【マイクラ】particleコマンドの使い方・構文・パーティクル表示例【Java版】

この記事はマイクラJava版向けです
統合版(Bedrock Edition)とはparticleコマンドの構文・IDが異なります
Java版1.20.5以降の新しいパーティクル構文を前提に解説しています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラでコマンドを触っていると、建築の演出や配布マップのギミックで、キラキラした光・煙・炎・魔法っぽい粒を出したくなることがありますよね。
その時に使うのが、今回紹介する/particleコマンドです。

ただ、このparticleコマンド、最初はかなり分かりにくいです。

deltaとかspeedとかcountとか、英語の引数が並んでいて、見ただけで「うわ、難しそう…」となりがちです。
しかもJava版1.20.5以降では、dustitemなど一部のパーティクルの書き方が変わったので、古い記事のコマンドをそのまま入れると動かないこともあります。

そこでこの記事では、マイクラJava版のparticleコマンドの使い方・構文・表示例を、実際に使う場面ベースで整理していきますね。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • /particleコマンドの基本構文が分かります👍
  • 炎・煙・ハート・色付きの光などをコピペで表示できます👌
  • executeやコマンドブロックと組み合わせた演出も作れるようになります(^^♪

※本記事ではJava版1.20.5以降〜1.21.11系の構文を前提にしています。
※コマンド実行には、シングルプレイならチートON、サーバーならOP権限などが必要です。
※大量のパーティクルを常時出すと重くなるので、サバイバルワールドでは必ず少量から試してください。


目次

1. particleコマンドとは
2. particleコマンドの基本構文
3. 各引数の意味をやさしく整理
4. まずはコピペで表示できる基本例
5. 色付きパーティクル dust の使い方
6. block・item・vibrationなど特殊なパーティクル
7. executeと組み合わせてプレイヤー周りに出す方法
8. コマンドブロックで常時表示する時の注意点
9. 用途別おすすめパーティクルID一覧
10. パーティクルが表示されない時のチェックポイント
11. まとめ
12. 参考文献

この記事で分かること
・マイクラJava版の/particleコマンドの使い方
・Java版1.20.5以降で変わった新しいパーティクル構文
・建築演出・配布マップ・コマンドブロックで使いやすい表示例


1. particleコマンドとは

/particleコマンドは、指定した座標にパーティクルを表示するコマンドです。

パーティクルとは、マイクラ内で表示される小さな視覚効果のことですね。
たとえば、

  • 松明や炎から出る火の粒
  • 焚き火の煙
  • 村人と取引した時の緑のキラキラ
  • 動物の繁殖時に出るハート
  • ネザーポータルの紫色の粒
  • クリティカル攻撃時の白い星っぽい粒

こういったものがパーティクルです。

通常はブロックやモブの動作に合わせて自動で表示されますが、/particleコマンドを使うと、好きな場所に好きな粒を出せるようになります。

例えば、拠点の入口にend_rodの光を出したり、魔法陣っぽくdustを出したり、ボス戦の開始地点にexplosion_emitterを表示したりできます。

体験談
筆者は最初、/particle flame ~ ~ ~だけで炎が出た時に「これだけで演出作れるのか!」とかなり驚きました。
ただ、そこから範囲や数を調整しようとした瞬間に一気に難しく感じたので、この記事ではまず“見える状態”を作るところから順番に解説しますね。

ちなみに、パーティクルは見た目だけの演出です。
flameを出してもプレイヤーに火が付くわけではありませんし、explosion_emitterを出しても爆発ダメージはありません。

なので、建築の装飾や配布ワールドの演出にかなり使いやすいコマンドです👌


2. particleコマンドの基本構文

Java版のparticleコマンドは、大きく分けると下記の2パターンです。

いちばん短い書き方

/particle <パーティクルID> [座標]

例:自分の位置に炎を出す

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~

これだけでも表示できます。
まず試すなら、この短い形で十分です。

細かく調整する書き方

/particle <パーティクルID> <pos> <delta> <speed> <count> [force|normal] [viewers]

例:自分の頭上に炎を少し広げて表示する

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.3 0.5 0.3 0.01 30 normal

最初は長く見えますが、実際に調整する場所はだいたい決まっています。

  • どこに出すか → <pos>
  • どれくらい広げるか → <delta>
  • どれくらい動かすか → <speed>
  • 何個出すか → <count>
  • 誰に見せるか → [viewers]

こんな感じですね。

Java版1.20.5以降は一部の書き方が変更されています

ここがかなり大事です。

Java版1.20.4以前の記事では、色付きのdustを次のように書いていることがあります。

/particle minecraft:dust 1.0 0.0 0.0 1.0 ~ ~1 ~ 0 0 0 0 10

しかし、Java版1.20.5以降では、パーティクルの追加設定は下記のように波かっこ {} の中へ書く形式に変わっています。

/particle minecraft:dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0 0 0 0 10 normal

dustdust_color_transitionblockitementity_effectvibrationなどは、ここを間違えると動かないことがあります。

注意!
検索で出てくる古いparticleコマンド例は、今のJava版ではそのまま動かない場合があります。
特に色付きパーティクルを作る時は、この記事の新構文を使ってくださいね。


3. 各引数の意味をやさしく整理

particleコマンドでつまずきやすいのは、deltaspeedの意味です。
先に全体像を表で整理しておきますね。

引数 入力例 意味 よく使う調整
name minecraft:flame 表示するパーティクルの種類 Tab補完で探す
pos ~ ~1 ~ 表示する座標 頭上ならYを+1
delta 0.3 0.5 0.3 表示範囲の広がり 小さめから試す
speed 0.01 粒の動きの強さ 0〜0.05程度が扱いやすい
count 30 出す数 最初は10〜50程度
mode normal / force 表示距離の指定 遠くから見るならforce
viewers @a / @s 誰に見せるか 個別演出なら@s

pos:どこに出すか

posは、パーティクルを表示する座標です。

~ ~ ~

これは「コマンドを実行した場所」です。
プレイヤーがチャットから実行するなら、プレイヤーの足元になります。

頭の高さに出したいなら、Y座標を少し上げます。

~ ~1 ~

さらに上なら、こうです。

~ ~2 ~

建築演出では、足元よりも~ ~1 ~~ ~2 ~の方が見えやすいです。

delta:どれくらい散らすか

deltaは、パーティクルが広がる範囲です。
ただし、厳密な半径指定ではなく、指定した座標を中心にランダム寄りで広がるイメージです。

0 0 0

なら、ほぼ一点にまとまって出ます。

0.5 0.5 0.5

なら、少し広がって出ます。

ただし、deltaを大きくしすぎると、思ったより広範囲に散ります。
最初は0.2 0.2 0.2くらいから試すのがおすすめです。

speed:動きの強さ

speedは、パーティクルの動き方に関係します。
ただし、すべてのパーティクルに同じように効くわけではありません。

たとえばflamesmokeでは変化が分かりやすいですが、angry_villagerなどでは体感しづらいことがあります。

最初はこの辺りがおすすめです。

0
0.01
0.05

演出として自然に見せるなら、いきなり1など大きな数値にしない方が扱いやすいです。

count:何個出すか

countは出す数です。

10
30
100

数を増やすほど派手になりますが、そのぶん重くなりやすいです。

特にリピートコマンドブロックでcount 1000のようなコマンドを回すと、環境によっては一気に重くなります。
まずは5〜30くらいから試しましょう。

countを0にした時だけ挙動が特殊

ここも初心者さんが混乱しやすいポイントです。

count0にすると、「何も出ない」ではなく、1粒だけ出ます
さらに多くのパーティクルでは、deltaが散らす範囲ではなく、粒の移動方向のように使われます。

例:炎を1粒だけ上方向に動かす

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0 0.08 0 0.6 0 normal

ただし、entity_effectnoteなどはcount 0の時に別の例外挙動があります。
普段の装飾ならcount10以上でOKです。
粒を飛ばすような細かい演出を作りたい時だけ、count 0を使うと覚えておくと分かりやすいですね。

normalとforceの違い

normalは通常表示です。
forceにすると、より遠くのプレイヤーにもパーティクルを送れます。

normal
force

目安として、normalはパーティクルから32ブロック未満、forceは512ブロック未満のプレイヤーに送られます。
スクリーンショット撮影や、少し離れた場所から演出を確認したい時はforceが便利です。
ただし、表示対象を広げるぶん、使いすぎには注意してください。


4. まずはコピペで表示できる基本例

ここからは、実際にコピペで動かせる例を紹介します。
まずはチャット欄を開いて、1つずつ試してみてください。

炎を出す

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.3 0.4 0.3 0.01 30 normal

自分の少し上に炎の粒が出ます。
洞窟入口、鍛冶場、ネザー風の建築に合わせやすいです。

煙を出す

/particle minecraft:smoke ~ ~1 ~ 0.3 0.4 0.3 0.01 40 normal

煙の演出です。
かまど小屋、煙突、壊れた機械っぽい建築に使いやすいですね。

もっと大きめの煙にしたい場合は、large_smokeも使えます。

/particle minecraft:large_smoke ~ ~1 ~ 0.4 0.5 0.4 0.01 30 normal

ハートを出す

/particle minecraft:heart ~ ~1.5 ~ 0.4 0.4 0.4 0 10 normal

動物の繁殖時に出るようなハートです。
村人交易所やペット小屋の飾り、イベント会場の演出に使えます。

村人のキラキラを出す

/particle minecraft:happy_villager ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0 30 normal

緑色のキラキラした粒が出ます。
成功演出、回復ポイント、交易所の飾りにかなり便利です。

怒りマークを出す

/particle minecraft:angry_villager ~ ~2 ~ 0.2 0.2 0.2 0 5 normal

村人の怒りマークです。
ギミックで「ここは危険」「ミスした」みたいな表現を作る時に使いやすいです。

エンドロッドの白い光を出す

/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.3 0.6 0.3 0.01 40 force

白っぽい光の粒が出ます。
個人的には、建築装飾ならかなり使いやすいパーティクルです。
魔法陣、神殿、ワープ地点、空中通路などに合います。

爆発の見た目だけ出す

/particle minecraft:explosion_emitter ~ ~1 ~

爆発の見た目だけを出します。
ダメージやブロック破壊はありません。

ただし、見た目はかなり派手なので、連続実行する時は注意です。

筆者のおすすめ
最初に練習するなら、flamesmokehappy_villagerend_rodの4つが分かりやすいです。
見た目の変化が分かりやすく、建築にも合わせやすいです。


5. 色付きパーティクル dust の使い方

色を自由に決めたい時は、minecraft:dustを使います。
いわゆる赤石の粉っぽい粒ですが、コマンドでは色を指定できます。

Java版1.20.5以降の基本形はこれです。

/particle minecraft:dust{color:[赤,緑,青],scale:大きさ} <pos> <delta> <speed> <count> [force|normal]

色はRGBで指定します。
それぞれ0.0〜1.0の数値です。

  • 赤:[1.0,0.0,0.0]
  • 緑:[0.0,1.0,0.0]
  • 青:[0.0,0.0,1.0]
  • 白:[1.0,1.0,1.0]
  • 黄色:[1.0,1.0,0.0]
  • 紫:[0.6,0.0,1.0]

赤い粒を出す

/particle minecraft:dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0 30 normal

赤いパーティクルです。
危険地帯、警告、ボス演出などに使いやすいです。

青い粒を出す

/particle minecraft:dust{color:[0.0,0.3,1.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0 30 normal

青系のパーティクルです。
水の神殿、氷の魔法、ワープ地点などに合います。

紫の粒を出す

/particle minecraft:dust{color:[0.6,0.0,1.0],scale:1.2} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0 40 normal

紫系のパーティクルです。
エンド系、魔法系、ネザーポータル風の演出に使えます。

色が変化するdust_color_transition

dust_color_transitionを使うと、色が途中で変化するパーティクルを出せます。

/particle minecraft:dust_color_transition{from_color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.0,to_color:[0.0,0.0,1.0]} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0 50 normal

この例では、赤から青に変わる粒を出します。
from_colorが最初の色、to_colorが変化後の色です。

注意!
dust系は、古い構文の記事だとdust 1 0 0 1のように書かれていることがあります。
Java版1.20.5以降では、dust{color:[...],scale:...}の形で書きましょう。


6. block・item・vibrationなど特殊なパーティクル

一部のパーティクルは、ただIDを書くだけではなく、追加の情報が必要です。
ここでは、よく使う特殊パーティクルを紹介します。

block:ブロック破片を出す

blockは、ブロックを壊した時のような破片を出すパーティクルです。

Java版1.20.5以降では、次のように書きます。

/particle minecraft:block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0 40 normal

石の破片っぽい粒が出ます。
別のブロックにしたい場合は、minecraft:stoneの部分を変えます。

例:ダイヤモンドブロックの破片

/particle minecraft:block{block_state:"minecraft:diamond_block"} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0 40 normal

例:草ブロックの破片

/particle minecraft:block{block_state:"minecraft:grass_block"} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0 40 normal

建築が崩れる演出や、採掘ギミックに使いやすいです。

item:アイテムの破片を出す

itemは、食べ物を食べた時やアイテムが壊れた時のような粒を出します。

/particle minecraft:item{item:"minecraft:apple"} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0.05 30 normal

リンゴの破片のようなパーティクルが出ます。

例:ダイヤモンドの粒

/particle minecraft:item{item:"minecraft:diamond"} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0.05 30 normal

例:エメラルドの粒

/particle minecraft:item{item:"minecraft:emerald"} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0.05 30 normal

報酬チェストやショップ演出にかなり合います。

entity_effect:色付きの状態効果っぽい粒を出す

entity_effectは、ステータス効果のような粒を出せます。
Java版1.20.5以降では、色をcolorで指定できます。

/particle minecraft:entity_effect{color:[0.2,0.6,1.0,0.8]} ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0 60 normal

colorはRGBAです。
赤・緑・青に加えて、最後の数値が透明度に関係します。

vibration:目的地へ向かう振動パーティクル

vibrationは、スカルクセンサー系のように、ある地点へ向かって動くパーティクルです。
書き方が少し特殊です。

/particle minecraft:vibration{destination:{type:"block",pos:[0,64,0]},arrival_in_ticks:40} ~ ~1 ~ 0 0 0 0 1 normal

この例では、現在位置から0 64 0のブロック座標へ向かう振動パーティクルを表示します。
arrival_in_ticksは到着までの時間で、20tickが約1秒です。
つまり40なら約2秒ですね。

注意!
vibrationは書式がやや難しいので、最初から多用しなくて大丈夫です。
魔法の線やスカルク風演出を作りたい時に使う、少し上級者向けのパーティクルと思ってください。

shriek:ウォーデン系の警告演出

shriekは、スカルクシュリーカーのような演出に使えるパーティクルです。

/particle minecraft:shriek{delay:0} ~ ~1 ~ 0 0 0 0 1 normal

delayで表示までの遅延tickを指定できます。
ダークな雰囲気の遺跡、ホラー系マップ、ボス前演出に合います。


7. executeと組み合わせてプレイヤー周りに出す方法

particleコマンドは、executeと組み合わせると一気に便利になります。

普通にチャット欄から実行すると、自分の位置基準になります。
でも、配布マップやコマンドブロックでは、特定のプレイヤーの位置に出すことが多いです。

全プレイヤーの足元に炎を出す

/execute as @a at @s run particle minecraft:flame ~ ~0.1 ~ 0.2 0.05 0.2 0.01 5 normal

as @aで全プレイヤーを対象にして、at @sでそれぞれのプレイヤーの場所から実行します。

足元に少量の炎が出るので、炎属性の装備演出などに使えます。
ただし常時実行すると視界がうるさくなるので、数は控えめにしましょう。

自分にだけ見えるハートを出す

/execute as @a at @s run particle minecraft:heart ~ ~2 ~ 0.2 0.2 0.2 0 3 normal @s

最後に@sを付けることで、そのプレイヤー本人にだけ見せる形になります。

マルチサーバーで「本人だけに通知演出を見せたい」時に使いやすいです。

指定地点に魔法っぽい光を出す

/execute positioned 100 64 100 run particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.5 0.8 0.5 0.01 60 force

positioned 100 64 100で、指定座標から実行しています。
ワープ地点、祭壇、イベント会場の中心など、場所固定の演出に向いています。

プレイヤーの頭上に色付きパーティクルを出す

/execute as @a at @s run particle minecraft:dust{color:[0.0,0.8,1.0],scale:1.0} ~ ~2.2 ~ 0.2 0.2 0.2 0 10 normal @s

青色の粒をプレイヤーの頭上に表示します。
職業やチーム分け、クエスト対象者の表示などにも応用できますね。

体験談
筆者は、最初execute at @aだけで書いてうまく動かず混乱しました。
プレイヤーごとの位置で出したい時は、基本的にexecute as @a at @s run ...と覚えておくと事故が少ないです。


8. コマンドブロックで常時表示する時の注意点

particleコマンドは、コマンドブロックとかなり相性が良いです。
ただし、リピートコマンドブロックで常時実行すると、簡単に重くなります。

まずは少ない数で試す

常時表示するなら、最初はこのくらいから試しましょう。

/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.2 0.2 0.2 0.01 2 normal

count2です。
少なく感じるかもしれませんが、リピートコマンドブロックで毎tick実行すると、これでもかなり見えます。

派手にしたい時も段階的に増やす

いきなりこういう設定にするのはおすすめしません。

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 2 2 2 1 1000 force

見た目も処理も一気に重くなりやすいです。
ワールドによってはフリーズ気味になることもあります。

安全に調整するなら、下記の順番です。

  1. countを少し増やす
  2. deltaを少し広げる
  3. 必要な時だけforceにする
  4. 常時表示ではなく、イベント時だけ実行する

リピートでおすすめの設定例

ワープ地点の常時演出なら、このくらいが扱いやすいです。

/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.25 0.6 0.25 0.01 3 normal

焚き火や煙突の補助演出なら、これくらいです。

/particle minecraft:campfire_cosy_smoke ~ ~1 ~ 0.1 0.2 0.1 0.01 1 normal

魔法陣っぽくしたいなら、色付きのdustを少量ずつ回すと扱いやすいです。

/particle minecraft:dust{color:[0.6,0.0,1.0],scale:1.0} ~ ~0.1 ~ 0.8 0 0.8 0 5 normal

注意!
リピートコマンドブロックで演出を作る時は、必ずバックアップを取ってから試してください。
パーティクル量を増やしすぎて操作が重くなった場合、コマンドブロックを壊すのも大変になります。


9. 用途別おすすめパーティクルID一覧

ここでは、Java版で使いやすいパーティクルIDを用途別にまとめます。
全部を覚える必要はありません。
まずは、下の表から使いたい雰囲気に合うものを選んでください。

用途 パーティクルID 雰囲気 使いやすい場面
minecraft:flame 小さな炎 鍛冶場・ネザー建築
minecraft:smoke 普通の煙 煙突・機械・廃墟
大きな煙 minecraft:large_smoke 濃い煙 爆発後・ボス演出
焚き火の煙 minecraft:campfire_cosy_smoke 自然な煙 キャンプ場・村
白い光 minecraft:end_rod 神秘的な光 魔法陣・ワープ地点
ハート minecraft:heart ハート ペット小屋・回復演出
成功演出 minecraft:happy_villager 緑のキラキラ 交易所・クエスト完了
警告 minecraft:angry_villager 怒りマーク 失敗演出・注意表示
魔法色 minecraft:dust 任意色の粒 魔法陣・チーム色
色変化 minecraft:dust_color_transition 色が変わる粒 上級演出・ボス戦
ブロック破片 minecraft:block 指定ブロックの破片 採掘・崩壊演出
アイテム破片 minecraft:item 指定アイテムの粒 報酬・ショップ演出
ポータル minecraft:portal 紫の粒 エンド・ネザー系
minecraft:soul 青白い魂の粒 ソウル系建築
爆発 minecraft:explosion_emitter 大きな爆発表示 イベント開始・ボス出現

パーティクルIDはTab補完で探すのが安全

パーティクルIDはバージョンによって追加・変更されることがあります。
そのため、実際に使う時はチャット欄で次のように入力して、Tab補完で確認するのがおすすめです。

/particle minecraft:

ここまで入力してTabキーを押すと、使えるパーティクルIDが候補に出ます。

筆者の使い方
まずTab補完でIDを確認して、短い構文で表示。
そのあとdeltaspeedcountを調整する流れが一番失敗しにくいです。


10. パーティクルが表示されない時のチェックポイント

/particleコマンドを入れたのに何も見えない…。
そういう時は、だいたい次のどれかです。

  • [ ] Java版ではなく統合版(Bedrock Edition)の構文を使っていないか?
  • [ ] Java版1.20.5以降なのに、古いdust 1 0 0 1形式で書いていないか?
  • [ ] blockitemなど、追加設定が必要なパーティクルをIDだけで出そうとしていないか?
  • [ ] 座標が地面の中や壁の中になっていないか?
  • [ ] normal表示で遠くから見ようとしていないか?
  • [ ] ビデオ設定のパーティクル表示が「最小」になっていないか?
  • [ ] コマンド実行権限があるか?
  • [ ] viewersにプレイヤー以外のエンティティを指定していないか?
  • [ ] リピート実行で重くなり、表示前に処理落ちしていないか?

まず試すべき確認コマンド

表示されない時は、まずこれを試してください。

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~

これで炎が見えれば、particleコマンド自体は動いています。
その場合は、使っているパーティクルIDや追加設定の書き方が原因の可能性が高いです。

dustが表示されない場合

古い構文ではなく、次の形になっているか確認してください。

/particle minecraft:dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0.2 0.2 0.2 0 20 normal

colorscale、波かっこ{}、角かっこ[]のどれかが抜けると、エラーになります。

blockが表示されない場合

blockはブロックの指定が必要です。

/particle minecraft:block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0 20 normal

minecraft:blockだけだと、必要な情報が足りません。

itemが表示されない場合

itemもアイテム指定が必要です。

/particle minecraft:item{item:"minecraft:diamond"} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0.05 20 normal

ここも、Java版1.20.5以降ではitem:"minecraft:diamond"の形で書くのが分かりやすいです。

遠くから見えない場合

normalでは見える距離に制限があります。
少し離れて確認したい時は、forceに変えてみてください。

/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0.01 30 force

ただし、何でもforceにすれば良いわけではありません。
常時表示の装置では、必要な場所だけforceを使うのがおすすめです。


11. まとめ

以上、マイクラJava版のparticleコマンドの使い方・構文・表示例を解説しました。

要点を整理すると、

  • /particleは指定した座標にパーティクルを出すコマンド
  • 基本構文は/particle <ID> <pos> <delta> <speed> <count> [force|normal] [viewers]
  • deltaは広がり、speedは動き、countは数
  • Java版1.20.5以降は、dustitemなどの追加設定の書き方が変わっている
  • まずはflamesmokehappy_villagerend_rodから試すと分かりやすい
  • コマンドブロックで常時表示する時は、countを少なめにする

このあたりを押さえれば、建築の演出や配布マップのギミック作りがかなり楽になります。

個人的には、最初は次の3つだけ覚えれば十分だと思います。

/particle minecraft:flame ~ ~1 ~
/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.3 0.6 0.3 0.01 30 force
/particle minecraft:dust{color:[0.0,0.8,1.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0.3 0.3 0.3 0 30 normal

ここから少しずつ、色・範囲・数を変えていけばOKです。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利なコマンドや装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式リリースノート・海外Minecraft Wiki・コマンド資料を参考にしています: