
この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版の/titleコマンドとは構文が違います
チートON、またはコマンド実行権限のある環境で使うコマンドです
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラ統合版で、画面中央に「ゲーム開始!」と大きく表示したり、ホットバー上に「残り時間:30秒」みたいな文字を出したい時ありませんか?
そういう時に便利なのが、/titlerawコマンドです。
/titleでも文字は出せますが、/titlerawを使うと、JSON形式のrawtextを使って、色付き文字・スコア表示・プレイヤー名表示などをかなり柔軟に扱えます。
ただし、最初に触ると、だいたいここでつまずきます。
{}や[]が多くて、どこに何を書くのか分かりにくいtitle・subtitle・actionbarの違いがややこしい- スコアボードの数字を出そうとすると急に難しく感じる
- コマンドブロックに入れたら、なぜかエラーになる
筆者も最初は、rawtextのカッコを1個閉じ忘れて何度も赤文字エラーになりました。
でも、使う形を覚えてしまえば、配布ワールド・ミニゲーム・アドベンチャーマップ・サーバー演出でかなり役立つコマンドです。
この記事では、マイクラ統合版のtitlerawコマンドについて、基本構文・色付き表示・スコアボード連動・コマンドブロックでの実用例・よくある失敗まで順番に解説していきますね。
この記事を読めば、次のことが出来るようになります。
- 画面中央にタイトル文字を表示できます👌
- ホットバー上にアクションバー表示を出せます👍
- スコアボードの点数や残り時間を画面に表示できます
- JSONエラーの原因を自分で見つけやすくなります
それでは、やっていきましょう!
※本記事はマイクラ統合版の/titlerawコマンドを対象にしています。
※Java版では/title側でJSONテキストを扱うため、統合版とは構文が異なります。
※2026年5月時点で確認できる統合版向けのコマンド仕様を元に構成しています。
目次
1. titlerawコマンドとは
2. titlerawの基本構文
3. まずはコピペで使える基本例
4. title・subtitle・actionbarの違い
5. times・clear・resetの使い方
6. rawtext JSONの書き方
7. 色付き文字・太字・斜体の付け方
8. セレクターでプレイヤー名を表示する方法
9. スコアボードの数字をtitlerawで表示する方法
10. コマンドブロックで使う実践例
11. よくあるエラーと対処方法
12. Java版のtitleコマンドとの違い
13. 最新版での変更点・注意点
14. まとめ
15. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラ統合版のtitlerawコマンドの使い方
・JSONタイトル表示の基本構文
・色付きタイトル、スコア表示、アクションバー表示の作り方
・コマンドブロックで使う時の注意点

1. titlerawコマンドとは
/titlerawは、マイクラ統合版で画面上にJSON形式の文字を表示するコマンドです。
表示できる場所は、主に次の3つです。
- 画面中央に大きく出る
title - タイトルの下に小さく出る
subtitle - ホットバーの上に出る
actionbar
普通の/titleコマンドでも文字は出せますが、/titlerawはrawtextというJSON形式を使うため、より細かい表示ができます。
たとえば、こんなことができます。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
これを実行すると、全プレイヤーの画面中央に黄色い「ゲーム開始!」が表示されます。
/titlerawが便利なのは、ただ文字を出すだけではなく、プレイヤー名やスコアボードの数字も表示できるところです。
たとえば、ミニゲームで、
- 残り時間
- 現在のスコア
- ステージ名
- ボス戦開始の演出
- 脱出成功・失敗の表示
こういう情報を画面に出したい時に、とても使いやすいです。
ポイント
titlerawは「文字を画面に出すコマンド」ですが、実用面ではミニゲームや配布ワールドのUI作りに近いコマンドだと思っておくと分かりやすいです。

2. titlerawの基本構文
まず、基本構文はこちらです。
/titleraw <対象プレイヤー> <表示場所> <rawtext JSON>
実際に使う形にすると、こうなります。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"表示したい文字"}]}
それぞれの意味は下記です。
| 部分 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| 対象プレイヤー | 誰に表示するか | @a、@p、@s、プレイヤー名 |
| 表示場所 | どこに表示するか | title、subtitle、actionbar |
| rawtext JSON | 表示する文字データ | {"rawtext":[{"text":"こんにちは"}]} |
よく使う対象プレイヤーは、下記です。
@a:全プレイヤー@p:一番近いプレイヤー@s:コマンドの実行者プレイヤー名:指定したプレイヤー
初心者の方は、最初は@aか@pで試すのがおすすめです。
/titleraw @p title {"rawtext":[{"text":"§aこんにちは!"}]}
👆これなら、一番近いプレイヤーに緑色の「こんにちは!」が表示されます。
重要:rawtextは基本的に1行で書く
マイクラのコマンド欄やコマンドブロックに入れる時は、基本的に1行で入力します。
ブログ記事では見やすいように改行して説明することもありますが、実際にゲーム内へ入れる時は、下記のように1行にしてください。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
{、[、"のどれかが1個でも抜けるとエラーになります。
ここが最初の難所ですが、テンプレとして覚えるとかなり楽になります。

3. まずはコピペで使える基本例
まずは、難しい理屈よりも実際に動く例を見た方が早いです。
統合版でチートをONにしたワールドを開き、チャット欄かコマンドブロックで試してみてください。
画面中央に文字を出す
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
全プレイヤーの画面中央に、黄色の「ゲーム開始!」を表示します。
ミニゲーム開始時やボス戦開始時に使いやすい形ですね。
サブタイトルを出す
/titleraw @a subtitle {"rawtext":[{"text":"§7準備してください"}]}
subtitleは、画面中央の大きなタイトルの下に表示される小さめの文字です。
ただし、subtitleだけ実行しても分かりにくい場合があるので、基本的にはsubtitleを先に設定してからtitleを出すのがおすすめです。
/titleraw @a subtitle {"rawtext":[{"text":"§7準備してください"}]}
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
コマンドブロックで演出を作るなら、チェーンコマンドブロックでこの順番に並べると扱いやすいです。
アクションバーに文字を出す
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"§a残り時間:30秒"}]}
actionbarは、ホットバーの上に出る文字です。
画面中央の邪魔になりにくいので、常時表示系の情報に向いています。
たとえば、
- 残り時間
- 現在のステージ
- 所持ポイント
- 注意メッセージ
こういう表示はactionbarと相性が良いです。
体験談
タイトル表示は目立つので、連発すると少しうるさく感じます。
常に見せたい情報はactionbar、ここぞという演出はtitle、という使い分けが一番扱いやすいと思います。

4. title・subtitle・actionbarの違い
titlerawで指定できる表示場所は、下記の3種類です。
| 表示場所 | 表示位置 | 向いている使い方 |
|---|---|---|
| title | 画面中央の大きな文字 | ゲーム開始、クリア、警告、ボス出現 |
| subtitle | titleの下に出る小さな文字 | 補足説明、ステージ名、短い案内 |
| actionbar | ホットバーの上 | 残り時間、スコア、状態表示 |
それぞれ、同じtitlerawでも使い心地がかなり違います。
titleは強い演出向け
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§c警告!"}]}
titleは画面中央に大きく出るので、かなり目立ちます。
その分、頻繁に出すとプレイの邪魔になるので、大事な場面だけに絞るのがおすすめです。
subtitleはtitleとセットで使う
/titleraw @a subtitle {"rawtext":[{"text":"§7敵が接近しています"}]}
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§c警告!"}]}
subtitleは単体で使うより、titleとセットで使う方が分かりやすいです。
筆者は、チェーンコマンドブロックで、
subtitleを設定titleを表示
という順番にすることが多いです。
actionbarは常時表示向け
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"§eステージ1:草原"}]}
actionbarはホットバー上に出るので、画面中央をふさぎません。
残り時間やスコアのように、見せ続けたい情報に向いています。
ただし、actionbarは新しい表示で上書きされやすいので、複数の仕組みで同時に使うと、文字がチラついたり消えたりすることがあります。
コマンドブロックをたくさん使うワールドでは、どの装置がactionbarを使っているか整理しておきましょう。

5. times・clear・resetの使い方
titlerawには、文字を出すだけでなく、表示時間を調整する構文もあります。
timesで表示時間を調整する
構文はこちらです。
/titleraw <対象プレイヤー> times <フェードイン> <表示時間> <フェードアウト>
例はこちら。
/titleraw @a times 10 60 10
この場合、
- フェードイン:10ティック
- 表示時間:60ティック
- フェードアウト:10ティック
になります。
マイクラは20ティックで約1秒なので、60ティックは約3秒です。
つまり、上の例は「ふわっと表示されて、約3秒残って、ふわっと消える」くらいの感覚になります。
timesを設定してからtitleを出す
timesは、表示する前に設定しておくと分かりやすいです。
/titleraw @a times 10 60 10
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
コマンドブロックで演出を作るなら、
timessubtitletitle
の順番に並べると安定しやすいです。
clearで今出ているタイトルを消す
/titleraw @a clear
clearは、今表示されているタイトルを消します。
演出を途中で止めたい時や、画面に残ったタイトルを消したい時に使います。
resetで表示設定を戻す
/titleraw @a reset
resetは、サブタイトルや表示時間などのタイトル表示設定を初期状態へ戻す時に使います。
筆者としては、ミニゲームの開始前や終了後に、念のため下記を入れておくと事故が少ないと思います。
/titleraw @a clear /titleraw @a reset
特に、前の演出で長いtimesを設定したまま次のタイトルを出すと、思ったより長く表示されることがあります。
「なんか表示が残るな?」と思ったら、まずclearとresetを疑ってみてください。

6. rawtext JSONの書き方
titlerawで一番大事なのが、この部分です。
{"rawtext":[{"text":"表示したい文字"}]}
これが、統合版のrawtextの基本形です。
textの中に書いた文字が、そのまま表示されます。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"こんにちは!"}]}
👆これで「こんにちは!」と表示されます。
複数の文字パーツをつなげる
rawtextは、複数のパーツを並べて表示できます。
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"§e残り時間:"},{"text":"§c30秒"}]}
この場合、
- 「残り時間:」は黄色
- 「30秒」は赤色
としてつなげて表示できます。
日本語はそのまま入れてOK
日本語の文章は、そのまま入れて大丈夫です。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§aクリアおめでとう!"}]}
ただし、ダブルクォーテーション"を文章中に入れる場合は注意です。
たとえば、文章として「"勇者"」と表示したい時は、\"のようにエスケープが必要になります。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§e\"勇者\"が現れた!"}]}
普通の記事タイトルや短い案内文では、無理にダブルクォーテーションを使わない方が安全です。
rawtextで使う主な部品
| 部品 | 役割 | 例 |
|---|---|---|
| text | 普通の文字を表示 | {"text":"こんにちは"} |
| selector | 対象の名前を表示 | {"selector":"@s"} |
| score | スコアボードの数値を表示 | {"score":{"name":"@s","objective":"timer"}} |
| translate | 翻訳キーを使って表示 | {"translate":"translation.key"} |
初心者の方は、まずtextだけ覚えれば大丈夫です。
次にscore、余裕が出てきたらselectorやtranslateに進むのが良いと思います。

7. 色付き文字・太字・斜体の付け方
統合版のrawtextでは、§記号を使って文字色や装飾を付けられます。
たとえば、黄色の文字にしたい場合は§eを前に付けます。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
赤色にしたい場合は§cです。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§c警告!"}]}
よく使う装飾コードをまとめると、こんな感じです。
| コード | 色・効果 | 使いどころ |
|---|---|---|
| §a | 緑 | 成功、クリア、OK表示 |
| §b | 明るい青 | 案内、ヒント表示 |
| §c | 赤 | 警告、失敗、危険表示 |
| §e | 黄色 | 開始、重要メッセージ |
| §7 | 灰色 | 補足、サブタイトル |
| §f | 白 | 通常の文字 |
| §l | 太字 | 強調したい文字 |
| §o | 斜体 | 雰囲気を出す文 |
| §r | 装飾リセット | 色や太字を戻す |
太字のタイトルを出す
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§e§lBOSS BATTLE"}]}
§eで黄色、§lで太字です。
順番はそこまで難しく考えなくて大丈夫ですが、装飾を重ねる時は、色→太字→文字の順で書くと見やすいです。
色を途中で変える
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"§e残り時間:§c10秒"}]}
この例では、
- 「残り時間:」は黄色
- 「10秒」は赤色
になります。
§rで装飾をリセットする
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§c危険!§r 通常表示に戻します"}]}
§rを入れると、それ以降の色や装飾がリセットされます。
長めの文章を書く時は、§rを使うと文字色の事故を防ぎやすいです。
注意!
§が入力しづらい環境では、\u00A7でも同じ意味で使えます。
たとえば§cは\u00A7cです。
ただ、記事やメモで管理するなら、見た目で分かりやすい§cの方が扱いやすいと思います。

8. セレクターでプレイヤー名を表示する方法
titlerawでは、selectorを使うとプレイヤー名やエンティティ名を表示できます。
ただし、ここは少し注意が必要です。
コマンドブロックからそのまま@sを使うと、思った対象にならないことがあります。
プレイヤーごとに自分の名前を表示したいなら、execute as @a runと組み合わせるのがおすすめです。
/execute as @a run titleraw @s actionbar {"rawtext":[{"text":"§aこんにちは、"},{"selector":"@s"},{"text":"さん!"}]}
このコマンドは、各プレイヤーに対して、
こんにちは、プレイヤー名さん!
のように表示します。
なぜexecute asを使うのか?
@sは「コマンドの実行者」を意味します。
つまり、誰が実行しているかによって意味が変わります。
コマンドブロックでただ@sを使うと、プレイヤーではなく実行エンティティがいない扱いになり、期待通りに表示されないことがあります。
そのため、
/execute as @a run ...
として、全プレイヤーをそれぞれ実行者にしてからtitlerawを出すと安定します。
一番近いプレイヤー名を表示する例
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§e選ばれたのは:"},{"selector":"@p"}]}
この場合、コマンド実行地点から一番近いプレイヤー名が表示されます。
ランダム抽選や近くの人を表示する装置を作る時に使えます。
ただし、複雑なミニゲームでは、@pだけだと意図しないプレイヤーを拾う場合があります。
正確に対象を決めたい時は、タグやスコアボードで対象を絞る方が安全です。

9. スコアボードの数字をtitlerawで表示する方法
titlerawの本領発揮は、スコアボードの数字を画面に表示できるところです。
たとえば、残り時間やポイントをactionbarに出すと、ミニゲームらしさが一気に出ます。
まずスコアボードを作る
例として、timerというスコアを作ります。
/scoreboard objectives add timer dummy
次に、自分のスコアを30にします。
/scoreboard players set @a timer 30
actionbarにスコアを表示する
/execute as @a run titleraw @s actionbar {"rawtext":[{"text":"§e残り時間:§c"},{"score":{"name":"@s","objective":"timer"}},{"text":"秒"}]}
これで、各プレイヤーの画面に、
残り時間:30秒
のように表示できます。
スコア表示でよくあるミス
スコアボード表示で失敗する時は、だいたい下記のどれかです。
objective名が間違っている- スコアがまだ作られていない
- 対象プレイヤーにスコアが設定されていない
execute as @a runを使わず、@sの対象がズレている- JSONのカッコが1個足りない
特に多いのが、objective名の打ち間違いです。
timerと作ったのに、表示側でtimeと書いていたら当然出ません。
ここは本当に地味ですが、よくあります。
固定名のスコアを表示する例
プレイヤーごとではなく、架空の名前にスコアを持たせて表示することもできます。
/scoreboard players set #time timer 60
表示コマンドはこちら。
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"§e残り時間:§c"},{"score":{"name":"#time","objective":"timer"}},{"text":"秒"}]}
#timeのような固定名を使うと、全員共通の残り時間を表示したい時に扱いやすいです。
筆者メモ
個人別スコアならexecute as @a run、全員共通の数値なら#timeのような固定名、という使い分けが分かりやすいです。

10. コマンドブロックで使う実践例
ここからは、実際に使いやすい形で例を出します。
コマンドブロックで順番に並べれば、ミニゲームや配布ワールドの演出にそのまま使えます。
例1:ゲーム開始演出
コマンドブロックを3つ並べます。
1個目:表示時間を設定
/titleraw @a times 10 60 10
2個目:サブタイトルを設定
/titleraw @a subtitle {"rawtext":[{"text":"§7最後まで生き残れ!"}]}
3個目:タイトルを表示
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§e§lGAME START"}]}
この順番で実行すると、画面中央に大きくGAME START、その下に「最後まで生き残れ!」が表示されます。
コマンドブロックで作るなら、
- 1個目:インパルス
- 2個目:チェーン
- 3個目:チェーン
という構成が扱いやすいです。
例2:残り時間をアクションバーに常時表示
まず、スコアボードを作ります。
/scoreboard objectives add timer dummy
残り時間を設定します。
/scoreboard players set #time timer 60
アクションバー表示はこちら。
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"§e残り時間:§c"},{"score":{"name":"#time","objective":"timer"}},{"text":"秒"}]}
これをリピートコマンドブロックに入れると、常に残り時間が表示されます。
ただし、カウントダウン自体は別のコマンドでスコアを減らす必要があります。
/scoreboard players remove #time timer 1
この減算コマンドは、1秒ごとに動く仕組みにする必要があります。
常時リピートで毎ティック減らすと、1秒で20減ってしまうので注意してください。
例3:クリア表示
/titleraw @a times 10 80 20
/titleraw @a subtitle {"rawtext":[{"text":"§7お疲れさまでした!"}]}
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§a§lCLEAR!"}]}
クリア表示は、少し長めに出しても良いと思います。
times 10 80 20なら、表示時間が約4秒なので、見逃しにくいです。
例4:失敗表示
/titleraw @a times 5 60 10
/titleraw @a subtitle {"rawtext":[{"text":"§7もう一度挑戦しましょう"}]}
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§c§lFAILED"}]}
失敗表示は赤色にすると分かりやすいです。
ただし、赤ばかり使うと画面が強く見えるので、補足文は灰色にしておくと読みやすくなります。

11. よくあるエラーと対処方法
titlerawでつまずいた時は、だいたいJSON部分に原因があります。
ここでは、初心者がやりがちなミスをまとめます。
エラー1:カッコの数が合っていない
失敗例です。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"こんにちは"}]
最後の}が足りません。
正しくはこうです。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"こんにちは"}]}
rawtextの基本形は、下記で丸ごと覚えるのがおすすめです。
{"rawtext":[{"text":"ここに文字"}]}
エラー2:シングルクォーテーションを使っている
失敗例です。
/titleraw @a title {'rawtext':[{'text':'こんにちは'}]}
JSONでは、基本的にダブルクォーテーション"を使います。
正しくはこちら。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"こんにちは"}]}
エラー3:コンマが足りない
複数パーツをつなげる時は、間に,が必要です。
失敗例です。
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"残り時間:"}{"text":"30秒"}]}
正しくはこちら。
/titleraw @a actionbar {"rawtext":[{"text":"残り時間:"},{"text":"30秒"}]}
}と{の間に,が必要です。
エラー4:最後に余計なコンマを入れている
失敗例です。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"こんにちは"},]}
最後の,は不要です。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"こんにちは"}]}
これは地味にやりがちです。
特に、複数パーツを編集している途中で残りやすいので注意しましょう。
エラー5:スコアボード名が違う
/scoreboard objectives add timer dummy
で作ったのに、表示側で、
{"score":{"name":"#time","objective":"time"}}
のようにtimeと書くと表示できません。
作った名前がtimerなら、表示側もtimerです。
{"score":{"name":"#time","objective":"timer"}}
エラー6:コマンドブロックの実行者がズレている
プレイヤーごとに表示したいのに、@sがうまく動かない場合は、execute as @a runを使いましょう。
/execute as @a run titleraw @s actionbar {"rawtext":[{"text":"§eあなたのスコア:"},{"score":{"name":"@s","objective":"point"}}]}
@sを使う時は、「今の実行者は誰か?」を考えるのが大事です。
ここを理解すると、コマンドの安定感が一気に上がります。

12. Java版のtitleコマンドとの違い
ここは混乱しやすいので、はっきり整理しておきます。
統合版では、普通の/titleとJSON用の/titlerawが分かれています。
| エディション | 通常のタイトル表示 | JSON表示 |
|---|---|---|
| 統合版 | /title | /titleraw |
| Java版 | /title | /titleの中でJSONを使う |
統合版の/titleは、基本的に普通の文字をそのまま出す時に使います。
/title @a title ゲーム開始!
一方で、統合版の/titlerawはJSON形式です。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eゲーム開始!"}]}
Java版の記事や動画を見ながら統合版で試すと、ここで混乱しがちです。
検索する時は、必ず「統合版 titleraw」や「Bedrock titleraw」で調べた方が安全です。
注意!
Java版のJSONテキストコンポーネントと、統合版のrawtextは似ていますが、完全に同じではありません。
統合版では{"rawtext":[...]}の形を使う、と覚えておきましょう。

13. 最新版での変更点・注意点
2026年5月時点で確認できる統合版の公式コマンドリファレンスでは、titlerawの基本構文は下記の形です。
/titleraw <player> <title|subtitle|actionbar> <raw json titleText>
また、表示時間の設定は下記です。
/titleraw <player> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>
clearとresetも使用できます。
/titleraw <player> clear /titleraw <player> reset
2026年5月時点での大きな注意点
2026年5月時点では、統合版のバージョン番号は26.x系に移っています。
公式のコマンドリファレンスと、統合版26.20以降の更新情報を確認した範囲では、titlerawの基本的な使い方そのものを変えるような大きな変更は見当たりません。
そのため、この記事で紹介している基本構文は、統合版26.x系でもそのまま使える内容です。
ただし、マイクラのコマンド仕様はアップデートで細かく変わることがあります。
特に、配布ワールドや長期運用するサーバーで使う場合は、アップデート後に下記を確認しておくと安心です。
title・subtitle・actionbarが正常に表示されるかtimesの表示時間が想定通りかscoreでスコアボードの数字が表示されるかexecute as @a runを使った時に、各プレイヤーへ個別表示されるか- コマンドブロック内のJSONがエラーになっていないか
バージョン番号について
近年のマイクラは、Java版・統合版ともにアップデート番号の見え方が変わっています。
ただ、プレイヤー側としては、バージョン番号よりも、実際にコマンドが通るかどうかを確認する方が大事です。
この記事のコマンドを使う時も、まずは新規のテストワールドで、
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§eテスト表示"}]}
が動くか確認してから、本番ワールドや配布マップに組み込むのがおすすめです。
14. まとめ
今回は、マイクラ統合版のtitlerawコマンドの使い方を解説しました。
要点を整理すると、下記です。
titlerawは統合版でJSON形式のタイトル表示を出すコマンド- 表示場所は
title・subtitle・actionbarの3種類 - 基本形は
{"rawtext":[{"text":"表示したい文字"}]} - 色や太字は
§e、§c、§lなどの装飾コードで付ける - スコアボード表示には
scoreを使う - プレイヤーごとの表示には
execute as @a runを組み合わせると安定しやすい - Java版の
/titleとは構文が違うので注意
最初はJSONの見た目がややこしく感じますが、基本形はかなりシンプルです。
/titleraw @a title {"rawtext":[{"text":"§e表示したい文字"}]}
まずはこの形を覚えて、慣れてきたらactionbar、スコアボード、セレクター表示へ広げていきましょう。
titlerawを使えるようになると、ミニゲームや配布ワールドの見た目がかなり分かりやすくなります。
文字で状況を伝えられるだけで、遊ぶ側の迷いが減るので、コマンド装置を作る方にはかなりおすすめです。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラ統合版・Java版の便利コマンドや装置を紹介しているので、ぜひご覧くださいね(^^♪
15. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティWikiを参考にしています。
- Microsoft Learn(titleraw Command)
- Microsoft Learn(Raw Message JSON)
- Microsoft Learn(Target Selectors)
- Bedrock Wiki(Raw Text)
- Minecraft Wiki(Commands/title)
- Minecraft公式(Minecraft 1.21.100 Bedrock Changelog)
- Microsoft Learn(Minecraft Bedrock 1.21.110 Update Notes for Creators)
- Minecraft公式(Minecraft: Bedrock Edition 26.20 Changelog)
- Minecraft Feedback(Minecraft: Bedrock Edition 26.23 Hotfix Changelog)