【マイクラ】stopsoundコマンドの使い方・構文・サウンド停止例【統合版】

この記事はマイクラ統合版向けのコマンド解説です
Java版とは構文が違うので注意してください
アドベンチャーマップ・配布ワールド・コマンドブロック演出向けに、実例ベースで解説します

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラでコマンドを使っていると、/playsoundで音を鳴らしたあとに、

「この音、途中で止めたいな」
「BGMが重なってうるさくなった…」
「コマンドブロック演出で音をリセットしたい!」

と思うことがありませんか?

そんな時に使うのが、今回紹介する/stopsoundコマンドです。

/stopsoundは、指定したプレイヤーに鳴っているサウンドを停止するコマンドです。
コマンドブロックで音を鳴らすワールドや、ボス戦演出、ホラー系マップ、ミニゲーム制作ではかなり便利です。

ただし、統合版の/stopsoundはJava版と構文が違います。
Java版の解説をそのまま真似すると動かないことがあるので、この記事では統合版で使う前提で整理していきますね。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • 統合版の/stopsoundの基本構文が分かります👌
  • 全プレイヤー・自分だけ・特定の音だけを止める書き方が分かります👍
  • /playsound/musicと組み合わせた実用例まで理解できます(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラ統合版の現行stableコマンド仕様を基準に作成しています。
※ゲーム内の仕様については、公式リファレンス・Minecraft Wiki・Bedrock Wikiを参考にしています。
※コマンドはバージョンやワールド設定、リソースパック環境により挙動が変わる可能性があります。


目次

1. stopsoundコマンドとは
2. 統合版stopsoundコマンドの基本構文
3. まず覚えるべき一番簡単な使い方
4. 特定のサウンドだけを止める方法
5. よく使うstopsoundコマンド例まとめ
6. playsoundと組み合わせて音をリセットする方法
7. musicコマンドとstopsoundの使い分け
8. コマンドブロックで使う時の実用例
9. stopsoundが効かない時のチェックポイント
10. Java版との違いとバージョン差の注意点
11. まとめ
12. 参考文献

この記事で分かること
・マイクラ統合版の/stopsoundコマンドの使い方
・音を全部止める方法、特定のサウンドだけ止める方法
/playsound/musicと組み合わせた演出の作り方


1. stopsoundコマンドとは

/stopsoundコマンドとは、指定したプレイヤーに対して再生されているサウンドを停止するコマンドです。

たとえば、コマンドで豚の鳴き声を鳴らしたあとに、

/stopsound @a mob.pig.say

と入力すると、全プレイヤーに対してmob.pig.sayというサウンドを止める命令になります。

ここで大事なのは、/stopsoundは「ワールド内の音源ブロックを消すコマンド」ではなく、プレイヤーに聞こえている音を止めるコマンドという点です。

つまり、対象はブロックやMobではなく、基本的にはプレイヤーです。

  • 自分だけ音を止める
  • 全プレイヤーの音を止める
  • 指定したプレイヤーだけ音を止める
  • 指定したサウンドIDだけ止める

こういう使い方をします。

/playsoundで音を鳴らす演出を作っている方にとっては、ほぼセットで覚えておきたいコマンドですね。

体験談
筆者も最初、/playsoundだけで演出を作っていた時、BGMや効果音が重なって大変なことになりました。
特にコマンドブロックを連続実行にしていると、同じ音が何度も鳴ってしまいます。
👉そういう時に/stopsoundを先に挟むと、かなり扱いやすくなります。


2. 統合版stopsoundコマンドの基本構文

統合版の/stopsoundコマンドの基本構文はこちらです。

/stopsound <player: target> [sound: id]

また、Minecraft Wikiなどでは次のように表記されることもあります。

/stopsound <player: target> [sound: string]

少し表記が違いますが、初心者さんは次のように覚えておけば大丈夫です。

誰の音を止めるか + どの音を止めるか

です。

構文の意味

項目 意味 入力例
player 音を止める対象プレイヤー @s / @a / プレイヤー名
sound 停止したいサウンドID mob.pig.say / record.cat


playerは必須です。
つまり、誰に対して音を止めるのかは必ず指定します。

一方、soundは省略できます。
音名を省略した場合は、対象プレイヤーに鳴っているサウンドをまとめて止める用途で使えます。

よく使うターゲット指定

@s

自分自身を対象にします。
チャット欄から自分の音だけ止めたい時に使いやすいです。

@a

全プレイヤーを対象にします。
コマンドブロック演出やマルチプレイのミニゲームでは、これを使う場面が多いです。

@p

一番近いプレイヤーを対象にします。
ただし、コマンドブロックで使う時は「誰が一番近いか」で対象が変わるので、個人的には最初のうちは@a@sの方が分かりやすいです。

プレイヤー名

特定のプレイヤーだけ対象にします。
マルチプレイで個別演出を作る時に使えます。


3. まず覚えるべき一番簡単な使い方

最初に覚えるなら、この2つだけで大丈夫です。

自分の音を全部止める

/stopsound @s

チャット欄で実行すると、自分に鳴っている音を止めるコマンドになります。

検証やコマンド練習中に、音が重なってしまった時のリセット用として便利です。

全員の音を全部止める

/stopsound @a

全プレイヤーに対して音を止める命令です。
ミニゲーム開始前や、ボス戦終了時の音リセットに使いやすいです。

注意!
@aは全員が対象です。
マルチプレイ中に急に使うと、他の人の環境音や演出音まで止まる可能性があります。
サーバーやRealmsで使う時は、演出のタイミングを決めて使いましょう。

コマンド実行に必要なもの

統合版で/stopsoundを使うには、基本的にチートが有効なワールドまたはコマンドが使える権限が必要です。

サバイバルで普通に遊んでいるワールドでも、チートをONにすれば使えます。
ただし、チートをONにすると実績が解除できなくなるので、検証用ワールドを作って試すのがおすすめです。

体験談
筆者はコマンド練習用に、いつも別のクリエイティブワールドを作っています。
メインワールドでいきなりコマンドを試すと、思わぬ演出音や設定が残って困ることがあります。
初めて使うコマンドは、まず検証用ワールドで試しましょうね。


4. 特定のサウンドだけを止める方法

/stopsoundは、音名を指定することで特定のサウンドだけを止められます。

構文はこうです。

/stopsound <対象プレイヤー> <サウンドID>

たとえば、全員に鳴っている豚の鳴き声を止めたいなら、次のように入力します。

/stopsound @a mob.pig.say

自分だけならこちらです。

/stopsound @s mob.pig.say

ここで入力しているmob.pig.sayが、統合版で使うサウンドIDです。

サウンドIDとは?

サウンドIDとは、マイクラ内部で音を指定するための名前です。

たとえば、統合版では次のようなサウンドIDがあります。

  • mob.pig.say
  • mob.cow.say
  • mob.zombie.say
  • ambient.cave
  • record.cat
  • music.game

/playsoundで鳴らす時も、/stopsoundで止める時も、このサウンドIDを使います。

短い音は止める前に終わることがある

ここは大事です。

/stopsoundは便利ですが、一瞬で終わる効果音だと、止める前に音が終わってしまうことがあります。

たとえば、クリック音や一部の足音などは短いので、/stopsoundを実行しても「止まったかどうか分からない」ことがあります。

逆に、次のような音は効果を確認しやすいです。

  • レコード系の音
  • BGM系の音
  • ビーコンなどの環境音
  • ウォーデンの心音など、少し長く続く音
  • コマンドで連続再生している効果音

最初の検証では、短い効果音よりも長めの音で試すと分かりやすいですよ。


5. よく使うstopsoundコマンド例まとめ

ここでは、実際に使いやすい/stopsoundの例をまとめます。

全プレイヤーの音をまとめて止める

/stopsound @a

ワールド内の全プレイヤーに対して、現在鳴っているサウンドを止める使い方です。

ミニゲームの終了処理、ボス戦後の演出リセット、検証用ワールドで音が重なった時に便利です。

自分だけ音を止める

/stopsound @s

自分に対して鳴っている音を止めます。

チャット欄から試すなら、まずはこれがおすすめです。

一番近いプレイヤーだけ音を止める

/stopsound @p

コマンドブロックの近くにいるプレイヤーだけを対象にします。

ただし、マルチプレイでは想定外の人が対象になることもあるので、重要な演出では対象範囲を絞る方が安全です。

半径10ブロック以内のプレイヤーだけ音を止める

/stopsound @a[r=10]

統合版では、範囲指定を使って近くのプレイヤーだけを対象にできます。

アドベンチャーマップで「この部屋に入った人だけ音を止める」みたいな使い方に便利です。

豚の鳴き声を止める

/stopsound @a mob.pig.say

mob.pig.sayだけを止めます。

/playsound mob.pig.say @aで鳴らしたあとに止めたい時などに使えます。

ゾンビの声を止める

/stopsound @a mob.zombie.say

ホラー演出や敵Mob演出で、ゾンビの声を止めたい時に使えます。

ただし、自然に湧いたゾンビの声は、すぐ次の鳴き声が発生することもあります。
完全に静かにしたい場合は、Mob自体の処理や湧きつぶしも合わせて考えましょう。

洞窟の環境音を止める

/stopsound @a ambient.cave

洞窟の環境音を止めたい時の例です。

ホラー系ワールドではあえて使いたい音ですが、建築紹介や撮影中に邪魔な時は止める候補になります。

レコード「Cat」を止める

/stopsound @a record.cat

レコード系の音を止める例です。

なお、レコードやBGM系は/musicコマンド側で扱う場面もあるので、後ほど違いを説明しますね。


6. playsoundと組み合わせて音をリセットする方法

/stopsoundを一番使う場面は、やっぱり/playsoundとの組み合わせです。

/playsoundは音を鳴らすコマンドです。
一方、/stopsoundは音を止めるコマンドです。

この2つを組み合わせると、演出の開始前に音をリセットできます。

音を鳴らす基本形

たとえば、全員に豚の鳴き声を鳴らすならこうです。

/playsound mob.pig.say @a

そして、それを止めるならこうです。

/stopsound @a mob.pig.say

音が重なる時の対策

コマンドブロックで音を鳴らす時、同じ/playsoundが何度も実行されると、音が重なってしまうことがあります。

そういう時は、先に/stopsoundを入れてから/playsoundを実行します。

/stopsound @a mob.pig.say
/playsound mob.pig.say @a

この流れにすると、すでに同じ音が鳴っている場合でも、一度止めてから鳴らし直せます。

体験談
筆者はボタンを押すたびに音が鳴る仕組みを作った時、最初は/playsoundだけ入れていました。
でも連打すると音が何重にも重なってしまい、かなり聞き取りづらくなりました。
👉先に/stopsoundを入れると、毎回音が整理されて扱いやすくなりました。

コマンドブロックでの並べ方

コマンドブロックで使うなら、基本はこの順番です。

  1. インパルスのコマンドブロックに/stopsoundを入れる
  2. チェーンのコマンドブロックに/playsoundを入れる
  3. チェーン側は「常時実行」ではなく、前のブロックに続いて実行される形にする

例としては、こんな感じです。

/stopsound @a record.cat

次のチェーンコマンドブロックに、

/playsound record.cat @a

これで、レコード音が重なりそうな場面でも、先に止めてから鳴らせます。

ただし、何でもかんでも/stopsound @aで止めると、他の演出音まで消えます。
基本は止めたい音のIDを指定する方が安全です。


7. musicコマンドとstopsoundの使い分け

統合版には、/stopsoundとは別に/musicコマンドもあります。

この2つは似ていますが、用途が少し違います。

stopsoundはサウンド全般を止める

/stopsoundは、サウンドIDを指定して音を止めるコマンドです。

/stopsound @a record.cat

このように、指定した音を止める目的で使います。

musicは音楽トラックの制御に向いている

/musicコマンドは、音楽トラックの再生・停止・音量調整に使います。

音楽を止めるなら、次のように書けます。

/music stop

フェードアウトさせたい場合は、秒数を指定できます。

/music stop 3

この場合、3秒かけて音楽を止めるような使い方になります。

どちらを使えばいい?

迷ったら、次のように考えると分かりやすいです。

やりたいこと おすすめ 理由
効果音を止めたい /stopsound サウンドID単位で止めやすい
特定のMob音を止めたい /stopsound mob系のサウンドIDを指定できる
BGMを演出として再生・停止したい /music フェードやループ指定がしやすい
音が重なったので一度整理したい /stopsound 対象プレイヤーの音をリセットしやすい


筆者の感覚では、効果音は/stopsound、BGM演出は/musicと覚えると扱いやすいです。

もちろん、レコード系サウンドを/stopsoundで止めることもできます。
ただ、BGM演出として長く流したいなら、/musicの方が自然に管理しやすい場面があります。


8. コマンドブロックで使う時の実用例

ここからは、実際にワールド制作で使いやすい例を紹介します。

例1:ボス戦開始前に音をリセットする

ボス戦開始時に、すでに別のBGMや効果音が鳴っていると演出が分かりにくくなります。

そのため、最初に全員の音をリセットします。

/stopsound @a

そのあと、ボス戦用の音を鳴らします。

/playsound music.game.endboss @a

これで、ボス戦開始時の音を整理しやすくなります。

ただし、/stopsound @aはかなり強めのリセットです。
他の演出音も消える可能性があるので、ワールド全体の演出が多い場合は、止める音を個別指定した方が安全です。

例2:ボタン連打で音が重なるのを防ぐ

ボタンを押すたびに効果音を鳴らす仕組みを作る時は、音が重ならないように先に止めます。

/stopsound @p mob.zombie.say

次に、同じ音を鳴らします。

/playsound mob.zombie.say @p

これで、ボタンを連打しても音が積み重なりにくくなります。

例3:範囲内のプレイヤーだけ環境音を止める

特定の部屋に入った人だけ音を止めたいなら、範囲指定が便利です。

/stopsound @a[r=8] ambient.cave

半径8ブロック以内のプレイヤーだけ、洞窟の環境音を止める例です。

ホラー演出では逆に環境音を鳴らすこともありますが、建築紹介・クイズ部屋・会話イベントなど、静かにしたい場面では使えます。

例4:レコード演出を止めて次の音に切り替える

レコード系の音を使って、部屋ごとにBGMを切り替える場合の例です。

/stopsound @a record.cat

次に別のレコード音を鳴らします。

/playsound record.pigstep @a

このように、音を切り替える前に一度止めておくと、複数の音が重なりにくくなります。

注意!
レコード系やBGM系は長く流れるので、止め忘れると別の演出に被りやすいです。
配布ワールドやミニゲームを作る方は、シーン切り替え地点に/stopsoundを仕込んでおくと管理しやすいです。


9. stopsoundが効かない時のチェックポイント

/stopsoundを入力したのに音が止まらない時は、下記を確認してみてください。

  • [ ] ワールドでチートが有効になっているか?
  • [ ] コマンドの対象プレイヤー指定は合っているか?
  • [ ] @sをコマンドブロック内で使っていないか?
  • [ ] サウンドIDのスペルは合っているか?
  • [ ] Java版のサウンドIDを統合版で使っていないか?
  • [ ] すでに音が鳴り終わっていないか?
  • [ ] リソースパックやアドオンでサウンドIDが変わっていないか?
  • [ ] BGM演出なら/music stopの方が適していないか?

@sの使い方に注意

チャット欄で、

/stopsound @s

と入力すると、自分自身が対象になります。

ただし、コマンドブロック内で@sを使うと、想定通りプレイヤーを指さない場合があります。

コマンドブロックで使うなら、最初は@a@pの方が分かりやすいです。

/stopsound @a

または、近くのプレイヤーだけなら、

/stopsound @p

ですね。

サウンドIDのスペルミスに注意

統合版のサウンドIDは、Java版と違うものがあります。

たとえば、Java版の感覚でentity.pig.ambientのように入力しても、統合版では意図通りに動かないことがあります。

統合版では、例として次のようなIDを使います。

mob.pig.say
mob.zombie.say
record.cat

統合版の記事やBedrock向けのサウンド一覧を見て、サウンドIDを確認しましょう。

短い音は止めても分かりにくい

一瞬で終わる音は、/stopsoundを実行する前に鳴り終わっていることがあります。

「効いていない」と思っても、実は音が短すぎるだけの場合もあります。
検証するなら、record.catmusic.gameなど、長めの音で試すと判断しやすいです。


10. Java版との違いとバージョン差の注意点

統合版の/stopsoundで一番間違えやすいのは、Java版との違いです。

Java版では、構文にサウンド分類が入ります。

/stopsound <targets> [<サウンド分類>] [<sound>]

一方、統合版では次の形です。

/stopsound <player: target> [sound: id]

つまり、統合版ではJava版のように、

/stopsound @a music record.cat

のような書き方をそのまま使うわけではありません。

統合版で特定の音を止めたいなら、基本はこうです。

/stopsound @a record.cat

統合版とJava版でサウンドIDも違う

構文だけでなく、サウンドIDも違います。

内容 Java版の例 統合版の例
豚の鳴き声 minecraft:entity.pig.ambient mob.pig.say
ゾンビの声 minecraft:entity.zombie.ambient mob.zombie.say
レコードCat minecraft:music_disc.cat record.cat


Java版のコマンド解説サイトを見ながら統合版で試すと、ここで詰まりやすいです。
「統合版」「Bedrock Edition」向けのサウンドIDを確認してくださいね。

2026年時点の表記ゆれについて

現行の統合版公式リファレンスでは、/stopsound <player: target> [sound: id]という表記が使われています。
一方、Minecraft Wikiや過去の表記では、[sound: string]と書かれている場合もあります。

ここで混乱しやすいですが、実際に入力するのは、

mob.pig.say
record.cat

のようなサウンドIDです。

なので、本記事では分かりやすさ重視で「サウンドID」と呼んでいます。

1.21系列以降の変更点について

少なくとも、統合版の現行stableコマンドリファレンスでは、/stopsoundの基本構文は次の形として案内されています。

/stopsound <player: target> [sound: id]

以前の資料では[sound: string]表記もありますが、使い方としては「対象プレイヤーを指定し、必要ならサウンドIDを指定する」という理解で問題ありません。

ただし、サウンドIDの一覧はアップデートで増減する可能性があります。
新Mob、新バイオーム、新レコード、新効果音が追加されると、使えるIDも変わることがあります。

注意!
コマンド構文そのものよりも、サウンドIDの方がアップデート影響を受けやすいです。
新しい音を使う時は、必ず統合版向けのサウンド一覧で確認しましょう。


11. まとめ

以上、マイクラ統合版の/stopsoundコマンドについて解説しました。

要点を整理すると、

  • 統合版の基本構文は/stopsound <player: target> [sound: id]
  • 音名を省略すると、対象プレイヤーの音をまとめて止める用途で使える
  • 特定の音だけ止めるなら、/stopsound @a mob.pig.sayのようにサウンドIDを指定する
  • @sは自分、@aは全員、@pは一番近いプレイヤー
  • playsoundで鳴らした音を整理するなら、先にstopsoundを挟むと扱いやすい
  • BGM演出なら/music stopも候補に入れる
  • Java版とは構文もサウンドIDも違うので注意

このあたりを押さえておけば、統合版の音演出はかなり作りやすくなります。

特に、配布ワールドやミニゲーム制作では、音が重なるとプレイヤー側の印象がかなり変わります。
/playsoundで鳴らすだけでなく、/stopsoundで止めるところまでセットで組むと、演出が安定します。

コマンド初心者さんは、まず検証用ワールドで、

/playsound record.cat @a

を実行してから、

/stopsound @a record.cat

で止める練習をしてみてください。

この流れが分かれば、Mob音・環境音・レコード音・BGM演出にも応用できます。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラのコマンドや便利な仕様解説を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 参考文献

参考文献は以下です: