるのがおすすめです。
/camera @s set minecraft:free pos ~ ~5 ~ facing @s
/camera @s fade time 0.5 1.0 0.5 color 0 0 0
/camera @s clear
この3つだけでも、建築紹介・ボス登場・暗転ワープのような基本演出は作れます。
/cameraは、普通のサバイバルではあまり使わないコマンドですが、配布マップやミニゲーム制作ではかなり頼れる機能です。
視点を制御できるだけで、プレイヤーに「どこを見てほしいか」を伝えやすくなります。
よかったら皆さんもぜひ、統合版のワールドで/cameraコマンドを試してみてください。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラのコマンドや便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪
15. 引用・参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティ資料を参考にしています。
- Microsoft Learn(camera Command)
- Microsoft Learn(Camera System Introduction)
- Microsoft Learn(Free Camera Preset Tutorial)
- Microsoft Learn(Camera Preset)
- Microsoft Learn(Easing Type)
- Microsoft Learn(Minecraft Bedrock 1.20.30 Update Notes for Creators)
- Bedrock Wiki(Orbital Camera)
- Minecraft Wiki(Commands/camera)