【マイクラ】lootコマンドの使い方・構文・戦利品取得を解説【統合版】

この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
チートをオンにしたワールド、またはコマンドブロック環境を前提に解説します
Java版とは構文や使える生成源が違うため、そのまま流用しないでくださいね

こんにちは。ゆずかきです。

今回は、統合版の/lootコマンドについて解説します。

マイクラのコマンドでアイテムを出したい時、最初は/giveを使う方が多いと思います。
ただ、/giveは「指定したアイテムをそのまま渡す」コマンドなので、チェストの中身・モブのドロップ・ブロックを掘った時のドロップみたいな“マイクラ本来の戦利品”を再現するのは苦手です。

そこで使うのが、今回の/lootコマンドです。

/lootを使うと、たとえば、

  • ダンジョンチェストの戦利品をその場に出す
  • ウシを倒した時のドロップをプレイヤーに渡す
  • 幸運付きツルハシで掘った時のドロップを再現する
  • チェストや樽の中にルートテーブルの中身を入れる
  • プレイヤーのホットバーや装備欄に戦利品を入れる

こういうことができます。

正直、最初に見ると構文が長くてかなり分かりにくいです。
ただ、実際は「どこに出すか」+「何の戦利品を使うか」の2つに分けると、かなり整理しやすいです。

この記事では、統合版の/lootコマンドの使い方・構文・実用例・よくある失敗まで、順番にまとめていきますね。

※本記事はマイクラ統合版の安定版ドキュメントと、海外コミュニティWikiの仕様情報を確認しながら構成しています。
※記事更新時点では、統合版26.21までの公開情報を確認しています。
※コマンド仕様はアップデートで変更される可能性があるため、大型アップデート直後は公式ドキュメントも併せて確認してください。


目次

1. lootコマンドとは
2. lootコマンドの基本構文
3. 生成先:どこに戦利品を出すか
4. 生成源:何の戦利品を使うか
5. lootでルートテーブルの中身を出す
6. killでモブのドロップを再現する
7. mineでブロック採掘ドロップを再現する
8. チェストや樽に戦利品を入れる
9. プレイヤーのスロットに戦利品を入れる
10. よく使うlootコマンド例まとめ
11. 失敗しやすいポイントと対処法
12. バージョン差とJava版との違い
13. まとめ
14. 参考文献

この記事で分かること
・統合版の/lootコマンドの基本構文
spawngiveinsertreplaceの使い分け
lootkillmineの違い
・コマンドブロックで使う時に詰まりやすいポイント


1. lootコマンドとは

/lootコマンドは、ルートテーブルを使ってアイテムを生成するコマンドです。

ルートテーブルというのは、簡単に言うと「どのアイテムが、どのくらいの確率で、何個出るか」を決めているデータです。

マイクラでは、

  • チェストの中身
  • モブを倒した時のドロップ
  • ブロックを壊した時のドロップ
  • 釣りの報酬
  • 一部のゲーム内報酬

こういうものがルートテーブルで管理されています。

つまり/lootを使うと、マイクラ内に元からある“戦利品の仕組み”をコマンドで呼び出せるということですね。

たとえば、

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"

このように入力すると、現在地付近にウシのドロップ品を生成できます。
※実際の個数や中身はルートテーブル側の抽選結果に依存します。

/give @s minecraft:beef 1のように直接アイテムを渡すのとは違って、/lootランダム性やドロップ条件込みで呼び出せるのが特徴です。

筆者的な使い分け
決まったアイテムを渡したいだけなら/giveでOKです。
ただし「チェスト報酬っぽくしたい」「モブドロップを再現したい」「幸運や道具の影響を見たい」なら、/lootの出番です。


2. lootコマンドの基本構文

統合版の/lootは、基本的に次の形で考えると分かりやすいです。

/loot <生成先> <生成源>

この2つだけです。

  • 生成先:戦利品をどこに出すか
  • 生成源:どのルートテーブル・モブ・ブロックから戦利品を作るか

たとえば、

/loot give @s loot "entities/cow"

これは、

  • 生成先:give @s → 自分に渡す
  • 生成源:loot "entities/cow" → ウシのルートテーブルを使う

という意味です。

最初は英語の並びがややこしく見えますが、前半が出す場所、後半が中身と覚えるとかなり楽です。

考える順番 指定するもの
どこに出すか 自分に渡す、地面に出す、チェストに入れる
何を元に出すか チェスト戦利品、モブドロップ、ブロックドロップ
道具を反映するか mainhand、offhand、特定のアイテムID


この順番で読むと、長い構文でも迷いにくくなります。


3. 生成先:どこに戦利品を出すか

まずは/lootの前半部分、生成先から見ていきましょう。
統合版では、主に次の5種類を使います。

生成先 意味 使いどころ
spawn 指定座標にドロップアイテムとして出す 見た目の確認・報酬演出
give プレイヤーのインベントリへ渡す 報酬配布・デバッグ
insert チェストなどの空きスロットへ入れる 宝箱作成・補充
replace block 収納ブロックの指定スロットを置き換える スロット位置を固定したい時
replace entity プレイヤーやエンティティの指定スロットへ入れる 装備・ホットバー操作


spawn:その場にアイテムを落とす

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"

spawnは一番分かりやすいです。
指定した座標に、戦利品をドロップアイテムとして出します。

最初に/lootを試すなら、まずはspawnがおすすめです。
なぜなら、ちゃんとアイテムが出たか目で見て分かるからです。

give:プレイヤーに直接渡す

/loot give @s loot "entities/cow"

giveは、生成された戦利品をプレイヤーのインベントリに入れます。
配布系の仕組みを作るならこれが便利です。

ただし、インベントリがいっぱいの場合は期待通りに入らないことがあります。
イベント報酬で使うなら、事前に空き枠を作るか、spawnで足元に出す方式も検討してくださいね。

insert:チェストなどに入れる

/loot insert ~ ~ ~ loot "chests/simple_dungeon"

insertは、指定座標にある収納ブロックへ戦利品を入れます。
チェスト、樽、ホッパー、ドロッパーなど、アイテムを入れられるブロック向けです。

replace block:チェストの指定スロットを置き換える

/loot replace block ~ ~ ~ slot.container 0 1 loot "chests/simple_dungeon"

replace blockは、チェストなどの指定スロットに戦利品を入れたい時に使います。
slot.container 0なら、コンテナの0番スロットから入れるイメージです。

replace entity:プレイヤーやエンティティのスロットを置き換える

/loot replace entity @s slot.hotbar 0 1 loot "entities/cow"

replace entityは、プレイヤーのホットバーや装備欄などを対象にできます。
使いこなすと便利ですが、スロット指定を間違えると失敗しやすいです。

初心者さんは、まずspawngiveinsertの順番で慣れてから、replace系に進むのがおすすめです。


4. 生成源:何の戦利品を使うか

次に、/lootの後半部分である生成源です。
統合版で覚えておきたい生成源は、主に次の3つです。

生成源 意味
loot 指定したルートテーブルを直接使う loot "chests/simple_dungeon"
kill 指定エンティティを倒した時のドロップを参照する kill @e[type=cow,c=1]
mine 指定座標のブロックを採掘した時のドロップを参照する mine ~ ~-1 ~ mainhand


lootはルートテーブル名を直接指定します。
killはモブドロップを再現します。
mineはブロックを掘った時のドロップを再現します。

この3つの違いを理解できれば、統合版の/lootはかなり使えるようになります。

注意点
killという名前ですが、/killコマンドで対象を消す話とは別です。
/loot内のkillは、指定エンティティのルートテーブルを「倒した時のドロップとして参照する」ための生成源です。


5. lootでルートテーブルの中身を出す

まずは一番基本のloot生成源です。

/loot spawn ~ ~ ~ loot "chests/simple_dungeon"

これは、ダンジョンチェスト系のルートテーブルを参照して、現在地に戦利品を落とすコマンドです。

loot "ルートテーブル名"の部分で、使いたいルートテーブルを指定します。
統合版では、ビヘイビアパック内のloot_tables/以下にあるパスを指定する形で考えると分かりやすいです。

たとえば、

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"

なら、loot_tables/entities/cow.jsonのようなルートテーブルを参照するイメージですね。

よく使う例

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"

ウシのドロップを足元に出します。

/loot give @s loot "entities/zombie"

ゾンビのドロップを自分のインベントリに入れます。

/loot spawn ~ ~ ~ loot "chests/simple_dungeon"

ダンジョンチェストのようなランダム報酬を足元に出します。

体感としての使いどころ
配布アイテムを完全固定にしたいなら/giveで十分です。
逆に、宝箱イベントやミニゲームで「毎回ちょっと違う報酬」にしたいなら/lootの方が便利です。


6. killでモブのドロップを再現する

kill生成源を使うと、指定したモブを倒した時のドロップを再現できます。

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=cow,c=1]

この例では、近くのウシ1体を対象にして、ウシを倒した時のドロップを現在地に出します。
実際にそのウシを消す/killコマンドではなく、倒した時のドロップだけを抽選するイメージです。

ここで大事なのは、対象エンティティは1体に絞ることです。
複数のウシが対象になると、コマンドが失敗することがあります。

そのため、統合版では次のようにc=1を付けておくと安心です。

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=cow,c=1]

道具を指定する場合

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=zombie,c=1] mainhand

mainhandを付けると、コマンド実行者のメインハンドに持っている道具を使って倒したものとして処理されます。

たとえば、ドロップ増加のように道具・エンチャントの影響を見たい時に使います。

ただし、統合版のコマンドは実行者の扱いがややこしい場合があります。
コマンドブロックから実行する場合は、誰のメインハンドを参照するのかが分かりにくくなるため、まずはチャット欄で自分を実行者にして試すのがおすすめです。

モブドロップ検証に便利

モブのドロップを確認したい時、いちいち倒すのが面倒なことがあります。
その時に/loot spawn ... kill ...を使うと、ドロップ確認がかなり楽です。

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=skeleton,c=1]

スケルトンのドロップ確認なら、この形ですね。

注意!
対象モブが近くにいないと失敗します。
まず対象モブを召喚してから試しましょう。


7. mineでブロック採掘ドロップを再現する

mine生成源は、指定座標のブロックを採掘した時のドロップを再現します。

/loot spawn ~ ~ ~ mine ~ ~-1 ~

これは、自分の足元の1マス下にあるブロックを採掘した時のドロップを、現在地に出す例です。

ただし、採掘ドロップは道具の影響が大きいです。
たとえば、石を素手で掘っても丸石は出ません。
ダイヤ鉱石も、適切なツルハシで掘らなければ本来のドロップになりません。

そのため、実用ではmainhandを付けるのがかなり大事です。

/loot spawn ~ ~ ~ mine ~ ~-1 ~ mainhand

この場合、メインハンドに持っている道具を使って採掘したものとして扱われます。

幸運付きツルハシの確認に使える

たとえば、幸運付きツルハシを持って鉱石のドロップを確認したい場合、

  1. 調べたい鉱石を足元の下に置く
  2. メインハンドに幸運付きツルハシを持つ
  3. 次のコマンドを実行する
/loot spawn ~ ~ ~ mine ~ ~-1 ~ mainhand

これで、道具の影響を反映した採掘ドロップを確認できます。

筆者のおすすめ
mineは、普通のサバイバル攻略よりも、配布マップ・検証ワールド・コマンド練習で便利です。
特に「このブロックはこの道具で何を落とす?」を確認したい時に使いやすいです。


8. チェストや樽に戦利品を入れる

宝箱づくりで便利なのが、insertreplace blockです。

insertで空きスロットに入れる

/loot insert ~ ~ ~ loot "chests/simple_dungeon"

このコマンドは、指定座標の収納ブロックに戦利品を入れます。
指定した座標にチェストがあるなら、そのチェストにランダム戦利品が入るイメージです。

ただし、座標にチェストや樽などの収納ブロックが無いと失敗します。
また、空きスロットが足りないと、想定通りに入らないことがあります。

replace blockでスロットを指定する

/loot replace block ~ ~ ~ slot.container 0 5 loot "chests/simple_dungeon"

これは、指定座標の収納ブロックのslot.container 0から、最大5スロット分を戦利品で置き換える例です。

insertは空いている場所に入れるイメージ。
replace blockはスロット位置を指定して入れるイメージです。

ミニゲームや配布マップで、チェスト内の配置をある程度コントロールしたいならreplace blockが便利です。

注意!
チェストのスロット数を超える指定をすると失敗しやすいです。
まずはslot.container 0 1のように少ない数で動作確認しましょう。

実用例:宝箱を補充する

/loot replace block 100 64 100 slot.container 0 10 loot "chests/simple_dungeon"

座標100 64 100にあるチェストへ、ダンジョンチェスト系の戦利品を入れる例です。

アドベンチャーマップで「部屋に入ったら宝箱を補充する」みたいな仕組みを作る時に使えます。


9. プレイヤーのスロットに戦利品を入れる

replace entityを使うと、プレイヤーやエンティティの指定スロットに戦利品を入れられます。

/loot replace entity @s slot.hotbar 0 1 loot "entities/cow"

これは、自分のホットバー0番スロットに、ウシのルートテーブルから出た戦利品を入れる例です。

統合版でよく使うスロット指定は、次のあたりです。

スロット指定 意味 補足
slot.hotbar ホットバー 0〜8番を使うことが多いです
slot.inventory インベントリ 通常インベントリ枠向け
slot.weapon.mainhand メインハンド 手持ちアイテムの置き換え
slot.weapon.offhand オフハンド 盾などの枠
slot.armor.head 頭装備 ヘルメット枠
slot.armor.chest 胴装備 チェストプレート枠
slot.armor.legs 脚装備 レギンス枠
slot.armor.feet 足装備 ブーツ枠


ただし、/lootはルートテーブルの抽選結果を入れるコマンドなので、装備枠に必ず装備品が入るとは限りません。
装備を確実に渡したいなら、/give/replaceitemの方が分かりやすい場面も多いです。

使い分けの目安
ランダム報酬としてホットバーに入れたい → /loot replace entity
決まった装備を渡したい → /give/replaceitem

replace entityは便利ですが、初心者さんが最初に触るには少し難しいです。
まずはgiveで動作確認してから、必要になったらreplace entityに進めば大丈夫です。


10. よく使うlootコマンド例まとめ

ここでは、実際に使いやすい形をまとめておきます。
コピペして、座標や対象だけ変えれば使いやすいと思います。

足元にウシのドロップを出す

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"

まず試すならこれです。
/lootの動作確認に向いています。

自分にゾンビのドロップを渡す

/loot give @s loot "entities/zombie"

戦利品をインベントリに直接入れます。

近くのウシ1体を倒した時のドロップを出す

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=cow,c=1]

kill生成源の基本形です。
対象を1体に絞るのがポイントです。

メインハンドの道具でブロック採掘ドロップを出す

/loot spawn ~ ~ ~ mine ~ ~-1 ~ mainhand

足元の下にあるブロックを、メインハンドの道具で掘った時のドロップを出します。

チェストにランダム戦利品を入れる

/loot insert ~ ~ ~ loot "chests/simple_dungeon"

指定座標の収納ブロックに戦利品を入れる例です。
実際に使う時は、チェストの座標を指定してください。

指定座標のチェストに戦利品を入れる

/loot insert 100 64 100 loot "chests/simple_dungeon"

座標100 64 100のチェストに入れる例です。

チェストの先頭スロットから5枠だけ置き換える

/loot replace block 100 64 100 slot.container 0 5 loot "chests/simple_dungeon"

宝箱の中身をある程度管理したい時に便利です。

自分のホットバー0番に戦利品を入れる

/loot replace entity @s slot.hotbar 0 1 loot "entities/cow"

ホットバーの先頭スロットに入れる例です。

コマンドブロックでプレイヤーに報酬を渡す

/loot give @p loot "chests/simple_dungeon"

近くのプレイヤーにランダム報酬を渡します。
ミニゲーム報酬の簡易版として使いやすいです。


11. 失敗しやすいポイントと対処法

/lootは便利ですが、失敗する時は本当に分かりにくいです。
ここでは、よくある原因をまとめておきますね。

ルートテーブル名が間違っている

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"

この"entities/cow"の部分が間違っていると失敗します。
統合版では、基本的にloot_tables/以下のパスを指定するイメージです。

loot_tables/entities/cow.jsonなら、指定は"entities/cow"です。
.jsonまでは書きません。

対象エンティティが複数いる

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=cow]

このように書くと、周囲にウシが複数いる場合に失敗しやすいです。
統合版では、次のように1体に絞るのがおすすめです。

/loot spawn ~ ~ ~ kill @e[type=cow,c=1]

チェストが指定座標に無い

/loot insert 100 64 100 loot "chests/simple_dungeon"

この場合、座標100 64 100にチェストや樽などの収納ブロックが無いと失敗します。
空気ブロックや普通のブロックには入れられません。

座標のチャンクが読み込まれていない

mineinsertreplace blockでは、指定座標が読み込まれていないと失敗することがあります。
遠くの座標を指定する時は、プレイヤーが近くにいるか、必要に応じて読み込み範囲を確認してください。

道具指定の意味を勘違いしている

/loot spawn ~ ~ ~ mine ~ ~-1 ~ mainhand

mainhandは、実行者のメインハンドを参照します。
チャット欄で自分が実行するなら分かりやすいですが、コマンドブロックや関数で実行すると、思った通りの道具参照にならない場合があります。

最初は、チャット欄で自分が道具を持った状態で確認するのがおすすめです。

チートがオンになっていない

統合版の/lootはチートが必要です。
サバイバルワールドで試す場合、チートを有効にしていないと使えません。

チェックリスト
・ルートテーブル名は合っているか?
・対象エンティティは1体に絞れているか?
・指定座標にチェストや樽があるか?
・座標のチャンクは読み込まれているか?
・メインハンド参照の実行者は正しいか?
・チートはオンになっているか?


12. バージョン差とJava版との違い

ここはかなり大事です。
/lootコマンドは、Java版と統合版で構文が違います。
ネットで検索するとJava版の情報も多く出てくるので、統合版で使う時は注意してください。

統合版で覚えておきたい変更点

統合版の/lootは、過去のアップデートで段階的に使える構文が増えています。
大きな流れとしては、

  • 1.18系:/loot関連構文が追加・再追加
  • 1.18.20:give系の構文が追加
  • 1.18.30:insert系の構文が追加
  • 1.19.0:replace entity系の構文が追加
  • 1.19.40:replace block系の構文が追加
  • 1.21.60:カスタムブロック向けのmineオーバーロードが安定版として扱われるように更新

という流れです。

現在の統合版で/lootを使うなら、この記事で紹介したspawngiveinsertreplace blockreplace entityの5系統を押さえておけば大丈夫です。

Java版との主な違い

Java版の/lootには、統合版と違う構文や指定方法があります。
特に、Java版の解説記事ではfish生成源や、Java版専用のスロット指定が出てくることがあります。

統合版では、この記事では主に、

  • loot
  • kill
  • mine

の3つを軸に考えるのが分かりやすいです。

また、Java版は名前空間IDやデータパックの仕様が強く絡みます。
統合版はビヘイビアパック側のloot_tables/以下のパス指定で考える場面が多いです。

注意!
Java版の記事を見てそのまま統合版にコピペすると、構文エラーになることがあります。
検索する時は「統合版」「Bedrock」「BE」などを付けて調べるのがおすすめです。

26.21時点での注意

執筆時点で確認できる26.21の公開情報では、/lootの基本構文そのものが大きく変わった情報は見当たりません。
ただし、統合版はアップデートでコマンド・アドオン・ルートテーブルまわりが細かく更新されることがあります。

特にカスタムルートテーブルやビヘイビアパック込みで使う場合は、必ず現在の公式ドキュメントを確認してください。


13. まとめ

以上、統合版の/lootコマンドについて解説しました。

/lootは最初こそ難しく見えますが、考え方はシンプルです。

/loot = どこに出すか + 何の戦利品を使うか

この理解でOKです。

最後に、要点を整理します。

  • spawnは指定座標にドロップアイテムとして出す
  • giveはプレイヤーに直接渡す
  • insertはチェストなどの空きスロットに入れる
  • replace blockは収納ブロックの指定スロットを置き換える
  • replace entityはプレイヤーやエンティティのスロットを置き換える
  • lootはルートテーブルを直接使う
  • killはモブを倒した時のドロップを再現する
  • mineはブロックを採掘した時のドロップを再現する

初心者さんは、まずこの3つから試すと分かりやすいです。

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"
/loot give @s loot "entities/zombie"
/loot spawn ~ ~ ~ mine ~ ~-1 ~ mainhand

このあたりで動作に慣れてから、チェスト補充やスロット置き換えに進めば大丈夫です。

/lootを使えるようになると、宝箱イベント、ミニゲーム報酬、検証ワールド、配布マップ作りがかなり楽になります。
「ただアイテムを渡す」だけではなく、マイクラらしいランダム戦利品を作れるのが魅力ですね。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利なコマンド・装置・サバイバル攻略を紹介しているので、ぜひご覧くださいね(^^♪


14. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・海外コミュニティWikiを参考にしています。