
この記事はマイクラ統合版の
/reloadコマンド解説です
ビヘイビアーパック・ファンクション・スクリプトを触る方向けです
Java版のデータパック再読み込みとは仕様が違うので注意してください
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラ統合版でファンクションやアドオンを触っていると、
「ファイルを直したのに、ゲーム内で反映されない…」
「毎回ワールドを入り直すのが面倒…」
「/reload と /reload all って何が違うの?」
という場面が出てきますよね。
そこで使うのが、今回紹介する reloadコマンド です。
/reload は、統合版では主にビヘイビアーパック内のファンクションやスクリプトを再読み込みするコマンドです。
特に .mcfunction ファイルを編集しながら動作確認する時は、かなりお世話になります。
ただし、万能コマンドではありません。
リソースパック側の見た目変更まで必ず即反映されるわけではないですし、バージョンによっては /reload all の扱いも知っておく必要があります。
この記事を読めば、次のことが分かるようになります。
- 統合版の
/reloadコマンドの基本構文が分かります👍/reloadと/reload allの違いを理解できます👌- ファンクションやスクリプトが反映されない時の確認ポイントが分かります
- アドオン制作・コマンド制作のテスト効率を上げられます(^^♪
それでは、やっていきましょう!
※本記事はマイクラ統合版向けです。
※Java版の /reload はデータパック再読み込みが中心で、統合版とは用途が異なります。
※コマンド仕様は公式Creator DocumentationとBedrock Wikiを参考に、統合版の挙動として整理しています。
目次
1. reloadコマンドとは
2. reloadコマンドの構文
3. reloadコマンドを使う前の準備
4. /reload と /reload all の違い
5. reloadコマンドで再読み込みされるもの
6. ファンクション制作での使い方
7. スクリプト制作での使い方
8. 反映されない時の原因と対策
9. バージョンごとの注意点
10. 開発中におすすめの運用方法
11. まとめ
12. チェックリスト
13. 参考文献
この記事で分かること
・統合版の/reloadコマンドの使い方
・ビヘイビアーパック、ファンクション、スクリプトの再読み込み方法
・/reload allを使うべき場面と注意点

1. reloadコマンドとは
/reload コマンドは、マイクラ統合版でビヘイビアーパック内のファンクションやスクリプトファイルを再読み込みするコマンドです。
簡単に言うと、
.mcfunctionファイルを編集した- スクリプトファイルを編集した
- ビヘイビアーパックの内容を少し直した
- でも、ワールドを閉じずに変更を確認したい
こういう時に使うコマンドです。
特にファンクション制作では、コマンドを1行直すたびにワールドを閉じて入り直すのは大変です。
そこで /reload を使うと、ゲーム内から再読み込みをかけられるので、確認作業がかなり楽になります。
たとえば、ビヘイビアーパック内に、
functions/test.mcfunction
というファイルを作り、内容を修正したとします。
そのままだとゲーム内で変更が反映されないことがありますが、チャット欄で、
/reload
と実行すると、ファンクションファイルが再読み込みされます。
その後、
/function test
を実行すれば、修正後の内容で動作確認できる、という流れですね。
筆者メモ
ファンクションを作っている時は、保存 → /reload → /functionで確認の流れを覚えるとかなり楽です。
コマンドブロックを何個も開いて直すより、ファイルで管理した方が見通しも良くなります。
ただし、/reload はワールド内のすべてを作り直す魔法のコマンドではありません。
反映される範囲・反映されにくい範囲があるので、ここは次の章からしっかり整理していきますね。

2. reloadコマンドの構文
統合版の reloadコマンドの構文は、次の通りです。
/reload [all]
実際によく使う入力例は、主にこの2つです。
/reload
/reload all
それぞれの意味を表にすると、こんな感じです。
| コマンド | 主な用途 | 使う場面 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| /reload | ファンクション・スクリプトの再読み込み | .mcfunctionやスクリプトを修正した時 | リソースパック全体の反映目的には向かない |
| /reload all | ビヘイビアーパック・リソースパックを含めた再読み込み | パック全体を読み直したい時 | ワールドから抜けて入り直す挙動が入る |
公式の構文では、all は省略可能な引数として扱われています。
なので、普段のファンクション修正なら /reload、パック全体の読み直しまで試したいなら /reload all、という使い分けで大丈夫です。
コマンド権限について
/reload は、誰でも自由に使えるコマンドではありません。
統合版では、基本的に次の条件が必要です。
- チートが有効であること
- コマンドを実行できる権限があること
- マルチプレイやサーバーでは管理者権限があること
自分のテストワールドで使う場合は、ワールド作成時にチートの実行をオンにしておきましょう。
注意!
サバイバル本番ワールドでチートをオンにすると、実績に影響する場合があります。
検証用ワールドを別に作って、そこで確認してから本番へ持ち込むのがおすすめです。

3. reloadコマンドを使う前の準備
/reload を使う前に、まずは前提を整えておきましょう。
ここを間違えると、コマンド自体は実行できても「結局何も変わらない」という状態になりがちです。
1. チートをオンにする
統合版でコマンドを使うには、基本的にチートの実行をオンにします。
新しく検証用ワールドを作る場合は、ワールド設定からチートを有効化しておきましょう。
既存ワールドで有効化することもできますが、実績を気にする方は注意です。
アドオン制作やファンクション制作は、最初から検証専用ワールドを作るのが一番安全です。
2. ビヘイビアーパックをワールドに適用する
/reload は、何もパックを入れていない通常プレイではあまり出番がありません。
主に、ビヘイビアーパックの中にあるファイルを読み直すために使います。
最低限、次のような構成が必要です。
behavior_pack/ ├ manifest.json └ functions/ └ test.mcfunction
ファンクションを使う場合、.mcfunction ファイルはビヘイビアーパック内の functions フォルダに入れます。
そして、そのビヘイビアーパックをワールド設定から有効化します。
3. ファイルを保存してから実行する
地味ですが、ここも大事です。
エディター上で .mcfunction や .js を直しても、保存していなければゲーム側は変更を読めません。
筆者も最初の頃、ファイルを直したつもりで /reload して、なぜか反映されずに悩んだことがあります。
原因は単純で、ただ保存していなかっただけでした。
なので基本は、
ファイル修正 ↓ 保存 ↓ ゲーム内で /reload ↓ /function などで確認
この順番で進めましょう。
4. コンテンツログを見られる状態にしておく
アドオン制作では、エラー確認も大事です。
統合版にはコンテンツログという、パックの読み込みエラーや警告を確認できる機能があります。
/reload しても反映されない時、実はファイル名やJSONの書き方が間違っていることがあります。
その場合は、コンテンツログを見ると原因に近づきやすいです。
おすすめ設定
アドオン制作中は、設定の「クリエイター」関連項目からコンテンツログを見られるようにしておくと安心です。
何も表示されないまま悩むより、エラー文を見た方が圧倒的に早いです。

4. /reload と /reload all の違い
ここが今回の記事で一番大事なところです。
統合版には、通常の /reload と、引数付きの /reload all があります。
名前は似ていますが、使いどころは少し違います。
/reload の特徴
/reload は、主にビヘイビアーパック内のファンクションやスクリプトを再読み込みするために使います。
たとえば、
.mcfunctionのコマンドを1行直した- ファンクションファイルを整理した
- JavaScriptの処理を少し修正した
- すぐにゲーム内で確認したい
こういう時は、まず /reload で十分です。
実行も軽めで、ファンクション制作中に何度も使いやすいのがメリットです。
/reload all の特徴
/reload all は、通常の /reload よりも強めの再読み込みです。
ビヘイビアーパックだけでなく、リソースパック側も含めて読み直したい時に使います。
ただし、/reload all はプレイヤーがワールドから抜けて入り直すような挙動を伴います。
そのため、普段の軽い確認で毎回使うというより、
- リソースパック側も直した
- パック全体の読み込み状態を確認したい
- 通常の
/reloadでは反映されなかった - 一度入り直す代わりにコマンドで試したい
こういう時に使うと良いです。
筆者の使い分け
筆者なら、基本はこう使います。
.mcfunctionだけ直した → /reload スクリプトだけ直した → /reload リソースパックも直した → /reload all どうしても反映されない → 保存確認 → /reload all → それでもダメならワールド再起動
最初から全部 /reload all でも良さそうに見えますが、毎回ワールドへ入り直すような形になるので、確認テンポは落ちます。
なので、普段は /reload、必要な時だけ /reload all で良いと思います。

5. reloadコマンドで再読み込みされるもの
/reload で何が反映されるのかを、ここで整理しておきます。
通常の /reload で見直されるもの
統合版の通常 /reload では、主に次のようなものが対象です。
- ビヘイビアーパック内のファンクションファイル
- ビヘイビアーパック内のスクリプトファイル
functionsフォルダ内のtick.jsonなど、ファンクションに関係する設定
ファンクション制作でよく触るのは、これですね。
functions/test.mcfunction functions/admin/give_items.mcfunction functions/tick.json
こういうファイルを修正したあとに /reload を実行すると、変更が反映される可能性があります。
/reload all で見直されるもの
/reload all は、より広い範囲を読み直します。
- ビヘイビアーパック
- リソースパック
- ファンクション
- スクリプト
- パック全体の読み込み状態
ただし、リソースパックの内容によっては、それでも即時反映されない場合があります。
特にテクスチャやモデル周りは、キャッシュ・端末環境・パックの適用順などの影響を受けることがあります。
注意!
/reload allを使ったからといって、壊れたJSONや間違ったパスが自動修復されるわけではありません。
エラーがある場合は、ファイルそのものを直す必要があります。
再読み込み対象を勘違いしやすいもの
/reload は便利ですが、次のようなものまで完全に解決してくれるわけではありません。
- ワールド設定そのものの変更
- ワールドに適用していないパック
- ファイル名やフォルダ名の根本的なミス
- 壊れたJSONの修復
- パックのUUID重複
- 端末側のキャッシュ問題
このあたりは、/reload 以前の問題です。
コマンドを疑う前に、パック構成やコンテンツログを確認しましょう。

6. ファンクション制作での使い方
ここからは、実際にファンクション制作で /reload を使う流れを解説します。
1. ビヘイビアーパックに functions フォルダを作る
まず、ビヘイビアーパックの中に functions フォルダを作ります。
manifest.json と同じ階層に置くのがポイントです。
my_behavior_pack/ ├ manifest.json └ functions/ └ hello.mcfunction
hello.mcfunction の中身は、たとえばこんな感じでOKです。
say こんにちは、ファンクション成功です! give @s apple 1
ここで注意点があります。
.mcfunction ファイル内では、通常コマンドの先頭に付ける / は書きません。
正しい例はこちらです。
say テスト成功
間違いやすい例はこちら。
/say テスト成功
普段チャット欄に入力する感覚で / を付けてしまいやすいので、ここは覚えておきましょう。
2. ワールドにビヘイビアーパックを適用する
次に、作ったビヘイビアーパックをワールドに適用します。
ワールド設定から、ビヘイビアーパックを有効化してください。
適用できたら、ワールドに入り、チャット欄で次のように入力します。
/function hello
これで、hello.mcfunction の中身が実行されれば成功です。
3. ファイルを修正して /reload する
次に、hello.mcfunction を少し修正します。
say reload後の動作確認です! give @s bread 1
修正したら、必ずファイルを保存します。
その後、ゲーム内で次のコマンドを実行します。
/reload
そしてもう一度、
/function hello
を実行します。
表示文や配布アイテムが変わっていれば、再読み込み成功です。
体験談
ファンクション制作では、この流れを何回も繰り返します。
保存 → /reload → /functionの流れを手に覚えさせると、コマンド制作がかなり進めやすくなります。
4. サブフォルダ内のファンクションを実行する場合
ファンクションは、サブフォルダに入れて整理することもできます。
functions/admin/give_kit.mcfunction
この場合、実行コマンドはこうなります。
/function admin/give_kit
フォルダ名も含めて指定するイメージですね。
管理用、初期化用、演出用などでフォルダを分けると、後から見返した時にかなり楽になります。

7. スクリプト制作での使い方
/reload は、ファンクションだけでなく、統合版のスクリプト制作でも使います。
統合版のスクリプトは、ビヘイビアーパック内に scripts フォルダを作り、JavaScriptファイルなどを置いて動かします。
例としては、こんな構成です。
my_behavior_pack/ ├ manifest.json └ scripts/ └ main.js
スクリプトの中身を修正したあと、ゲーム内で、
/reload
を実行すると、スクリプトファイルの再読み込みを試せます。
スクリプト制作で注意すること
スクリプト制作では、ファンクション以上にエラー確認が大事です。
1文字のミス、括弧の閉じ忘れ、依存関係のバージョン違いなどで、思った通りに動かないことがあります。
そのため、スクリプトを触る時は、
- ファイルを保存したか
manifest.jsonの記述が合っているかscripts/main.jsなどのパスが合っているか- 必要な依存関係を書いているか
- コンテンツログにエラーが出ていないか
このあたりをセットで確認しましょう。
/reload だけで直らない時もある
スクリプトを大きく変更した場合、/reload だけでは期待通りに反映されないこともあります。
その場合は、次の順番で確認するのがおすすめです。
1. ファイル保存を確認 2. /reload を実行 3. コンテンツログを見る 4. /reload all を試す 5. ワールドを閉じて入り直す 6. それでもダメならパック構成を見直す
特に manifest.json を触った時や、スクリプトの読み込み入口を変更した時は、ワールド再入室まで必要になることがあります。

8. 反映されない時の原因と対策
/reload を実行しても変わらない時は、かなり焦りますよね。
でも、多くの場合は原因が決まっています。
ここでは、よくあるミスを順番に見ていきます。
原因1:ファイルを保存していない
一番ありがちです。
エディター上では直したつもりでも、保存していなければMinecraft側には反映されません。
対策はシンプルで、Ctrl + S などで必ず保存してから /reload しましょう。
原因2:ワールドに別のパックを適用している
同じような名前のビヘイビアーパックを複数作っていると、編集しているパックと、ワールドに適用しているパックが別物になっていることがあります。
これは本当に紛らわしいです。
たとえば、
my_pack my_pack_copy my_pack_test
のように複数あると、どれを読んでいるか分からなくなります。
対策として、検証中のパック名に日付や用途を入れておくと分かりやすいです。
yuzukaki_reload_test_bp
のように、見分けがつく名前にしましょう。
原因3:functions フォルダの場所が違う
ファンクションファイルは、ビヘイビアーパック内の functions フォルダに置きます。
manifest.json と同じ階層に functions フォルダがあるか確認してください。
正しい例です。
my_behavior_pack/ ├ manifest.json └ functions/ └ test.mcfunction
間違いやすい例です。
my_behavior_pack/
└ folder/
├ manifest.json
└ functions/
└ test.mcfunction
my_behavior_pack/ ├ manifest.json └ function/ └ test.mcfunction
functions の s が抜けるだけでも読み込めません。
細かいですが、ここは要確認です。
原因4:ファンクション名の指定が違う
functions/admin/test.mcfunction に置いた場合、実行はこうです。
/function admin/test
ファイル名だけで、
/function test
と入力しても、別の場所を探しに行くため動かないことがあります。
フォルダに入れたファンクションは、フォルダ名込みで指定しましょう。
原因5:mcfunction内に / を書いている
.mcfunction 内では、コマンドの先頭に / を付けません。
正しい例です。
say OK teleport @s ~ ~5 ~
間違い例です。
/say OK /teleport @s ~ ~5 ~
チャット欄では /say と入力しますが、ファンクションファイル内では say と書く、という違いですね。
原因6:コンテンツログにエラーが出ている
JSONやスクリプトにミスがあると、パックの読み込み時にエラーが出ることがあります。
この場合、/reload を何回実行しても直りません。
コンテンツログを確認して、エラーの出ているファイル・行・内容を見直しましょう。
筆者メモ
反映されない時に一番やってはいけないのは、勘であちこち直すことです。
まず保存、次にパック適用、最後にコンテンツログ。この順で見ると迷子になりにくいです。

9. バージョンごとの注意点
/reload は昔からあるコマンドですが、統合版ではアップデートによって扱いが変わっている部分があります。
ここは重要なので整理しておきます。
1.21.30で /reload all が追加
統合版1.21.30では、/reload コマンドに all 引数が追加されました。
これにより、
/reload all
を使うと、プレイヤーがワールドから抜けて再入室する形になり、ビヘイビアーパックとリソースパックを含めた再読み込みを行えるようになりました。
つまり、1.21.30以降では、
- ファンクションやスクリプト中心なら
/reload - パック全体を読み直したいなら
/reload all
という使い分けがしやすくなっています。
1.21.30より前の環境では注意
1.21.30より前の統合版では、/reload all が使えない環境があります。
もし入力しても候補に出ない、またはエラーになる場合は、バージョンが古い可能性があります。
その場合は、次のどれかで対応しましょう。
- 通常の
/reloadを使う - ワールドを閉じて入り直す
- Minecraftをアップデートする
- パックを一度外して再適用する
1.21.130以降・26.x系での考え方
マイクラは2026年以降、プレイヤー向けのバージョン表記が従来の 1.21.x 系から、年を元にした 26.x 系へ移行しています。
一方で、Creator DocumentationやJSON/APIまわりでは 1.26.x のような表記が使われる場合もあります。
そのため、今後は記事や動画によって、
1.21.130 26.0 26.10 26.20 1.26.10
のように、表記が混在することがあります。
ただ、/reload の基本的な考え方は変わりません。
統合版では、ビヘイビアーパック内のファンクション・スクリプトを再読み込みするコマンドとして覚えておけば大丈夫です。
また、1.21.130では /reload all 使用時の読み込み時間改善に関する修正も入っています。
そのため、古い環境で重く感じる場合は、最新版へ更新することで改善する可能性があります。
注意!
配布ワールドや古い端末環境では、最新版と同じ挙動にならない場合があります。
記事や配布物を作る時は、必ず自分の環境のバージョンを書いておくと親切です。

10. 開発中におすすめの運用方法
ここでは、実際にファンクションやアドオンを作る時のおすすめ運用をまとめます。
検証ワールドを1つ作る
まず、検証専用ワールドを作りましょう。
サバイバル本番ワールドで直接試すのはおすすめしません。
理由は、
- チートをオンにする必要がある
- 間違ったコマンドでワールドを壊す可能性がある
- アドオンの不具合で挙動が変になることがある
- 実績にも影響する場合がある
からです。
クリエイティブの平坦ワールドで十分なので、検証用の使い捨てワールドを用意しておくと安心です。
ファンクション名は分かりやすくする
ファイル名は、後から見ても分かる名前にしましょう。
おすすめは、役割ごとにフォルダを分けることです。
functions/init/setup_scoreboard.mcfunction functions/admin/give_test_items.mcfunction functions/effect/play_start_effect.mcfunction functions/debug/check_score.mcfunction
このように分けると、コマンドが増えても管理しやすいです。
変更確認の流れを固定する
開発中は、毎回この流れで確認するのがおすすめです。
1. ファイルを編集する 2. 保存する 3. ゲーム内で /reload 4. /function で実行する 5. 変わらなければコンテンツログを見る 6. 必要なら /reload all を試す
この順番を決めておくと、エラーが出た時も原因を追いやすくなります。
リソースパックを触る時は /reload all も使う
テクスチャ、モデル、サウンドなどリソースパック側を触る場合は、通常の /reload だけでなく /reload all も試しましょう。
ただし、リソースパック側の反映は、端末やキャッシュの影響を受けることもあります。
/reload all でも変わらない時は、ワールド再入室やMinecraft本体の再起動まで試した方が早い場合があります。
バックアップを取る
アドオン制作中は、動いていた状態をすぐ壊しがちです。
筆者も「さっきまで動いていたのに、どこを直したら壊れたか分からない」という状態になったことがあります。
なので、動いた時点でフォルダごとコピーしておくと安心です。
my_pack_2026_05_22_ok my_pack_2026_05_22_test
こんな感じで、動作確認済みの状態を残しておくと戻しやすいです。
体験談
ファンクション制作は、1行のミスで全部止まることがあります。
バックアップがあるだけで、かなり安心して試行錯誤できます。

11. まとめ
今回は、マイクラ統合版の /reload コマンドについて解説しました。
要点を整理すると、
/reloadは、統合版では主にファンクション・スクリプトの再読み込みに使う.mcfunctionを編集したら、保存 → /reload → /functionの流れで確認する/reload allは、1.21.30で追加されたパック全体の再読み込み寄りのコマンド/reload allはワールド再入室のような挙動を伴うので、普段使いは通常の/reloadでOK- 反映されない時は、保存忘れ・パック適用ミス・フォルダ構成ミス・コンテンツログを確認する
こんな感じです。
/reload は、普通にサバイバルを遊んでいるだけだとあまり使わないコマンドです。
ですが、ファンクションやアドオンを作り始めると、一気に重要度が上がります。
特に、コマンドをまとめて動かす .mcfunction を使う方は、早めに覚えておいて損はありません。
毎回ワールドを閉じなくて済むだけでも、制作のテンポがかなり変わります。
統合版でファンクションを作るなら、まずは小さな test.mcfunction を作って、
/reload
/function test
この2つを何度か試してみてください。
一度流れが分かれば、コマンド制作のハードルがグッと下がると思います。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも統合版コマンドや便利な仕組みを紹介しているので、ぜひご覧くださいね(^^♪

12. チェックリスト
/reload を使っても反映されない時は、下記を順番に確認してください。
- [ ] ワールドのチートはオンになっているか?
- [ ] コマンドを実行できる権限があるか?
- [ ] 編集したファイルを保存したか?
- [ ] 編集しているパックと、ワールドに適用しているパックは同じか?
- [ ] ビヘイビアーパックはワールドに有効化されているか?
- [ ]
manifest.jsonはビヘイビアーパック直下にあるか? - [ ]
functionsフォルダはmanifest.jsonと同じ階層にあるか? - [ ]
.mcfunctionの拡張子は正しいか? - [ ]
.mcfunction内のコマンド先頭に/を付けていないか? - [ ] サブフォルダ内のファンクションを、
/function folder/nameの形で呼び出しているか? - [ ] コンテンツログにエラーが出ていないか?
- [ ] 通常の
/reloadでダメなら/reload allを試したか? - [ ] それでもダメなら、ワールドを閉じて入り直したか?
- [ ] リソースパック側の変更なら、Minecraft本体の再起動も試したか?
どうしても分からない時の考え方
/reloadが悪いのではなく、読み込ませるファイル側にミスがある場合が多いです。
保存・パック適用・フォルダ構成・コンテンツログ。この4つを順番に見ていきましょう。

13. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティWikiのページを参考にしています。
- Microsoft Learn(/reload Command)
- Microsoft Learn(Commands Reference:reload)
- Microsoft Learn(Introduction to Functions)
- Microsoft Learn(Introduction to tick.json)
- Microsoft Learn(Content Error Log)
- Microsoft Learn(Introduction to Scripting)
- Microsoft Learn(Minecraft Bedrock 1.21.30 Update Notes for Creators)
- Minecraft公式(Minecraft 1.21.30 Bedrock Changelog)
- Minecraft公式(Minecraft 1.21.130 Bedrock Changelog)
- Minecraft公式(新しいバージョン番号システム)
- Microsoft Learn(Minecraft Bedrock 1.26.0 Update Notes for Creators)
- Minecraft公式(Minecraft 26.10 Bedrock Changelog)
- Minecraft公式(Minecraft Bedrock 26.20 Changelog)
- Bedrock Wiki(Functions)