
この記事はマイクラ統合版(Bedrock Edition)向けです
Java版とは構文やダメージ原因の指定方法が異なります
チートON、またはコマンド実行権限が必要です
こんにちは。ゆずかきです。
今回は、マイクラ統合版で使えるdamageコマンドについて解説していきます。
/damage は、プレイヤーやモンスターなどのエンティティに、指定した量のダメージを与えるコマンドです。
たとえば、
/damage @p 4
と入力すると、最も近いプレイヤーに4ダメージを与えられます。
「それだけ?」と思うかもしれませんが、実際はかなり便利です。
- コマンド練習用のダメージ床を作る
- アドベンチャーマップで罠を作る
- 特定のモンスターだけ処理する
- 炎・落下・溶岩・ウィザーなど、ダメージの種類を指定する
- 攻撃者を指定して、誰が攻撃した扱いにする
こういうことが出来ます。
ただし、/damage コマンドは単純に体力を減らすだけのコマンドではありません。
防具・耐性・ダメージ原因・難易度・対象モブの仕様によって、実際の減り方や挙動が変わります。
ここを知らずに使うと、
「10ダメージ入れたのに倒れない」
「同じ数値なのにプレイヤーとモブで結果が違う」
「コマンドブロックで動かしたら一瞬で即死した」
ということが普通に起きます。
この記事では、統合版の damage コマンドの構文・使い方・よく使うダメージ付与例・失敗しやすいポイントを、初心者さんでもそのまま試せるように整理していきますね。
※本記事は現在のマイクラ統合版の安定版向け公式ドキュメントを元に作成しています。
※古い統合版では、一部のダメージ原因が使えない場合があります。
※コマンド仕様はアップデートで変わる可能性があるため、候補表示が出ない場合は現在のゲーム内候補を優先してください。
目次
1. damageコマンドとは
2. damageコマンドの基本構文
3. まず試したい基本のダメージ付与例
4. ダメージ量とハート換算の考え方
5. ダメージ原因(cause)の使い方
6. 攻撃者(damager)を指定する使い方
7. コマンドブロックで使う実用例
8. よく使うダメージ原因一覧
9. 失敗しやすいポイントと対処法
10. バージョン差・Java版との違い
11. まとめ
12. 参考文献
この記事で分かること
・統合版の/damageコマンドの基本構文
・プレイヤー・モンスターへダメージを与える例
・火・落下・溶岩・ウィザーなどのダメージ原因の指定方法
・コマンドブロックで使う時の注意点

1. damageコマンドとは
/damage コマンドは、指定した対象にダメージを与えるコマンドです。
基本的には、
/damage 対象 ダメージ量
という形で使います。
たとえば、
/damage @p 2
なら、最も近いプレイヤーに2ダメージを与えます。
マイクラでは、体力の1ポイントがハート半分に相当します。
なので、2ダメージ = ハート1個分というイメージで覚えると分かりやすいです。
ただし、ここで大事なのが、/damage は体力の数値を直接書き換えるコマンドではないという点です。
/damage は、マイクラ内部の「ダメージを受けた時の処理」を呼び出すコマンドです。
そのため、次のような要素の影響を受けます。
- 防具
- 耐性効果
- 難易度
- ダメージ原因
- 対象モブの耐性や特殊仕様
- 攻撃者を指定したかどうか
つまり、
/damage @p 10
と入力しても、常にハート5個分きっちり減るとは限りません。
防具や耐性効果、ダメージ原因、対象の仕様によって軽減されたり、結果が変わったりすることがあります。
ここは初心者さんが勘違いしやすいところなので、最初に覚えておきましょう。
ポイント
/damageは「指定した量のダメージ処理を発生させるコマンド」です。
「体力をその数値ぶん必ず減らすコマンド」ではありません。

2. damageコマンドの基本構文
統合版の damage コマンドは、主に2種類の構文があります。
/damage <target> <amount> [cause]
/damage <target> <amount> <cause> entity <damager>
初心者さんは、まず上の基本形だけ覚えれば大丈夫です。
基本形
/damage <target> <amount> [cause]
それぞれの意味は下記です。
| 項目 | 意味 | 入力例 |
|---|---|---|
| target | ダメージを受ける対象 | @p / @a / @e[type=zombie] |
| amount | ダメージ量 | 1 / 4 / 20 |
| cause | ダメージの原因 | fire / lava / fall |
cause は省略できます。
たとえば、
/damage @p 4
これだけでも動きます。
火ダメージとして扱いたいなら、
/damage @p 4 fire
溶岩ダメージとして扱いたいなら、
/damage @p 4 lava
という感じです。
攻撃者を指定する形
/damage <target> <amount> <cause> entity <damager>
これは、誰がそのダメージを与えた扱いにするかを指定する構文です。
例として、近くのゾンビに、最も近いプレイヤーが攻撃した扱いで8ダメージを与えるなら、
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @p
のように書きます。
ただ、これは少し上級者向けです。
最初は、
/damage @p 4
/damage @e[type=zombie] 10
このあたりから試すのがおすすめです。

3. まず試したい基本のダメージ付与例
ここからは、実際に使いやすい damage コマンド例を紹介していきますね。
チャット欄を開いて、そのままコピーして試せる形で載せています。
コマンド練習用のワールドを作ってから試すと安全です。
自分に1ダメージを与える
/damage @s 1
@s はコマンドを実行した自分自身です。
1ダメージなので、ハート半分が目安です。
まずはこれで、/damage がどんな動きをするか試すと分かりやすいです。
最も近いプレイヤーに4ダメージを与える
/damage @p 4
@p は最も近いプレイヤーです。
4ダメージなので、防具なしならハート2個分が目安ですね。
ソロワールドなら基本的に自分が対象になります。
全プレイヤーに2ダメージを与える
/damage @a 2
@a は全プレイヤーです。
マルチで使うと参加者全員に入るので、練習では注意してください。
全てのゾンビに10ダメージを与える
/damage @e[type=zombie] 10
@e[type=zombie] で、ワールド内のゾンビを対象にしています。
ゾンビの体力はそれなりにありますが、何度か実行すれば倒せます。
コマンドの対象指定の練習にもおすすめです。
近くのクリーパーに炎ダメージを与える
/damage @e[type=creeper,r=8] 6 fire
自分の近く8ブロック以内にいるクリーパーへ、炎扱いのダメージを与えます。
fire を付けることで、単なる無属性っぽいダメージではなく、火に関係するダメージとして扱われます。
プレイヤーに落下ダメージを与える
/damage @p 6 fall
落下ダメージ扱いで、最も近いプレイヤーへ6ダメージを与えます。
落下ダメージの罠、アスレチックマップの失敗ペナルティ、簡単な練習ギミックなどに使いやすいです。
ウィザー効果のようなダメージを与える
/damage @p 4 wither
wither はウィザー系のダメージ原因です。
ただし、これはステータス効果の「ウィザー」を付与するコマンドではありません。
あくまで、ウィザー扱いのダメージをその瞬間に与えるコマンドです。
継続的にダメージを与えたい場合は、リピートコマンドブロックや effect コマンドと組み合わせて設計しましょう。

4. ダメージ量とハート換算の考え方
/damage の <amount> には整数を入れます。
初心者さんは、まず下の表で覚えると分かりやすいです。
| amount | ハート換算の目安 | 使いどころ |
|---|---|---|
| 1 | ハート半分 | 軽いダメージ床 |
| 2 | ハート1個分 | 軽い罠・警告用 |
| 4 | ハート2個分 | 分かりやすいダメージ |
| 10 | ハート5個分 | 強めの攻撃・処理用 |
| 20 | ハート10個分 | 防具なしプレイヤーなら致命的 |
ただし、この表は防具なし・耐性なしの場合の目安です。
たとえば、
/damage @p 20
と入力しても、耐性効果が付いていたり、対象やダメージ原因の仕様によって軽減されたりすると、実際には生き残ることがあります。
逆に、void など一部のダメージ原因は、通常のダメージとは違う挙動になる場合があります。
なので、コマンドブロックでギミックを作る時は、いきなり大きな数値を入れずに、
/damage @p 1
/damage @p 2
/damage @p 4
のように、小さい数値から調整するのがおすすめです。
体験談
ダメージ床を作る時に、最初から10や20を入れると、リピート実行された瞬間にほぼ即死します。
まずは1か2で試して、ダメージ間隔を調整する方が安全です。

5. ダメージ原因(cause)の使い方
damage コマンドの面白いところは、ダメージ原因を指定できるところです。
基本形は下記です。
/damage <target> <amount> <cause>
たとえば、炎ダメージなら、
/damage @p 4 fire
溶岩ダメージなら、
/damage @p 4 lava
落下ダメージなら、
/damage @p 4 fall
という感じですね。
causeを指定すると何が変わる?
cause を指定すると、次のようなところに影響します。
- 死亡メッセージ
- 防具や耐性による軽減
- 対象モブの免疫・特殊反応
- アドオンやビヘイビアパック側のダメージ判定
- 攻撃者を指定した場合の反応やノックバック
たとえば、火に強い相手へ fire や lava を使うと、思ったようにダメージが通らない可能性があります。
逆に、fall を指定すると、落下ダメージ扱いの処理になります。
つまり、同じ 4 ダメージでも、
/damage @p 4
/damage @p 4 fire
/damage @p 4 fall
これらは完全に同じ挙動とは限りません。
ここが /damage コマンドの大事なポイントです。
よく使うcauseの例
初心者さんがよく使うのは、このあたりです。
/damage @p 4 fire
火ダメージ扱いです。
/damage @p 4 lava
溶岩ダメージ扱いです。
/damage @p 6 fall
落下ダメージ扱いです。
/damage @p 3 drowning
溺れダメージ扱いです。
/damage @p 4 magic
魔法系のダメージ扱いです。
/damage @p 4 wither
ウィザー系のダメージ扱いです。
アドベンチャーマップや配布ワールドを作るなら、雰囲気に合わせて cause を変えると、ギミックの説得力が出ます。

6. 攻撃者(damager)を指定する使い方
/damage コマンドでは、攻撃者を指定することもできます。
構文はこちらです。
/damage <target> <amount> <cause> entity <damager>
この構文を使うと、指定したエンティティが攻撃した扱いにできます。
たとえば、近くのゾンビに、最も近いプレイヤーが攻撃した扱いで8ダメージを与えるなら、
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @p
と書きます。
ここで大事なのは、最後の @p が「攻撃者」扱いになるところです。
damagerを使う場面
攻撃者指定は、次のような場面で使えます。
- プレイヤーが攻撃した扱いにしたい
- モブにヘイトや反応を出したい
- 死亡メッセージや攻撃判定を調整したい
- アドベンチャーマップで「誰が攻撃したか」を演出したい
ただし、初心者さんが普通にダメージを与えるだけなら、攻撃者指定は必須ではありません。
まずは、
/damage @p 4
/damage @p 4 fire
この形に慣れてからでOKです。
damager指定で注意すること
攻撃者に指定する対象は、基本的に1体だけにしてください。
たとえば、
/damage @e[type=zombie] 8 entity_attack entity @e[type=skeleton]
のように書くと、スケルトンが複数いる場合に失敗する可能性があります。
攻撃者は、
@p
@s
@e[type=skeleton,c=1]
のように、1体に絞るのが安全です。
注意
公式ドキュメント上では、この部分がoriginやDamageOriginActorと表記される場合があります。
ただ、通常の入力例としてはentity <damager>の形で覚えると分かりやすいです。

7. コマンドブロックで使う実用例
ここからは、コマンドブロックで使いやすい例を紹介します。
/damage は、チャットで単発実行するより、コマンドブロックでギミック化すると使い道が増えます。
ただし、リピートコマンドブロックで常時実行すると、毎ティックのようにダメージが入り、想像以上に強力になります。
最初は低い数値で試してくださいね。
例1:指定エリアに入ったら軽いダメージ
/damage @a[x=0,y=64,z=0,r=3] 1 magma
座標 0 64 0 付近、半径3ブロック以内のプレイヤーに、マグマブロック扱いのダメージを与えます。
ダメージ床や危険エリアの表現に使いやすいです。
リピートコマンドブロックで使う場合は、ダメージ量を 1 にしてもかなり痛いです。
必要ならレッドストーン回路や遅延を入れて、ダメージ間隔を調整しましょう。
例2:毒沼っぽいエリアを作る
/damage @a[x=100,y=64,z=100,r=5] 1 magic
魔法系ダメージを使うことで、毒沼・呪いエリア・魔力フィールドのような演出に使えます。
実際の毒効果を付けるなら effect コマンドの方が向いていますが、一定間隔で固定ダメージを入れたい場合は /damage が便利です。
例3:アスレチックの落下ペナルティ
/damage @a[x=20,y=50,z=20,r=4] 6 fall
特定の失敗エリアに入ったプレイヤーへ、落下ダメージ扱いでダメージを入れる例です。
アスレチックマップで「落ちたら少しダメージ」という演出に使えます。
例4:近くのゾンビだけ処理する
/damage @e[type=zombie,r=10] 20
半径10ブロック以内のゾンビに20ダメージを与えます。
スポナー部屋のテスト、モブ処理装置の確認、コマンド練習などに使いやすいです。
ただし、対象が多いと一気に処理されます。
サバイバル本番ワールドで使う前に、必ずテストワールドで確認しましょう。
例5:プレイヤーが攻撃した扱いでゾンビにダメージ
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @p
プレイヤーが攻撃した扱いにしたい時の例です。
アドベンチャーマップで「魔法攻撃を放つ」ような演出を作る時に使えます。
ただし、@p が意図しないプレイヤーを拾う可能性があるので、マルチ環境では対象指定を丁寧にしましょう。

8. よく使うダメージ原因一覧
ここでは、統合版の /damage でよく使うダメージ原因をまとめます。
全部を丸暗記する必要はありません。
最初は、fire、lava、fall、magic、wither、entity_attack あたりを覚えれば十分です。
| ダメージ原因 | 意味 | 使いどころ |
|---|---|---|
| none | 原因なし | 普通にダメージを入れたい時 |
| fire | 火に関係するダメージ | 炎の罠 |
| fire_tick | 燃焼中の継続ダメージ | 燃え続ける演出 |
| lava | 溶岩ダメージ | 溶岩エリア・処理ギミック |
| magma | マグマブロック系のダメージ | ダメージ床 |
| fall | 落下ダメージ | アスレチック失敗ペナルティ |
| drowning | 溺れダメージ | 水中トラップ風の演出 |
| suffocation | 窒息ダメージ | 壁埋まり・圧迫ギミック |
| starve | 空腹ダメージ | サバイバル演出 |
| magic | 魔法系ダメージ | 呪い・魔法攻撃 |
| wither | ウィザー系ダメージ | ウィザー風の罠 |
| projectile | 飛び道具ダメージ | 矢・弾幕風ギミック |
| entity_attack | エンティティの攻撃 | 攻撃者指定と相性が良い |
| entity_explosion | エンティティ由来の爆発 | クリーパー風の演出 |
| block_explosion | ブロック由来の爆発 | ベッド爆発風など |
| lightning | 雷ダメージ | 雷撃ギミック |
| freezing | 粉雪による凍結ダメージ | 氷エリア・寒冷地ギミック |
| sonic_boom | ウォーデンの衝撃波系ダメージ | 強敵の特殊攻撃風 |
| mace_smash | メイスのスマッシュ攻撃系 | メイス風の強攻撃演出 |
| void | 奈落ダメージ | 奈落風の危険エリア |
公式の DamageCause には、ほかにも anvil、campfire、soul_campfire、falling_block、fireworks、fly_into_wall、piston、ram_attack、stalactite、stalagmite、temperature、thorns、contact、override、self_destruct、charging などがあります。
初心者さん向けに言うと、最初から全てを使い分ける必要はありません。
筆者なら、
- ダメージ床:
magma - 炎の罠:
fireまたはfire_tick - 溶岩の罠:
lava - 魔法攻撃:
magic - ボス攻撃:
sonic_boomやentity_attack - 奈落風の危険エリア:
void
このあたりを使い分けます。
cause は、見た目の演出というより、ゲーム内部のダメージ扱いを決める要素です。
雰囲気だけで選ぶと通らない場合もあるので、実際にテストしてから使いましょう。

9. 失敗しやすいポイントと対処法
/damage コマンドは便利ですが、少しクセがあります。
ここでは、初心者さんがハマりやすいポイントをまとめますね。
1. 防具や耐性で思ったよりダメージが入らない
/damage @p 10
と入れても、防具や耐性効果、ダメージ原因によっては想定より減らないことがあります。
これは不具合ではなく、ダメージ処理として防具や効果が関係しているためです。
対処法としては、
- 防具なしでテストする
amountを少し上げる- ダメージ原因を変える
- 本当に強制処理したい場合は別コマンドも検討する
という形で調整しましょう。
2. リピートコマンドブロックで即死する
リピートコマンドブロックで、
/damage @p 4
を常時実行すると、短時間で何度もダメージが入ります。
これ、想像以上に危険です。
ダメージ床を作るなら、まずは、
/damage @p 1
から始めましょう。
必要に応じて、レッドストーン回路、遅延、条件分岐などを使って、連続ダメージになりすぎないように調整してください。
3. 対象指定が広すぎる
/damage @e 10
これは、全エンティティを対象にするので危険です。
アイテム、モブ、乗り物、矢など、思わぬ対象まで巻き込む可能性があります。
基本は、
/damage @e[type=zombie] 10
/damage @e[type=creeper,r=8] 6
のように、対象を絞りましょう。
4. damagerに複数の対象を指定してしまう
攻撃者指定の構文では、最後の攻撃者は1体に絞る必要があります。
失敗しやすい例はこちらです。
/damage @e[type=zombie] 8 entity_attack entity @e[type=skeleton]
スケルトンが複数いると、攻撃者が1体に決まらず失敗する可能性があります。
安全に書くなら、
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @p
または、
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @e[type=skeleton,c=1]
のように、1体へ絞りましょう。
5. モブごとの特殊仕様で結果が変わる
/damage は、対象ごとの仕様に影響されます。
たとえば、特定のモブは特定のダメージ原因に強かったり、通常の体力処理と違う挙動をしたりします。
代表的には、エンダーマンは飛び道具系に独特の反応をしますし、ウィザーやエンダードラゴンのようなボス系も通常モブと同じ感覚では扱えません。
なので、配布マップや本番ワールドで使う場合は、必ず対象モブごとにテストしてください。
チェックポイント
・対象は意図したエンティティだけになっているか?
・ダメージ原因は対象に通るか?
・リピート実行で強すぎないか?
・攻撃者指定が複数対象になっていないか?

10. バージョン差・Java版との違い
/damage コマンドは、統合版では1.18.10から使えるようになったコマンドです。
現在の統合版の安定版では、mace_smash、sonic_boom、ram_attack、soul_campfire など、新しめの要素に関係するダメージ原因も扱えます。
ただし、古い統合版では、これらの原因が候補に出ない場合があります。
その場合は、無理に入力せず、ゲーム内のコマンド候補に出るものを使ってください。
Java版とは構文が違う
この記事は統合版向けです。
Java版にも /damage はありますが、ダメージタイプの指定方法が統合版とは違います。
Java版では、名前空間付きのダメージタイプを扱う場面があり、統合版のように単純に fire、lava、fall と入れる感覚とは異なります。
なので、検索でこの記事に来た方は、必ず自分の環境を確認してください。
- スマホ版
- Switch版
- PS版
- Xbox版
- Windows版の統合版
これらは統合版です。
一方、PCのJava EditionはJava版です。
同じ「マイクラ」でもコマンド構文が違うので、そこはご注意くださいね。
公式ドキュメントの表記差について
統合版の公式資料では、攻撃者指定の部分が、
/damage <target> <amount> <cause> entity <damager>
と書かれているページと、
/damage <target> <amount> <cause> <origin> <damager>
のように、origin として表記されるページがあります。
初心者さん向けには、実入力として、
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @p
この形で覚えるのが一番分かりやすいです。
entity の部分は、攻撃者がエンティティであることを示す指定だと考えると理解しやすいですね。

11. まとめ
今回は、マイクラ統合版の damage コマンドについて解説しました。
基本構文は、
/damage <target> <amount> [cause]
です。
まずは、
/damage @p 4
この形を覚えれば大丈夫です。
慣れてきたら、
/damage @p 4 fire
/damage @p 6 fall
/damage @e[type=zombie,r=8] 8 entity_attack entity @p
のように、ダメージ原因や攻撃者を指定していきましょう。
要点を整理すると、
amountはダメージ量で、1ダメージはハート半分が目安causeを指定すると、火・落下・溶岩などのダメージ扱いにできる- 攻撃者を指定する時は、
entity <damager>の形を使う - 防具・耐性・難易度・モブの仕様で、実際の減り方は変わる
- リピートコマンドブロックで使う時は、連続ダメージに注意する
このあたりを押さえておけば、統合版の /damage コマンドはかなり使いやすくなります。
特に、アドベンチャーマップやコマンドブロックギミックを作る方にとっては、かなり便利なコマンドです。
まずはテストワールドで、
/damage @s 1
から試してみてください。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラ統合版・Java版の便利なコマンドや装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪

12. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・コミュニティ資料を参考にしています。