【マイクラ】tickingareaコマンドの使い方・構文・常時読み込み範囲設定【統合版】

この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版には /tickingarea コマンドはありません
チートON・コマンド使用可能なワールドで使うコマンドです

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラ統合版でコマンドブロックを使っていると、

「遠くに離れたらコマンドブロックが止まった」
「拠点から離れたら装置が動かなくなった」
「常時読み込み範囲を設定したいけど、どの構文を使えば良いか分からない」

こういう場面、ありますよね。

その時に使えるのが、統合版限定の /tickingarea コマンドです。
簡単に言うと、指定した範囲のチャンクを、プレイヤーが近くにいなくても動き続ける領域として登録できるコマンドです。

ただし、このコマンドは便利な反面、何も考えずに広く設定するとワールドが重くなる原因にもなります。
なのでこの記事では、tickingareaコマンドの使い方・構文・常時読み込み範囲の設定方法・削除方法・注意点を、初心者さんでもそのまま使える形で整理していきますね。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • 統合版でコマンドブロックを遠隔地でも動かせます👌
  • 常時読み込みしたい範囲を、安全に追加・確認・削除できます👍
  • tickingareaで出来ること・出来ないことを勘違いせずに使えます

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラ統合版26系(旧1.21系から続く現行仕様)の /tickingarea コマンドを前提にしています。
※ゲーム内仕様は、Minecraft公式ドキュメントおよび海外Minecraft Wikiを参考にしています。
※古い解説では preload が省かれている場合がありますが、現在の構文では [preload: Boolean] も任意で指定できます。


目次

1. tickingareaコマンドとは
2. tickingareaを使う前の準備
3. tickingareaコマンドの基本構文
4. 四角形で常時読み込み範囲を作る方法
5. 円形で常時読み込み範囲を作る方法
6. 登録したtickingareaを確認する方法
7. tickingareaを削除する方法
8. preloadの意味と使いどころ
9. tickingareaで出来ること・出来ないこと
10. 実際に使う時のおすすめ設定例
11. 失敗しやすいポイントと対策
12. まとめ
13. 引用・参考文献

この記事で分かること
・統合版の /tickingarea コマンドの使い方
・コマンドブロック用の常時読み込み範囲の作り方
・追加、一覧表示、削除、preloadの基本


1. tickingareaコマンドとは

tickingarea は、マイクラ統合版で使えるチャンクの常時読み込み範囲を管理するコマンドです。

通常のマイクラでは、プレイヤーから離れた場所のチャンクは処理対象から外れます。
処理対象から外れると、その場所に置いたコマンドブロックや一部の装置も動かなくなります。

そこで、/tickingarea を使って特定の範囲を登録しておくと、プレイヤーが離れていても、その範囲を動作対象として残すことができます。

特に使う場面が多いのは、次のようなケースです。

  • コマンドブロックを遠隔地でも動かしたい
  • アドベンチャーマップや配布ワールドの管理装置を止めたくない
  • 拠点から離れても一部のレッドストーン装置や作物エリアを動かしたい
  • ミニゲーム用の管理コマンドを常時稼働させたい

ここで大事なのは、tickingareaブロック単位ではなくチャンク単位で動くということです。

マイクラのチャンクは、横16マス×奥行16マスの縦長の領域です。
tickingarea で座標を指定すると、その座標で作られる範囲に触れたチャンクが常時読み込み対象になります。

つまり、見た目では「このブロックからこのブロックまで」と指定しているように見えますが、実際にはその範囲にかかっているチャンク全体が対象になります。
ここを勘違いすると、思ったより広く読み込んでしまうので注意してくださいね。

重要
tickingareaは便利ですが、ワールド内に最大10個までしか登録できません。
さらに、1つのtickingareaで扱える範囲は最大100チャンクまでです。
使いすぎると重くなるので、必要な範囲だけに絞って使いましょう。


2. tickingareaを使う前の準備

tickingarea コマンドを使う前に、まずはワールド側の準備を確認しておきましょう。

チートをONにする

tickingarea はチート限定のコマンドです。
そのため、チートがOFFのサバイバルワールドでは使えません。

新規ワールドなら、ワールド作成時にチートをONにしておきましょう。
既存ワールドで使う場合も、設定からチートを有効化する必要があります。

ただし、統合版ではチートをONにすると、そのワールドで実績を解除できなくなる場合があります。
実績を気にしているワールドでは、いきなり本番ワールドで試さない方が安全です。

筆者としては、まずはコピーしたワールドや検証用ワールドで試すことをおすすめします。
コマンドは便利ですが、常時読み込み系はミスると後で原因調査が面倒です。

座標を表示しておく

tickingarea は座標を指定して使います。
なので、座標表示はONにしておきましょう。

統合版では、ワールド設定から「座標を表示」をONにできます。
コマンドで設定する場合は、次のように入力します。

/gamerule showcoordinates true

座標が見えないまま作業すると、読み込みたい場所と違う位置を登録してしまうことがあります。
特に、コマンドブロック周辺を登録したい時は、座標確認がかなり大事です。

読み込ませたい場所を先に決める

tickingarea を設定する前に、次のどちらを読み込ませたいのか決めておきましょう。

  • コマンドブロック1か所だけを動かしたい
  • 装置や農場を含む少し広い範囲を動かしたい

コマンドブロック1か所だけなら、円形指定で半径1〜2チャンク程度でも足ります。
逆に、横に広い装置なら、四角形指定の方が範囲を合わせやすいです。

体験ベースの注意点
tickingareaは「大きく取れば安心」ではありません。
広く取りすぎるほど処理負荷が増えるので、最初は小さめに作って、足りなければ広げるくらいが扱いやすいです。


3. tickingareaコマンドの基本構文

tickingarea でよく使う構文は、主に次の7種類です。

やりたいこと 構文
四角形で追加 /tickingarea add <from: x y z> <to: x y z> [name] [preload]
円形で追加 /tickingarea add circle <center: x y z> <radius> [name] [preload]
名前で削除 /tickingarea remove <name>
座標で削除 /tickingarea remove <position: x y z>
全削除 /tickingarea remove_all
一覧表示 /tickingarea list [all-dimensions]
preload確認・変更 /tickingarea preload <name> [preload]
/tickingarea preload <position: x y z> [preload]


この中で、初心者さんが最初に覚えるべきなのは、次の3つです。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 home
/tickingarea list
/tickingarea remove home

この3つが分かれば、最低限の追加・確認・削除はできます。

nameは付けておくのがおすすめ

tickingarea には名前を付けられます。
名前は省略できますが、基本的には付けた方が良いです。

理由はシンプルで、後から削除する時に分かりやすいからです。

例えば、拠点のコマンドブロック用なら、

/tickingarea add circle 0 70 0 2 base_command

のように、base_command という名前を付けておくと管理しやすいです。

名前にスペースを入れることもできますが、その場合は引用符が必要になります。
例えば world spawn という名前なら、削除時は次のように書きます。

/tickingarea remove "world spawn"

ただ、初心者さんにはスペースなしの英数字・アンダーバー構成がおすすめです。
base_commandfarm_areagame_system みたいな名前にしておくと、後で見返しても分かりやすいです。

Y座標は入力するけど、範囲判定の中心ではない

tickingarea の座標指定には x y z を入力します。
ですが、実際の読み込みはチャンク単位なので、Y座標はチャンクを識別するうえではほぼ意味を持ちません。

チャンクは、ワールドの下限から上限まで伸びた柱のような領域です。
そのため、0 64 0 と入れても、0 100 0 と入れても、X座標とZ座標が同じなら基本的には同じチャンクを指します。

とはいえ、構文上はY座標も必要なので、普段は自分が立っている高さやコマンドブロックの高さをそのまま入れればOKです。


4. 四角形で常時読み込み範囲を作る方法

まずは、四角形でtickingareaを追加する方法です。

四角形指定は、読み込ませたい範囲の対角2点を指定します。
構文はこちらです。

/tickingarea add <始点x y z> <終点x y z> [名前] [preload]

例えば、X座標0〜31、Z座標0〜31あたりの範囲を読み込ませたい場合は、次のように入力します。

/tickingarea add 0 64 0 31 64 31 base_area

これで、指定した範囲にかかるチャンクが base_area という名前で登録されます。

四角形指定が向いている場面

四角形指定は、次のような場合に向いています。

  • 横長の装置を読み込ませたい
  • 複数のコマンドブロック列をまとめて動かしたい
  • 建築物やミニゲーム会場の範囲が四角形で分かりやすい

例えば、ミニゲームの管理装置を一か所にまとめていて、コマンドブロック列が横に長い場合は、四角形指定の方が使いやすいです。

逆に、コマンドブロック1個だけ、または小さな拠点だけを読み込ませたいなら、円形指定の方が簡単です。

広く指定しすぎないこと

tickingarea は1つの領域につき最大100チャンクまで扱えます。
ただし、上限いっぱいまで使うのはおすすめしません。

理由は、常時読み込み範囲が広いほどワールド全体の処理が重くなりやすいからです。

特に統合版は、スマホ・Switch・タブレット・PC・Realmsなど、プレイ環境がかなり幅広いです。
自分の端末では大丈夫でも、マルチで遊ぶ相手の環境では重くなることがあります。

おすすめの考え方
最初は「本当に動かしたい装置だけ」を含む小さめの範囲にする。
それで足りなければ、少しずつ範囲を広げる。
これが一番安全です。


5. 円形で常時読み込み範囲を作る方法

次は、円形でtickingareaを追加する方法です。

円形指定は、中心座標と半径を指定します。
構文はこちらです。

/tickingarea add circle <中心x y z> <半径> [名前] [preload]

例えば、今いる場所を中心に半径2チャンクのtickingareaを作るなら、次のように入力します。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 base_command

~ ~ ~ は、自分の現在位置を意味します。
つまりこのコマンドは、今立っている場所を中心に、半径2チャンクの常時読み込み範囲を作るという意味です。

半径は0〜4チャンクまで

円形指定の半径は、0〜4チャンクの範囲で指定します。

よく使うのは、半径1〜2チャンクです。
コマンドブロック1か所だけを動かしたいなら、半径1でも足りることが多いです。
ただし、装置がチャンク境界をまたいでいる場合は、半径2くらいにしておくと安心です。

半径4にするとかなり広くなります。
便利そうに見えますが、むやみに広げると重くなりやすいので、最初から最大値にするのは避けましょう。

円形指定が向いている場面

円形指定は、次のような時に使いやすいです。

  • 1か所のコマンドブロックを動かしたい
  • 拠点の中心だけ常時読み込みしたい
  • 範囲を厳密に四角で決めなくても良い
  • とりあえず検証用に素早く設定したい

初心者さんが最初に試すなら、円形指定の方が分かりやすいです。

例えば、コマンドブロックの上に立って、次のコマンドを打つだけでも最低限の検証ができます。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 1 test_command

その後、遠くに離れてもコマンドブロックが動くか確認してみましょう。
これで動けば、常時読み込みの設定は成功です。


6. 登録したtickingareaを確認する方法

tickingarea を追加したら、必ず一覧で確認しましょう。

確認コマンドはこちらです。

/tickingarea list

このコマンドを使うと、現在のディメンションに登録されているtickingareaの一覧が表示されます。

ネザーやエンドも含めて、ワールド内の全ディメンションを確認したい場合は、次のように入力します。

/tickingarea list all-dimensions

listで見るべきポイント

一覧を見たら、次のポイントを確認してください。

  • 予定通りの名前で登録されているか
  • 余計なtickingareaが残っていないか
  • 登録数が10個に近づいていないか
  • オーバーワールド、ネザー、エンドのどこに作ったのか

tickingarea は、作った本人が忘れやすいコマンドです。
特に検証用に作った testarea1 みたいな名前の領域は、そのまま放置しがちです。

放置していると、あとで「なんかワールドが重い」「上限で新しく作れない」となりやすいので、作業が終わったら一覧確認するクセを付けましょう。

筆者のおすすめ
新しくtickingareaを作ったら、すぐに /tickingarea list all-dimensions を実行。
これだけで、変な場所に作ってしまったミスに気づきやすくなります。


7. tickingareaを削除する方法

不要になったtickingareaは、必ず削除しましょう。
使っていない常時読み込み範囲を残しておくと、処理負荷の原因になります。

名前で削除する

一番おすすめなのは、名前で削除する方法です。

/tickingarea remove base_command

これで、base_command という名前のtickingareaを削除できます。

名前を付けておくと、この削除がかなり楽です。
そのため、追加する時は必ず名前を付けておきましょう。

座標で削除する

座標で削除することもできます。

/tickingarea remove 0 64 0

この場合、その座標を含んでいるtickingareaが削除対象になります。

ただし、座標で削除する方法は、複数のtickingareaが重なっている場合に思わぬ削除につながる可能性があります。
初心者さんは、基本的に名前削除の方が安全です。

全削除する

ワールド内のtickingareaを全部削除したい場合は、次のコマンドを使います。

/tickingarea remove_all

これはかなり強いコマンドです。
検証用ワールドなら便利ですが、本番ワールドで使う時は注意してください。

配布ワールドやミニゲーム用の管理装置でtickingareaを使っている場合、remove_all で必要な常時読み込み範囲まで消してしまう可能性があります。

注意!
よく分からないまま remove_all を打つのは危険です。
まずは /tickingarea list all-dimensions で一覧を確認して、消して良いものだけ名前で削除しましょう。


8. preloadの意味と使いどころ

tickingarea には、preload という設定があります。

構文の最後に true または false を付けることで、preload付きのtickingareaを作れます。

/tickingarea add circle 0 64 0 2 base_command true

この場合、base_command はpreload有効のtickingareaとして登録されます。

preloadとは?

preloadは、ワールド起動時にそのtickingareaを先に読み込むための設定です。

通常のtickingareaは、ワールドが起動した後に読み込まれます。
一方、preloadが有効なtickingareaは、他のチャンクより早めに読み込まれる対象になります。

これは、アドベンチャーマップやコマンド主体のワールドで、読み込み順が大事な時に役立ちます。

たとえば、ワールド起動直後に管理用コマンドブロックを確実に動かしたい場合、preloadを使う価値があります。

preloadの確認

すでに作ったtickingareaのpreload状態を確認したい場合は、次のように入力します。

/tickingarea preload base_command

座標で確認することもできます。

/tickingarea preload 0 64 0

preloadをON/OFFする

preloadをONにするなら、最後に true を付けます。

/tickingarea preload base_command true

OFFに戻すなら、false を付けます。

/tickingarea preload base_command false

初心者は無理に使わなくてOK

普通にコマンドブロックを動かしたいだけなら、preloadは必須ではありません。
まずはpreloadなしで作って、動作に問題がある場合だけ検討すれば大丈夫です。

目安
・普通の常時読み込み → preloadなしでOK
・ワールド起動直後の管理装置 → preloadを検討
・読み込み順で不具合が出る配布ワールド → preloadを検討


9. tickingareaで出来ること・出来ないこと

tickingarea はとても便利ですが、万能ではありません。
ここを間違えると、装置作りでハマります。

出来ること

tickingarea で主に期待できるのは、次のようなことです。

  • 範囲内のコマンドブロックを動かし続ける
  • 範囲内のレッドストーン装置を動作対象にする
  • 範囲内の作物や一部のブロック更新を進める
  • プレイヤーが離れた場所の管理装置を止まりにくくする

特に、コマンドブロックを使うワールドではかなり重要です。

コマンドブロックは、置いてあるチャンクが読み込まれていないと動きません。
なので、マップ全体を管理するコマンドブロックをスポーン地点や地下の管理室に置いている場合、そこをtickingareaにしておくと安定しやすいです。

出来ないこと・注意が必要なこと

一方で、次の点は注意してください。

  • Java版のスポーンチャンクと同じものではない
  • Mobの自然スポーンを完全に保証するものではない
  • プレイヤーが近くにいる時と全く同じ動作になるとは限らない
  • 範囲外に出たエンティティやトロッコなどは止まる場合がある
  • 登録しすぎると重くなる

特に大事なのは、Mobトラップの完全放置稼働をtickingareaだけに期待しすぎないことです。

統合版では、Mobのスポーンやデスポーンにはシミュレーション距離やプレイヤー位置が絡みます。
tickingarea に登録したからといって、プレイヤーが遠く離れた状態でMobがどんどん自然スポーンする、とは考えない方が安全です。

コマンドブロック用にはかなり相性が良いですが、Mob湧き装置用としては別途仕様確認が必要です。

tickingareaとシミュレーション距離の違い

統合版には、シミュレーション距離という設定があります。
これは、プレイヤーの周囲でゲーム内の処理が動く範囲です。

一方、tickingareaは、プレイヤー位置とは別に特定の範囲を動作対象として残す仕組みです。

つまり、

  • シミュレーション距離:プレイヤー中心の処理範囲
  • tickingarea:コマンドで指定した固定の処理範囲

というイメージです。

この違いを覚えておくと、「なぜ遠くのコマンドブロックが止まるのか」「なぜtickingareaが必要なのか」が理解しやすくなります。


10. 実際に使う時のおすすめ設定例

ここでは、実際に使いやすい設定例をいくつか紹介します。
そのままコピペして、座標や名前だけ変えれば使えます。

例1:今いる場所のコマンドブロックを常時読み込みする

一番簡単な例です。
コマンドブロックの近くに立って、次のコマンドを入力します。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 1 command_area

これで、今いる場所を中心に半径1チャンクのtickingareaを作れます。

小さなコマンドブロック装置なら、まずはこれで試してみてください。
動かなければ半径2に広げます。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 command_area

ただし、同じ名前では重複登録できません。
半径を変えて作り直す場合は、先に削除してから追加しましょう。

/tickingarea remove command_area
/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 command_area

例2:拠点の一部を常時読み込みする

拠点周辺を少し広めに読み込みたい場合は、円形指定が便利です。
拠点の中心に立って、次のように入力します。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 base_area

半径2チャンクなら、コマンドブロックや小さめの農場をまとめて読み込む用途に使いやすいです。

ただし、拠点全体を何でもかんでも読み込ませるのはおすすめしません。
村人、動物、レッドストーン、ホッパー、額縁、アーマースタンドなどが多い場所を常時読み込みすると、負荷が増えやすいです。

例3:横長の装置を四角形で指定する

横長のコマンドブロック列やレッドストーン回路を読み込ませたい場合は、四角形指定が便利です。

例として、X座標100〜160、Z座標200〜240の範囲を登録するなら、次のように入力します。

/tickingarea add 100 64 200 160 64 240 game_system

この時、Y座標は64でなくても構いません。
ただし、入力自体は必要なので、作業している高さを入れておけばOKです。

例4:配布ワールドの管理用にpreloadを使う

ワールド起動時から管理用コマンドを動かしたい場合は、preload付きで作ります。

/tickingarea add circle 0 64 0 2 system_area true

true がpreload有効という意味です。

ただし、通常プレイのサバイバルで使うだけなら、preloadなしでも十分なことが多いです。
「よく分からないけど全部trueにする」は避けましょう。


11. 失敗しやすいポイントと対策

最後に、tickingareaでよくある失敗をまとめます。
動かない時は、ここを順番に確認してください。

1. チートがOFFになっている

tickingarea はチート限定です。
コマンド自体が実行できない場合は、まずワールド設定を確認しましょう。

2. Java版で使おうとしている

tickingarea は統合版とEducation向けのコマンドです。
Java版では使えません。

Java版で常時読み込みをしたい場合は、スポーンチャンクや /forceload など、別の仕様を調べる必要があります。
この記事の内容は統合版向けなので、そこは注意してくださいね。

3. 範囲が装置を含んでいない

コマンドは成功しているのに装置が動かない場合、読み込み範囲が装置を含んでいない可能性があります。

特に、チャンク境界付近にある装置はズレやすいです。
コマンドブロックの上に立って円形指定するか、範囲を1段階広げて確認しましょう。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 command_area

4. 同じ名前で追加しようとしている

同じ名前のtickingareaは重複登録できません。
半径や範囲を変更したい時は、先に削除します。

/tickingarea remove command_area
/tickingarea add circle ~ ~ ~ 2 command_area

5. 登録数が10個に達している

tickingarea はワールド内に最大10個までです。
新しく追加できない場合は、一覧を確認してください。

/tickingarea list all-dimensions

不要なものがあれば削除しましょう。

/tickingarea remove old_area

6. 範囲が広すぎる

四角形指定で大きく取りすぎると、上限を超えて失敗します。
また、たとえ作れたとしても、広すぎる常時読み込みはワールド負荷の原因になります。

読み込ませたい装置を小さくまとめて、tickingareaも最小限にするのが安定です。

7. tickingareaだけでMobトラップを動かそうとしている

これはかなり勘違いしやすいポイントです。
tickingarea は、Mobの自然スポーンを万能に保証するコマンドではありません。

Mob湧きは、プレイヤーの位置・シミュレーション距離・湧き条件などが関係します。
そのため、Mobトラップを完全無人で動かす目的なら、tickingareaだけで判断せず、統合版のMob湧き仕様も別途確認してください。

チェックリスト

どうしても動かない場合は、下記を順番に見てください。

  • [ ] ワールドのチートはONになっているか?
  • [ ] 統合版で実行しているか?Java版ではないか?
  • [ ] 座標表示をONにして、正しい位置を指定しているか?
  • [ ] /tickingarea list で登録を確認したか?
  • [ ] コマンドブロックや装置が範囲内に入っているか?
  • [ ] 登録数が10個に達していないか?
  • [ ] 同じ名前で重複登録しようとしていないか?
  • [ ] 範囲を広く取りすぎていないか?
  • [ ] Mob湧きのように、プレイヤー位置が関係する仕様を勘違いしていないか?

12. まとめ

以上、マイクラ統合版の /tickingarea コマンドの使い方・構文・常時読み込み範囲の設定方法を解説しました。

tickingarea は、統合版でコマンドブロックや一部の装置を安定して動かしたい時にかなり便利です。
ただし、便利だからといって広く使いすぎると、ワールドが重くなる原因にもなります。

要点を整理すると、

  • /tickingarea は統合版・Education限定の常時読み込みコマンド
  • Java版では使えない
  • 範囲指定はブロック単位ではなくチャンク単位
  • 登録できるtickingareaはワールド内で最大10個まで
  • 円形指定の半径は0〜4チャンク
  • 1つのtickingareaは最大100チャンクまで
  • コマンドブロック用には便利だが、Mob湧きを万能に保証するものではない
  • 不要になったtickingareaは必ず削除する

初心者さんがまず使うなら、下記の流れで十分です。

/tickingarea add circle ~ ~ ~ 1 command_area
/tickingarea list
/tickingarea remove command_area

まずはこの3つを覚えて、必要に応じて半径や名前を変えていきましょう。

常時読み込み系のコマンドは、うまく使うとワールド制作やコマンド装置がかなり安定します。
一方で、設定したことを忘れるとトラブルの原因にもなるので、追加したらlistで確認、使い終わったらremoveで削除
これをセットで覚えておくと安心です。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラ統合版・Java版の便利コマンドや装置解説を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


13. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティWikiを参考にしています。