
この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版では/eventコマンドは使えません
チート・コマンドが有効なワールドで使用してください
こんにちは。ゆずかきです。
今回は、マイクラ統合版のコマンドの中でも少し分かりにくい、eventコマンドについて解説していきます。
/eventは、簡単に言うとエンティティに用意されているイベントを手動で実行するコマンドです。
たとえば、羊を毛刈り状態にしたり、クリーパーを帯電状態にしたり、ゾンビのドラウンド化処理を起こしたりできます。
ただ、最初に触るとかなり混乱しやすいです。
eventNameに何を書けばいいのか分からない- 同じイベント名でも、使えるモブと使えないモブがある
- Java版のコマンドと混ざって検索結果が出てくる
- コマンドは成功しているはずなのに、見た目が変わらないことがある
こんな感じで、普通の/summonや/tpよりもクセがあります。
この記事では、マイクラ統合版のeventコマンドの構文・使い方・実用例・失敗しやすいポイントを、実際にコマンドを組む時の目線でまとめますね。
この記事を読めば、次のことが分かります。
/eventコマンドの基本構文が分かります👍- 羊・クリーパー・ゾンビなどに使える実用例が分かります👌
- 「イベントが見つからない」「対象に効かない」時の原因を切り分けられます
- アドオン・ビヘイビアーパックのイベント理解にもつながります
それでは、やっていきましょう!
※本記事はマイクラ統合版の/eventコマンドについて解説しています。
※ゲーム内仕様については、Minecraft公式ドキュメントおよび海外コミュニティWikiの情報を参考にしています。
※2026年5月時点で確認できる統合版向け情報を元に構成しています。
目次
1. eventコマンドとは
2. eventコマンドの基本構文
3. eventコマンドを使う前の準備
4. まず覚えるべきターゲット指定
5. 羊にeventコマンドを使う例
6. クリーパーにeventコマンドを使う例
7. ゾンビ・村人にeventコマンドを使う例
8. eventコマンドでよく使うイベント名一覧
9. eventコマンドが失敗する原因
10. コマンドブロックで使う時の考え方
11. Java版との違いと注意点
12. まとめ
13. 引用・参考文献
この記事で分かること
・マイクラ統合版の/eventコマンドの使い方
・エンティティイベントの指定方法
・羊・クリーパー・ゾンビなどで試せる実用コマンド例
・うまく動かない時のチェックポイント

1. eventコマンドとは
/eventコマンドは、指定したエンティティに対して、エンティティイベントを実行するコマンドです。
ここで言うエンティティとは、プレイヤー・モンスター・動物・村人・投射物など、ワールド内で動く存在のことですね。
たとえば、次のようなことができます。
- 羊を毛刈り済みの状態にする
- クリーパーを帯電クリーパーにする
- クリーパーを爆発準備状態にする
- ゾンビをドラウンド化処理に入れる
- 村人を特定の状態へ変化させる
普通のコマンドと違うところは、イベント名さえ書けば何でも起きるわけではないという点です。
/eventで実行できる内容は、そのエンティティのビヘイビアー定義にあるイベントに限られます。
つまり、羊にクリーパー用のイベントを投げても基本的には動きません。
たとえるなら、
/event= モブに用意されている内部スイッチを押すコマンド
というイメージです。
スイッチが用意されているモブなら動きます。
スイッチが存在しないモブには、何も起きません。
ここを理解しておくと、eventコマンドはかなり使いやすくなります。

2. eventコマンドの基本構文
マイクラ統合版のeventコマンドの基本構文はこれです。
/event entity <target> <eventName>
実際に使う時は、このように書きます。
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
各部分の意味は下記です。
| 部分 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| /event | eventコマンド本体 | /event |
| entity | エンティティにイベントを実行する指定 | entity |
| <target> | イベントを実行する対象 | @e[type=sheep,c=1] |
| <eventName> | 実行するイベント名 | minecraft:on_sheared |
最初は、次の形で覚えれば大丈夫です。
/event entity 対象 イベント名
たとえば、近くの羊1匹に毛刈りイベントを実行したいなら、
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
近くのクリーパー1体を帯電状態にしたいなら、
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:become_charged
という感じです。
重要
eventNameは自由入力に見えますが、実際にはそのエンティティに定義されているイベント名を使う必要があります。
スペルミス、対象違い、存在しないイベント名だと失敗します。
また、/eventコマンドは統合版向けの要素です。
Java版のワールドで同じことをしようとしても、コマンド自体が存在しないので注意してくださいね。

3. eventコマンドを使う前の準備
/eventコマンドを使う前に、まずワールド側の準備を確認しましょう。
必要なのは主にこの3つです。
- チートの実行が許可されていること
- コマンドを実行できる権限があること
- 対象になるエンティティがワールド内に存在していること
サバイバルで作った普通のワールドでも、設定からチートを有効にすれば使えます。
ただし、実績を気にしているワールドでは注意です。
統合版では、チートを有効にするとそのワールドの実績が無効になります。
まずはクリエイティブの検証ワールドで試すのがおすすめ
eventコマンドは、間違えるとモブが変化したり、クリーパーが爆発したりします。
いきなり本ワールドで試すよりも、クリエイティブの検証ワールドを1つ作って練習するのがおすすめです。
特にクリーパー系イベントは危ないです。
拠点付近で試すと、本当に爆発事故になります。
体験談っぽい注意
コマンドの練習で一番怖いのは、成功した時に被害が出るパターンです。
クリーパーにstart_exploding系のイベントを投げる時は、絶対に建築物から離れた場所で試してください。
コマンド実行前にしておくと楽なこと
検証する時は、次の設定にしておくと安全です。
/gamemode creative
/gamerule mobgriefing false
mobgriefing falseにしておくと、クリーパー爆発などによるブロック破壊を防ぎやすくなります。
ただし、ワールド内の他の仕様にも影響するので、本番ワールドでずっと有効にするかは好みで判断してください。
また、対象モブを絞る練習として、最初は1体だけ召喚してから試すと分かりやすいです。
/summon sheep ~ ~ ~
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
この流れなら、対象が分かりやすいのでミスに気づきやすいです。

4. まず覚えるべきターゲット指定
/eventコマンドで一番大事なのが、どのエンティティにイベントを実行するかです。
ここが雑だと、意図しないモブにイベントが入ったり、複数のモブへ一気に実行されたりします。
よく使うターゲット指定は下記です。
| 指定 | 意味 | 使いどころ |
|---|---|---|
| @s | コマンド実行者自身 | executeコマンド内で使う時 |
| @p | 最も近いプレイヤー | プレイヤー対象の処理 |
| @e | すべてのエンティティ | モブ・動物・投射物などを対象にする時 |
| @e[type=sheep] | 羊だけを対象 | 特定モブだけに実行 |
| @e[type=creeper,c=1] | 近くのクリーパー1体 | 事故防止用 |
| @e[family=villager,c=1] | 村人ファミリーの近くの1体 | 村人系を対象にしたい時 |
| @e[name=名前] | 名前付きエンティティを対象 | 検証用モブを固定したい時 |
初心者さんは、まずこの形を使うのが安全です。
@e[type=モブ名,c=1]
たとえば、近くの羊1匹なら、
@e[type=sheep,c=1]
近くのクリーパー1体なら、
@e[type=creeper,c=1]
という形ですね。
村人の場合は、生成状況によってminecraft:villagerとminecraft:villager_v2の定義が関係することがあります。
そのため、村人としてまとめて拾いたい時は、次のようにfamily=villagerで絞ると扱いやすいです。
@e[family=villager,c=1]
@eだけで実行するのは危険
たとえば、下記のように書くのはおすすめしません。
/event entity @e minecraft:become_charged
この場合、全エンティティを対象にイベントを投げる形になります。
もちろん、帯電イベントを持っていないエンティティには効きません。
ただ、ワールド内の大量のエンティティへ無駄に判定を走らせることになります。
コマンドブロックで繰り返し実行していると、負荷や意図しない挙動の原因にもなります。
なので、基本は必ずtype=などで絞りましょう。
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:become_charged
これなら、近くのクリーパー1体だけにイベントを実行できます。

5. 羊にeventコマンドを使う例
まずは安全な例として、羊に/eventコマンドを使ってみましょう。
羊はeventコマンドの練習に向いています。
理由は、爆発もしないし、見た目の変化が分かりやすいからです。
羊を毛刈り済みの状態にする
近くの羊1匹を毛刈り済みの状態にするコマンドはこちらです。
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
成功すると、その羊が毛を刈られた状態になります。
通常はハサミを持って羊に使うことで毛刈りしますが、このコマンドではイベントとして直接実行しています。
イベント名はminecraft:on_shearedです。
草を食べた時のイベントを実行する
羊には、草を食べた時に使われるイベントもあります。
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_eat_block
毛刈り済みの羊に使うと、毛が戻る挙動に関係するイベントです。
ただし、見た目や状態は現在の羊の状態によって変わります。
赤い羊にするイベントもある
羊のビヘイビアー定義には、wololoというイベントもあります。
/event entity @e[type=sheep,c=1] wololo
このイベントは、羊に赤色のコンポーネントグループを追加する内容です。
名前がかなり特殊なので、最初見た時は「これ本当にマイクラのイベント名?」と思うかもしれません。
こういう例からも分かるように、eventコマンドのイベント名は、必ずしも全部がminecraft:から始まるわけではありません。
注意
イベント名は、minecraft:on_shearedのように名前空間付きのものもあれば、wololoのように名前空間が付かないものもあります。
ここがeventコマンドの分かりにくいところです。
羊で練習するおすすめ手順
最初はこの順番で試すと分かりやすいです。
/summon sheep ~ ~ ~
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_eat_block
羊なら失敗しても被害が少ないので、eventコマンドの練習台としてかなり優秀です。

6. クリーパーにeventコマンドを使う例
次に、クリーパーにeventコマンドを使う例です。
クリーパーは、eventコマンドの効果が非常に分かりやすいモブです。
ただし、爆発事故のリスクがあります。
本番ワールドではなく、必ず検証ワールドで試してください。
クリーパーを帯電クリーパーにする
近くのクリーパー1体を帯電状態にするコマンドはこちらです。
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:become_charged
成功すると、クリーパーが帯電クリーパーになります。
雷に打たれた時と同じような、青白いオーラをまとった見た目になります。
帯電クリーパーは爆発の威力が上がるので、検証時は周囲に建築物がない場所で使いましょう。
注意!
帯電クリーパー化そのものは爆発ではありません。
ただし、その後に近づいたり、別の爆発イベントを実行したりすると被害が大きくなります。
クリーパーを爆発準備状態にする
通常の爆発準備イベントは下記です。
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:start_exploding
このイベントは、クリーパーが爆発へ向かう状態に入るためのものです。
周囲にプレイヤーがいる時の、あの「シュー」という流れに近いですね。
さらに、火打石と打ち金で着火した時に使われる強制爆発系のイベントもあります。
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:start_exploding_forced
これは本当に危ないです。
検証目的以外では、気軽に使わない方が良いです。
クリーパー系イベントの使い分け
| イベント名 | 主な効果 | 注意点 |
|---|---|---|
| minecraft:become_charged | 帯電クリーパー化 | 爆発威力が上がる |
| minecraft:start_exploding | 爆発準備状態に入る | 近距離検証は危険 |
| minecraft:start_exploding_forced | 強制的な爆発準備 | 拠点付近では非推奨 |
| minecraft:stop_exploding | 通常の爆発準備状態を止める | 状況によって止まらない場合がある |
クリーパーのeventコマンドは、仕組みの理解にはすごく便利です。
ただし、サバイバル拠点で試すものではありません。
検証する時は、
/gamerule mobgriefing false
を入れておくと安心です。

7. ゾンビ・村人にeventコマンドを使う例
ここからは、ゾンビや村人のイベント例を見ていきます。
このあたりは、モブの変化を理解するのに役立ちます。
ただし、イベント名が少しややこしいです。
ゾンビをドラウンド化処理に入れる
近くのゾンビ1体をドラウンド化処理へ入れる例です。
/event entity @e[type=zombie,c=1] minecraft:convert_to_drowned
このイベントは、ゾンビがドラウンドへ変化する処理に関係します。
普通のプレイでは、ゾンビが水中にいることでドラウンド化していきますが、eventコマンドではその変化イベントを直接実行できます。
ただし、実行した瞬間に完全な見た目へ切り替わるとは限りません。
モブ側の変化演出や遅延処理が入る場合があります。
ゾンビの変化開始イベント
ゾンビには、変化開始に関係するイベントもあります。
/event entity @e[type=zombie,c=1] minecraft:start_transforming
これは、ゾンビがドラウンドへ変わっていく流れに入るイベントです。
実際の内部処理としては、変化開始・停止・変化完了のように段階が分かれています。
検証では、
/event entity @e[type=zombie,c=1] minecraft:start_transforming
または、
/event entity @e[type=zombie,c=1] minecraft:convert_to_drowned
を試すと分かりやすいです。
村人をウィッチへ変化させる
村人には、ウィッチへ変化するイベントがあります。
/event entity @e[family=villager,c=1] become_witch
通常プレイでは、村人が雷に打たれることでウィッチになります。
このイベントは、その変化に関係するものです。
ここで重要なのは、イベント名がminecraft:become_witchではなく、become_witchである点です。
/eventでは、名前空間付きのイベントと、名前空間なしのイベントが混在します。
これを間違えると動かないので、コマンド例をそのまま使う時もスペルをよく確認してください。
村人をゾンビ村人へ変化させる
村人には、ゾンビ村人へ変化するイベントもあります。
/event entity @e[family=villager,c=1] become_zombie
ただし、このイベントは難易度の影響を受けます。
ハードではゾンビ村人化し、ノーマルでは確率で変化します。
イージーやピースフルでは、イベントを実行してもゾンビ村人化しない場合があります。
また、村人関連のイベントはバージョンや村人の種類によって挙動が分かりにくいことがあります。
特にminecraft:villagerとminecraft:villager_v2のような、内部的なエンティティ定義の違いが絡む場合があります。
本番ワールドの大事な村人には、軽い気持ちで試さないでくださいね。
重要
eventコマンドは、モブの状態を変える力があります。
村人・取引済み村人・名前付きモブに使う時は、必ずバックアップや検証ワールドで確認してから使いましょう。

8. eventコマンドでよく使うイベント名一覧
ここでは、eventコマンドの練習や検証で使いやすいイベント名をまとめます。
すべてのイベントを網羅するとかなり長くなるので、この記事では初心者さんが試しやすいもの・効果が分かりやすいものに絞っています。
| 対象 | イベント名 | 効果の目安 | コマンド例 |
|---|---|---|---|
| 羊 | minecraft:on_sheared | 毛刈り済み状態にする | /event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared |
| 羊 | minecraft:on_eat_block | 草を食べた時の処理 | /event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_eat_block |
| 羊 | wololo | 赤色の羊に関係するイベント | /event entity @e[type=sheep,c=1] wololo |
| クリーパー | minecraft:become_charged | 帯電クリーパー化 | /event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:become_charged |
| クリーパー | minecraft:start_exploding | 爆発準備状態 | /event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:start_exploding |
| ゾンビ | minecraft:start_transforming | ドラウンド化の開始処理 | /event entity @e[type=zombie,c=1] minecraft:start_transforming |
| ゾンビ | minecraft:convert_to_drowned | ドラウンド化処理 | /event entity @e[type=zombie,c=1] minecraft:convert_to_drowned |
| 村人 | become_witch | ウィッチへ変化 | /event entity @e[family=villager,c=1] become_witch |
| 村人 | become_zombie | 難易度に応じてゾンビ村人化 | /event entity @e[family=villager,c=1] become_zombie |
イベント名は対象モブ専用と考える
ここで一番大事なのは、イベント名は対象モブごとに使えるものが違うということです。
たとえば、
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:become_charged
これは基本的に意味がありません。
minecraft:become_chargedはクリーパー側にあるイベントだからです。
逆に、
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:on_sheared
これもクリーパーには羊の毛刈りイベントがないので、普通は動きません。
/eventは、イベント名だけ見て覚えるよりも、
対象モブ + イベント名
のセットで覚えるのが一番です。

9. eventコマンドが失敗する原因
/eventコマンドは、構文自体は短いです。
でも、失敗原因は意外と多いです。
ここでは、うまく動かない時のチェックポイントをまとめます。
1. Java版で使おうとしている
最初に確認すべきなのはこれです。
/eventコマンドは統合版向けです。
Java版では使えません。
検索で「マイクラ event コマンド」と調べると、統合版・Java版・アドオン開発の情報が混ざりやすいです。
自分の環境が統合版なのか、Java版なのかを先に確認しましょう。
2. チートが有効になっていない
/eventはコマンドなので、チートが使えないワールドでは実行できません。
設定画面でチートを有効にしてください。
マルチプレイの場合は、サーバーやレルム側の権限も確認が必要です。
3. 対象エンティティが存在しない
たとえば、近くにクリーパーがいない状態で、
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:become_charged
を実行しても、対象がいないので失敗します。
まずは召喚してから試すと分かりやすいです。
/summon creeper ~ ~ ~
/event entity @e[type=creeper,c=1] minecraft:become_charged
4. 対象モブにそのイベントがない
これが一番多いミスです。
/eventは、対象エンティティのビヘイビアー定義にあるイベントしか実行できません。
羊にクリーパー用イベントを投げてもダメです。
クリーパーに羊用イベントを投げてもダメです。
イベント名を調べる時は、必ず対象モブに対応したイベント名を確認しましょう。
5. イベント名のスペルが違う
minecraft:on_shearedとminecraft:on_shearは別物です。
minecraft:become_chargedとminecraft:become_chargeも別物です。
eventコマンドはイベント名のスペルが命です。
少しでも違うと動きません。
特に注意したいのが、名前空間の有無です。
/event entity @e[family=villager,c=1] become_witch
これはbecome_witchです。
一方で、羊の毛刈りは、
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
こちらはminecraft:on_shearedです。
minecraft:が必要なものと不要なものがあるので、ここはコピペ推奨です。
6. 実行は成功しているけど見た目がすぐ変わらない
イベントによっては、実行後すぐに見た目が変わらないことがあります。
たとえば変身系イベントでは、タイマーや遅延処理が入る場合があります。
ゾンビのドラウンド化などは、内部的に段階を踏むので、瞬間的に変わらないことがあります。
この場合は、少し待つ・対象を1体に絞る・別のイベント名を試す、という順番で確認しましょう。
村人のbecome_zombieのように、難易度によって結果が変わるイベントもあります。
コマンド名が合っているのに変化しない時は、対象モブだけでなくワールドの難易度も確認してください。
7. コマンドブロックの実行位置が悪い
@e[type=creeper,c=1]のような指定は、コマンドを実行した場所が基準になります。
チャットから実行するならプレイヤー位置が基準。
コマンドブロックから実行するなら、コマンドブロックの位置が基準になります。
この違いで、思ったモブにイベントが入らないことがあります。
コマンドブロックで使う時は、名前付きモブやタグを使うと安定します。
/tag @e[type=creeper,c=1] add test_creeper
/event entity @e[tag=test_creeper] minecraft:become_charged
このようにタグで対象を固定しておくと、誤爆が減ります。

10. コマンドブロックで使う時の考え方
/eventコマンドは、チャットだけでなくコマンドブロックでも使えます。
ただ、コマンドブロックで使う時は、対象指定を慎重にする必要があります。
特にリピートコマンドブロックで、
/event entity @e[type=creeper] minecraft:become_charged
のような書き方をすると、周囲のクリーパーに何度もイベントを実行し続ける形になります。
一見動いているように見えても、余計な処理が増えます。
タグを使って対象を管理する
コマンドブロックで安定させたい時は、タグ管理がおすすめです。
まず、対象にタグを付けます。
/tag @e[type=sheep,c=1] add event_test
次に、そのタグ付きエンティティへイベントを実行します。
/event entity @e[tag=event_test] minecraft:on_sheared
これなら、対象がかなり分かりやすいです。
一度だけ実行したい時
一度だけイベントを実行したいなら、インパルスコマンドブロックで十分です。
- ボタンを押す
- 指定したモブにイベントが入る
- 終わり
という使い方ですね。
羊の毛刈りイベントや、クリーパーの帯電イベントなどは、この使い方が分かりやすいです。
何度も実行したい時
リピートコマンドブロックで使う場合は、条件をつけるのがおすすめです。
たとえば、タグ付きの羊だけに実行する形です。
/event entity @e[type=sheep,tag=event_test] minecraft:on_sheared
ただし、毛刈り済みの羊に何度も同じイベントを実行しても、意味が薄いです。
こういう場合は、/eventだけで全部を作ろうとせず、/tagや/executeと組み合わせる方が扱いやすいです。
executeと組み合わせる時の考え方
少し発展ですが、executeと組み合わせると、特定条件のモブだけにeventを実行できます。
例として、タグ付きクリーパーを帯電させるなら、
/event entity @e[type=creeper,tag=charge_target] minecraft:become_charged
で十分です。
もっと複雑な条件にしたい場合は、executeで位置や条件を絞ってからeventを実行する流れになります。
ただ、初心者さんは最初から複雑にしなくて大丈夫です。
まずは、
/event entity @e[type=モブ名,c=1] イベント名
この形に慣れましょう。

11. Java版との違いと注意点
ここはかなり大事です。
/eventコマンドは、マイクラ統合版のコマンドです。
Java版にはありません。
Java版で似たようなことをしたい場合は、データパック、NBT、/data、/summonのNBT指定など、別の仕組みを使うことになります。
統合版の/eventと同じ感覚では使えません。
統合版のeventコマンドはビヘイビアーパック寄りの仕組み
統合版のエンティティは、ビヘイビアーパック側で「components」「component_groups」「events」のような仕組みを持っています。
eventコマンドは、このうちeventsに定義された処理を呼び出すものと考えると分かりやすいです。
つまり、/eventを深く理解したい場合は、統合版のエンティティJSONやビヘイビアーパックの知識にもつながっていきます。
最新版での変更点について
2026年5月時点で確認できる公式ドキュメントでは、/eventコマンドの基本構文は下記の形です。
/event entity <target> <eventName>
現時点では、この記事で解説している基本構文そのものに大きな変更は確認していません。
ただし、注意点があります。
/eventコマンド自体の構文が同じでも、各エンティティ側に定義されているイベント名や挙動は、アップデートで変わる可能性があります。
特に、
- 新モブ追加
- モブのAI変更
- ビヘイビアーパック仕様変更
- エンティティJSONの構成変更
このあたりが入ると、イベント名や中身の処理が変わることがあります。
なので、この記事のコマンドを使っても動かない場合は、まず次の2点を確認してください。
- 自分のマイクラが統合版かどうか
- 対象モブにそのイベントが現在も定義されているか
ここを見れば、だいたい原因を切り分けられます。

12. まとめ
今回は、マイクラ統合版のeventコマンドについて解説しました。
要点を整理すると、
/eventは統合版向けのコマンド- Java版では使えない
- 基本構文は
/event entity <target> <eventName> - イベント名は対象エンティティ側に定義されているものを使う
- 羊なら
minecraft:on_sheared、クリーパーならminecraft:become_chargedなどが分かりやすい - 名前空間付きイベントと、名前空間なしイベントが混在する
- 本番ワールドではなく、まず検証ワールドで試すのがおすすめ
eventコマンドは、普通のサバイバルではあまり使わないかもしれません。
ですが、コマンド遊び・配布ワールド制作・アドオン理解ではかなり役立ちます。
特に、エンティティがどのように状態変化しているのかを知る入口として優秀です。
羊の毛刈り、クリーパーの帯電、ゾンビのドラウンド化など、普段のプレイで自然に起きている変化を、コマンドで直接呼び出せるのが面白いところですね。
最初は、羊で練習するのがおすすめです。
/summon sheep ~ ~ ~
/event entity @e[type=sheep,c=1] minecraft:on_sheared
この流れなら、危険も少なく、eventコマンドの基本を確認できます。
慣れてきたら、クリーパーやゾンビなど、効果が分かりやすいモブでも試してみてください。
ただし、爆発系イベントだけは本当に注意です。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラのコマンドや便利な仕様解説をまとめているので、是非ご覧くださいね(^^♪

13. 引用・参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティWikiのページを参考にしています。
- Microsoft Learn(/event Command)
- Microsoft Learn(Entity Events)
- Microsoft Learn(Introduction to Commands)
- Microsoft Learn(Target Selectors)
- Microsoft Learn(Built-in Event List)
- Microsoft Learn(Vanilla Behavior Pack:sheep)
- Microsoft Learn(Vanilla Behavior Pack:creeper)
- Microsoft Learn(Vanilla Behavior Pack:zombie)
- Microsoft Learn(Vanilla Behavior Pack:villager)
- Microsoft Learn(Vanilla Behavior Pack:villager_v2)
- Bedrock Wiki(Entity Events)
- Minecraft Wiki(Commands/event)
- Minecraft Wiki(Spawn event)