【マイクラ】tagコマンドの使い方・構文・エンティティタグ管理【Java版】

この記事はマイクラJava版向けの/tagコマンド解説です
統合版(BE)にも/tagはありますが、ターゲットセレクターや一部仕様が異なります
Java版26.1.2時点の情報を基準に、1.21.11以降の変更点も整理しています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラのコマンドを触り始めると、最初は/give/tpみたいな分かりやすいコマンドに目が行きますよね。
ただ、少しずつコマンドブロックや配布ワールドっぽい仕組みを作りたくなると、かなり早い段階で出てくるのがtagコマンドです。

「特定のプレイヤーだけを判定したい」
「一度だけ報酬を渡したい」
「このモブは処理済み、という印を付けたい」
「イベント参加者だけに効果を付けたい」

こういう時に、/tagを使えるとかなり便利です。

/tagは、エンティティに見えない付箋を貼るコマンドだと思うと分かりやすいです。
プレイヤー・モブ・アイテム・防具立てなどにタグを付けておくことで、あとから@a[tag=...]@e[tag=...]で呼び出せます。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • Java版の/tagコマンドの基本構文が分かります👌
  • addremovelistの使い分けが分かります
  • @a[tag=...]@e[tag=!...]を使った対象指定が出来ます
  • scoreboard・team・NBTタグ・データパックタグとの違いで混乱しにくくなります
  • コマンドブロックで使える実用例まで分かります

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラJava版の/tagコマンドを対象にしています。
※Java版26.1.2時点で、/tagコマンド自体の基本構文に大きな変更は確認していません。
※1.21.11以降はバージョン表記やゲームルール名に大きな変更がありますが、この記事の/tag構文そのものは基本的に同じ考え方で使えます。


目次

1. tagコマンドとは?
2. tagコマンドの基本構文
3. タグ名のルールと注意点
4. ターゲットセレクターでタグを指定する方法
5. まず試してほしい基本コマンド例
6. プレイヤー管理に使うtagコマンド
7. エリア判定に使うtagコマンド
8. モブ・エンティティ管理に使うtagコマンド
9. scoreboard・team・NBTタグとの違い
10. Java版1.21.11以降・26.1系列で注意すること
11. よくある失敗とチェックポイント
12. まとめ
13. 参考文献

この記事で分かること
・Java版の/tagコマンドの使い方
・タグを使ったプレイヤー・モブ・アイテム管理
tagscoreboardの使い分け
・1.21.11以降のコマンド周りで注意したい点


1. tagコマンドとは?

/tagコマンドは、エンティティにスコアボードタグを付けたり、外したり、確認したりするコマンドです。

ここでいうエンティティとは、プレイヤーだけではありません。

  • プレイヤー
  • ゾンビ、村人、アイアンゴーレムなどのモブ
  • 矢、雪玉、アイテム化したドロップ品
  • 防具立て
  • トロッコやボート

こういったものに、コマンドでタグを付けられます。

たとえば、自分にtestというタグを付けるなら、こうです。

/tag @s add test

この状態になると、自分はtestタグを持ったプレイヤーとして扱えます。
あとは、次のように指定できます。

/effect give @a[tag=test] minecraft:speed 10 0 true

これで、testタグを持っているプレイヤーだけに移動速度上昇を付けられます。

つまり/tagは、あとで対象を選びやすくするための印付けコマンドです。

名札とは別物です

ここ、初心者さんが混乱しやすいところです。
/tagのタグは、金床で名前を付けてモブに使う名札とは別物です。

名札は、モブの名前を画面に表示したり、デスポーン対策に使ったりするアイテムです。
一方で/tagは、画面には表示されない内部的な印です。

たとえばゾンビにboss_zombieタグを付けても、ゾンビの頭上にboss_zombieと表示されるわけではありません。
でも、コマンド上では@e[tag=boss_zombie]でそのゾンビだけを呼び出せます。

イメージ
名札:プレイヤーにも見える名前
/tag:コマンドだけが分かる見えない印

この違いを押さえるだけで、かなり理解しやすくなります。


2. tagコマンドの基本構文

Java版の/tagコマンドは、基本的にこの3種類だけ覚えれば大丈夫です。

/tag <対象> add <タグ名>
/tag <対象> remove <タグ名>
/tag <対象> list

それぞれの意味を表にまとめます。

構文 役割 よく使う場面
/tag <対象> add <タグ名> 対象にタグを付ける 参加者登録・処理済み判定・一度だけ実行
/tag <対象> remove <タグ名> 対象からタグを外す イベント終了・状態リセット・範囲外判定
/tag <対象> list 対象が持っているタグを確認する デバッグ・タグ名の確認

add:タグを付ける

自分にsampleタグを付けるなら、次のように書きます。

/tag @s add sample

近くのゾンビ1体にタグを付けたいなら、こうです。

/tag @e[type=minecraft:zombie,distance=..10,sort=nearest,limit=1] add target_zombie

このコマンドでは、10ブロック以内の一番近いゾンビ1体にtarget_zombieタグを付けています。

remove:タグを外す

自分からsampleタグを外すなら、こうです。

/tag @s remove sample

イベント参加者全員からevent_playerタグを外すなら、こうですね。

/tag @a[tag=event_player] remove event_player

removeは、ミニゲーム終了時や状態リセットでかなり使います。

list:持っているタグを確認する

自分が今どんなタグを持っているか確認するなら、こうです。

/tag @s list

/tagで詰まった時は、まずlistで確認するのがおすすめです。
付けたつもりのタグが付いていないことは普通にあります。

体験ベースの注意点
コマンドが動かない時、構文よりもタグ名の打ち間違いが原因のことが多いです。
event_playereventPlayerは別物なので、まずは/tag @s listで確認しましょう。


3. タグ名のルールと注意点

Java版のタグ名は、何でも自由に書けるわけではありません。
基本的には、スペースなしの1単語で書く必要があります。

Java版で使える文字は、主に次のような文字です。

  • 半角英数字
  • _(アンダーバー)
  • -(ハイフン)
  • .(ドット)
  • +(プラス)

分かりやすく言うと、日本語やスペースを使わず、英数字ベースで書くのが安全です。

おすすめのタグ名

筆者なら、こういう付け方にします。

event_player
in_shop
got_starter_kit
processed_arrow
boss_zombie
marker_home

英語が苦手でも、無理に長くする必要はありません。
ただし、あとから見返した時に意味が分かる名前にするのがおすすめです。

避けたいタグ名

逆に、こういうタグ名は避けた方が良いです。

a
b
x
player1
test

一時的な確認ならtestでもいいですが、コマンドブロックが増えてくると後で困ります。
「あれ、このaタグって何の判定だっけ?」となりやすいです。

大文字と小文字は区別されます

ここはとても重要です。

Boss
boss
BOSS

これらは、すべて別のタグとして扱われます。

なので、基本は小文字+アンダーバーで統一するのがおすすめです。

event_player
boss_zombie
in_area

このルールにしておくと、後から見返した時もかなり楽になります。


4. ターゲットセレクターでタグを指定する方法

/tagが便利なのは、タグを付けた後にターゲットセレクターで絞り込めるところです。

代表的な書き方はこちらです。

@a[tag=event_player]
@e[tag=boss_zombie]
@a[tag=!event_player]
@e[tag=processed,tag=!locked]

これだけ見ると少し難しそうですが、意味はかなりシンプルです。

書き方 意味 使いどころ
@a[tag=event_player] event_playerタグを持つプレイヤー イベント参加者だけに効果を付ける
@a[tag=!event_player] event_playerタグを持たないプレイヤー 未参加者だけを対象にする
@e[tag=] タグを1つも持っていないエンティティ 未処理エンティティの初期化
@e[tag=!] タグを1つ以上持っているエンティティ タグ付きだけをまとめて確認
@a[tag=team_red,tag=!dead] team_redタグを持ち、deadタグを持たないプレイヤー 生存中の赤チームだけを処理

tag=!タグ名がかなり便利です

tag=!event_playerは、event_playerタグを持っていない対象という意味です。

たとえば、スターターキットをまだ受け取っていない人だけにパンを渡すなら、こう書けます。

/execute as @a[tag=!got_starter_kit] run give @s minecraft:bread 16
/tag @a[tag=!got_starter_kit] add got_starter_kit

1つ目のコマンドで、got_starter_kitタグを持っていないプレイヤーにパンを渡します。
2つ目のコマンドで、そのプレイヤーにgot_starter_kitタグを付けます。

これで、同じプレイヤーには二度目以降パンが渡らなくなります。

ここがtagコマンドの強いところです
一度だけ実行したい処理を作る時、tag=!○○は本当に便利です。
配布ワールドやミニゲーム制作では、かなり出番が多いです。

複数タグはAND条件になります

Java版では、複数のtag条件を書いた場合、すべての条件を満たす対象だけが選ばれます。

@a[tag=event_player,tag=!dead]

これは、

  • event_playerタグを持っている
  • deadタグを持っていない

この2つを両方満たすプレイヤーだけを選びます。

ミニゲームでいうなら、参加者のうち、まだ脱落していない人という判定ですね。


5. まず試してほしい基本コマンド例

ここからは、実際に使える形でコマンド例を紹介します。
いきなり複雑な仕組みを作るより、まずはチャット欄で軽く試すのがおすすめです。

自分にタグを付ける

/tag @s add test_player

自分のタグを確認する

/tag @s list

test_playerが表示されれば成功です。

自分だけに効果を付ける

/effect give @a[tag=test_player] minecraft:night_vision 30 0 true

test_playerタグを持っているプレイヤーだけに暗視が付きます。
ソロなら自分だけなので分かりやすいですね。

タグを外す

/tag @s remove test_player

タグを外した後にもう一度効果を試す

/effect give @a[tag=test_player] minecraft:night_vision 30 0 true

タグを外していれば、今度は効果が付きません。
この流れで、/tagの基本は理解できると思います。

近くのモブにタグを付ける

10ブロック以内の一番近いゾンビにタグを付けます。

/tag @e[type=minecraft:zombie,distance=..10,sort=nearest,limit=1] add target_zombie

そのゾンビだけを発光させるなら、こうです。

/effect give @e[tag=target_zombie] minecraft:glowing 30 0 true

目視確認したい時は、発光を使うと分かりやすいです。

タグ付きエンティティを確認する

タグ付きのゾンビがいるか確認するなら、execute if entityが便利です。

/execute if entity @e[type=minecraft:zombie,tag=target_zombie] run say タグ付きゾンビがいます

該当するゾンビがいれば、チャットにメッセージが出ます。


6. プレイヤー管理に使うtagコマンド

/tagは、プレイヤー管理でかなり使いやすいです。
特に、ミニゲーム・イベント・配布ワールドでは、プレイヤーの状態管理に向いています。

参加者だけを登録する

イベント参加者にevent_playerタグを付けます。

/tag @p add event_player

近くのプレイヤーだけをイベント参加者にするなら、これで十分です。
サーバーなどで全員を参加者にするなら、こうです。

/tag @a add event_player

参加者だけをテレポートする

/tp @a[tag=event_player] 100 70 100

これで、event_playerタグを持つプレイヤーだけを指定座標へ移動できます。

未参加者はその場に残るので、ロビーとゲーム会場を分けたい時に使いやすいです。

参加者だけにアイテムを配る

/give @a[tag=event_player] minecraft:iron_sword 1
/give @a[tag=event_player] minecraft:bread 16

イベント参加者だけに装備や食料を配布できます。
全員に配るより、タグで絞った方が事故が少ないです。

脱落者を管理する

ミニゲームで脱落したプレイヤーにdeadタグを付ける例です。

/tag @p add dead

生存者だけを対象にする場合は、こう書けます。

@a[tag=event_player,tag=!dead]

たとえば、生存中の参加者だけにアクションバーを出すなら、こうです。

/title @a[tag=event_player,tag=!dead] actionbar {"text":"生存中です","color":"green"}

イベント終了時にリセットする

イベントが終わったら、タグを外しておきましょう。

/tag @a remove event_player
/tag @a remove dead

タグを残したまま次のイベントを始めると、前回の状態が引き継がれて変な動きになることがあります。
イベント系の仕組みでは、最後にタグをリセットする工程を入れておくと安全です。


7. エリア判定に使うtagコマンド

/tagは、エリア判定とも相性が良いです。
「この範囲に入っているプレイヤーだけを処理したい」という時ですね。

ショップ範囲に入ったプレイヤーへタグを付ける

たとえば、座標100 64 100を起点にした範囲をショップエリアとして扱うなら、次のようにできます。

/tag @a remove in_shop
/tag @a[x=100,y=64,z=100,dx=9,dy=4,dz=9] add in_shop
/title @a[tag=in_shop] actionbar {"text":"ショップ範囲内です","color":"green"}

流れとしては、こうです。

  1. いったん全員からin_shopタグを外す
  2. 指定範囲内にいるプレイヤーだけにin_shopタグを付ける
  3. in_shopタグを持つプレイヤーに表示を出す

この形にすると、範囲外へ出た時も自然にタグが外れます。

ポイント
エリア判定では「先に外す→範囲内だけ付け直す」の順番が分かりやすいです。
これを毎tick処理すれば、現在その範囲にいるかどうかをタグで管理できます。

半径で判定する場合

四角い範囲ではなく、コマンド実行位置からの距離で判定したい場合はdistanceを使います。

/tag @a remove near_spawn
/tag @a[distance=..20] add near_spawn

これで、コマンドの実行位置から20ブロック以内のプレイヤーにnear_spawnタグを付けられます。

エリアに入った人だけに効果を付ける

/effect give @a[tag=near_spawn] minecraft:regeneration 2 0 true

near_spawnタグを持っているプレイヤーだけに再生能力を付ける例です。
拠点やロビーでの回復エリアに使いやすいですね。

エリア外の人だけを対象にする

/title @a[tag=!near_spawn] actionbar {"text":"拠点から離れています","color":"yellow"}

near_spawnタグを持っていないプレイヤーだけに表示を出します。

tag=!near_spawnはとても便利ですが、対象が広くなりやすいです。
必要に応じてgamemodedistanceなども組み合わせて、対象を絞りましょう。


8. モブ・エンティティ管理に使うtagコマンド

/tagはプレイヤーだけでなく、モブやエンティティ管理にも使えます。
個人的には、ここが/tagのかなり便利なところだと思います。

ボスモブにタグを付ける

近くのゾンビをボス扱いにする例です。

/tag @e[type=minecraft:zombie,distance=..10,sort=nearest,limit=1] add boss_zombie

あとは、boss_zombieタグを持つゾンビだけに強化効果を付けられます。

/effect give @e[type=minecraft:zombie,tag=boss_zombie] minecraft:strength 999999 1 true
/effect give @e[type=minecraft:zombie,tag=boss_zombie] minecraft:resistance 999999 0 true

タグ付きモブだけを発光させる

/effect give @e[tag=boss_zombie] minecraft:glowing 999999 0 true

ボスの位置を見失いたくない時に便利です。
検証時も、タグ付き対象が本当に合っているか確認しやすいです。

防具立てをマーカーとして使う

コマンド装置を作る時、防具立てにタグを付けてマーカーにする方法があります。

/summon minecraft:armor_stand ~ ~ ~ {Tags:["marker_shop"],Invisible:1b,NoGravity:1b}

この防具立ては、marker_shopタグを持つ見えないマーカーとして使えます。

たとえば、マーカー位置にパーティクルを出すなら、こうです。

/execute as @e[type=minecraft:armor_stand,tag=marker_shop] at @s run particle minecraft:happy_villager ~ ~1 ~ 0.2 0.2 0.2 0 3 force

建築物の位置、イベント地点、ショップ入口などを内部的に覚えさせたい時に便利です。

矢や雪玉の処理済み判定に使う

矢・雪玉・アイテムなど、短時間だけ存在するエンティティにもタグを付けられます。

たとえば、未処理の矢にだけprocessed_arrowタグを付けるなら、こうです。

/tag @e[type=minecraft:arrow,tag=!processed_arrow] add processed_arrow

これで、同じ矢を何度も処理しないようにできます。

大事な考え方
tag=!processed_arrowは「まだ処理していないものだけ」を選ぶために使えます。
コマンドブロックを毎tick動かす時は、処理済みタグを付けるだけで事故がかなり減ります。

大量のエンティティに使う時は必ず絞る

これは本当に大事です。

/tag @e add sample

このように書くと、読み込まれている大量のエンティティにタグが付きます。
アイテム、モブ、防具立て、ボートなど、かなり広く対象になってしまいます。

基本は、次のようにtypedistanceで絞りましょう。

/tag @e[type=minecraft:zombie,distance=..30] add sample_zombie

コマンドは便利ですが、対象指定を広げすぎると事故が起きます。
@eを使う時は、type指定・distance指定・limit指定をできるだけセットで考えるのがおすすめです。


9. scoreboard・team・NBTタグとの違い

tagを調べていると、似た言葉がたくさん出てきます。
特に混乱しやすいのは、次の4つです。

  • /tagで付けるスコアボードタグ
  • /scoreboardのスコア
  • /teamのチーム
  • NBTタグ、データパックタグ

ここを混同すると一気に分かりにくくなるので、整理しておきますね。

種類 役割 向いている使い方
/tag エンティティに見えない印を付ける 参加中・処理済み・範囲内などのON/OFF管理
/scoreboard 数値を保存・比較する 得点・残機・タイマー・回数カウント
/team チーム所属や名前表示などを管理する 赤チーム/青チーム、味方判定、表示名装飾
NBT エンティティやアイテムの内部データ 体力、装備、位置、状態などの詳細データ確認
データパックタグ ブロック・アイテム・エンティティタイプなどの分類 データパックでの分類管理

tagは「はい・いいえ」の管理に強い

/tagは、基本的にその印を持っているかどうかを管理するものです。

たとえば、

  • イベントに参加している:event_player
  • スターターキット受け取り済み:got_starter_kit
  • ショップ範囲内:in_shop
  • 処理済みの矢:processed_arrow

こういうON/OFFの管理が得意です。

数字を扱うならscoreboard

一方で、数字を扱うなら/scoreboardの方が向いています。

  • 得点
  • 残機
  • コイン数
  • タイマー
  • クリア回数

こういうものは/tagだけで管理しようとすると面倒です。

たとえば「コインを10枚持っているか」を判定したい場合、coin_1coin_2coin_3…のようにタグを増やすより、scoreboardでcoinスコアを作った方が自然です。

使い分けの目安
状態管理なら/tag
数値管理なら/scoreboard
チーム名や味方判定なら/team

このくらいの感覚で大丈夫です。

NBTのTagsとはつながっています

/tagで付けたタグは、エンティティの内部データではTagsというリストに保存されます。

確認だけなら、基本は次で十分です。

/tag @s list

もう少し内部データまで見たい場合は、次のように確認できます。

/data get entity @s Tags

ただし、普段の装置作りでは/tag listで足ります。
NBTまで追いかけると一気に難しくなるので、初心者さんは無理に触らなくて大丈夫です。

データパックタグとは別物です

Java版には、データパック側で使うタグもあります。
たとえば、ブロックタグ・アイテムタグ・エンティティタイプタグなどです。

これらは、/tagコマンドで付け外しするタグとは別物です。

/tagで付けるタグは、個々のエンティティに貼る印です。
データパックタグは、ブロックやアイテムやエンティティタイプを分類する仕組みです。

同じ「タグ」という言葉ですが、用途がかなり違います。
ここを分けて考えると混乱しにくいです。


10. Java版1.21.11以降・26.1系列で注意すること

この記事を書いている時点では、Java版のリリース系列は従来の1.21.x表記から、年ベースの26.1系列へ移っています。

1.21.11は旧表記の最後の正式リリースです

マイクラJava版は、1.21.11の後、2026年から26.1のような年ベースのバージョン表記に変わっています。
そのため、検索する時に少し注意が必要です。

たとえば、古い記事では「Java版1.21.11以降」と書かれている一方で、新しい公式記事やサーバー環境では「26.1」「26.1.2」のように書かれていることがあります。

検索する時のコツ
Minecraft tag command Java 26.1
Minecraft tag command Java 1.21.11
この両方で調べると、情報を拾いやすいです。

/tagコマンド自体の基本構文は大きく変わっていません

1.21.11以降、コマンド周りではゲームルール名の変更など大きな技術変更があります。
ただし、この記事で扱っている/tagコマンドについては、基本構文は次のままです。

/tag <対象> add <タグ名>
/tag <対象> remove <タグ名>
/tag <対象> list

なので、/tagの基本だけを学ぶ場合は、1.21.11以前の記事でも参考になる部分は多いです。
ただし、/gameruleやデータパック、アイテムデータ、レシピ、NBT周りまで絡む記事は、バージョン差に注意してください。

1.21.11以降はゲームルール名に注意

/tagコマンドそのものではありませんが、コマンドブロック記事では/gameruleが一緒に出てくることがあります。
Java版1.21.11以降では、ゲームルールがスネークケースの名前空間付きIDに整理されています。

古い記事のゲームルール名をそのまま打つと動かないことがあるので、コマンドブロックのログ非表示などを調べる時は、必ず自分のバージョンに合う書き方を確認してください。

/tagだけなら大きく心配しなくて大丈夫ですが、周辺コマンドにはバージョン差があると覚えておきましょう。

1.13以前の記事は注意

/tagはJava版1.13で現在の形になったコマンドです。
そのため、かなり古いコマンド記事では、同じようなことを/scoreboard players tagや別の仕組みで実現している場合があります。

現在のJava版で使うなら、この記事のように/tagコマンドを使う方が分かりやすいです。


11. よくある失敗とチェックポイント

/tagはシンプルなコマンドですが、慣れないうちは地味に詰まりやすいです。
ここでは、よくある失敗をまとめておきます。

タグを付けたのに反応しない

まずは、タグが本当に付いているか確認しましょう。

/tag @s list

モブに付けたタグを確認する場合は、対象を絞ってlistします。

/tag @e[type=minecraft:zombie,distance=..10,sort=nearest,limit=1] list

近くのゾンビにタグが付いているか確認できます。

大文字小文字を間違えている

event_player
Event_Player
eventPlayer

これらは別タグです。

個人的には、タグ名はすべて小文字に統一するのがおすすめです。
コマンドブロックが増えた時のミスが減ります。

@e[tag=!○○]で対象が広すぎる

これはかなり起きやすいです。

/kill @e[tag=!safe]

こういうコマンドは危険です。
safeタグを持っていないエンティティが広く対象になってしまいます。

基本は、必ずtypedistanceで絞りましょう。

/kill @e[type=minecraft:zombie,tag=!safe,distance=..30]

これなら、30ブロック以内のsafeタグを持たないゾンビだけが対象です。

タグを外し忘れている

イベントやエリア判定で多いミスです。

たとえば、ショップ範囲に入った時だけin_shopを付ける仕組みで、範囲外に出た時の処理を忘れると、ずっとin_shopタグが残ります。

エリア判定では、次のように「一度外してから付け直す」形が安全です。

/tag @a remove in_shop
/tag @a[x=100,y=64,z=100,dx=9,dy=4,dz=9] add in_shop

コマンドブロックの順番が逆になっている

スターターキットのような「一度だけ実行」では、順番が大事です。

/execute as @a[tag=!got_starter_kit] run give @s minecraft:bread 16
/tag @a[tag=!got_starter_kit] add got_starter_kit

この順番なら、未受け取りの人にアイテムを渡してからタグを付けます。

逆に、先にタグを付けてしまうと、次のコマンドでtag=!got_starter_kitに該当しなくなります。
「コマンドは合っているのに動かない」という時は、順番も見直してください。

1024個のタグ上限に注意

Java版では、1体のエンティティが持てるタグ数には上限があります。
普通の装置で1024個まで到達することはまずありませんが、毎回違うタグ名を自動生成するような作り方は避けた方が安全です。

良い例:

processed_arrow
in_shop
event_player

避けたい例:

processed_1
processed_2
processed_3
processed_4
...

状態管理は、少ないタグを使い回す方が安定します。

チェックリスト

/tagでうまく動かない時は、ここを見てください。

  • [ ] タグ名の大文字小文字は合っているか?
  • [ ] /tag @s list/tag <対象> listで確認したか?
  • [ ] @eの対象を広げすぎていないか?
  • [ ] typedistancelimitで対象を絞っているか?
  • [ ] addremoveの順番は正しいか?
  • [ ] エリア判定でタグを外し忘れていないか?
  • [ ] scoreboardで扱うべき数値をtagで無理に管理していないか?
  • [ ] 古い記事の/scoreboard players tag構文をそのまま使っていないか?

12. まとめ

今回は、マイクラJava版の/tagコマンドについて解説しました。

/tagは、エンティティに見えない印を付けるコマンドです。
一見地味ですが、コマンドブロックやミニゲーム制作ではかなり便利です。

要点を整理すると、

  • /tag <対象> add <タグ名>でタグを付ける
  • /tag <対象> remove <タグ名>でタグを外す
  • /tag <対象> listでタグを確認する
  • @a[tag=...]@e[tag=...]でタグ付き対象を選べる
  • tag=!...を使うと、まだタグを持っていない対象を選べる
  • 状態管理は/tag、数値管理は/scoreboardが向いている
  • Java版1.21.11以降も/tagの基本構文は大きく変わっていない

このあたりを押さえておけば、かなり応用できます。

最初は、自分にタグを付けて、/tag @s listで確認するだけでも大丈夫です。
慣れてきたら、プレイヤー管理、エリア判定、モブ管理、処理済み判定のように少しずつ広げていきましょう。

/tagを使えるようになると、コマンドブロックで出来ることが一気に増えます。
配布ワールド風の仕組み、簡単なミニゲーム、拠点の便利機能などにも使いやすいので、ぜひ試してみてくださいね。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの便利コマンドや装置解説をまとめているので、是非ご覧くださいね(^^♪


13. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・海外コミュニティWiki・コマンド解説資料を参考にしています。