【マイクラ】musicコマンドの使い方・構文・音楽再生を解説【統合版】

この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版では/musicコマンドは使えません
チートを有効化しているワールド、またはコマンド権限がある環境で使うコマンドです

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラ統合版でワールド制作をしていると、

「エリアに入ったらBGMを流したい」
「音楽ディスクの曲をコマンドで鳴らしたい」
「アドベンチャーマップっぽく、場面ごとに音楽を切り替えたい」

こういうことをやりたくなる場面、ありますよね。

その時に使えるのが、統合版限定の/musicコマンドです。

/playsoundと似ていますが、実際に使ってみると役割は少し違います。
/playsoundは効果音を鳴らす感じ、/musicBGMや音楽ディスクの再生を管理するコマンドという感覚で覚えると分かりやすいです。

この記事では、/music play/music queue/music stop/music volumeの使い方を、実際に使う場面をイメージしながら解説していきますね。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • 統合版で音楽ディスクやBGMをコマンド再生できます👍
  • playqueueの違いが分かります👌
  • 音楽が流れない時の原因を自力で確認できます
  • コマンドブロックでBGM演出を作る時の考え方が分かります(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラ統合版の/musicコマンド仕様を元に構成しています。
※Java版で同じことをしたい場合は、基本的に/playsound/stopsound方面で考える必要があります。
※2026年5月時点の統合版26.20系列、および公式コマンドリファレンスで確認しています。


目次

1. musicコマンドとは
2. musicコマンドを使う前の準備
3. musicコマンドの基本構文
4. /music playで音楽を再生する
5. /music queueで次に流す曲を予約する
6. /music stopで音楽を止める
7. /music volumeで音量を調整する
8. よく使うtrackNameの例
9. コマンドブロックでBGM演出を作る例
10. musicコマンドとplaysoundコマンドの違い
11. 音楽が流れない時のチェックポイント
12. バージョン変更点と注意点
13. まとめ
14. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラ統合版の/musicコマンドの使い方
playqueuestopvolumeの違い
・音楽ディスクやBGMをコマンドで流す時の注意点


1. musicコマンドとは

/musicコマンドは、マイクラ統合版で音楽トラックを再生・予約・停止・音量調整するためのコマンドです。

主にできることは、次の4つです。

  • 音楽をすぐ再生する
  • 次に流す音楽を予約する
  • 今流れている音楽を止める
  • 音楽の音量を調整する

コマンドとしてはシンプルですが、実際にワールド制作で使うとかなり便利です。

たとえば、

  • ボス部屋に入った瞬間だけrecord.pigstepを流す
  • 拠点紹介ワールドで静かなBGMをループ再生する
  • アスレチックのスタート時に音楽を流す
  • 脱出マップでエリアごとにBGMを切り替える

こういう演出ができます。

個人的には、ただの建築ワールドでもBGMを決めておくだけで、かなり雰囲気が変わります。
ただし、/musicにはプレイヤー指定や座標指定の引数がありません。

つまり、/playsound @aのように「この人だけに鳴らす」「この位置から鳴らす」という使い方をしたい場合は、/musicより/playsoundの方が向いています。

覚え方
music:BGM・音楽ディスクを流すためのコマンド
playsound:効果音や位置付きサウンドを鳴らすためのコマンド

まずはこの違いを押さえておけば大丈夫です。


2. musicコマンドを使う前の準備

/musicコマンドを使う前に、まず確認しておきたいことがあります。

統合版であることを確認する

/musicコマンドは、統合版(Bedrock Edition)とMinecraft Education向けのコマンドです。
Java版では使えません。

Java版のコマンド欄に、

/music play record.cat

と入力しても、基本的に動きません。

Java版で音を鳴らしたい場合は、/playsound/stopsoundを使うことになります。
ここは混同しやすいので注意してくださいね。

チートを有効化する

/musicコマンドはチート系コマンドです。
そのため、普通のサバイバルワールドで何も設定していない場合は使えないことがあります。

統合版では、ワールド設定からチートの実行をオンにすることでコマンドが使えるようになります。
ただし、チートをオンにすると実績が解除できなくなるので、実績を取りたいワールドでは注意してください。

筆者のおすすめ
いきなり本番ワールドで試すより、まずはクリエイティブの検証ワールドを作って試すのがおすすめです。
音量・フェード秒数・ループの挙動をそこで確認してから本番ワールドに入れると失敗しにくいです。

コマンド入力欄かコマンドブロックを使う

最初はチャット欄に直接入力するのが簡単です。

慣れてきたら、コマンドブロックに入れて、ボタン・感圧板・レッドストーン回路と組み合わせると使い道が広がります。

たとえば、ボス部屋の入口に感圧板を置いて、踏んだ瞬間にBGMを切り替える…みたいなこともできます。


3. musicコマンドの基本構文

/musicコマンドの基本構文は、次の4種類です。

/music play <trackName: id> [volume: float] [fadeSeconds: float] [repeatMode: musicrepeatmode]
/music queue <trackName: id> [volume: float] [fadeSeconds: float] [repeatMode: musicrepeatmode]
/music stop [fadeSeconds: float]
/music volume <volume: float>

それぞれの意味を表にすると、こんな感じです。

構文 役割 よく使う場面
/music play 音楽を再生する すぐBGMを流したい時
/music queue 次に流す音楽を予約する 曲順を作りたい時
/music stop 音楽を停止する BGMを止めたい時
/music volume 音楽の音量を変える 流れている音楽が大きすぎる時

引数の意味は下記です。

  • trackName:再生したい音楽のID
  • volume:音量。基本は01で指定
  • fadeSeconds:フェードイン・フェードアウトにかける秒数。基本は010で指定
  • repeatModeplay_onceまたはloop

repeatModeの違い

repeatModeは、音楽を1回だけ流すか、ループさせるかの設定です。

  • play_once:1回だけ再生
  • loop:繰り返し再生

何も指定しなかった場合は、基本的にplay_once扱いになります。

迷ったら、まずはplay_onceで試して、ループさせたいBGMだけloopにすると管理しやすいです。


4. /music playで音楽を再生する

まずは一番よく使う/music playです。

基本形はこちらです。

/music play <trackName> [volume] [fadeSeconds] [repeatMode]

たとえば、音楽ディスクのCatを再生したい場合は、次のように入力します。

/music play record.cat

これだけで、record.catを再生できます。

音量やフェードを入れる場合は、こうです。

/music play record.cat 0.6 2 play_once

この例だと、

  • record.catを再生
  • 音量は0.6
  • 2秒かけてフェードイン
  • 1回だけ再生

という意味になります。

ループ再生したい場合

BGMとしてずっと流したい場合は、最後をloopにします。

/music play record.pigstep 0.5 0 loop

この場合、record.pigstepが音量0.5でループ再生されます。

ただし、音楽ディスク系をずっとループさせると、人によってはかなり主張が強く感じることがあります。
アドベンチャーマップのボス戦や、ネザー系の演出なら合いますが、普通の拠点BGMとして使うなら音量は少し下げた方が良いと思います。

筆者なら、最初は0.30.6くらいで試します。

/music play record.otherside 0.4 3 loop

このくらいにしておくと、音楽が前に出すぎず、建築ワールドや街紹介ワールドでも使いやすいです。

trackNameはスペルミスに注意

trackNameは、record.catのような音楽IDです。
ここを間違えると再生されません。

特に、

  • record.cat
  • record.pigstep
  • record.otherside
  • record.creator_music_box

このように、ドットやアンダーバーが入るIDは打ち間違えやすいです。

コマンド入力中に候補が出る環境なら、できるだけ候補から選ぶのがおすすめです。
手打ちで入れると、地味にミスります。


5. /music queueで次に流す曲を予約する

/music queueは、今すぐ流すというより、次に流す曲を予約するコマンドです。

基本形はこちらです。

/music queue <trackName> [volume] [fadeSeconds] [repeatMode]

例です。

/music queue record.stal 0.5 0 play_once

この場合、record.stalを次の音楽としてキューに入れます。

playとqueueの違い

playqueueは、初心者さんが混同しやすいです。

  • play:今すぐその音楽を再生する
  • queue:次に流す音楽として予約する

という違いです。

たとえば、イベント会場のBGMで、曲を順番に流したい時はqueueが使えます。

/music play record.cat 0.5 2 play_once
/music queue record.chirp 0.5 2 play_once
/music queue record.mall 0.5 2 play_once

このようにすると、最初にrecord.catを再生して、その後にrecord.chirprecord.mallを予約するイメージです。

ただし、ここで注意点があります。

loop中のqueueには注意

現在流れている音楽がloopになっている場合、queueは期待通りに進みません。

そもそもループ再生は「今の曲を繰り返す」設定なので、次の曲へ進ませたいqueueとは相性が悪いです。

おすすめ運用
曲順を作りたい時はplay_onceで流す
ずっと同じBGMを流したい時だけloopを使う

これが一番分かりやすいです。

もし、ループBGMから別の曲へ切り替えたい場合は、筆者なら一度stopしてからplayします。

/music stop 1
/music play record.relic 0.5 2 loop

この方が挙動を読みやすいです。


6. /music stopで音楽を止める

今流れている音楽を止めたい時は、/music stopを使います。

基本形はこちらです。

/music stop [fadeSeconds]

すぐ止めるなら、こうです。

/music stop

3秒かけて自然に止めたい場合は、こうします。

/music stop 3

フェードアウトを入れると、急にブツっと切れにくいので、マップ演出ではこちらの方が使いやすいです。

場面切り替えではstopを挟むと安定しやすい

たとえば、村エリアからボス部屋へ移動した時にBGMを変えるなら、筆者は次のようにします。

/music stop 2

その後、少し遅延を入れて、

/music play record.pigstep 0.6 1 loop

という流れです。

コマンドブロックで作るなら、

  1. 先に/music stop 2
  2. リピーターなどで少し遅延
  3. /music play ...で次のBGMを再生

という形にすると、切り替えの違和感が少なくなります。

もちろん、ただの検証ならいきなりplayで大丈夫です。
でも、公開用ワールドや配布マップで使うなら、stopを挟む方が丁寧ですね。


7. /music volumeで音量を調整する

音楽の音量を変えたい場合は、/music volumeを使います。

基本形はこちらです。

/music volume <volume>

例です。

/music volume 0.3

この場合、音楽の音量を0.3にします。

volumeは0~1で考える

volumeは基本的に、01の範囲で考えると分かりやすいです。

  • 0:聞こえない
  • 0.3:控えめ
  • 0.5:中くらい
  • 1:最大

音楽ディスク系は曲によって主張がかなり違います。
同じ0.5でも、曲によって「ちょうどいい」と感じるものもあれば、少し大きく感じるものもあります。

筆者は、BGMとして使うなら最初は0.4前後で試します。

/music play record.cat 0.4 2 loop

派手なイベントやボス戦なら、少し上げても良いです。

/music play record.pigstep 0.7 0 loop

あまり大きくしすぎない方が読みやすいワールドになる

これは体験談ですが、BGMの音量が大きすぎるワールドは、長時間いると疲れやすいです。

特に、建築紹介ワールドや生活拠点ワールドなら、音楽は少し控えめなくらいがちょうど良いと思います。

逆に、短時間の演出、ボス戦、アスレチックのスタート演出なら、少し強めでも問題ありません。

「ずっと流すBGM」と「一瞬だけ盛り上げるBGM」は、音量を分けて考えるのがおすすめです。


8. よく使うtrackNameの例

/musicで指定するtrackNameは、音楽のIDです。
まずは、音楽ディスク系のIDから試すのが分かりやすいです。

音楽ディスク系の例

record.13
record.cat
record.blocks
record.chirp
record.far
record.mall
record.mellohi
record.stal
record.strad
record.ward
record.11
record.wait
record.pigstep
record.otherside
record.5
record.relic
record.creator
record.creator_music_box
record.precipice
record.tears
record.lava_chicken

このあたりは、音楽ディスク系のIDとして使いやすいです。

たとえば、Pigstepを流したいなら、

/music play record.pigstep 0.5 0 play_once

othersideを控えめにループしたいなら、

/music play record.otherside 0.4 3 loop

という感じです。

通常BGM系の例

統合版には、環境BGM系のIDもあります。
代表例を挙げると、下記のようなものがあります。

music.menu
music.game
music.game.creative
music.game.water
music.game.end
music.game.endboss
music.game.nether
music.game.lush_caves
music.game.deep_dark
music.overworld.cherry_grove
music.overworld.desert
music.overworld.jungle

ただし、通常BGM系のIDは、1つのIDに複数の曲が紐づいていて、ランダムに再生される場合があります

「この曲そのものを必ず流したい」というより、

  • メニューっぽい音楽を流したい
  • 水中っぽいBGMを流したい
  • エンドっぽい雰囲気にしたい
  • ネザー系の空気感を出したい

という用途に向いています。

特定の音楽ディスクを確実に流したいなら、まずはrecord.系から試すのが安全です。

IDはバージョンやリソースパックで変わる可能性がある

音楽IDは、バージョン追加やリソースパックの影響を受けることがあります。

そのため、記事や動画で見たIDをそのまま入れても、環境によっては動かないことがあります。

動かない時は、

  • スペルが合っているか
  • そのバージョンに存在するIDか
  • リソースパック側で音楽定義が変わっていないか

このあたりを確認してください。


9. コマンドブロックでBGM演出を作る例

ここからは、実際にワールドで使う時の例を紹介します。

例1:ボタンを押したら音楽を流す

一番簡単なのは、コマンドブロックに/music playを入れて、ボタンで起動する方法です。

コマンドブロックに入れるコマンドはこちら。

/music play record.cat 0.5 2 play_once

ボタンを押すと、record.catが音量0.5、2秒フェードインで再生されます。

最初の検証はこれで十分です。

例2:エリアに入ったらBGMを切り替える

アドベンチャーマップ風にするなら、入口に感圧板を置いてBGMを切り替える方法があります。

たとえば、ボス部屋に入った瞬間にPigstepを流すなら、

/music stop 1

を先に実行して、その後に、

/music play record.pigstep 0.6 1 loop

を実行します。

この「一度止めてから流す」形にしておくと、前のBGMが残っている時でも管理しやすいです。

例3:拠点BGMをループ再生する

拠点紹介ワールドや配布ワールドで、静かにBGMを流したい場合は、音量を控えめにしてループさせます。

/music play record.otherside 0.35 3 loop

音量0.35、3秒フェードイン、ループ再生です。

長時間いる場所では、音量を上げすぎない方がいいです。
BGMは主役にしすぎず、ワールドの雰囲気を支えるくらいにしておくと扱いやすいと思います。

例4:曲順を作る

イベント会場のように、曲を順番に流したい場合は、playの後にqueueを入れます。

/music play record.cat 0.5 2 play_once
/music queue record.chirp 0.5 2 play_once
/music queue record.mall 0.5 2 play_once

この時、最初の曲をloopにしないのがポイントです。
loopにすると次の曲へ進まないので、曲順を作る時はplay_onceにしてください。

例5:BGM停止ボタンを作る

音楽を止めるボタンも作っておくと便利です。

/music stop 2

これを別のコマンドブロックに入れてボタンを付ければ、2秒かけて音楽を止められます。

検証ワールドでも、BGM停止ボタンは置いておくと楽です。
間違えてループ再生した時にすぐ止められます。


10. musicコマンドとplaysoundコマンドの違い

/music/playsoundは似ていますが、得意なことが違います。

項目 /music /playsound
主な用途 BGM・音楽再生 効果音・サウンド再生
ループ指定 できる 基本は単発再生
キュー予約 できる できない
フェード指定 できる 基本なし
プレイヤー指定 専用引数なし できる
座標指定 専用引数なし できる
ピッチ変更 できない できる

使い分けとしては、

  • ワールド全体のBGMを管理したい → /music
  • 特定のプレイヤーや場所に音を鳴らしたい → /playsound
  • ループBGMを作りたい → /music
  • ドア音、爆発音、通知音みたいな効果音を鳴らしたい → /playsound

という感じです。

筆者ならこう使い分けます

拠点やイベント会場のBGMなら、/musicを使います。

/music play record.otherside 0.4 3 loop

逆に、プレイヤーが特定地点に来た時だけ「ピコン」と音を鳴らしたい場合は、/playsoundを使います。

/playsound random.orb @p ~ ~ ~ 1 1

BGMは/music、効果音は/playsound
この分け方で考えると、かなり整理しやすいです。


11. 音楽が流れない時のチェックポイント

/musicコマンドを入力したのに音楽が流れない時は、次の点を確認してください。

  • [ ] Java版で実行していないか?
  • [ ] チートは有効になっているか?
  • [ ] コマンド権限が足りているか?
  • [ ] trackNameのスペルは合っているか?
  • [ ] record.catのようにドットやアンダーバーを間違えていないか?
  • [ ] volume0になっていないか?
  • [ ] ゲーム設定側の音楽音量が小さくなっていないか?
  • [ ] fadeSecondsを長くしすぎて、まだ聞こえていないだけではないか?
  • [ ] loop再生中にqueueだけ入れていないか?
  • [ ] リソースパックで音楽定義が変わっていないか?

特に多いのは、Java版で試しているIDを打ち間違えている音量が小さいの3つです。

まず試すならこのコマンド

動作確認用なら、まずこれを入れてみてください。

/music play record.cat 0.8 0 play_once

これで流れるなら、/music自体は使えています。
あとは、曲ID・音量・フェード・ループ指定を調整すればOKです。

止められなくなったら

ループ再生で止められなくなった場合は、これを入力してください。

/music stop 1

それでも管理しづらい場合は、検証ワールドに「BGM停止用コマンドブロック」を常設しておくと安心です。

筆者はこういう音系の検証をする時、停止ボタンを先に作ります。
ループBGMを何度も試すと、止める手段がない時に地味に困ります。


12. バージョン変更点と注意点

/musicコマンドは、統合版のコマンドとして追加されて以降、現在も使われている音楽制御コマンドです。

2026年からMinecraftのバージョン表記が変わり、統合版も1.21.xのような表記から、年を元にした26.x系の表記へ移行しています。

そのため、今後は記事や動画によって、

  • 統合版1.21系
  • 統合版26.x系

のように表記が混ざる可能性があります。

ただし、少なくとも2026年5月時点で確認できる公式コマンドリファレンスでは、/musicの基本構文は下記のままです。

/music play <trackName: id> [volume: float] [fadeSeconds: float] [repeatMode: musicrepeatmode]
/music queue <trackName: id> [volume: float] [fadeSeconds: float] [repeatMode: musicrepeatmode]
/music stop [fadeSeconds: float]
/music volume <volume: float>

旧情報を見る時の注意

古い記事では、trackName: stringのように書かれていることがあります。
現在の公式リファレンスではtrackName: id表記になっていますが、実際に入力するものはrecord.catのような音楽IDです。

読者側としては、

record.cat
record.pigstep
music.game
music.menu

のようなIDを入れる、と覚えておけば問題ありません。

追加音楽ディスクには注意

マイクラはアップデートで音楽ディスクが追加されることがあります。
そのため、使えるrecord.系IDは今後も増える可能性があります。

2026年5月時点では、record.tearsrecord.lava_chickenのような音楽ディスク系IDも追加されています。
新しい音楽ディスクをコマンドで流したい場合は、最新のサウンド定義や公式資料でIDを確認してから使うのがおすすめです。

手元のバージョンで候補に出てこないIDは、その環境ではまだ使えない、またはリソースパック側で定義されていない可能性があります。


13. まとめ

以上、マイクラ統合版の/musicコマンドについて解説しました。

要点を整理すると、

  • /musicは統合版・Education向けの音楽制御コマンド
  • Java版では使えないので注意
  • すぐ流すなら/music play
  • 次の曲を予約するなら/music queue
  • 止めるなら/music stop
  • 音量を変えるなら/music volume
  • ループ再生はloop、1回再生はplay_once
  • プレイヤー指定や座標指定をしたいなら/playsoundの方が向いている

こんな感じです。

個人的には、/musicは建築勢・配布ワールド制作者・アドベンチャーマップ制作者にかなり便利なコマンドだと思います。

特に、エリアごとにBGMを切り替えるだけで、ワールドの雰囲気がかなり変わります。

まずは、下のコマンドから試してみてください。

/music play record.cat 0.5 2 play_once

これで音楽が流れたら、次はloopstopqueueも試してみましょう。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利なコマンドや装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


14. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティ資料を参考にしています。