
この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版では/playanimationコマンドは使えません
見た目のアニメーションを再生するコマンドなので、当たり判定や実際の行動までは変わりません
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラ統合版でコマンドを触っていると、たまに見かけるのが /playanimation コマンドです。
プレイヤーを寝ている見た目にしたり、モブに座るような動きをさせたり、普通のサバイバルでは出せない動きを演出できる、ちょっと面白いコマンドですね。
ただしこのコマンド、初見だとかなり分かりにくいです。
next_state?
stop_expression?
controller?
…と、入力候補にいきなり難しそうな単語が並ぶので、筆者も最初は「どこまで入力すればいいの?」となりました。
でも実際に使うだけなら、最初に覚えることはそこまで多くありません。
この記事では、マイクラ統合版のplayanimationコマンドの構文・使い方・止め方・動かない時の原因を、初心者向けに順番に整理していきます。
この記事を読めば、次のことが分かります。
/playanimationコマンドの基本構文が分かります👍- プレイヤーやモブにアニメーションを再生できます👌
- 動かない時にどこを見直せばいいか分かります(^^♪
それでは、やっていきましょう!
※本記事はマイクラ統合版のコマンド仕様をもとに作成しています。
※コマンドはアップデートやリソースパック構成によって挙動が変わる場合があります。
※ワールドで試す場合は、できればコピーした検証用ワールドでお試しください。
目次
1. playanimationコマンドとは
2. playanimationコマンドの基本構文
3. 各引数の意味を初心者向けに整理
4. まず試したい基本の実行例
5. stop_expressionでアニメーションを止める方法
6. next_stateとblend_out_timeの考え方
7. controller指定と重ねがけの注意点
8. アニメーションIDの探し方
9. コマンドブロックで使う時の実用例
10. うまく動かない時のチェックポイント
11. Java版・最新版での注意点
12. まとめ
13. 引用・参考文献
この記事で分かること
・マイクラ統合版の/playanimationコマンドの使い方
・アニメーション再生、停止条件、コマンドブロック運用の基本
・動かない時に見直すべきポイント

1. playanimationコマンドとは
/playanimation は、指定したエンティティにアニメーションを再生させるコマンドです。
たとえば、プレイヤーを寝ている見た目にしたり、キツネを座らせたり、ゾンビに特定の待機モーションをさせたりできます。
簡単に言うと、
- 誰にアニメーションをさせるか指定する
- どのアニメーションを再生するか指定する
- 必要なら「いつ止めるか」も指定する
というコマンドです。
ただし、ここはかなり重要です。
playanimationで変わるのは、基本的に見た目の動きだけです。
プレイヤーを寝ている見た目にしても、実際にベッドで寝ている扱いにはなりません。
座っているように見えても、当たり判定が低くなるわけではありません。
つまり、サバイバル攻略というよりは、
- 配布ワールドの演出
- コマンドブロックを使ったミニゲーム
- NPCやモブのポーズ演出
- 動画撮影用の見た目づくり
- アドオンやリソースパック検証
こういう用途で輝くコマンドです。
また、実行するにはワールド側でチートを有効にしておく必要があります。
注意!
/playanimationは統合版・Education向けのコマンドです。
Java版で同じように入力しても使えないので、ここは混同しないようにしてくださいね。

2. playanimationコマンドの基本構文
まずは公式の基本構文から見ていきましょう。
/playanimation <entity: target> <animation: string> [next_state: string] [blend_out_time: float] [stop_expression: string] [controller: string]
初見だと長く見えますが、最低限必要なのはこの2つです。
/playanimation <対象> <アニメーションID>
たとえば、自分に寝るアニメーションを再生するなら、こうです。
/playanimation @s animation.player.sleeping
これだけでも実行自体はできます。
ただし、アニメーションによってはすぐ終わったり、見た目が戻りにくかったり、分かりにくい挙動をすることがあります。
そのため、実用する時は次のように、止める条件までセットで書くことが多いです。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
これは、
@s:自分自身にanimation.player.sleeping:寝るアニメーションを再生してnone:終了後は何もない状態へ戻し0:一瞬で切り替え"query.is_sneaking":スニークしたら止める
という意味になります。
最初はこの形だけ覚えれば大丈夫です。
/playanimation @s アニメーションID none 0 "止める条件"

3. 各引数の意味を初心者向けに整理
ここで、構文に出てくる引数を表で整理しておきますね。
| 引数 | 必須? | 意味 | 入力例 |
|---|---|---|---|
| entity | 必須 | アニメーションを再生する対象 | @s / @p / @e[type=zombie] |
| animation | 必須 | 再生するアニメーションID | animation.player.sleeping |
| next_state | 任意 | 終了後に移る状態 | none / default など |
| blend_out_time | 任意 | 切り替えにかける時間 | 0 / 0.5 / 2 |
| stop_expression | 任意 | アニメーションを止める条件 | "query.is_moving" |
| controller | 任意 | アニメーション制御用の名前 | controller_name など |
初心者さんが特に覚えたいのは、entity・animation・stop_expression の3つです。
entity:誰に再生するか
よく使う対象指定は下記です。
@s
自分自身です。コマンドを練習する時に一番使いやすいです。
@p
一番近いプレイヤーです。コマンドブロックの近くにいる人を対象にできます。
@e[type=zombie]
すべてのゾンビです。対象を絞らないと大量のエンティティに効くので、基本は範囲指定も一緒に使いましょう。
@e[type=zombie,r=10]
半径10ブロック以内のゾンビだけを対象にします。
animation:何の動きをさせるか
ここにはアニメーションIDを入れます。
例:
animation.player.sleeping
animation.player.riding.legs
animation.idle_arm_1
アニメーションIDは、統合版の内部で使われているアニメーション名です。
すべてのIDがすべてのエンティティで自然に動くわけではないので、ここは少し試行錯誤が必要です。
stop_expression:いつ止めるか
stop_expression には、Molangという式を書きます。
代表例はこちらです。
"query.is_moving"
動いたら終了。
"query.is_sneaking"
スニークしたら終了。
"query.is_jumping"
ジャンプしたら終了。
"!query.is_on_ground"
地面から離れたら終了。
最初は、動いたら解除・スニークしたら解除・ジャンプしたら解除の3パターンを覚えておけば十分です。

4. まず試したい基本の実行例
ここからは、実際にコピペして試しやすい形で紹介しますね。
1. 自分を寝ている見た目にする
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
自分が寝ているような見た目になります。
スニークすると解除されます。
注意!
実際にベッドで寝ている扱いにはなりません。
夜をスキップできるわけでもないので、演出用として使ってくださいね。
2. 自分を座っているような見た目にする
/playanimation @s animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving"
プレイヤーの足が、何かに乗っている時のような見た目になります。
動くと解除されるので、NPC風の立ち絵や撮影用に使いやすいです。
3. ゾンビに待機モーションをさせる
/playanimation @e[type=zombie,r=10] animation.idle_arm_1 none 2
半径10ブロック以内のゾンビに、腕を動かすような待機アニメーションを再生します。
2 を入れているので、切り替えが少しゆっくりになります。
4. 近くのキツネを座らせる
/playanimation @e[type=fox,r=10] animation.fox.sit none 0 "query.is_moving"
半径10ブロック以内のキツネに座るアニメーションを再生します。
キツネ自身のアニメーションなので、対象エンティティ側で定義されている場合は sit のような短い名前で通ることもあります。
補足
アニメーションIDは、エンティティ側のリソースパック定義によって短縮名が使える場合があります。
ただし、短縮名は対象エンティティに依存しやすいので、記事や配布ワールドで説明する時はフルのIDを書いた方が親切です。
5. プレイヤー全員に座りモーションを付ける
/playanimation @a animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving"
ワールド内のプレイヤー全員にアニメーションを再生します。
イベント会場や撮影用の待機姿勢を作る時には便利です。
ただし、@a は全員に効くので、サーバーやマルチワールドでは事前に説明してから使いましょう。

5. stop_expressionでアニメーションを止める方法
playanimation で一番つまずきやすいのが、アニメーションの止め方です。
何も考えずに実行すると、
- 思ったよりすぐ終わる
- 逆にずっと変なポーズのままになる
- もう一度コマンドを実行しても戻らないように見える
こういうことが起こります。
そこで使うのが、stop_expression です。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
この最後の部分ですね。
"query.is_sneaking"
これは「対象がスニークしたら終了」という意味です。
よく使う終了条件
初心者向けに、使いやすい終了条件を整理します。
| 終了条件 | 意味 | 使いどころ |
|---|---|---|
"query.is_moving" |
動いたら終了 | 座る・待機ポーズ解除 |
"query.is_sneaking" |
スニークしたら終了 | 自分で解除したい時 |
"query.is_jumping" |
ジャンプしたら終了 | ミニゲーム演出 |
"!query.is_on_ground" |
地面から離れたら終了 | キツネなどの状態変化 |
"true" |
すぐ終了条件を満たす | 一瞬だけ再生したい時 |
! は否定です。
つまり、!query.is_on_ground は「地面にいない」という意味になります。
stop_expressionを書かない場合
stop_expression を省略すると、基本的にはアニメーションの終了に合わせて次の状態へ移ります。
内部的には query.any_animation_finished が既定値として扱われるため、短いアニメーションならすぐ終わります。
なので、プレイヤーをしばらく寝かせたい・座らせたい・ポーズを維持したい、という場合は、終了条件を明示した方が扱いやすいです。
筆者としては、最初は下記の形をおすすめします。
/playanimation @s アニメーションID none 0 "query.is_sneaking"
スニークで解除できる形にしておけば、検証中に戻しやすいです。

6. next_stateとblend_out_timeの考え方
次に、next_state と blend_out_time について説明します。
この2つは、最初は分かりにくいですが、かなり簡単に言えば下記です。
next_state:アニメーションが終わった後、どこへ移るかblend_out_time:切り替えに何秒かけるか
next_stateは「終了後の行き先」
よく使うのは none です。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
none は、実在するアニメーションIDではありません。
そのため、何も再生しない状態へ戻す用途でよく使われます。
初心者さんは、まず next_state に none を入れておけば大丈夫です。
blend_out_timeは「戻り方のなめらかさ」
blend_out_time は、アニメーションを切り替える時の時間です。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
この場合は 0 なので、スニークした瞬間に戻ります。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 1 "query.is_sneaking"
この場合は 1 なので、1秒かけて切り替わります。
演出としては、
- すぐ戻したい:
0 - 少し自然に戻したい:
0.5 - ゆっくり戻したい:
1~2
くらいで考えると扱いやすいです。
初心者向けのおすすめ形
迷ったらこれでOKです。
/playanimation @s アニメーションID none 0 "query.is_sneaking"
まずは none 0 で作って、動きがカクッとしすぎると思ったら 0.5 や 1 に変えると良いです。

7. controller指定と重ねがけの注意点
最後の引数にある controller は、アニメーションを制御するための名前です。
/playanimation @s animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving" my_controller
この my_controller の部分ですね。
初心者さんが普通に使うだけなら、controllerは省略して大丈夫です。
省略した場合は、内部的に __runtime_controller という既定のコントローラーが使われます。
ただ、少し凝ったことをする場合は、controllerを分けることでアニメーションを重ねたり、別々に管理したりできます。
controllerを分ける例
/playanimation @s animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving" leg_controller
/playanimation @s animation.player.attack.positions none 0 "query.is_sneaking" arm_controller
このように、足の動きと腕の動きを別名のcontrollerで管理するイメージです。
ただし、アニメーションの重ねがけは見た目が崩れやすいです。
特にプレイヤーは、歩く・泳ぐ・スニーク・ジャンプなど、もともとのアニメーションが多いので、干渉すると不自然になります。
使う時のメモ
playanimationは「とりあえず何でも重ねれば面白くなる」というより、少ないコマンドで必要な見た目だけ作る方が安定します。
特に配布ワールドで使うなら、複雑な重ねがけより、解除条件を分かりやすく作る方が大事です。
player root系のcontrollerは注意
一部の解説では、controller.animation.player.root を使ってプレイヤーのアニメーション全体に干渉する例があります。
これは強力ですが、歩行・スニーク・ジャンプなどの通常アニメーションにも影響しやすいです。
初心者さんがいきなり使うと、見た目が戻らなくなったように感じることがあります。
最初は独自の分かりやすい名前、たとえば下記のようなcontroller名で試す方が安全です。
my_controller
yuzu_pose_controller
コマンド検証では、戻しやすい・管理しやすいが正義です。

8. アニメーションIDの探し方
playanimation で一番困るのが、アニメーションID探しです。
コマンドの構文を覚えても、肝心のアニメーションIDが分からなければ使えません。
探し方は主に3つあります。
1. コマンド入力欄の候補を見る
統合版では、コマンド入力中に候補が出る場合があります。
まずはチャット欄で途中まで入力して、候補を確認しましょう。
/playanimation @s animation.player.
このように途中まで打って、候補が出るか確認します。
環境や入力方法によっては見づらいですが、最初の確認としては一番手軽です。
2. Minecraft Wikiのアニメーション一覧を見る
Minecraft Wiki(英語版)やBedrock Wikiには、/playanimation で使われるアニメーションの一覧がまとめられています。
ただし、一覧にあるからといって、すべてが自分の狙った対象で自然に動くわけではありません。
たとえば、プレイヤー用のアニメーションをゾンビに使うと、見た目が崩れたり、ほぼ変化が分からなかったりします。
なので、基本はこの考え方で探すと良いです。
- プレイヤーに使うなら
animation.player.系 - キツネに使うなら
animation.fox.系 - 防具立てに使うなら
animation.armor_stand.系 - 汎用的な待機モーションなら
animation.idle_系
3. バニラリソースパック内を見る
本格的に調べるなら、統合版のバニラリソースパック内にあるアニメーション定義を見る方法もあります。
これはアドオン制作寄りの方法なので初心者向けではありませんが、配布ワールドやアドオン制作をする方にはかなり役立ちます。
見たい場所の例としては、リソースパック内の下記です。
animations
entity
animation_controllers
特に、各エンティティの .entity.json 側で短縮名が定義されている場合があります。
そのため、あるエンティティでは sit だけで通るのに、別のエンティティでは通らない、ということがあります。
.v1.0系のアニメーションIDは注意
アニメーション一覧を見ていると、末尾に .v1.0 が付いたIDがあります。
例:
animation.chicken.general.v1.0
古い形式のアニメーションIDは、現在のワールドやバージョンと相性が悪い場合があります。
初心者さんは、まず .v1.0 が付いていないIDから試すのがおすすめです。

9. コマンドブロックで使う時の実用例
playanimation はチャット欄で遊ぶだけでも楽しいですが、実用するならコマンドブロックとの相性が良いです。
ここでは、使いやすい例をいくつか紹介しますね。
1. ボタンを押した人を寝かせる演出
コマンドブロックに下記を入力します。
/playanimation @p animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
ボタンを押すと、一番近いプレイヤーが寝ている見た目になります。
スニークすると解除です。
簡単なイベント会場や、休憩所の演出に使えます。
2. 半径10ブロック以内のプレイヤーを座らせる
/playanimation @a[r=10] animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving"
コマンドブロックの近くにいるプレイヤーだけ座るような見た目にできます。
動くと解除されるので、待機所・観客席・集合写真などで使いやすいです。
3. 近くのゾンビだけにモーションを付ける
/playanimation @e[type=zombie,r=10] animation.idle_arm_1 none 1
ゾンビを演出用のモブとして配置する時に便利です。
範囲指定なしの @e[type=zombie] だとワールド内のゾンビ全体に効くことがあるので、基本は r=10 のような範囲指定を付けましょう。
4. リピートコマンドブロックで姿勢を維持する
特定の場所にいる間だけアニメーションを維持したい場合、リピートコマンドブロックを使う方法もあります。
例:半径5ブロック以内のプレイヤーを座らせ続ける
/playanimation @a[r=5] animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving"
ただし、リピートで毎tick実行すると重くなる場合があります。
演出として必要な範囲に絞り、対象数もできるだけ少なくしましょう。
注意!
playanimationはクライアント側の見た目に関わる処理です。
大量のエンティティへ連続実行すると、環境によっては見た目の反映が遅れたり、動作が重くなったりします。

10. うまく動かない時のチェックポイント
playanimation は、構文エラーなら分かりやすいのですが、構文が合っているのに見た目が変わらないことがあります。
そういう時は、下記を順番に確認してください。
- [ ] 統合版で実行しているか?Java版ではないか?
- [ ] ワールド設定でチートが有効になっているか?
- [ ] 対象エンティティが存在しているか?
- [ ] 対象が読み込まれている範囲にいるか?
- [ ] アニメーションIDが正しいか?
- [ ] そのアニメーションが対象エンティティに対応しているか?
- [ ]
stop_expressionがすぐ真になって即解除されていないか? - [ ] リソースパックの影響で見た目が変わっていないか?
- [ ] controller名を複雑にしすぎていないか?
- [ ]
.v1.0系の古いアニメーションIDを使っていないか?
対象がいないと失敗します
たとえば、近くにゾンビがいない状態で下記を実行しても、対象がいないので意味がありません。
/playanimation @e[type=zombie,r=10] animation.idle_arm_1 none 1
まずは対象を確認するために、分かりやすい場所へモブを召喚してから試すと良いです。
アニメーションIDが間違っていると反応しないことがあります
playanimation は、アニメーションIDがうまく合っていない時に、分かりやすいエラーが出ない場合があります。
なので、動かない時はまず有名なIDで確認しましょう。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
これが動くなら、コマンド自体は問題ありません。
その場合は、使おうとしているアニメーションIDや対象エンティティの組み合わせを見直しましょう。
stop_expressionがすぐ成立している場合
たとえば、動いている最中にこのコマンドを実行すると、query.is_moving がすぐ成立して解除されることがあります。
/playanimation @s animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving"
この場合は、止まった状態で実行するか、解除条件をスニークに変えると確認しやすいです。
/playanimation @s animation.player.riding.legs none 0 "query.is_sneaking"
見た目が戻らない時の簡易対処
見た目が変なままになった場合は、まずワールドに入り直してみてください。
playanimation の状態はクライアント側の見た目に関わるため、入り直しで戻ることがあります。
それでも戻らない場合は、別の playanimation を none へ戻す形で実行したり、対象エンティティを再読み込みしたりすると改善する場合があります。
検証中は、いきなり本番ワールドで試さず、コピーしたワールドで試すのがおすすめです。

11. Java版・最新版での注意点
最後に、バージョンやエディション周りの注意点をまとめておきます。
Java版ではplayanimationコマンドは使えません
/playanimation は、統合版・Education向けのコマンドです。
Java版で同じコマンドを入力しても使えません。
Java版でモブの状態を変えたい場合は、データパック・召喚時の状態指定など別の仕組みを使うことになります。
ただし、Java版でプレイヤーに自由なアニメーションを直接再生する、という使い方は統合版の /playanimation とは別物です。
検索する時は、必ず
マイクラ 統合版 playanimation
Minecraft Bedrock playanimation
のように、統合版・Bedrock を入れて調べましょう。
26.x系列でも基本構文は同じです
2026年5月時点では、Minecraftのバージョン表記は26.x系列へ移行しています。
Microsoft Learnの公式ドキュメントでは、/playanimation の基本構文は下記です。
/playanimation <entity: target> <animation: string> [next_state: string] [blend_out_time: float] [stop_expression: string] [controller: string]
そのため、26.x系列でも基本的な使い方は同じです。
ただし、アニメーションIDの一覧や、リソースパック側の定義、Molangのクエリ一覧はアップデートで増減する可能性があります。
特に、
- 新モブのアニメーション
- アドオン制作用のMolangクエリ
- リソースパック内のアニメーション定義
- 実験的機能まわりの仕様
このあたりは、アップデートで変わる可能性があるので注意してください。
リソースパックによって見え方が変わることがあります
playanimation は、クライアント側でアニメーションを再生する性質があります。
そのため、同じサーバーにいても、プレイヤーごとに使っているリソースパックが違うと、見え方が変わる場合があります。
配布ワールドで使う場合は、想定するリソースパックをセットにしておくとトラブルが減ります。

12. まとめ
以上、マイクラ統合版の /playanimation コマンドの使い方・構文・アニメーション再生方法を解説しました。
要点をまとめると、
/playanimationは統合版・Education向けのアニメーション再生コマンド- 変わるのは基本的に見た目だけで、当たり判定や実際の行動は変わらない
- 基本構文は
/playanimation <対象> <アニメーションID> - 実用するなら
none 0 "query.is_sneaking"のように解除条件も入れると扱いやすい - 動かない時は、対象・アニメーションID・解除条件・リソースパックを確認する
まず試すなら、このコマンドがおすすめです。
/playanimation @s animation.player.sleeping none 0 "query.is_sneaking"
これで自分が寝ている見た目になり、スニークで解除できます。
次にこちらを試すと、座るような見た目も確認できます。
/playanimation @s animation.player.riding.legs none 0 "query.is_moving"
playanimation は、サバイバル攻略で必須のコマンドではありません。
でも、配布ワールドやミニゲーム、撮影用ワールドを作る方にとっては、かなり表現の幅を広げてくれるコマンドです。
最初は難しく見えますが、
/playanimation @s アニメーションID none 0 "解除条件"
この形だけ覚えて、少しずつアニメーションIDを試していけば大丈夫です。
ぜひ皆さんも、検証用ワールドで色々なアニメーションを試してみてくださいね。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利なコマンドやマイクラ仕様を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪

13. 引用・参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティ資料を参考にしています。
- Microsoft Learn(/playanimation Command)
- Microsoft Learn(playanimation Command Examples)
- Microsoft Learn(Molang Query Functions Documentation)
- Microsoft Learn(Target Selectors)
- Minecraft Official Site(New Version Numbering System)
- Minecraft Wiki(Commands/playanimation)
- Bedrock Wiki(Playanimation)
- コマンダーの集い(playanimationの構文)
- ユキミ大福のマイクラBE生活(/playanimation コマンド解説)