【マイクラ】damageコマンドの使い方・構文・入力例【Java版】

この記事はマイクラJava版向けのdamageコマンド解説です
統合版(Bedrock Edition)とは構文が違うので注意してください
Java版1.19.4以降で使えるコマンドです

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラで配布マップやミニゲームを作っていると、

「プレイヤーにちょっとだけダメージを入れたい」
「ゾンビをコマンドで攻撃された扱いにしたい」
「毒や炎じゃなくて、普通にHPだけ削りたい」

という場面が出てきませんか?

そういう時に便利なのが、/damageコマンドです。

/killだと一発で倒してしまいますが、/damageなら指定した量だけダメージを与えることができます。
さらに、minecraft:fallminecraft:lavaminecraft:player_attackなどのダメージタイプを指定できるので、死亡メッセージや防具との相性確認、マップギミック作りにもかなり使いやすいです。

この記事を読めば、次のことが分かります。

  • Java版のdamageコマンドの基本構文が分かります👍
  • amountの数値とハートの関係が分かります👌
  • よく使うダメージタイプと入力例をそのままコピペできます(^^♪
  • コマンドブロックで複数のモブにダメージを入れる方法も分かります

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラJava版の/damageコマンドを対象にしています。
※ゲーム内仕様は、Minecraft公式リリースノート・Minecraft Wiki・サーバーAPI資料を参考に整理しています。
※Java版26.1.2までの仕様を前提にしていますが、今後のアップデートでダメージタイプ名が追加・変更される可能性があります。


目次

1. damageコマンドとは
2. damageコマンドを使う前の前提
3. damageコマンドの基本構文
4. amountの考え方|ハート換算を覚えよう
5. ダメージタイプの選び方
6. そのまま使えるdamageコマンド入力例
7. at・by・fromの使い分け
8. コマンドブロックで使う実用例
9. うまく動かない時のチェックポイント
10. バージョン差と統合版との違い
11. まとめ
12. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラJava版の/damageコマンドの使い方
・基本構文、ダメージタイプ、入力例、コマンドブロック活用法


1. damageコマンドとは

/damageコマンドは、指定したエンティティに、指定した量のダメージを与えるコマンドです。

一番シンプルに書くと、こんな形です。

/damage @s 4

これは、自分自身に4ダメージを与えるコマンドです。
マイクラではプレイヤーの体力は通常20、ハート表示だと10個なので、4ダメージ=ハート2個分になります。

/damageの良いところは、ただHPを削るだけではなく、

  • 落下ダメージ扱いにする
  • 炎ダメージ扱いにする
  • プレイヤーが攻撃した扱いにする
  • モブが攻撃した扱いにする
  • 座標から発生したダメージ扱いにする

といったように、ダメージの種類や発生元をある程度指定できるところです。

例えば、ゾンビに「プレイヤーが攻撃した扱い」のダメージを入れたい場合は、次のように書けます。

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p

これで、近くのゾンビ1体に6ダメージを与えます。
死亡した場合は、単なる消滅ではなく、プレイヤーによる攻撃に近い扱いになります。

/killとは役割が違います。

  • すぐ消したいなら/kill
  • HPを調整して削りたいなら/damage
  • ダメージの種類を指定したいなら/damage

という使い分けで覚えると分かりやすいです。


2. damageコマンドを使う前の前提

まず、/damageは通常のサバイバルプレイ用というより、コマンド・配布マップ・検証・ミニゲーム制作向けのコマンドです。

使うには、基本的にチートや権限が必要です。

  • シングルプレイ:チートを許可したワールドで使う
  • LAN公開:チートを許可して開く
  • マルチサーバー:OP権限など、コマンド実行権限が必要
  • コマンドブロック:サーバー側でコマンドブロックが有効になっている必要あり

チャット欄から使う場合は、先頭に/を付けます。

/damage @s 2

コマンドブロックや関数ファイルに書く場合は、環境によって先頭の/を省略して書くことも多いです。

damage @s 2

どちらで書くか迷ったら、チャットでは/damage、コマンドブロックではdamageと覚えておけば大丈夫です。

Java版では対象を1体に絞るのが重要

ここ、初心者さんがかなり詰まりやすいところです。

Java版の/damageでは、基本的に対象エンティティを1体に絞る必要があります

そのため、次のようなコマンドは失敗しやすいです。

/damage @e[type=zombie] 4

@e[type=zombie]だと、ワールド内のゾンビを複数選んでしまう可能性があります。
Java版の/damageでは、これがエラーの原因になります。

近くのゾンビ1体だけにしたいなら、こう書きましょう。

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 4

複数のゾンビにまとめてダメージを与えたい場合は、execute asを使って、1体ずつ@sとして処理します。

/execute as @e[type=zombie,distance=..10] run damage @s 4

👆これなら、実行位置から半径10ブロック以内のゾンビそれぞれに4ダメージを入れられます。

注意点
/damage @e[type=zombie] 4で一気に処理しようとして失敗する方は多いです。
Java版では、まず対象を1体に絞るか、execute as1体ずつ実行するのが安定です。


3. damageコマンドの基本構文

Java版の/damageコマンドの基本構文は、主に次の2パターンです。

/damage <対象> <ダメージ量> [ダメージタイプ] [at <座標>]
/damage <対象> <ダメージ量> [ダメージタイプ] [by <攻撃元エンティティ>] [from <原因エンティティ>]

見た目は少し難しそうですが、まず覚えるべき要素は4つだけです。

項目 意味 入力例
対象 ダメージを受けるエンティティ @s / @p / @e[type=zombie,limit=1]
ダメージ量 与えるダメージの数値 1 / 4 / 20 / 0.5
ダメージタイプ 何のダメージとして扱うか minecraft:generic / minecraft:fall
発生元 座標や攻撃者を指定する部分 at ~ ~ ~ / by @p


一番よく使うのは、次の3つです。

1. とりあえずダメージを与える

/damage @s 4

自分に4ダメージを与えます。
ダメージタイプを省略した場合は、基本的なダメージとして扱われます。

2. ダメージタイプを指定する

/damage @s 4 minecraft:fall

自分に4ダメージを与え、落下ダメージ系の扱いにします。

3. 攻撃者を指定する

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p

近くのゾンビ1体に6ダメージを与え、近くのプレイヤーが攻撃したような扱いにします。

ここまで分かれば、普段使いの/damageはかなり扱えるようになります。


4. amountの考え方|ハート換算を覚えよう

/damageの2番目に入れる数値が、ダメージ量です。

/damage @s 6

この6の部分ですね。

マイクラの体力は、内部的にはハート1個=2ダメージで考えると分かりやすいです。
プレイヤーの通常体力は20なので、ハート表示だと10個です。

入力する数値 ハート換算 目安
1 ハート0.5個分 軽いダメージ
2 ハート1個分 分かりやすい小ダメージ
4 ハート2個分 罠やギミック向け
10 ハート5個分 かなり痛い
20 ハート10個分 防具なしの通常プレイヤーなら致命的


例えば、プレイヤーにハート2個分だけ削るトラップを作りたいなら、次のようにします。

/damage @p 4

半分だけ削るような細かい調整もできます。

/damage @p 1

1ならハート0.5個分です。

小数も使える

Java版のamountは小数も扱えます。

/damage @s 0.5

ただし、プレイヤーのハート表示では細かすぎて分かりにくいことがあります。
検証や細かいHP調整では便利ですが、読者さんやプレイヤーに分かりやすいギミックを作るなら、1・2・4・10・20あたりから使うのがおすすめです。

マイナス値で回復はできません

/damageはあくまでダメージを与えるコマンドです。

/damage @s -4

このようにマイナス値を入れて回復する、という使い方はできません。
回復させたい場合は、/effect giveで再生能力や即時回復を使う、あるいは/attributeやデータ変更系を検討しましょう。


5. ダメージタイプの選び方

/damageの面白いところが、ダメージタイプを指定できることです。

/damage @s 4 minecraft:lava

この場合は、4ダメージをminecraft:lava、つまり溶岩系のダメージとして扱います。

ダメージタイプは、死亡メッセージや防具・耐性・難易度補正などの挙動に関わります。
全部を最初から覚える必要はありません。
まずは、よく使うものだけ押さえればOKです。

ダメージタイプ 主な使いどころ メモ
minecraft:generic 普通のダメージ 迷ったらこれ
minecraft:player_attack プレイヤー攻撃扱い by @pと相性が良い
minecraft:mob_attack モブの近接攻撃扱い 敵モブ演出向け
minecraft:arrow 矢のダメージ扱い 射撃ギミック向け
minecraft:trident トライデント攻撃扱い 水中マップなどに便利
minecraft:fall 落下ダメージ扱い 落とし穴やアスレチック向け
minecraft:lava 溶岩ダメージ扱い 炎系の罠に使いやすい
minecraft:in_fire 火に触れた時のダメージ扱い 火ブロック系のギミック向け
minecraft:campfire 焚き火ダメージ扱い 焚き火を使った床ギミック向け
minecraft:on_fire 炎上中のダメージ扱い 燃えている状態の表現向け
minecraft:hot_floor マグマブロックの床ダメージ扱い 踏む床ギミック向け
minecraft:drown 溺死ダメージ扱い 水中ギミック向け
minecraft:freeze 粉雪の凍結ダメージ扱い 雪山・氷系マップ向け
minecraft:magic 魔法系ダメージ扱い 魔法攻撃演出に便利
minecraft:wither ウィザー効果系のダメージ扱い ボス戦演出向け
minecraft:explosion 爆発ダメージ扱い TNT風の罠に使える
minecraft:sonic_boom ウォーデンの衝撃波扱い 強敵演出に便利
minecraft:wind_charge ウィンドチャージ系のダメージ扱い 1.21系ギミック向け
minecraft:mace_smash メイスのスマッシュ攻撃扱い 1.21系の戦闘演出向け
minecraft:spear スピア攻撃扱い 1.21.11以降の追加要素向け


※ダメージタイプはバージョンによって追加されることがあります。
※IDは基本的に小文字+アンダーバーです。player attackのように空白を入れると動きません。

minecraft: は省略できる場合もある

例えば、次のように書いても通る環境があります。

/damage @s 4 generic

ただ、記事や配布マップ用のメモでは、見間違いを減らすために、

/damage @s 4 minecraft:generic

のように、minecraft:付きで書く方が安全です。

筆者としても、後から見返した時に分かりやすいので、基本はminecraft:generic形式で書くことをおすすめします。


6. そのまま使えるdamageコマンド入力例

ここからは、実際に使いやすい入力例を並べていきます。
コピペして、対象や数値だけ変えて使ってくださいね。

自分にダメージを与える

/damage @s 2

自分に2ダメージ、つまりハート1個分のダメージを与えます。
検証用として一番使いやすい形です。

近くのプレイヤーにダメージを与える

/damage @p 4

近くのプレイヤーに4ダメージを与えます。
コマンドブロック式の罠でよく使う形です。

近くのゾンビ1体にダメージを与える

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6

近くのゾンビ1体に6ダメージを与えます。
ゾンビの体力は通常20なので、防具なし・特殊条件なしなら、何回か実行すると倒せます。

半径10ブロック以内のゾンビ全員にダメージを与える

/execute as @e[type=zombie,distance=..10] run damage @s 4

Java版の/damageは対象を1体に絞る必要があるため、複数体に入れたい時はこの形が便利です。

execute asでゾンビ1体ずつに処理を移して、それぞれを@sとしてダメージ処理します。

落下ダメージ扱いにする

/damage @p 6 minecraft:fall

近くのプレイヤーに6ダメージを与え、落下ダメージ系として扱います。
アスレチックや落とし穴マップで使いやすいです。

炎ダメージ扱いにする

/damage @p 4 minecraft:in_fire

近くのプレイヤーに4ダメージを与え、火に触れた時のようなダメージ扱いにします。
炎の床や魔法陣のような演出にも使えます。

溶岩ダメージ扱いにする

/damage @p 8 minecraft:lava

近くのプレイヤーに8ダメージを与えます。
溶岩トラップ風のギミックに向いています。

魔法ダメージ扱いにする

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 10 minecraft:magic

近くのゾンビ1体に10ダメージを与えます。
魔法攻撃やボスの特殊攻撃っぽく見せたい時に使いやすいです。

プレイヤーが攻撃した扱いにする

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p

近くのゾンビ1体に6ダメージを与え、近くのプレイヤーが攻撃した扱いにします。
ミニゲームで「このプレイヤーの攻撃として処理したい」という時に使います。

モブが攻撃した扱いにする

/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]

近くのプレイヤーに4ダメージを与え、近くのゾンビが攻撃した扱いにします。

ボス戦やイベント戦で、見た目は離れていても「このモブに攻撃された」という演出を作る時に便利です。

ウォーデンの衝撃波っぽいダメージにする

/damage @p 10 minecraft:sonic_boom by @e[type=warden,limit=1,sort=nearest]

近くのプレイヤーに10ダメージを与え、ウォーデンの衝撃波系のダメージ扱いにします。

ウォーデンを使った演出マップなら、かなり雰囲気が出ます。
ただし、強めのダメージタイプなので、数値は控えめから試しましょう。

座標をダメージ発生元にする

/damage @p 8 minecraft:bad_respawn_point at ~ ~ ~

現在位置を発生元として、近くのプレイヤーにダメージを与えます。
atは、エンティティではなく座標から発生したダメージとして扱いたい時に使います。

コマンドで強制的に大ダメージを入れる

/damage @e[type=creeper,limit=1,sort=nearest] 20 minecraft:generic

近くのクリーパー1体に20ダメージを与えます。
体力20以下のモブなら、多くの場合これで倒せます。

ただし、単に消したいだけなら/killで良いです。
/damageを使うのは、ダメージとして処理したい時と覚えておきましょう。


7. at・by・fromの使い分け

/damageで少しややこしいのが、後ろに付けるatbyfromです。

まずは、次のように覚えると分かりやすいです。

指定 意味 使う場面
at ダメージが発生した座標 爆発地点・ベッド爆発風・罠の発生地点
by 直接の攻撃元エンティティ プレイヤーやモブに攻撃させた扱い
from さらに元になった原因エンティティ 矢や発射物を撃った本人を表したい時


atは「場所から発生したダメージ」

/damage @p 10 minecraft:bad_respawn_point at 0 64 0

これは、座標0 64 0から発生したようなダメージとして扱います。
エンティティが攻撃したというより、その場所で何かが起きたという表現に向いています。

爆発地点、危険地帯、魔法陣、祭壇ギミックなどを作る時に使いやすいです。

byは「誰が攻撃したか」

/damage @e[type=skeleton,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p

これは、近くのスケルトンに6ダメージを与え、近くのプレイヤーが攻撃した扱いにします。

ミニゲームで「最後に攻撃したプレイヤー」の演出をしたい時や、死亡メッセージを自然にしたい時に便利です。

fromは「発射物の元を分けたい時」

fromは、普段使いではそこまで頻繁に使いません。
主に、矢や発射物そのものと、それを撃ったモブ・プレイヤーを分けたい時に使います。

例えば、近くに矢エンティティとスケルトンがいる前提なら、次のような形になります。

/damage @p 6 minecraft:arrow by @e[type=arrow,limit=1,sort=nearest] from @e[type=skeleton,limit=1,sort=nearest]

この例では、直接のダメージ元を矢、原因をスケルトンとして指定しています。

ただし、fromは初心者向けの普段使いでは少し扱いが難しいです。
最初は、

/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]

のように、byまで使えれば十分です。

おすすめの覚え方
・場所から来るダメージならat
・誰かが殴った扱いならby
・矢や発射物の撃ち主まで分けたいならfrom

これで大丈夫です。


8. コマンドブロックで使う実用例

ここからは、コマンドブロックで使いやすい形を紹介します。
配布マップやミニゲームを作る方は、この章が一番使うかもしれません。

踏んだらダメージを受ける床

反復コマンドブロック、常時実行で次のようにします。

execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:magma_block run damage @s 2 minecraft:hot_floor

プレイヤーの足元がマグマブロックなら、2ダメージを与えます。

ただし、反復コマンドブロックで毎tick実行すると、ダメージが強すぎたり、無敵時間の影響で思った通りにならなかったりします。
実際に使う場合は、レッドストーン回路やスコアボードで間隔を調整するのがおすすめです。

エリア内に入ったプレイヤーへ継続ダメージ

execute as @a[x=0,y=64,z=0,distance=..5] run damage @s 1 minecraft:magic

座標0 64 0から半径5ブロック以内にいるプレイヤーへ、魔法ダメージを入れます。

毒沼、呪いの部屋、ボスの領域ダメージなどに使いやすいです。

近くの敵モブだけにダメージを与える

execute as @e[type=zombie,distance=..8] run damage @s 4 minecraft:magic

実行位置から半径8ブロック以内のゾンビ全員に4ダメージを与えます。
魔法装置や防衛装置のような仕組みにできます。

プレイヤーの周囲にいる敵へダメージ

execute at @p as @e[type=zombie,distance=..6] run damage @s 6 minecraft:player_attack by @p

近くのプレイヤーを中心に、半径6ブロック以内のゾンビへ6ダメージを与えます。
しかも、by @pでプレイヤーが攻撃した扱いにできます。

範囲攻撃スキルっぽい演出を作る時に使いやすいです。

ボスが一定間隔で範囲攻撃する

execute at @e[type=warden,limit=1,sort=nearest] as @a[distance=..12] run damage @s 6 minecraft:sonic_boom by @e[type=warden,limit=1,sort=nearest]

近くのウォーデンを中心に、半径12ブロック以内のプレイヤーへ6ダメージを与えます。

ボス戦の特殊攻撃に使えます。
ただし、ウォーデンが複数いる環境だと対象がズレる可能性があるので、実際の配布マップではタグ管理がおすすめです。

/tag @e[type=warden,limit=1,sort=nearest] add boss

タグを付けた後なら、こう書けます。

execute at @e[tag=boss,limit=1] as @a[distance=..12] run damage @s 6 minecraft:sonic_boom by @e[tag=boss,limit=1]

タグを使うと、どのモブをボスとして扱うかが分かりやすくなります。

スコアボード値をそのままamountには入れられない

ここも注意点です。

/damageのダメージ量には、基本的に数値を直接入れます。
スコアボードの値をそのまま、

/damage @s <score>

のように差し込むことはできません。

スコアに応じてダメージを変えたい場合は、execute if scoreで分岐するのが分かりやすいです。

execute as @a if score @s power matches 1 run damage @s 2 minecraft:magic
execute as @a if score @s power matches 2 run damage @s 4 minecraft:magic
execute as @a if score @s power matches 3 run damage @s 6 minecraft:magic

このように段階式にすると、配布マップでも管理しやすいです。


9. うまく動かない時のチェックポイント

/damageが動かない時は、だいたい原因が決まっています。
まずは下のチェックリストを見てください。

  • [ ] Java版で実行しているか?
  • [ ] ワールドでチートが許可されているか?
  • [ ] マルチサーバーならOP権限があるか?
  • [ ] 対象セレクターが複数体を選んでいないか?
  • [ ] @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]のように1体へ絞っているか?
  • [ ] ダメージタイプ名のスペルは正しいか?
  • [ ] minecraft:player_attackのようにアンダーバーを使っているか?
  • [ ] 統合版の構文をJava版で使っていないか?
  • [ ] 対象がクリエイティブ・スペクテイター・無敵状態ではないか?
  • [ ] コマンドブロックの実行間隔が早すぎないか?

よくあるミス1:対象が複数になっている

失敗例はこちらです。

/damage @e[type=zombie] 4

Java版では、対象が複数になると失敗しやすいです。
近くの1体だけなら、こうします。

/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 4

複数体に入れたいなら、こうです。

/execute as @e[type=zombie] run damage @s 4

よくあるミス2:ダメージタイプ名が違う

Java版では、ダメージタイプ名は基本的にアンダーバーです。

/damage @s 4 minecraft:player_attack

次のような書き方はダメです。

/damage @s 4 minecraft:player attack

空白が入ると別の引数として扱われてしまいます。

また、統合版の解説記事を見ながらJava版で入力すると、名前や構文が合わないことがあります。
この記事ではJava版を前提にしているので、Java版の方はこの書き方を使ってください。

よくあるミス3:byの対象も複数になっている

次のようなコマンドも失敗の原因になります。

/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie]

byで指定する攻撃元も、基本的に1体へ絞りましょう。

/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]

よくあるミス4:連続実行で思ったより減らない

反復コマンドブロックで毎tick実行しているのに、思ったようにHPが減らないことがあります。
これは、通常の被ダメージ処理と同じく、ダメージタイプや無敵時間などの挙動が絡むことがあるためです。

プレイヤー向けギミックなら、毎tickでゴリ押しするより、

  • 1秒に1回だけ実行する
  • スコアボードでクールタイムを作る
  • レッドストーン回路で間隔を空ける

といった作り方の方が安定します。


10. バージョン差と統合版との違い

/damageコマンドは、Java版では1.19.4で追加されました。
そのため、Java版1.19.3以前では使えません。

古いワールドや古いサーバーで実行して、

Unknown or incomplete command

のようなエラーが出る場合は、まずバージョンを確認しましょう。

Java版1.19.4で追加された主な関連仕様

Java版1.19.4では、/damageコマンドだけでなく、データ駆動のダメージタイプも追加されています。
これにより、ダメージの種類をIDで扱えるようになり、コマンドやデータパックでの表現がかなり広がりました。

Java版1.21系列以降の注意点

Java版1.21系列では、ウィンドチャージやメイスなど、戦闘・ギミック系の要素が増えています。
それに合わせて、minecraft:wind_chargeminecraft:mace_smashなど、比較的新しいダメージタイプも使われます。

また、Java版1.21.11ではスピア関連の要素も追加されており、minecraft:spearのようなダメージタイプも確認できます。
2026年からはJava版のバージョン番号が26系に変わっていますが、Java版26.1.2時点でもminecraft:spearminecraft:wind_chargeminecraft:mace_smashなどのダメージタイプは引き続き確認できます。

ただし、ダメージタイプは今後のアップデートで追加・変更される可能性があります。
最新版で確実に確認したい場合は、コマンド入力中の補完候補を見るのが一番安全です。

統合版とは構文が違う

統合版にも/damageコマンドはありますが、Java版とは構文が違います。

Java版では、例えばこう書きます。

/damage @p 4 minecraft:generic

一方で、統合版ではダメージ原因の指定方法や引数名が異なります。
そのため、統合版向けの記事や動画を見てJava版で入力すると、うまく動かないことがあります。

この記事の内容は、Java版向けです。
統合版で使う場合は、統合版用の構文を別途確認してください。


11. まとめ

以上、マイクラJava版の/damageコマンドについて、使い方・構文・入力例をまとめました。

要点を整理すると、次の通りです。

  • /damageは指定したエンティティに指定量のダメージを与えるコマンド
  • Java版では1.19.4以降で使える
  • amountはダメージ量で、2ダメージ=ハート1個分
  • Java版では対象を1体に絞るのが重要
  • 複数体に入れたい時はexecute as ... run damage @sを使う
  • ダメージタイプを指定すると、落下・炎・魔法・攻撃者などの扱いを変えられる
  • atは座標、byは攻撃元、fromは発射物などの原因元を表す
  • 統合版とは構文が違うので注意

個人的には、まず次の3つだけ覚えれば十分だと思います。

/damage @s 4
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p
/execute as @e[type=zombie,distance=..10] run damage @s 4 minecraft:generic

この3つが分かると、検証・配布マップ・ミニゲーム作りでかなり応用できます。

/damageは、最初は少し難しく見えます。
ですが、実際は「誰に」「どれくらい」「何のダメージとして」与えるかを決めるだけです。

ぜひ、ご自身のワールドでも試してみてくださいね。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラのコマンド・便利装置・仕様解説をまとめているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWiki・API資料を参考にしています。