
この記事はマイクラJava版向けのdamageコマンド解説です
統合版(Bedrock Edition)とは構文が違うので注意してください
Java版1.19.4以降で使えるコマンドです
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラで配布マップやミニゲームを作っていると、
「プレイヤーにちょっとだけダメージを入れたい」
「ゾンビをコマンドで攻撃された扱いにしたい」
「毒や炎じゃなくて、普通にHPだけ削りたい」
という場面が出てきませんか?
そういう時に便利なのが、/damageコマンドです。
/killだと一発で倒してしまいますが、/damageなら指定した量だけダメージを与えることができます。
さらに、minecraft:fallやminecraft:lava、minecraft:player_attackなどのダメージタイプを指定できるので、死亡メッセージや防具との相性確認、マップギミック作りにもかなり使いやすいです。
この記事を読めば、次のことが分かります。
- Java版のdamageコマンドの基本構文が分かります👍
amountの数値とハートの関係が分かります👌- よく使うダメージタイプと入力例をそのままコピペできます(^^♪
- コマンドブロックで複数のモブにダメージを入れる方法も分かります
それでは、やっていきましょう!
※本記事はマイクラJava版の/damageコマンドを対象にしています。
※ゲーム内仕様は、Minecraft公式リリースノート・Minecraft Wiki・サーバーAPI資料を参考に整理しています。
※Java版26.1.2までの仕様を前提にしていますが、今後のアップデートでダメージタイプ名が追加・変更される可能性があります。
目次
1. damageコマンドとは
2. damageコマンドを使う前の前提
3. damageコマンドの基本構文
4. amountの考え方|ハート換算を覚えよう
5. ダメージタイプの選び方
6. そのまま使えるdamageコマンド入力例
7. at・by・fromの使い分け
8. コマンドブロックで使う実用例
9. うまく動かない時のチェックポイント
10. バージョン差と統合版との違い
11. まとめ
12. 引用・参考文献
この記事で分かること
・マイクラJava版の/damageコマンドの使い方
・基本構文、ダメージタイプ、入力例、コマンドブロック活用法

1. damageコマンドとは
/damageコマンドは、指定したエンティティに、指定した量のダメージを与えるコマンドです。
一番シンプルに書くと、こんな形です。
/damage @s 4
これは、自分自身に4ダメージを与えるコマンドです。
マイクラではプレイヤーの体力は通常20、ハート表示だと10個なので、4ダメージ=ハート2個分になります。
/damageの良いところは、ただHPを削るだけではなく、
- 落下ダメージ扱いにする
- 炎ダメージ扱いにする
- プレイヤーが攻撃した扱いにする
- モブが攻撃した扱いにする
- 座標から発生したダメージ扱いにする
といったように、ダメージの種類や発生元をある程度指定できるところです。
例えば、ゾンビに「プレイヤーが攻撃した扱い」のダメージを入れたい場合は、次のように書けます。
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p
これで、近くのゾンビ1体に6ダメージを与えます。
死亡した場合は、単なる消滅ではなく、プレイヤーによる攻撃に近い扱いになります。
/killとは役割が違います。
- すぐ消したいなら
/kill - HPを調整して削りたいなら
/damage - ダメージの種類を指定したいなら
/damage
という使い分けで覚えると分かりやすいです。

2. damageコマンドを使う前の前提
まず、/damageは通常のサバイバルプレイ用というより、コマンド・配布マップ・検証・ミニゲーム制作向けのコマンドです。
使うには、基本的にチートや権限が必要です。
- シングルプレイ:チートを許可したワールドで使う
- LAN公開:チートを許可して開く
- マルチサーバー:OP権限など、コマンド実行権限が必要
- コマンドブロック:サーバー側でコマンドブロックが有効になっている必要あり
チャット欄から使う場合は、先頭に/を付けます。
/damage @s 2
コマンドブロックや関数ファイルに書く場合は、環境によって先頭の/を省略して書くことも多いです。
damage @s 2
どちらで書くか迷ったら、チャットでは/damage、コマンドブロックではdamageと覚えておけば大丈夫です。
Java版では対象を1体に絞るのが重要
ここ、初心者さんがかなり詰まりやすいところです。
Java版の/damageでは、基本的に対象エンティティを1体に絞る必要があります。
そのため、次のようなコマンドは失敗しやすいです。
/damage @e[type=zombie] 4
@e[type=zombie]だと、ワールド内のゾンビを複数選んでしまう可能性があります。
Java版の/damageでは、これがエラーの原因になります。
近くのゾンビ1体だけにしたいなら、こう書きましょう。
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 4
複数のゾンビにまとめてダメージを与えたい場合は、execute asを使って、1体ずつ@sとして処理します。
/execute as @e[type=zombie,distance=..10] run damage @s 4
👆これなら、実行位置から半径10ブロック以内のゾンビそれぞれに4ダメージを入れられます。
注意点
/damage @e[type=zombie] 4で一気に処理しようとして失敗する方は多いです。
Java版では、まず対象を1体に絞るか、execute asで1体ずつ実行するのが安定です。

3. damageコマンドの基本構文
Java版の/damageコマンドの基本構文は、主に次の2パターンです。
/damage <対象> <ダメージ量> [ダメージタイプ] [at <座標>]
/damage <対象> <ダメージ量> [ダメージタイプ] [by <攻撃元エンティティ>] [from <原因エンティティ>]
見た目は少し難しそうですが、まず覚えるべき要素は4つだけです。
| 項目 | 意味 | 入力例 |
|---|---|---|
| 対象 | ダメージを受けるエンティティ | @s / @p / @e[type=zombie,limit=1] |
| ダメージ量 | 与えるダメージの数値 | 1 / 4 / 20 / 0.5 |
| ダメージタイプ | 何のダメージとして扱うか | minecraft:generic / minecraft:fall |
| 発生元 | 座標や攻撃者を指定する部分 | at ~ ~ ~ / by @p |
一番よく使うのは、次の3つです。
1. とりあえずダメージを与える
/damage @s 4
自分に4ダメージを与えます。
ダメージタイプを省略した場合は、基本的なダメージとして扱われます。
2. ダメージタイプを指定する
/damage @s 4 minecraft:fall
自分に4ダメージを与え、落下ダメージ系の扱いにします。
3. 攻撃者を指定する
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p
近くのゾンビ1体に6ダメージを与え、近くのプレイヤーが攻撃したような扱いにします。
ここまで分かれば、普段使いの/damageはかなり扱えるようになります。

4. amountの考え方|ハート換算を覚えよう
/damageの2番目に入れる数値が、ダメージ量です。
/damage @s 6
この6の部分ですね。
マイクラの体力は、内部的にはハート1個=2ダメージで考えると分かりやすいです。
プレイヤーの通常体力は20なので、ハート表示だと10個です。
| 入力する数値 | ハート換算 | 目安 |
|---|---|---|
| 1 | ハート0.5個分 | 軽いダメージ |
| 2 | ハート1個分 | 分かりやすい小ダメージ |
| 4 | ハート2個分 | 罠やギミック向け |
| 10 | ハート5個分 | かなり痛い |
| 20 | ハート10個分 | 防具なしの通常プレイヤーなら致命的 |
例えば、プレイヤーにハート2個分だけ削るトラップを作りたいなら、次のようにします。
/damage @p 4
半分だけ削るような細かい調整もできます。
/damage @p 1
1ならハート0.5個分です。
小数も使える
Java版のamountは小数も扱えます。
/damage @s 0.5
ただし、プレイヤーのハート表示では細かすぎて分かりにくいことがあります。
検証や細かいHP調整では便利ですが、読者さんやプレイヤーに分かりやすいギミックを作るなら、1・2・4・10・20あたりから使うのがおすすめです。
マイナス値で回復はできません
/damageはあくまでダメージを与えるコマンドです。
/damage @s -4
このようにマイナス値を入れて回復する、という使い方はできません。
回復させたい場合は、/effect giveで再生能力や即時回復を使う、あるいは/attributeやデータ変更系を検討しましょう。

5. ダメージタイプの選び方
/damageの面白いところが、ダメージタイプを指定できることです。
/damage @s 4 minecraft:lava
この場合は、4ダメージをminecraft:lava、つまり溶岩系のダメージとして扱います。
ダメージタイプは、死亡メッセージや防具・耐性・難易度補正などの挙動に関わります。
全部を最初から覚える必要はありません。
まずは、よく使うものだけ押さえればOKです。
| ダメージタイプ | 主な使いどころ | メモ |
|---|---|---|
| minecraft:generic | 普通のダメージ | 迷ったらこれ |
| minecraft:player_attack | プレイヤー攻撃扱い | by @pと相性が良い |
| minecraft:mob_attack | モブの近接攻撃扱い | 敵モブ演出向け |
| minecraft:arrow | 矢のダメージ扱い | 射撃ギミック向け |
| minecraft:trident | トライデント攻撃扱い | 水中マップなどに便利 |
| minecraft:fall | 落下ダメージ扱い | 落とし穴やアスレチック向け |
| minecraft:lava | 溶岩ダメージ扱い | 炎系の罠に使いやすい |
| minecraft:in_fire | 火に触れた時のダメージ扱い | 火ブロック系のギミック向け |
| minecraft:campfire | 焚き火ダメージ扱い | 焚き火を使った床ギミック向け |
| minecraft:on_fire | 炎上中のダメージ扱い | 燃えている状態の表現向け |
| minecraft:hot_floor | マグマブロックの床ダメージ扱い | 踏む床ギミック向け |
| minecraft:drown | 溺死ダメージ扱い | 水中ギミック向け |
| minecraft:freeze | 粉雪の凍結ダメージ扱い | 雪山・氷系マップ向け |
| minecraft:magic | 魔法系ダメージ扱い | 魔法攻撃演出に便利 |
| minecraft:wither | ウィザー効果系のダメージ扱い | ボス戦演出向け |
| minecraft:explosion | 爆発ダメージ扱い | TNT風の罠に使える |
| minecraft:sonic_boom | ウォーデンの衝撃波扱い | 強敵演出に便利 |
| minecraft:wind_charge | ウィンドチャージ系のダメージ扱い | 1.21系ギミック向け |
| minecraft:mace_smash | メイスのスマッシュ攻撃扱い | 1.21系の戦闘演出向け |
| minecraft:spear | スピア攻撃扱い | 1.21.11以降の追加要素向け |
※ダメージタイプはバージョンによって追加されることがあります。
※IDは基本的に小文字+アンダーバーです。player attackのように空白を入れると動きません。
minecraft: は省略できる場合もある
例えば、次のように書いても通る環境があります。
/damage @s 4 generic
ただ、記事や配布マップ用のメモでは、見間違いを減らすために、
/damage @s 4 minecraft:generic
のように、minecraft:付きで書く方が安全です。
筆者としても、後から見返した時に分かりやすいので、基本はminecraft:generic形式で書くことをおすすめします。

6. そのまま使えるdamageコマンド入力例
ここからは、実際に使いやすい入力例を並べていきます。
コピペして、対象や数値だけ変えて使ってくださいね。
自分にダメージを与える
/damage @s 2
自分に2ダメージ、つまりハート1個分のダメージを与えます。
検証用として一番使いやすい形です。
近くのプレイヤーにダメージを与える
/damage @p 4
近くのプレイヤーに4ダメージを与えます。
コマンドブロック式の罠でよく使う形です。
近くのゾンビ1体にダメージを与える
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6
近くのゾンビ1体に6ダメージを与えます。
ゾンビの体力は通常20なので、防具なし・特殊条件なしなら、何回か実行すると倒せます。
半径10ブロック以内のゾンビ全員にダメージを与える
/execute as @e[type=zombie,distance=..10] run damage @s 4
Java版の/damageは対象を1体に絞る必要があるため、複数体に入れたい時はこの形が便利です。
execute asでゾンビ1体ずつに処理を移して、それぞれを@sとしてダメージ処理します。
落下ダメージ扱いにする
/damage @p 6 minecraft:fall
近くのプレイヤーに6ダメージを与え、落下ダメージ系として扱います。
アスレチックや落とし穴マップで使いやすいです。
炎ダメージ扱いにする
/damage @p 4 minecraft:in_fire
近くのプレイヤーに4ダメージを与え、火に触れた時のようなダメージ扱いにします。
炎の床や魔法陣のような演出にも使えます。
溶岩ダメージ扱いにする
/damage @p 8 minecraft:lava
近くのプレイヤーに8ダメージを与えます。
溶岩トラップ風のギミックに向いています。
魔法ダメージ扱いにする
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 10 minecraft:magic
近くのゾンビ1体に10ダメージを与えます。
魔法攻撃やボスの特殊攻撃っぽく見せたい時に使いやすいです。
プレイヤーが攻撃した扱いにする
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p
近くのゾンビ1体に6ダメージを与え、近くのプレイヤーが攻撃した扱いにします。
ミニゲームで「このプレイヤーの攻撃として処理したい」という時に使います。
モブが攻撃した扱いにする
/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]
近くのプレイヤーに4ダメージを与え、近くのゾンビが攻撃した扱いにします。
ボス戦やイベント戦で、見た目は離れていても「このモブに攻撃された」という演出を作る時に便利です。
ウォーデンの衝撃波っぽいダメージにする
/damage @p 10 minecraft:sonic_boom by @e[type=warden,limit=1,sort=nearest]
近くのプレイヤーに10ダメージを与え、ウォーデンの衝撃波系のダメージ扱いにします。
ウォーデンを使った演出マップなら、かなり雰囲気が出ます。
ただし、強めのダメージタイプなので、数値は控えめから試しましょう。
座標をダメージ発生元にする
/damage @p 8 minecraft:bad_respawn_point at ~ ~ ~
現在位置を発生元として、近くのプレイヤーにダメージを与えます。
atは、エンティティではなく座標から発生したダメージとして扱いたい時に使います。
コマンドで強制的に大ダメージを入れる
/damage @e[type=creeper,limit=1,sort=nearest] 20 minecraft:generic
近くのクリーパー1体に20ダメージを与えます。
体力20以下のモブなら、多くの場合これで倒せます。
ただし、単に消したいだけなら/killで良いです。
/damageを使うのは、ダメージとして処理したい時と覚えておきましょう。

7. at・by・fromの使い分け
/damageで少しややこしいのが、後ろに付けるat、by、fromです。
まずは、次のように覚えると分かりやすいです。
| 指定 | 意味 | 使う場面 |
|---|---|---|
| at | ダメージが発生した座標 | 爆発地点・ベッド爆発風・罠の発生地点 |
| by | 直接の攻撃元エンティティ | プレイヤーやモブに攻撃させた扱い |
| from | さらに元になった原因エンティティ | 矢や発射物を撃った本人を表したい時 |
atは「場所から発生したダメージ」
/damage @p 10 minecraft:bad_respawn_point at 0 64 0
これは、座標0 64 0から発生したようなダメージとして扱います。
エンティティが攻撃したというより、その場所で何かが起きたという表現に向いています。
爆発地点、危険地帯、魔法陣、祭壇ギミックなどを作る時に使いやすいです。
byは「誰が攻撃したか」
/damage @e[type=skeleton,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p
これは、近くのスケルトンに6ダメージを与え、近くのプレイヤーが攻撃した扱いにします。
ミニゲームで「最後に攻撃したプレイヤー」の演出をしたい時や、死亡メッセージを自然にしたい時に便利です。
fromは「発射物の元を分けたい時」
fromは、普段使いではそこまで頻繁に使いません。
主に、矢や発射物そのものと、それを撃ったモブ・プレイヤーを分けたい時に使います。
例えば、近くに矢エンティティとスケルトンがいる前提なら、次のような形になります。
/damage @p 6 minecraft:arrow by @e[type=arrow,limit=1,sort=nearest] from @e[type=skeleton,limit=1,sort=nearest]
この例では、直接のダメージ元を矢、原因をスケルトンとして指定しています。
ただし、fromは初心者向けの普段使いでは少し扱いが難しいです。
最初は、
/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]
のように、byまで使えれば十分です。
おすすめの覚え方
・場所から来るダメージならat
・誰かが殴った扱いならby
・矢や発射物の撃ち主まで分けたいならfrom
これで大丈夫です。

8. コマンドブロックで使う実用例
ここからは、コマンドブロックで使いやすい形を紹介します。
配布マップやミニゲームを作る方は、この章が一番使うかもしれません。
踏んだらダメージを受ける床
反復コマンドブロック、常時実行で次のようにします。
execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:magma_block run damage @s 2 minecraft:hot_floor
プレイヤーの足元がマグマブロックなら、2ダメージを与えます。
ただし、反復コマンドブロックで毎tick実行すると、ダメージが強すぎたり、無敵時間の影響で思った通りにならなかったりします。
実際に使う場合は、レッドストーン回路やスコアボードで間隔を調整するのがおすすめです。
エリア内に入ったプレイヤーへ継続ダメージ
execute as @a[x=0,y=64,z=0,distance=..5] run damage @s 1 minecraft:magic
座標0 64 0から半径5ブロック以内にいるプレイヤーへ、魔法ダメージを入れます。
毒沼、呪いの部屋、ボスの領域ダメージなどに使いやすいです。
近くの敵モブだけにダメージを与える
execute as @e[type=zombie,distance=..8] run damage @s 4 minecraft:magic
実行位置から半径8ブロック以内のゾンビ全員に4ダメージを与えます。
魔法装置や防衛装置のような仕組みにできます。
プレイヤーの周囲にいる敵へダメージ
execute at @p as @e[type=zombie,distance=..6] run damage @s 6 minecraft:player_attack by @p
近くのプレイヤーを中心に、半径6ブロック以内のゾンビへ6ダメージを与えます。
しかも、by @pでプレイヤーが攻撃した扱いにできます。
範囲攻撃スキルっぽい演出を作る時に使いやすいです。
ボスが一定間隔で範囲攻撃する
execute at @e[type=warden,limit=1,sort=nearest] as @a[distance=..12] run damage @s 6 minecraft:sonic_boom by @e[type=warden,limit=1,sort=nearest]
近くのウォーデンを中心に、半径12ブロック以内のプレイヤーへ6ダメージを与えます。
ボス戦の特殊攻撃に使えます。
ただし、ウォーデンが複数いる環境だと対象がズレる可能性があるので、実際の配布マップではタグ管理がおすすめです。
/tag @e[type=warden,limit=1,sort=nearest] add boss
タグを付けた後なら、こう書けます。
execute at @e[tag=boss,limit=1] as @a[distance=..12] run damage @s 6 minecraft:sonic_boom by @e[tag=boss,limit=1]
タグを使うと、どのモブをボスとして扱うかが分かりやすくなります。
スコアボード値をそのままamountには入れられない
ここも注意点です。
/damageのダメージ量には、基本的に数値を直接入れます。
スコアボードの値をそのまま、
/damage @s <score>
のように差し込むことはできません。
スコアに応じてダメージを変えたい場合は、execute if scoreで分岐するのが分かりやすいです。
execute as @a if score @s power matches 1 run damage @s 2 minecraft:magic execute as @a if score @s power matches 2 run damage @s 4 minecraft:magic execute as @a if score @s power matches 3 run damage @s 6 minecraft:magic
このように段階式にすると、配布マップでも管理しやすいです。

9. うまく動かない時のチェックポイント
/damageが動かない時は、だいたい原因が決まっています。
まずは下のチェックリストを見てください。
- [ ] Java版で実行しているか?
- [ ] ワールドでチートが許可されているか?
- [ ] マルチサーバーならOP権限があるか?
- [ ] 対象セレクターが複数体を選んでいないか?
- [ ]
@e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]のように1体へ絞っているか? - [ ] ダメージタイプ名のスペルは正しいか?
- [ ]
minecraft:player_attackのようにアンダーバーを使っているか? - [ ] 統合版の構文をJava版で使っていないか?
- [ ] 対象がクリエイティブ・スペクテイター・無敵状態ではないか?
- [ ] コマンドブロックの実行間隔が早すぎないか?
よくあるミス1:対象が複数になっている
失敗例はこちらです。
/damage @e[type=zombie] 4
Java版では、対象が複数になると失敗しやすいです。
近くの1体だけなら、こうします。
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 4
複数体に入れたいなら、こうです。
/execute as @e[type=zombie] run damage @s 4
よくあるミス2:ダメージタイプ名が違う
Java版では、ダメージタイプ名は基本的にアンダーバーです。
/damage @s 4 minecraft:player_attack
次のような書き方はダメです。
/damage @s 4 minecraft:player attack
空白が入ると別の引数として扱われてしまいます。
また、統合版の解説記事を見ながらJava版で入力すると、名前や構文が合わないことがあります。
この記事ではJava版を前提にしているので、Java版の方はこの書き方を使ってください。
よくあるミス3:byの対象も複数になっている
次のようなコマンドも失敗の原因になります。
/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie]
byで指定する攻撃元も、基本的に1体へ絞りましょう。
/damage @p 4 minecraft:mob_attack by @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest]
よくあるミス4:連続実行で思ったより減らない
反復コマンドブロックで毎tick実行しているのに、思ったようにHPが減らないことがあります。
これは、通常の被ダメージ処理と同じく、ダメージタイプや無敵時間などの挙動が絡むことがあるためです。
プレイヤー向けギミックなら、毎tickでゴリ押しするより、
- 1秒に1回だけ実行する
- スコアボードでクールタイムを作る
- レッドストーン回路で間隔を空ける
といった作り方の方が安定します。

10. バージョン差と統合版との違い
/damageコマンドは、Java版では1.19.4で追加されました。
そのため、Java版1.19.3以前では使えません。
古いワールドや古いサーバーで実行して、
Unknown or incomplete command
のようなエラーが出る場合は、まずバージョンを確認しましょう。
Java版1.19.4で追加された主な関連仕様
Java版1.19.4では、/damageコマンドだけでなく、データ駆動のダメージタイプも追加されています。
これにより、ダメージの種類をIDで扱えるようになり、コマンドやデータパックでの表現がかなり広がりました。
Java版1.21系列以降の注意点
Java版1.21系列では、ウィンドチャージやメイスなど、戦闘・ギミック系の要素が増えています。
それに合わせて、minecraft:wind_chargeやminecraft:mace_smashなど、比較的新しいダメージタイプも使われます。
また、Java版1.21.11ではスピア関連の要素も追加されており、minecraft:spearのようなダメージタイプも確認できます。
2026年からはJava版のバージョン番号が26系に変わっていますが、Java版26.1.2時点でもminecraft:spear、minecraft:wind_charge、minecraft:mace_smashなどのダメージタイプは引き続き確認できます。
ただし、ダメージタイプは今後のアップデートで追加・変更される可能性があります。
最新版で確実に確認したい場合は、コマンド入力中の補完候補を見るのが一番安全です。
統合版とは構文が違う
統合版にも/damageコマンドはありますが、Java版とは構文が違います。
Java版では、例えばこう書きます。
/damage @p 4 minecraft:generic
一方で、統合版ではダメージ原因の指定方法や引数名が異なります。
そのため、統合版向けの記事や動画を見てJava版で入力すると、うまく動かないことがあります。
この記事の内容は、Java版向けです。
統合版で使う場合は、統合版用の構文を別途確認してください。

11. まとめ
以上、マイクラJava版の/damageコマンドについて、使い方・構文・入力例をまとめました。
要点を整理すると、次の通りです。
/damageは指定したエンティティに指定量のダメージを与えるコマンド- Java版では1.19.4以降で使える
amountはダメージ量で、2ダメージ=ハート1個分- Java版では対象を1体に絞るのが重要
- 複数体に入れたい時は
execute as ... run damage @sを使う - ダメージタイプを指定すると、落下・炎・魔法・攻撃者などの扱いを変えられる
atは座標、byは攻撃元、fromは発射物などの原因元を表す- 統合版とは構文が違うので注意
個人的には、まず次の3つだけ覚えれば十分だと思います。
/damage @s 4
/damage @e[type=zombie,limit=1,sort=nearest] 6 minecraft:player_attack by @p
/execute as @e[type=zombie,distance=..10] run damage @s 4 minecraft:generic
この3つが分かると、検証・配布マップ・ミニゲーム作りでかなり応用できます。
/damageは、最初は少し難しく見えます。
ですが、実際は「誰に」「どれくらい」「何のダメージとして」与えるかを決めるだけです。
ぜひ、ご自身のワールドでも試してみてくださいね。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラのコマンド・便利装置・仕様解説をまとめているので、是非ご覧くださいね(^^♪

12. 引用・参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWiki・API資料を参考にしています。
- Minecraft公式(Minecraft Java Edition 1.19.4)
- Minecraft公式(Minecraft Java Edition 1.21.11)
- Minecraft公式(Minecraft’s new version numbering system)
- Minecraft公式(Minecraft Java Edition 26.1)
- Minecraft公式(Minecraft Java Edition 26.1.2)
- Minecraft Wiki(Commands/damage)
- Minecraft Wiki(Damage type)
- Minecraft Wiki(Damage)
- PaperMC API Docs(DamageTypeKeys / 26.1.2)
- PaperMC API Docs(DamageType / 26.1.2)
- Microsoft Learn(Bedrock Edition / damage command)