
この記事はマイクラ統合版向けのstructureコマンド解説です
Java版には同じ/structureコマンドがないので注意してください
建築物の保存・読み込み・削除を、実際に入力する順番で解説します
コマンドを使うため、チートの許可が必要です
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラ統合版で建築をしていると、
「この家を別の場所にもコピーしたい!」
「村づくり用に同じ建物を何棟も並べたい」
「コマンドで構造物を保存して、あとから読み込みたい」
って思うことはありませんか?
そういう時に便利なのが、structureコマンドです。
/structure は、指定した範囲のブロックやエンティティを構造物として保存して、好きな座標へ読み込みできるコマンドです。
ストラクチャーブロックでも似たことはできますが、コマンドで扱えるようになると、建築コピーや配布ワールド制作、アドベンチャーマップ作りがかなり楽になります。
この記事を読めば、次のことが分かります。
- structureコマンドでできることが分かります👍
- 建築物を保存して、別の場所に読み込めるようになります👌
diskとmemoryの違いで迷わなくなります- 回転・反転・アニメーション読み込みの使い方も分かります
- 失敗しやすい座標指定ミスを減らせます(^^♪
コマンド系は最初だけ少しとっつきにくいですが、save → load → delete の順番で覚えれば大丈夫です。
それでは、やっていきましょう!
※本記事は、マイクラ統合版の現行公式コマンド構文を基準にしています。
※統合版はSwitch・スマホ・Windowsなどで遊べますが、端末によってファイル操作まわりの扱いが異なる場合があります。
※チートを有効化すると、通常ワールドでは実績解除に影響するので注意してください。
目次
1. structureコマンドとは
2. 最初に準備すること
3. structureコマンドの基本構文
4. 座標の見方と保存範囲の決め方
5. structure saveで構造物を保存する
6. structure loadで構造物を読み込む
7. 回転・反転を使って向きを変える
8. アニメーション読み込みを使う
9. integrity・seed・waterloggedなどの細かい指定
10. structure deleteで保存データを削除する
11. cloneコマンドとの違い
12. よくある失敗と対処法
13. まとめ
14. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラ統合版のstructureコマンドの使い方
・建築物を保存して、好きな場所に読み込む方法
・memoryとdisk、回転、反転、アニメーション、完全性の意味
・コマンド入力時に詰まりやすいポイント

1. structureコマンドとは
/structure は、ストラクチャーブロックを直接操作しなくても、構造物を保存・読み込み・削除できるコマンドです。
できることを分かりやすく言うと、こんな感じですね。
- 建築物を範囲指定して保存する
- 保存した建築物を別の場所に読み込む
- 読み込み時に向きを変える
- 左右反転した状態で読み込む
- ブロックが1つずつ出てくる演出を付ける
- 保存した構造物データを削除する
たとえば、村に同じ家を何軒も並べたい時、毎回1から建てるのはけっこう大変です。
でもstructureコマンドで家を1棟保存しておけば、別の場所に読み込むだけで同じ建築を増やせます。
イメージ
1. 家を建てる
2. 家の範囲を指定して/structure saveで保存
3. 別の場所へ移動
4./structure loadで読み込み
5. 同じ家が出てくる
クリエイティブ建築ではもちろん、配布ワールド制作やミニゲーム制作でもかなり役立ちます。
ただし、ひとつ注意です。
/structure は、自然生成される村・古代都市・森の洋館などを探して出すコマンドではありません。
それは /locate structure 系の役割です。
この記事で扱う /structure は、あくまで自分で保存した構造物、またはワールドやビヘイビアーパック側に用意された構造物を読み込むためのコマンドとして考えると分かりやすいです。

2. 最初に準備すること
structureコマンドを使う前に、まずは下記を準備しておきましょう。
- チートを有効にしたワールド
- 作業しやすいクリエイティブモード
- 座標の表示
- コピーしたい建築物
- 失敗しても大丈夫なテスト用ワールド
特に大事なのは、いきなり本番ワールドで試さないことです。
structureコマンドは便利ですが、読み込み先を間違えると、既存の建築物の上にドンと貼り付けてしまうことがあります。
一度上書きすると手作業で戻すのが大変なので、最初は必ずコピーしたワールドやテスト用ワールドで練習してくださいね。
チートを有効にする
統合版でコマンドを使うには、基本的にチートを許可する必要があります。
ワールド設定から、
設定 → ゲーム → チートの許可
をオンにしてください。
ただし、チートを有効化すると、そのワールドでは実績解除ができなくなる場合があります。
サバイバル本命ワールドで実績を残したい方は、ワールドをコピーしてから使うのがおすすめです。
座標を表示する
structureコマンドでは、保存範囲や読み込み先を座標で指定します。
そのため、座標表示は必須レベルです。
統合版では、
設定 → ゲーム → 座標を表示
をオンにすれば、画面左上に現在地の座標が表示されます。
座標は、基本的にこの3つです。
| 座標 | 意味 | 増える方向のイメージ |
|---|---|---|
| X | 東西方向 | 東へ行くと増える |
| Y | 高さ | 上へ行くと増える |
| Z | 南北方向 | 南へ行くと増える |
コマンドでは、100 64 -20 のように、X Y Z の順番で入力します。
ここを間違えると、変な場所に保存したり、変な場所に読み込んだりします。
体験談的な注意点
座標入力ミスは本当に多いです。
特にY座標を間違えると、建築が地中に埋まったり、空中に浮いたりします。
最初は小さな5×5くらいの豆腐建築で練習するのが安全です。

3. structureコマンドの基本構文
structureコマンドは、大きく分けて3種類です。
/structure save:構造物を保存する/structure load:保存した構造物を読み込む/structure delete:保存した構造物を削除する
まずは全体像を見てみましょう。
保存する構文
/structure save <名前> <始点X Y Z> <終点X Y Z> [保存先]
または、ブロックやエンティティの保存有無まで指定する場合は、
/structure save <名前> <始点X Y Z> <終点X Y Z> [エンティティを含めるか] [保存先] [ブロックを含めるか]
という形になります。
読み込む構文
/structure load <名前> <読み込み先X Y Z>
回転や反転まで指定する場合は、
/structure load <名前> <読み込み先X Y Z> [回転] [反転] [エンティティを含めるか] [ブロックを含めるか] [水没処理] [完全性] [シード]
アニメーション付きで読み込む場合は、
/structure load <名前> <読み込み先X Y Z> [回転] [反転] [アニメーション方式] [アニメーション秒数] [エンティティを含めるか] [ブロックを含めるか] [水没処理] [完全性] [シード]
という形です。
削除する構文
/structure delete <名前>
最初から全部覚える必要はありません。
まずは、
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 disk
/structure load yuzu_house 120 64 100
この2つだけでも十分便利です。
save で保存して、load で読み込む。
この流れさえ分かれば、あとはオプションを少しずつ追加するだけです。

4. 座標の見方と保存範囲の決め方
structureコマンドで一番つまずきやすいのが、保存範囲の指定です。
保存する時は、建築物を箱で囲うように、対角線上の2点を指定します。
たとえば、家を保存するなら、
- 家の左下手前の角
- 家の右上奥の角
のように、建築全体を囲める2点をメモします。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 disk
この例では、
- 始点:
100 64 100 - 終点:
110 70 110
で囲った範囲を、yuzu_house という名前で保存しています。
目印ブロックを置くと分かりやすいです
座標に慣れていない方は、保存したい建築物の対角に、分かりやすいブロックを置くと失敗しにくいです。
おすすめは、
- 金ブロック
- 赤い羊毛
- エメラルドブロック
- 光源ブロック
など、周囲と見分けやすいブロックです。
手順
1. 保存したい建築物の角に目印を置く
2. 目印の座標をメモする
3. 反対側の角にも目印を置く
4. その座標もメモする
5. 2つの座標を使って/structure saveを入力する
このやり方なら、範囲外に屋根がはみ出したり、床が保存されなかったりするミスを減らせます。
大きすぎる建築は分割しましょう
統合版のストラクチャーブロックやstructureコマンドでは、構造物サイズに上限があります。
公式ドキュメントでは、構造物は64×384×64ブロックより小さい範囲に収める案内になっているため、大型建築を丸ごと1回で保存しようとすると失敗しやすいです。
大きい城、街、巨大倉庫などを保存したい場合は、
- 本体
- 屋根
- 内装
- 庭
- 道路
のように、パーツごとに分けるのがおすすめです。
筆者的には
小さめの家なら1回でOK。
大きめの建築は、最初から分割保存した方が後々扱いやすいです。
あとで向きを変えたり、少しだけ配置を調整したりする時も、分割しておくと便利です。

5. structure saveで構造物を保存する
ここから実際に、structureコマンドで建築物を保存していきます。
基本形はこちらです。
/structure save <名前> <始点X Y Z> <終点X Y Z> <保存先>
たとえば、座標 100 64 100 から 110 70 110 までの範囲を、yuzu_house という名前で保存するなら、こう入力します。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 disk
これで、指定した範囲が yuzu_house として保存されます。
名前の付け方
構造物の名前は、分かりやすく短めにしておくのがおすすめです。
例:
yuzu_house village_house_01 farm_tower shop_small bridge_01
スペースを入れると扱いにくいので、基本的には英小文字・数字・アンダーバー・ハイフンで名前を付けると安全です。
名前空間を使う場合は、mystructure:yuzu_house のような形でも指定できます。
diskとmemoryの違い
保存先には、主に disk と memory があります。
| 保存先 | 特徴 | おすすめ場面 |
|---|---|---|
| memory | 一時保存。ワールドを開き直すと消える扱い | その場で一時的に試す時 |
| disk | ワールドを開き直しても残る保存 | あとから何度も使う建築 |
初心者さんには、基本的に disk 保存がおすすめです。
memory は一時的なテストには便利ですが、ワールドを閉じたあとに「あれ、保存した家が読み込めない…」となる原因になります。
何度も使う予定の建築なら、disk にしておきましょう。
エンティティやブロックの保存有無も指定できる
もう少し細かく指定する場合は、次のように入力します。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 true disk true
この場合、後半の意味はこうです。
true:エンティティを含めて保存するdisk:保存先はdisktrue:ブロックを含めて保存する
通常の建築コピーなら、基本はこれでOKです。
ただし、動物・村人・防具立て・額縁などを含めたくない場合は、エンティティ側を false にします。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 false disk true
建築だけ保存したいなら、こちらの方が事故は少ないです。
村人や動物が混ざっている場所を保存する時は、特に注意してくださいね。

6. structure loadで構造物を読み込む
保存できたら、次は読み込みです。
基本形はこちらです。
/structure load <名前> <読み込み先X Y Z>
たとえば、さきほど保存した yuzu_house を、座標 120 64 100 に読み込むならこうです。
/structure load yuzu_house 120 64 100
これで、保存した建築物が指定座標に読み込まれます。
読み込み先として指定する座標は、構造物を置く先の北西下側の角になります。
相対座標でも読み込めます
現在地を基準に読み込みたい場合は、~ を使えます。
/structure load yuzu_house ~ ~ ~
これは、今いる位置を基準に読み込む指定です。
X方向へ5ブロックずらして読み込みたい場合は、たとえば、
/structure load yuzu_house ~5 ~ ~
のように入力します。
ただし、相対座標は便利な反面、慣れていないと読み込み位置がズレやすいです。
最初は、座標を表示して、具体的な数値で入力する方が安全です。
読み込み前に平地でテストしましょう
/structure load は、指定した場所に構造物を出します。
読み込み先にすでにブロックがある場合、上書きされることがあります。
そのため、初回は必ず何もない平地で試しましょう。
おすすめの練習場所
・スーパーフラットのテストワールド
・本番ワールドのコピー
・少し離れた空き地
特に村や拠点の近くで使う場合、読み込み位置を間違えると建築が重なります。
大切な拠点に使う前に、必ず1回は試し読み込みしておきましょう。

7. 回転・反転を使って向きを変える
structureコマンドの便利なところは、読み込み時に向きを変えられることです。
同じ家を並べる時でも、全部同じ向きだと少し単調になります。
そこで回転や反転を使うと、村や街並みに変化を出せます。
回転の指定
回転は、次の4種類です。
| 指定 | 意味 |
|---|---|
| 0_degrees | 回転なし |
| 90_degrees | 90度回転 |
| 180_degrees | 180度回転 |
| 270_degrees | 270度回転 |
例として、yuzu_house を90度回転して読み込むならこうです。
/structure load yuzu_house 120 64 100 90_degrees
これで、保存した建築物を90度回転した状態で読み込めます。
反転の指定
反転は、主に次の4種類です。
| 指定 | 意味 |
|---|---|
| none | 反転なし |
| x | X方向に反転 |
| z | Z方向に反転 |
| xz | X方向とZ方向に反転 |
反転も指定したい場合は、回転の次に入力します。
/structure load yuzu_house 120 64 100 90_degrees none
これは、90度回転して、反転はしない読み込みです。
左右反転したい場合は、たとえばこうです。
/structure load yuzu_house 120 64 100 0_degrees x
注意点
回転・反転を使うと、読み込み位置の基準が思ったよりズレて見えることがあります。
これは、読み込み先として指定した座標を基準に配置されるためです。
本番配置の前に、平地で1回読み込み位置を確認してくださいね。

8. アニメーション読み込みを使う
structureコマンドでは、構造物を一瞬で出すだけでなく、アニメーション付きで読み込むこともできます。
アドベンチャーマップや演出用ワールドではかなり便利です。
たとえば、ボタンを押したら塔が少しずつ出現する、イベント後に橋が組み上がる、みたいな仕組みを作れます。
アニメーション読み込みの構文は、こんな形です。
/structure load <名前> <読み込み先X Y Z> <回転> <反転> <アニメーション方式> <秒数>
例:
/structure load yuzu_house 120 64 100 0_degrees none block_by_block 5
これは、yuzu_house を回転なし・反転なしで、5秒かけてブロック単位で読み込む指定です。
アニメーション方式の違い
アニメーション方式は、主に2種類です。
| 指定 | 読み込み方 | 使いやすい場面 |
|---|---|---|
| block_by_block | ブロックが1つずつ出る | 演出重視、魔法っぽい出現 |
| layer_by_layer | 層ごとに出る | 塔・壁・橋などの出現演出 |
層ごとに読み込みたい場合は、こう入力します。
/structure load yuzu_house 120 64 100 0_degrees none layer_by_layer 5
コマンドブロックと組み合わせると便利
アニメーション読み込みは、チャット欄から直接使っても良いですが、コマンドブロックと組み合わせるとかなり使いやすくなります。
たとえば、
- コマンドブロックを置く
- ボタンを付ける
- コマンドブロックに
/structure load ...を入れる - ボタンを押すと建築物が出現する
という仕組みが作れます。
/structure load yuzu_house ~ ~1 ~ 0_degrees none block_by_block 10
このようにしておくと、コマンドブロックの近くに、10秒かけて建築物が出現します。
演出目的なら
小さな橋、扉、塔、石像あたりが扱いやすいです。
大きすぎる建築にアニメーションを付けると見た目は派手ですが、環境によっては重くなることがあります。
最初は小さめの構造物から試しましょう。

9. integrity・seed・waterloggedなどの細かい指定
ここからは少し応用です。
通常の保存・読み込みだけなら、ここまでの内容で十分です。
ただ、structureコマンドには細かいオプションがいくつかあります。
特に使う可能性があるのは、
includeEntitiesincludeBlockswaterloggedintegrityseed
あたりです。
includeEntities:エンティティを含めるか
includeEntities は、保存・読み込み時にエンティティを含めるかどうかの指定です。
true:含めるfalse:含めない
エンティティには、村人、動物、防具立て、額縁、ボート、トロッコなどが含まれます。
たとえば、家だけ読み込みたいのに、保存範囲にいた村人まで複製されると困りますよね。
そういう時は false にします。
/structure load yuzu_house 120 64 100 0_degrees none false true false 100
この例では、エンティティを含めず、ブロックだけ読み込む指定です。
includeBlocks:ブロックを含めるか
includeBlocks は、ブロックを読み込むかどうかです。
true:ブロックを読み込むfalse:ブロックを読み込まない
普通の建築コピーでは true でOKです。
false を使う場面は少なめですが、エンティティだけを扱いたい特殊な仕組みでは使うことがあります。
初心者さんは、基本的に true のままで大丈夫です。
waterlogged:水中で読み込む時の指定
waterlogged は、水中や水に関係する場所で読み込む時に関係する指定です。
false:通常はこれでOKtrue:水中に読み込む時、水没可能なブロックを水没状態として扱う
たとえば、海底施設や水路、橋脚まわりの構造物を扱う時に関係します。
ただ、普通の地上建築では気にしなくて大丈夫です。
地上の家や塔を読み込むなら、基本は false または省略でOKです。
integrity:完全性
integrity は、読み込むブロックの割合を指定する値です。
100:全ブロックを読み込む50:だいたい半分くらいのブロックを読み込む0:ブロックを読み込まない
通常の建築コピーでは、必ず 100 にしてください。
/structure load yuzu_house 120 64 100 0_degrees none true true false 100
integrity を下げると、一部のブロックが欠けた状態で読み込まれます。
これを利用すると、廃墟っぽい建築、壊れた壁、崩れた遺跡のような表現もできます。
/structure load ruin_house 120 64 100 0_degrees none true true false 60
ただし、普通の家や装置に使うと単純に壊れます。
レッドストーン装置、トラップ、倉庫などでは使わない方が安全です。
seed:欠け方を固定する
seed は、integrity を100未満にした時の欠け方を固定するための値です。
たとえば、同じ integrity 60 でも、seedを変えると欠け方が変わります。
同じ見た目で何度も読み込みたい時は、seedを入れておくと管理しやすいです。
/structure load ruin_house 120 64 100 0_degrees none true true false 60 yuzu_seed
普通の建築コピーでは、seedまで使う必要はあまりありません。
廃墟演出を作る時だけ覚えておけば大丈夫です。

10. structure deleteで保存データを削除する
保存した構造物が不要になったら、/structure delete で削除できます。
構文はシンプルです。
/structure delete <名前>
例:
/structure delete yuzu_house
これで、保存した yuzu_house を削除できます。
ただし、削除するとその名前の構造物は読み込めなくなります。
間違えて消すと戻すのが面倒なので、削除前に本当に不要か確認してくださいね。
名前を忘れないようにメモしておく
structureコマンドには、保存済み構造物を一覧表示する分かりやすいコマンドがありません。
そのため、保存名は自分でメモしておくのが大事です。
おすすめは、メモアプリや看板に一覧を書いておく方法です。
例:
yuzu_house:村用の小さい家 shop_small:商店用 bridge_01:小川用の橋 farm_tower:畑横の見張り塔
筆者的メモ術
名前だけだと後で分からなくなります。
house_01みたいな名前を大量に作ると、どれがどれか迷います。
village_house_redroofのように、用途や見た目が分かる名前にすると管理しやすいです。

11. cloneコマンドとの違い
建築物をコピーするコマンドとして、/clone も有名です。
では、/clone と /structure は何が違うのでしょうか?
簡単に言うと、
- その場で範囲をコピーして別の場所へ移すなら
/clone - 保存して何度も使うなら
/structure
という使い分けです。
| 項目 | /clone | /structure |
|---|---|---|
| 主な用途 | 今ある範囲をその場でコピー | 構造物として保存して読み込み |
| 保存 | 保存しない | 保存できる |
| 何度も再利用 | 少し不向き | かなり得意 |
| 回転・反転 | 基本的に苦手 | 読み込み時に指定可能 |
| 演出 | 一瞬でコピー | アニメーション読み込みが可能 |
/clone は、近くの建築をその場でコピーしたい時に便利です。
一方で /structure は、建築物を部品化して、何度も読み込む使い方に向いています。
structureコマンドが向いている場面
structureコマンドは、次のような場面で特に便利です。
- 同じ家を何棟も建てたい
- 村づくりで建築パーツを増やしたい
- 橋や塔をテンプレ化したい
- 配布ワールドでイベント用建築を出したい
- コマンドブロックで建築出現演出を作りたい
- 廃墟や遺跡のバリエーションを作りたい
個人的には、村づくりと街づくりでかなり使いやすいコマンドだと思います。
1つ良い家を作って、それを少しずつ回転・反転しながら並べるだけでも、街並みが作りやすくなります。

12. よくある失敗と対処法
ここでは、structureコマンドで詰まりやすいポイントをまとめます。
「うまく保存できない」「読み込めない」「変な場所に出た」という時は、ここを確認してください。
1. 構造物名を間違えている
保存名と読み込み名が違うと、当然読み込めません。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 disk
で保存したなら、読み込みも、
/structure load yuzu_house 120 64 100
にする必要があります。
yuzu_house と yuzu-house、yuzuhouse は別物です。
名前は必ずメモしておきましょう。
2. memory保存のままワールドを開き直した
memory 保存は一時的な保存です。
ワールドを開き直すと、読み込めなくなることがあります。
何度も使う構造物は、基本的に disk で保存してください。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 disk
3. 座標の順番を間違えている
座標は必ず、
X Y Z
の順番です。
Yは高さなので、ここを間違えると地中や空中に読み込まれます。
読み込み先がズレた場合は、まずY座標を確認してください。
4. 保存範囲が建築物を囲えていない
屋根だけ保存されない、床が欠ける、壁の一部がない。
こういう時は、保存範囲が足りていない可能性が高いです。
対策として、建築物の外側に1ブロック余裕を持たせて保存すると安定します。
/structure save yuzu_house 99 63 99 111 71 111 disk
このように、少し大きめに囲っておくと、屋根や床の保存漏れを防ぎやすいです。
5. 読み込み先に既存建築がある
/structure load は、読み込み先にブロックがあると重なります。
そのため、既存の拠点や村の真上に出してしまうと大変です。
対策はシンプルで、
- 先に平地で試す
- ワールドをコピーしてから使う
- 読み込み前に空間を確保する
この3つです。
6. 構造物が大きすぎる
大きすぎる構造物は保存に失敗します。
特にX方向・Z方向に大きい建築は、分割保存した方が安全です。
castle_wall_01castle_gate_01castle_tower_01castle_roof_01
のように、パーツ名を付けて分けておくと管理しやすいです。
7. エンティティまで保存してしまった
保存範囲に村人や動物がいると、includeEntities が true の場合に一緒に保存されることがあります。
建築だけ保存したい時は、エンティティを含めない指定にしましょう。
/structure save yuzu_house 100 64 100 110 70 110 false disk true
これで、ブロックは保存しつつ、エンティティは含めない形にできます。
チェックリスト
うまく動かない時は、下記を確認してください。
- [ ] チートは有効になっているか?
- [ ] クリエイティブまたは十分な権限で実行しているか?
- [ ] 座標は
X Y Zの順番になっているか? - [ ] 保存名と読み込み名は完全一致しているか?
- [ ]
memory保存のままワールドを開き直していないか? - [ ] 読み込み先に既存建築が重なっていないか?
- [ ] 保存範囲が建築物全体を囲えているか?
- [ ] 構造物が大きすぎないか?
- [ ] エンティティを含める/含めない指定は合っているか?

13. まとめ
以上、マイクラ統合版のstructureコマンドの使い方・構文・構造物保存/読み込み方法を解説しました。
ポイントを整理すると、
/structure saveで構造物を保存する/structure loadで保存した構造物を読み込む/structure deleteで不要な保存データを削除する- 何度も使う構造物は
disk保存がおすすめ - 回転は
0_degrees / 90_degrees / 180_degrees / 270_degrees - 反転は
none / x / z / xz - アニメーションは
block_by_blockとlayer_by_layer - 普通の建築コピーでは
integrityは100が安全
このあたりを押さえておけば、建築コピーや街づくりがかなり楽になります。
最初は、5×5くらいの小さな小屋を作って、
/structure save test_house 100 64 100 104 68 104 disk
/structure load test_house 110 64 100
このように練習してみてください。
慣れてきたら、家、橋、塔、畑、街灯、門などを保存して、自分だけの建築パーツ集を作るのもおすすめです。
一度テンプレ化しておくと、村づくりや街づくりのスピードが一気に上がります。
コマンドは難しそうに見えますが、使う順番はシンプルです。
保存して、読み込む。
まずはここからで大丈夫です。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラ統合版・Java版の便利な仕様解説をまとめていくので、是非ご覧くださいね(^^♪
14. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティWikiを参考にしています。
- Microsoft Learn(/structure Command)
- Microsoft Learn(structure Command Reference)
- Microsoft Learn(Structure Blocks and the Structure Command Tutorial)
- Microsoft Learn(Introduction to Structure Blocks)
- Minecraft Wiki(Commands/structure)
- Minecraft Wiki(Structure Block)
- Minecraft公式サイト(How to Use Commands in Minecraft)