【マイクラ】particleコマンドの使い方・構文・パーティクル表示例【統合版】

この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版のparticleコマンドとは構文が違うので、そのまま流用しないでください
コマンド初心者さんでも試せるように、チャット欄→コマンドブロック→execute応用の順で解説します

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラで「魔法っぽい演出を作りたい!」とか、「ワールド紹介用にキラキラしたエフェクトを出したい!」って思ったことはありませんか?

統合版なら、particleコマンドを使うことで、ハート・炎・煙・村人のキラキラ・爆発エフェクトなどを好きな場所に表示できます。

ただしこのコマンド、最初に触るとかなりつまずきやすいです。

  • Java版の解説を見てコピペしたら動かない
  • パーティクルIDを入れたのに何も見えない
  • コマンドブロックで常時表示したら重くなった
  • executeと組み合わせたいけど構文が分からない

こういうことが普通に起こります。

特に統合版の/particleは、Java版のように「個数」「範囲」「速度」まで1行で細かく指定する構文ではありません。
統合版では、基本的にどのパーティクルを、どの座標に出すかを指定するコマンドです。

この記事では、統合版のparticleコマンドについて、基本構文・座標指定・コマンドブロックでの使い方・実用的な表示例・動かない時のチェックポイントまでまとめて解説します。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • 統合版のparticleコマンドの構文が分かります👍
  • ハート・炎・煙・村人エフェクトなどを好きな場所に出せます👌
  • コマンドブロックで継続表示する時の注意点も分かります
  • Java版コマンドとの違いで迷いにくくなります(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラ統合版1.21系列のコマンド仕様を前提にしています。
executeコマンドについては、統合版1.19.70以降の新構文を前提にしています。
※パーティクルIDはアップデートで追加・変更される可能性があるため、動かない場合は記事末尾の参考文献も確認してください。


目次

1. particleコマンドとは?
2. 統合版particleコマンドの基本構文
3. まずはチャット欄でパーティクルを出してみる
4. 座標指定の考え方:~ と ^ の違い
5. よく使うパーティクルID早見表
6. コマンドブロックで常時表示する方法
7. executeと組み合わせてプレイヤーやMobに追従させる
8. 実用的なパーティクル表示例
9. particleコマンドが表示されない時のチェックポイント
10. Java版との違いと、1.19.70以降のexecute変更点
11. まとめ
12. 参考文献

この記事で分かること
・マイクラ統合版のparticleコマンドの使い方
・パーティクルIDの入れ方
・チャット欄・コマンドブロック・executeでの表示例
・動かない時に見るべきポイント


1. particleコマンドとは?

particleコマンドは、指定した座標にパーティクルを表示するコマンドです。

パーティクルとは、マイクラ内で表示される小さな視覚効果のことです。
例えば、たいまつの炎、村人の取引成功時のキラキラ、溶岩のしずく、ハート、煙、爆発エフェクトなどがパーティクルにあたります。

統合版では、このパーティクルをコマンドで呼び出して、演出として使うことができます。

使い道としては、こんな感じです。

  • ワールドの入口にキラキラ演出を置く
  • アスレチックのチェックポイントを分かりやすくする
  • 魔法・スキル・必殺技っぽい演出を作る
  • 配布ワールドのギミック演出に使う
  • ボス部屋や祭壇などの雰囲気づくりに使う

個人的には、particleコマンドは「装置を作る」というより、ワールドの見た目を一段階それっぽくするための演出コマンドだと思っています。

ただし、パーティクルはあくまで見た目の効果です。
炎のパーティクルを出しても実際に燃えるわけではありませんし、爆発パーティクルを出してもブロックは壊れません。

注意!
particleコマンドは視覚効果を出すためのコマンドです。
ダメージ、爆発、炎上、移動などのゲーム内効果を直接発生させるコマンドではありません。

ここを勘違いすると、「爆発の見た目は出たのに壊れない!」となるので注意してくださいね。


2. 統合版particleコマンドの基本構文

統合版のparticleコマンドの基本構文は、次の形です。

/particle <パーティクルID> [x y z]

もう少し実際の形にすると、こうです。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

これは、自分の足元から1ブロック上にハートのパーティクルを出すコマンドです。

それぞれの意味は下記です。

部分 意味
/particle パーティクルを表示するコマンド /particle
パーティクルID 表示したいエフェクトの種類 minecraft:heart_particle
x y z 表示する座標 ~ ~1 ~


統合版では、パーティクルIDにminecraft:の名前空間を付けるのが基本です。

例えば、炎なら下記です。

/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~

煙なら下記です。

/particle minecraft:basic_smoke_particle ~ ~1 ~

ハートなら下記です。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

ここで注意したいのが、統合版のparticleコマンドには、Java版のような個数・広がり・速度の指定欄がありません

Java版の解説では、下記のようなコマンドを見かけることがあります。

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20

これはJava版寄りの書き方です。
統合版で同じ形を入れても、基本的には思った通りに動きません。

統合版では、まず次の形だけ覚えておけば大丈夫です。

/particle パーティクルID 座標

このシンプルさを理解すると、一気に扱いやすくなります。


3. まずはチャット欄でパーティクルを出してみる

最初はコマンドブロックを使わず、チャット欄から1回だけ実行するのがおすすめです。

コマンドブロックでいきなり連続実行すると、何が原因で失敗しているのか分かりにくいからです。

まずはワールド設定でチートをオンにして、チャット欄に下記を入力してみてください。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

自分の少し上にハートが表示されれば成功です。

次に、炎を出すなら下記です。

/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~

青い炎なら下記です。

/particle minecraft:blue_flame_particle ~ ~1 ~

煙なら下記です。

/particle minecraft:basic_smoke_particle ~ ~1 ~

村人の取引成功っぽいキラキラなら下記です。

/particle minecraft:villager_happy ~ ~1 ~

最初の確認では、見やすいパーティクルを使うのが大事です。

個人的に、最初の確認用としておすすめなのはこの3つです。

  • minecraft:heart_particle
  • minecraft:basic_flame_particle
  • minecraft:villager_happy

このあたりは視認しやすいので、「コマンド自体が成功しているか」を確認しやすいです。

逆に、しずく系や一部の環境系パーティクルは小さかったり、発生位置が少し分かりづらかったりします。
最初から難しいIDで試すと、成功しているのに「動いていない」と勘違いすることがあります。

まずはハートで確認
particleコマンドの練習では、最初にminecraft:heart_particleで確認するのがおすすめです。
見えたらコマンド構文は合っています。そこからIDだけ変えていきましょう。


4. 座標指定の考え方:~ と ^ の違い

particleコマンドでつまずきやすいのが、最後の座標指定です。

例えば、下記の~ ~1 ~の部分ですね。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

マイクラのコマンドでは、座標の指定方法がいくつかあります。
ここでは初心者さん向けに、particleコマンドでよく使うものだけ説明します。

~ は「今の場所から見た相対座標」

~は、コマンドを実行した場所を基準にした座標です。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~ ~

これは、コマンドを実行した場所にハートを出します。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

これは、コマンドを実行した場所から1ブロック上にハートを出します。

/particle minecraft:heart_particle ~2 ~1 ~

これは、コマンドを実行した場所からX方向に2ブロック、上に1ブロックずらしてハートを出します。

座標が苦手な方は、まず~ ~1 ~だけ覚えればOKです。
プレイヤーの頭上、Mobの頭上、装置の目印など、かなり使いやすい指定です。

^ は「向いている方向基準の座標」

^は、実行コンテキストの向きに対して指定する座標です。

例えば下記です。

/particle minecraft:endrod ^ ^1 ^2

これは、実行者の向き基準で、少し上・少し前にエンドロッド風の光を出す指定です。

ただし、^は慣れるまで少し難しいです。
特にコマンドブロック単体で使うと、プレイヤーの視線方向ではなくコマンドの実行コンテキストが基準になるため、思った位置に出ないことがあります。

初心者さんは、最初は~で慣れてから、プレイヤーの前方演出などを作る時に^を使うのがおすすめです。
プレイヤーの向きに合わせたい場合は、execute as @a at @sのように、対象の位置と向きを引き継いでから使うと分かりやすいです。

絶対座標も使える

もちろん、普通の座標も使えます。

/particle minecraft:basic_flame_particle 100 64 100

これは、座標100 64 100に炎のパーティクルを出します。

拠点の入口、イベント会場、配布ワールドの固定地点など、場所を決めて演出したい場合は絶対座標が便利です。

座標指定の使い分け

指定方法 使いどころ
~ ~1 ~ 自分や実行地点の少し上に出す 練習・頭上エフェクト
100 64 100 固定座標に出す 拠点入口・祭壇・案内所
^ ^1 ^2 向いている方向の前に出す 魔法・ビーム・前方演出


慣れるまでは、~ ~1 ~を使うのが安全です。


5. よく使うパーティクルID早見表

ここからは、統合版で使いやすいパーティクルIDを紹介します。

すべてを覚える必要はありません。
まずは、見た目が分かりやすくて使いやすいものを何個か覚えるだけで十分です。

パーティクルID 見た目・用途 表示例
minecraft:heart_particle ハート。回復・ペット・成功演出向け /particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~
minecraft:villager_happy 村人の取引成功のような緑系のキラキラ /particle minecraft:villager_happy ~ ~1 ~
minecraft:villager_angry 怒った村人のような演出 /particle minecraft:villager_angry ~ ~1 ~
minecraft:basic_flame_particle 通常の炎。たいまつ・魔法・危険表示向け /particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~
minecraft:blue_flame_particle 青い炎。ネザー・魂の炎風の演出向け /particle minecraft:blue_flame_particle ~ ~1 ~
minecraft:basic_smoke_particle 煙。焚き火・機械・壊れた装置の演出向け /particle minecraft:basic_smoke_particle ~ ~1 ~
minecraft:campfire_smoke_particle 焚き火の煙っぽい演出 /particle minecraft:campfire_smoke_particle ~ ~1 ~
minecraft:endrod 白っぽい光の粒。魔法・神殿・ワープ演出向け /particle minecraft:endrod ~ ~1 ~
minecraft:basic_portal_particle ポータル風の粒。ワープ地点向け /particle minecraft:basic_portal_particle ~ ~1 ~
minecraft:totem_particle トーテム発動時のような演出 /particle minecraft:totem_particle ~ ~1 ~
minecraft:snowflake_particle 雪の粒。雪原・氷魔法・冬イベント向け /particle minecraft:snowflake_particle ~ ~1 ~
minecraft:lava_particle 溶岩の粒。火山・ネザー・危険演出向け /particle minecraft:lava_particle ~ ~1 ~
minecraft:huge_explosion_emitter 大きめの爆発エフェクト。見た目だけで破壊はしない /particle minecraft:huge_explosion_emitter ~ ~1 ~


この表の中だと、特に使いやすいのは、

  • minecraft:heart_particle
  • minecraft:villager_happy
  • minecraft:basic_flame_particle
  • minecraft:endrod
  • minecraft:basic_portal_particle

このあたりです。

ワールド演出としてかなり扱いやすいですし、見た目も分かりやすいです。

注意:すべてのパーティクルが素直に表示されるわけではない

統合版には多くのパーティクルIDがありますが、すべてが/particleコマンド単体で綺麗に動くわけではありません

一部のパーティクルは、Mobやブロック側の内部状態、Molang、専用の発生条件などに依存している場合があります。
そのため、IDとして存在していても、チャット欄で実行して何も見えないことがあります。

また、水中系パーティクルは水中でないと見えにくいものもあります。

迷ったら、まずは動作しやすいIDから試す
heart_particlebasic_flame_particleなど、見えやすいものから確認して、そこから好みのIDに変えていくのが安全です。


6. コマンドブロックで常時表示する方法

1回だけパーティクルを出すならチャット欄で十分ですが、入口や祭壇などに常に表示したい場合はコマンドブロックを使います。

まず、コマンドブロックを入手します。

/give @s command_block

設置したら、コマンドブロックに下記を入れます。

particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

コマンドブロックの設定は、まず下記がおすすめです。

  • ブロックの種類:リピート
  • 条件:無条件
  • レッドストーン:常時実行
  • 遅延:5〜20ティックくらいから調整

ここで注意したいのが、リピートコマンドブロックを遅延0で回し続けると、パーティクルが出すぎる場合があることです。

マイクラは基本的に1秒20ティックなので、遅延0や1に近い設定だと、かなり高頻度でコマンドが走ります。
見た目は派手になりますが、端末やワールドによっては重くなる原因になります。

最初は、遅延を10くらいにして試すのがおすすめです。

コマンドブロックの出力メッセージを消す

リピートコマンドブロックを使うと、チャット欄にコマンド実行ログが流れてうるさくなることがあります。
その場合は、下記を実行してください。

/gamerule commandblockoutput false

さらにコマンドのフィードバックも減らしたい場合は、下記も使えます。

/gamerule sendcommandfeedback false

これで、コマンド演出を作る時にチャット欄がかなり見やすくなります。

固定地点に出すなら絶対座標がおすすめ

コマンドブロック自身の位置に出すなら~ ~1 ~でも大丈夫です。
ただ、拠点入口など決まった場所に出したいなら、絶対座標で指定する方が管理しやすいです。

例:座標120 65 -30に炎を出す

particle minecraft:basic_flame_particle 120 65 -30

装置が増えてくると、「このコマンドブロック、どこの演出を担当してるの?」となりやすいです。
固定地点の演出なら、座標を直接書いておくと後から直しやすいです。

体験談寄りの注意点
particle演出は楽しくて、つい大量に置きたくなります。
ただ、リピートコマンドブロックを何個も常時実行すると、ワールドが重くなりやすいです。
最初は少なめに作って、必要な場所だけ増やしていきましょう。


7. executeと組み合わせてプレイヤーやMobに追従させる

particleコマンドは、executeと組み合わせるとかなり便利です。

例えば、プレイヤーの頭上にハートを出し続けたい場合、リピートコマンドブロックに下記を入れます。

execute as @a at @s run particle minecraft:heart_particle ~ ~2 ~

これは、すべてのプレイヤーの位置を基準にして、頭上にハートを表示するコマンドです。

猫の上にキラキラを出したいなら、下記です。

execute as @e[type=cat] at @s run particle minecraft:villager_happy ~ ~1 ~

村人の上に怒りマークを出したいなら、下記です。

execute as @e[type=villager] at @s run particle minecraft:villager_angry ~ ~2 ~

魔法演出のように、プレイヤーの前方にパーティクルを出したい場合は、^座標を使います。

execute as @a at @s run particle minecraft:endrod ^ ^1 ^2

これは、プレイヤーの向き基準で、少し上・少し前に光を出すイメージです。

特定のタグを持つプレイヤーだけに表示する

全員ではなく、特定のプレイヤーだけに表示したい場合は、タグを使うと便利です。

まず、対象プレイヤーにタグを付けます。

/tag @s add magic

次に、タグ持ちのプレイヤーだけにパーティクルを出します。

execute as @a[tag=magic] at @s run particle minecraft:endrod ~ ~1 ~

これで、magicタグを持っているプレイヤーの周りだけに光が出ます。

イベントワールドやミニゲームで、「特定の役職だけ光る」「魔法を習得した人だけ演出が出る」みたいな使い方ができます。

距離を絞ると負荷対策になる

Mob全体にパーティクルを出すと、数が多いワールドでは重くなります。

例えば、すべてのゾンビに炎を出すより、プレイヤーの近くにいるゾンビだけに絞る方が安全です。

execute as @a at @s as @e[type=zombie,r=20] at @s run particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~

これは、各プレイヤーを基準にして、半径20ブロック以内のゾンビに炎を出すイメージです。

ただし、プレイヤーを基準にするのか、コマンドブロックの場所を基準にするのかで挙動が変わります。
ミニゲームで使う場合は、対象範囲を小さくして、実際に動作確認しながら調整してください。


8. 実用的なパーティクル表示例

ここからは、実際に使いやすい表示例をまとめます。
コマンドブロックに入れる場合は、先頭の/を外して入力しても大丈夫です。
チャット欄で試す場合は、先頭に/を付けてください。

1. 拠点入口にキラキラを出す

/particle minecraft:villager_happy ~ ~1 ~

入口や案内所の目印に使いやすいです。
派手すぎず、明るい雰囲気になります。

リピートコマンドブロックで常時表示するなら、遅延を10〜20くらいにしておくと扱いやすいです。

2. 魔法陣っぽく光を出す

/particle minecraft:endrod ~ ~0.2 ~

床に近い位置に出すと、白い光の粒が出て、魔法陣や神殿の演出に使いやすいです。

複数の座標にコマンドブロックを置いて円形に出せば、それっぽい祭壇になります。
ただし、置きすぎると重くなるので、最初は少なめで試してくださいね。

3. ネザーゲート風の演出を作る

/particle minecraft:basic_portal_particle ~ ~1 ~

ポータル風の粒を出せます。
ワープ地点、異世界入口、ネザー風建築などと相性が良いです。

固定座標で使うなら、例えば下記です。

/particle minecraft:basic_portal_particle 100 65 100

4. 火山や危険地帯に炎を出す

/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~

普通の炎のパーティクルです。
火山、溶岩地帯、ボス部屋、危険エリアの演出に使えます。

青い炎にしたい場合は下記です。

/particle minecraft:blue_flame_particle ~ ~1 ~

青い炎は、魂の炎っぽい雰囲気や、魔術系の建築に向いています。

5. 煙で壊れた装置を演出する

/particle minecraft:basic_smoke_particle ~ ~1 ~

壊れた機械、煙突、廃墟、ダメージを受けた施設などの演出に使えます。

焚き火の煙っぽくしたいなら下記です。

/particle minecraft:campfire_smoke_particle ~ ~1 ~

煙系は雰囲気が出やすいですが、多用すると画面が見づらくなります。
拠点の中心より、工場・鍛冶場・火山など、役割が分かりやすい場所に置くのがおすすめです。

6. ペットや村人にハートを出す

猫にハートを出すなら下記です。

/execute as @e[type=cat] at @s run particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

村人にハートを出すなら下記です。

/execute as @e[type=villager] at @s run particle minecraft:heart_particle ~ ~2 ~

ただし、村人が多い交易所で常時実行するとかなり表示が多くなります。
交易所で使うなら、半径指定やタグ指定で対象を絞るのがおすすめです。

7. 爆発エフェクトだけ出す

/particle minecraft:huge_explosion_emitter ~ ~1 ~

大きな爆発っぽい見た目を出せます。

ただし、これは見た目だけです。
TNTのようにブロックが壊れたり、Mobにダメージが入ったりするわけではありません。

演出だけ作りたい時には便利ですが、実際に爆発効果を出したい場合は、別のコマンドや仕組みが必要です。


9. particleコマンドが表示されない時のチェックポイント

particleコマンドは、成功メッセージが出ても見えないことがあります。
ここが少しややこしいです。

表示されない時は、下記を確認してください。

  • [ ] チートはオンになっているか?
  • [ ] パーティクルIDにminecraft:が付いているか?
  • [ ] パーティクルIDのスペルは間違っていないか?
  • [ ] 座標が地面の中や遠すぎる場所になっていないか?
  • [ ] 自分の画面設定でパーティクル表示が少なすぎないか?
  • [ ] 水中専用・条件付きのパーティクルを地上で試していないか?
  • [ ] リピートコマンドブロックの設定が「常時実行」になっているか?
  • [ ] コマンドブロックがワールド設定で無効化されていないか?

まずハートで確認する

何も見えない時は、まず下記に戻してください。

/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~

これで見えるなら、構文は合っています。
その場合は、使おうとしているパーティクルID側の問題である可能性が高いです。

座標を少し上にする

~ ~ ~だと、足元やブロックに埋もれて見えにくいことがあります。
最初は、必ず~ ~1 ~~ ~2 ~で確認しましょう。

/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~2 ~

コマンドブロックの遅延を調整する

常時表示のつもりでリピートコマンドブロックを置いたのに見えない場合は、設定を確認してください。

  • リピート
  • 無条件
  • 常時実行
  • 遅延 5〜20ティック

一度だけ表示したい場合はインパルスでも大丈夫ですが、常時表示したいならリピートが必要です。

そのパーティクルが/particle単体向きではない可能性もある

統合版には、IDとして存在していても/particle単体では扱いにくいパーティクルがあります。

特定のMobやアイテム、アドオン内のMolang条件に依存するものもあるため、すべてのIDが同じように見えるわけではありません。

そのため、演出用に使うなら、まずはこの記事で紹介した「見えやすいID」から使うのが安全です。


10. Java版との違いと、1.19.70以降のexecute変更点

ここはかなり大事です。

マイクラのparticleコマンドは、Java版と統合版で構文が違います

Java版の解説をそのまま使うと失敗しやすい

Java版では、パーティクル名の後ろに、座標・範囲・速度・個数などを細かく指定する構文があります。

一方、統合版の基本形は下記です。

/particle <パーティクルID> [x y z]

統合版では、Java版のように末尾へ0 0 0 0 10のような数値を付ける使い方ではありません。

そのため、検索で見つけたコマンドをコピペする時は、必ず「統合版」「Bedrock」「BE」向けか確認してください。

注意!
「マイクラ particle コマンド」で検索すると、Java版の構文が多く出てきます。
統合版で使う場合は、パーティクルIDがminecraft:heart_particleのような統合版向けの名前になっているか確認しましょう。

executeは1.19.70以降で新構文が基本

統合版のexecuteコマンドは、1.19.70以降でJava版に近い新しい構文へ変更されています。

古い統合版の書き方では、例えば下記のような形が使われていました。

execute @a ~~~ particle minecraft:heart_particle ~ ~2 ~

現在の新構文では、下記のように書きます。

execute as @a at @s run particle minecraft:heart_particle ~ ~2 ~

既に古いコマンドブロックに入っているコマンドは動き続ける場合があります。
ただし、古い構文のコマンドブロックを編集する場合や、新しく作る場合は、新構文で書いた方が今後の管理がしやすいです。

1.21系列以降でも見るべきポイント

統合版1.21系列以降でも、particleコマンドを使う時に一番大事なのは、自分の遊んでいるエディションに合った構文を使うことです。

  • Java版:Java版のparticle構文を使う
  • 統合版:統合版のparticle構文を使う
  • execute応用:統合版1.19.70以降の新構文を使う

ここを分けて考えれば、かなり迷いにくくなります。

また、統合版1.21.111ではグラフィック関連の修正として、パーティクルの見え方に関わる更新も含まれています。
特にVibrant Visualsなどの表示環境では、同じコマンドでも見た目の印象が変わる可能性があります。

コマンド自体が合っているのに見え方が違う場合は、パーティクルIDだけでなく、画面設定や表示機能の影響も確認してみてください。


11. まとめ

以上、マイクラ統合版のparticleコマンドについて、基本構文から表示例、コマンドブロック、execute応用まで解説しました。

要点を整理すると、

  • 統合版の基本構文は/particle <パーティクルID> [x y z]
  • パーティクルIDはminecraft:heart_particleのように名前空間付きで指定する
  • 最初は/particle minecraft:heart_particle ~ ~1 ~で確認する
  • 常時表示するならリピートコマンドブロックを使う
  • 重くならないように遅延を入れて使う
  • プレイヤーやMobに追従させるならexecuteと組み合わせる
  • Java版の構文を統合版にそのまま貼らない

このあたりを守れば、統合版でもかなり扱いやすくなります。

particleコマンドは、ワールドの雰囲気づくりにかなり便利です。
ハートやキラキラを出すだけでも、拠点・ミニゲーム・イベント会場の見た目が一気に分かりやすくなります。

ただし、常時表示しすぎると重くなることもあるので、最初は少なめに使って、必要に応じて増やしていきましょう。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利コマンドや装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティWikiを参考にしています。