【マイクラ】bossbarコマンドの使い方・構文・入力例【Java版】

この記事はマイクラJava版向けの記事です
統合版(BE)では、この記事と同じ /bossbar コマンドは使えません
Java版1.21.11時点の仕様を前提に、初心者さん向けに整理しています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラJava版で配布マップ風の演出を作ったり、ボス戦っぽいイベントを作ったりするときに便利なのが、bossbarコマンドです。

画面上部にゲージを表示できるので、

  • ボスのHPバーっぽく見せる
  • 制限時間のタイマーとして使う
  • 拠点防衛イベントの進行度を表示する
  • アスレチックやミニゲームの残り時間を見せる

こういう演出が作れるようになります。

ただし、最初に触ると少し分かりにくいです。
特に、ボスバーを作成しただけでは画面に表示されないところで詰まりやすいです。

この記事では、/bossbar の基本構文から、色変更、表示対象の設定、タイマー化、MobのHPバー風の使い方まで、順番に解説していきますね。

この記事を読めば、次のことが出来るようになります。

  • bossbarコマンドでボスバーを作成・表示できます👍
  • valueとmaxの意味が分かり、ゲージ量を自分で調整できます👌
  • タイマーやMobのHPバー風の演出に応用できます(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事はマイクラJava版のコマンド仕様を前提にしています。
※コマンドを使うには、チートの許可、またはサーバーでの権限が必要です。
※チャット欄に入力する場合は先頭に / を付けます。コマンドブロックでは / は省略してOKです。


目次

1. bossbarコマンドとは
2. bossbarを使う前に知っておきたい前提
3. bossbarコマンドの基本構文一覧
4. まずはボスバーを作成して画面に表示する
5. ボスバーの色・名前・区切りを変更する
6. valueとmaxの考え方を理解する
7. bossbarをタイマーとして使う方法
8. MobのHPバーっぽく表示する方法
9. 表示するプレイヤーを絞る方法
10. よくある失敗とチェックポイント
11. まとめ
12. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラJava版のbossbarコマンドの使い方
・ボスバーの作成、表示、削除、色変更、数値変更の基本
・タイマーやHPバー風の実用例


1. bossbarコマンドとは

/bossbar は、画面上部にボスバー風のゲージを表示するためのJava版限定コマンドです。

エンダードラゴンやウィザーと戦うときに、画面上にボスの体力バーが出ますよね。
あれと同じような見た目のバーを、自分で作成・編集できるのがbossbarコマンドです。

たとえば、下のようなことができます。

  • ゲージの名前を自由に決める
  • ゲージの色を変える
  • ゲージの最大値を変える
  • 現在値を変えて、ゲージを増減させる
  • 表示するプレイヤーを指定する
  • 表示・非表示を切り替える

つまり、bossbarは見た目だけの飾りではなく、コマンド演出の土台として使える便利機能です。

配布マップ、アドベンチャーワールド、ミニゲーム、ボス戦、サーバーイベントなどではかなり使いやすいと思います。

ただし、bossbar自体には「自動でタイマーになる」「自動でMobのHPを追跡する」みたいな機能はありません。
そこは、scoreboardコマンドやexecuteコマンドと組み合わせて作っていく必要があります。

ポイント
bossbarは、あくまで「画面上に表示できるゲージ」です。
数値をどう動かすかは、別のコマンドで制御するイメージですね。


2. bossbarを使う前に知っておきたい前提

まず最初に、bossbarコマンドを使う前提を整理しておきます。

Java版限定のコマンドです

/bossbar は、Java Edition限定のコマンドです。
統合版(Bedrock Edition)では、通常のコマンドとしてこの記事と同じ /bossbar は使えません。

この記事の入力例は、すべてマイクラJava版向けです。

権限が必要です

bossbarコマンドを使うには、コマンドを実行できる権限が必要です。
シングルプレイなら、ワールド作成時にチートをONにするか、LANに公開してチートを許可してください。

マルチサーバーなら、管理者権限やOP権限が必要になります。

Java版1.13から追加されたコマンドです

bossbarコマンドは、Java版1.13系で追加されたコマンドです。
そのため、かなり古いバージョンのJava版では使えません。

この記事では、Java版1.21.11時点で確認できる基本構文を使って整理しています。
ただし、今後のアップデートでコマンド仕様が変わる可能性はあるので、古い記事を参考にする場合はバージョンだけ注意してくださいね。

ボスバー作成だけでは画面に表示されません

ここが一番つまずきやすいところです。

/bossbar add でボスバーを作っても、その時点では誰にも表示されません。

作成したあとに、

/bossbar set yuzu:test players @a

のように、表示対象のプレイヤーを指定する必要があります。

体験談
筆者も最初は「作ったのに画面に出ない!」となりました。
原因はだいたい players の設定忘れです。
bossbarは「作成」→「表示対象を指定」までセットで覚えるとミスが減ります。


3. bossbarコマンドの基本構文一覧

まずは、bossbarコマンド全体の構文を見ておきましょう。

/bossbar add <id> <name>
/bossbar get <id> (max|players|value|visible)
/bossbar list
/bossbar remove <id>
/bossbar set <id> (color|max|name|players|style|value|visible)

これだけ見ると少し難しく見えますが、実際によく使うのは下記です。

やりたいこと 使う構文 役割
ボスバーを作る /bossbar add 新しいボスバーを作成
画面に表示する /bossbar set players 表示対象のプレイヤーを指定
色を変える /bossbar set color バーの色を変更
最大値を変える /bossbar set max ゲージの満タン値を設定
現在値を変える /bossbar set value ゲージの現在量を設定
名前を変える /bossbar set name 表示名を変更
区切りを変える /bossbar set style ゲージの見た目を変更
消す /bossbar remove ボスバーを削除


idとnameの違い

bossbarで最初に混乱しやすいのが、idname の違いです。

/bossbar add yuzu:test {"text":"テストゲージ"}

この例だと、

  • yuzu:testid
  • {"text":"テストゲージ"}name(画面に表示される名前)

です。

id は、あとからそのボスバーを指定するための内部名です。
日本語やスペースを使うと失敗しやすいので、半角英数字・小文字・アンダーバーなどで作るのがおすすめです。

一方で、name は実際に画面に表示される文字です。
こちらは日本語でもOKです。

覚え方
id は管理用の名前。
name はプレイヤーに見える名前。
ここを分けて考えると分かりやすいです。


4. まずはボスバーを作成して画面に表示する

では、実際にボスバーを作ってみましょう。
今回は、yuzu:test というIDで「テストゲージ」というボスバーを作ります。

1. ボスバーを作成する

まずは、下記コマンドを実行します。

/bossbar add yuzu:test {"text":"テストゲージ"}

これで、yuzu:test というボスバーが作成されます。

ただし、この時点ではまだ画面に表示されません。
次に、表示するプレイヤーを指定します。

2. 全員に表示する

/bossbar set yuzu:test players @a

これで、ワールド内の全プレイヤーにボスバーが表示されます。

@a は全プレイヤーという意味です。
自分だけに表示したい場合は、チャット欄からなら下記でもOKです。

/bossbar set yuzu:test players @s

3. 現在値を設定する

作成直後のボスバーは、現在値が 0 です。
そのため、表示されてもゲージが空に見えます。

ゲージを半分くらい表示したいなら、下記のように入力します。

/bossbar set yuzu:test value 50

bossbarは作成時の最大値が 100 なので、value 50 にすると半分のゲージになります。

満タンにしたい場合はこちらです。

/bossbar set yuzu:test value 100

4. 消したい時はremove

作ったボスバーを削除したい時は、下記コマンドです。

/bossbar remove yuzu:test

これで yuzu:test のボスバーは完全に削除されます。

注意
visible false は非表示にするだけです。
remove はボスバー自体を削除します。
後でまた使う可能性があるなら、まずは非表示で止めるのもありです。


5. ボスバーの色・名前・区切りを変更する

次に、ボスバーの見た目を整えていきます。
ボスバーは色や区切りを変えるだけで、けっこう雰囲気が変わります。

色を変更する

色を変えるには、color を使います。

/bossbar set yuzu:test color green

指定できる色は下記です。

指定名 使いやすい場面
blue 水中、魔法、冷気系
green 拠点防衛、進行度、自然系
pink ピンク かわいい演出、イベント系
purple エンド、呪い、強敵系
red ボスHP、危険表示
white 通常表示、情報表示
yellow 黄色 タイマー、注意喚起


ボス戦なら red、タイマーなら yellow、進行度表示なら green あたりが見やすいです。

名前を変更する

ボスバーの表示名をあとから変えたい時は、name を使います。

/bossbar set yuzu:test name {"text":"残り時間"}

日本語で表示したい場合も、この形でOKです。

文字に色や太字を入れたい場合は、下記のようにも書けます。

/bossbar set yuzu:test name {"text":"緊急クエスト","color":"red","bold":true}

ただし、名前側のJSONで文字色を指定すると、文字色はJSON側の指定が優先されます。
初心者さんは、最初は下記くらいのシンプルな書き方で十分です。

/bossbar set yuzu:test name {"text":"緊急クエスト"}

区切りを変更する

ボスバーの見た目は、style で変更できます。

/bossbar set yuzu:test style notched_10

指定できるスタイルは下記です。

style 見た目 おすすめ用途
progress 区切りなし 通常のHPバー、進行度
notched_6 6区切り 少ない段階の進行表示
notched_10 10区切り 分かりやすい割合表示
notched_12 12区切り 少し細かい段階表示
notched_20 20区切り HPや細かいカウント表示


普通のボスHPっぽくしたいなら、まずは progress でOKです。
「残り10個」「進行度10段階」みたいに見せたい時は、notched_10 が分かりやすいですね。


6. valueとmaxの考え方を理解する

bossbarを使う上で一番大事なのが、valuemax の考え方です。

  • max:ゲージの最大値
  • value:ゲージの現在値

作成直後は、

  • max = 100
  • value = 0

になっています。

つまり、最初は最大100のゲージだけど、現在値が0なので空っぽに見える、ということです。

半分表示する例

/bossbar set yuzu:test max 100
/bossbar set yuzu:test value 50

これで、100分の50なので半分表示になります。

満タン表示する例

/bossbar set yuzu:test max 100
/bossbar set yuzu:test value 100

これで満タンです。

10秒タイマーとして使う例

マイクラは通常、1秒あたり20ティックで動きます。
そのため、10秒をティックで扱うなら、

10秒 × 20ティック = 200

です。

10秒タイマー用のボスバーなら、こんな感じです。

/bossbar set yuzu:timer max 200
/bossbar set yuzu:timer value 200

この value を1ティックごとに1ずつ減らすと、約10秒で0になります。

注意
サーバーが重い場合、実時間と完全に一致しないことがあります。
普通のシングルプレイや軽いワールドなら、練習用としては十分扱いやすいです。

現在値を確認する

ボスバーの現在値を確認したい時は、get を使います。

/bossbar get yuzu:test value

最大値を確認したい時はこちらです。

/bossbar get yuzu:test max

表示対象の人数を確認するなら、下記です。

/bossbar get yuzu:test players

「表示されない」ときの確認にも使えます。


7. bossbarをタイマーとして使う方法

ここからは実用例です。
まずは、bossbarを残り時間タイマーとして使ってみましょう。

今回は、約10秒のタイマーを作ります。
コマンドブロックを使う前提で進めますね。

1. タイマー用のボスバーを作る

まずはボスバーを作成します。

/bossbar add yuzu:timer {"text":"残り時間"}
/bossbar set yuzu:timer color yellow
/bossbar set yuzu:timer style progress
/bossbar set yuzu:timer max 200
/bossbar set yuzu:timer value 200
/bossbar set yuzu:timer players @a

これで、黄色のタイマー用ボスバーが表示されます。

2. scoreboardを作る

次に、時間を管理するためのスコアボードを作ります。

/scoreboard objectives add boss_timer dummy
/scoreboard players set time boss_timer 200

time という仮のスコアに、200を入れました。
200ティックなので、約10秒です。

3. コマンドブロックで1ずつ減らす

反復コマンドブロックを使い、下記コマンドを入れます。

execute if score time boss_timer matches 1.. run scoreboard players remove time boss_timer 1

設定は、

  • 反復
  • 無条件
  • 常時実行

でOKです。

これで、time の値が1以上の間だけ、毎ティック1ずつ減っていきます。

4. スコアをボスバーに反映する

次に、チェーンコマンドブロックをつなげて、下記コマンドを入れます。

execute store result bossbar yuzu:timer value run scoreboard players get time boss_timer

これで、スコアボードの time の値が、そのままボスバーの value に反映されます。

つまり、スコアが200なら満タン、100なら半分、0なら空になります。

5. 0になったら非表示にする

さらにチェーンコマンドブロックをつなげて、下記を入れます。

execute if score time boss_timer matches ..0 run bossbar set yuzu:timer visible false

これで、タイマーが0になったらボスバーを非表示にできます。

もう一度タイマーを使いたい時

もう一度10秒タイマーを動かしたい場合は、下記を実行します。

/scoreboard players set time boss_timer 200
/bossbar set yuzu:timer value 200
/bossbar set yuzu:timer visible true
/bossbar set yuzu:timer players @a

これで再スタートできます。

体験談
タイマーは一度作ると、ミニゲームやイベントでかなり使い回せます。
「制限時間ありの戦闘」「アスレチックの残り時間」「拠点防衛までのカウント」など、用途が広いです。


8. MobのHPバーっぽく表示する方法

次に、MobのHPバーっぽく表示する例です。

ここでは、近くのゾンビにタグを付けて、そのゾンビの体力をボスバーに反映する方法を紹介します。

注意
bossbarは、Mobの体力を自動で追跡してくれる機能ではありません。
execute storedata get を使って、体力の値をボスバーに移す必要があります。

1. HPバー用のボスバーを作る

まずは、HPバー用のボスバーを作ります。

/bossbar add yuzu:zombie_hp {"text":"練習ボス"}
/bossbar set yuzu:zombie_hp color red
/bossbar set yuzu:zombie_hp style progress
/bossbar set yuzu:zombie_hp max 20
/bossbar set yuzu:zombie_hp value 20
/bossbar set yuzu:zombie_hp players @a

通常のゾンビの体力は20なので、最大値を20にしています。

2. 近くのゾンビにタグを付ける

次に、目の前のゾンビにタグを付けます。

/tag @e[type=zombie,sort=nearest,limit=1] add yuzu_boss

これで、一番近いゾンビに yuzu_boss というタグが付きます。

注意!
近くにゾンビが複数いると、意図しないゾンビにタグが付くことがあります。
練習するときは、ゾンビを1体だけ用意してから実行すると安心です。

3. ゾンビの体力をボスバーに反映する

反復コマンドブロックに、下記を入れます。

execute store result bossbar yuzu:zombie_hp value run data get entity @e[type=zombie,tag=yuzu_boss,limit=1] Health 1

設定は、

  • 反復
  • 無条件
  • 常時実行

です。

これで、タグ付きゾンビの Health が、ボスバーの value に反映されます。
ゾンビにダメージを与えると、ボスバーも減っていきます。

4. ゾンビが倒されたら非表示にする

ゾンビが倒された後も、ボスバーだけ残ると少し違和感があります。
チェーンコマンドブロックで、下記も入れておくと便利です。

execute unless entity @e[type=zombie,tag=yuzu_boss,limit=1] run bossbar set yuzu:zombie_hp visible false

これで、タグ付きゾンビがいなくなったらボスバーを非表示にできます。

ボス戦っぽくしたい場合

見た目だけなら、名前もそれっぽくできます。

/bossbar set yuzu:zombie_hp name {"text":"ゾンビキング"}
/bossbar set yuzu:zombie_hp color purple
/bossbar set yuzu:zombie_hp style notched_20

紫色にして20区切りにすると、普通のゾンビでも少しボス感が出ます。

ただし、強いボスを本格的に作るなら、Mobの最大体力変更、装備、攻撃力、特殊攻撃、戦闘エリア制御なども必要になります。
この記事では、まずはbossbarの基本練習として考えてくださいね。


9. 表示するプレイヤーを絞る方法

bossbarは、表示するプレイヤーを自由に指定できます。

全員に見せるなら、

/bossbar set yuzu:test players @a

自分だけなら、

/bossbar set yuzu:test players @s

近くのプレイヤーだけなら、

/bossbar set yuzu:test players @a[distance=..30]

のようにできます。

ただし、distance=..30 は、コマンドを実行した位置から30ブロック以内という意味です。
コマンドブロックで実行する場合は、そのコマンドブロックの位置が基準になります。

Mobの近くにいる人だけ表示する例

ボスMobの近くにいるプレイヤーだけにHPバーを見せたい場合は、execute at と組み合わせます。

execute at @e[type=zombie,tag=yuzu_boss,limit=1] run bossbar set yuzu:zombie_hp players @a[distance=..30]

これを反復コマンドブロックで実行すると、タグ付きゾンビの近く30ブロック以内にいるプレイヤーだけにボスバーを表示できます。

ボス戦エリアに入った人だけ見えるようにしたい場合は、このやり方が便利です。

一時的に非表示にする

ボスバーを消したいけど、あとでまた使う場合は visible false が便利です。

/bossbar set yuzu:test visible false

再表示する場合はこちらです。

/bossbar set yuzu:test visible true

ただし、visible true にしても、表示対象プレイヤーが設定されていないと画面には出ません。

/bossbar set yuzu:test players @a

も忘れずに入れてくださいね。


10. よくある失敗とチェックポイント

bossbarコマンドでうまく表示されない場合は、だいたい原因が決まっています。
困ったら、下記を確認してみてください。

ボスバーが表示されない

  • [ ] /bossbar add だけで止まっていないか?
  • [ ] /bossbar set <id> players @a を実行したか?
  • [ ] /bossbar set <id> visible true になっているか?
  • [ ] value が0のままになっていないか?
  • [ ] 入力したIDが間違っていないか?

一番多いのは、players未設定です。
作成したら、まずこれを入れましょう。

/bossbar set yuzu:test players @a

ゲージが空のまま動かない

  • [ ] value を設定したか?
  • [ ] max が大きすぎないか?
  • [ ] execute store の対象IDが間違っていないか?
  • [ ] スコアボード側の値が変化しているか?

確認用として、手動でvalueを変えてみるのがおすすめです。

/bossbar set yuzu:test value 100

これで満タンになるなら、bossbar自体は動いています。
その場合は、scoreboardやexecute側を見直しましょう。

コマンドが赤くなって実行できない

  • [ ] Java版で実行しているか?
  • [ ] チートやOP権限があるか?
  • [ ] IDに日本語やスペースを使っていないか?
  • [ ] JSONの {}" が抜けていないか?
  • [ ] 存在しない色やstyleを指定していないか?

IDは、慣れるまでは下記のようにシンプルにするのがおすすめです。

yuzu:test
yuzu:timer
yuzu:boss_hp

すでに同じIDがあると言われる

同じIDのボスバーは、重複して作成できません。
すでにあるか確認するには、下記です。

/bossbar list

不要なら削除します。

/bossbar remove yuzu:test

そのあと、もう一度作成してください。

MobのHPバーが反映されない

  • [ ] 対象Mobにタグが付いているか?
  • [ ] 対象Mobが倒されていないか?
  • [ ] data get entity のセレクターが正しいか?
  • [ ] コマンドブロックが常時実行になっているか?

タグ確認用に、もう一度このコマンドを使っても大丈夫です。

/tag @e[type=zombie,sort=nearest,limit=1] add yuzu_boss

ただし、別のゾンビにタグが付く可能性もあるので、周囲のMobには注意してくださいね。


11. まとめ

以上、マイクラJava版のbossbarコマンドの使い方・構文・入力例を解説しました。

bossbarコマンドの要点を整理すると、

  • /bossbar add <id> <name> でボスバーを作成する
  • 作成しただけでは表示されないので、players で表示対象を指定する
  • valuemax でゲージの現在値と最大値を管理する
  • colorstyle で見た目を変更できる
  • タイマーやMobのHPバー風の演出は、scoreboardやexecuteと組み合わせる

このあたりを押さえれば、かなり色々な演出に使えます。

特に、

/bossbar add yuzu:test {"text":"テストゲージ"}
/bossbar set yuzu:test players @a
/bossbar set yuzu:test value 100

この3つは、最初の基本セットとして覚えておくと便利です。

bossbarは、普通のサバイバル攻略では必須ではありません。
でも、コマンドでイベントやミニゲームを作り始めると、一気に使い道が増えるコマンドです。

最初はテストゲージを表示するだけでOKです。
慣れてきたら、タイマー、ボスHP、拠点防衛ゲージ、クエスト進行度などに応用してみてくださいね。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。


12. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWiki・コミュニティ投稿を参考にしています。