
- PS2/DS/スマホ版『ドラゴンクエスト5』で仲間になるモンスター「エンプーサ」の解説ページです
- SFC版ドラクエ5ではエンプーサは仲間になりません
- 「どこで出るの?」「育てる価値ある?」という疑問にまとめて答えていきます
こんにちは。ゆずかきです。
神の塔あたりで、やたら挑発的なポーズの悪魔娘みたいなモンスターに遭遇して、
「これ仲間になりそうやけど、育ててええんかな…?」って悩んだことありませんか?
この記事では、エンプーサについて
- どのタイミングで・どこで仲間になるのか
- ステータスや覚える特技の“方向性”
- 実際のストーリーでどこまで連れて行けるのか
- 他の序盤モンスター(エビルアップル等)との比較
を、攻略Wikiの情報+実際のプレイ感覚ベースで整理していきます。
それでは、やっていきましょう。
目次
1. エンプーサとは?ざっくり評価
2. 加入できる時期と出現場所(神の塔・ルラフェン周辺など)
3. 仲間になる確率と勧誘のコツ
4. ステータス・覚える特技・耐性の特徴
5. おすすめ装備と役割イメージ
6. ストーリーでの具体的な使いどころ
7. 序盤モンスターとの比較:どんな人に向いているか
8. まとめ:エンプーサを入れるか迷っている人へ
1. エンプーサとは?ざっくり評価
まずは一言でまとめると、エンプーサは
「序盤〜サラボナくらいまでならそれなりに働く、状態異常寄りのアタッカー」
というポジションの仲間モンスターです。
1-1. リメイク版から追加された“悪魔系お姉さん”
- エンプーサが仲間になるのはPS2版以降のリメイク版ドラクエ5限定です
- PS2/DS/スマホ版では仲間候補
- SFC版ではそもそも仲間モンスターのリストにいません
- 見た目は悪魔系の女性モンスターですが、役割としては踊り・ブレスで妨害するサポーター寄り
仲間になったときの名前は、仲間にした順番に
キャシー/サマンサ/ジェシー/ゆりぽん
のように付いていきます。
「キャシー」で来るとなんとなく愛着湧きやすい気がしますね。
1-2. 評価のざっくり傾向
攻略サイトのスコアやコミュニティの評価をまとめると、
- 総合評価は100点満点中20〜30点台くらいの“控えめ評価”
- 最大レベルは25で打ち止め
- 攻撃力と素早さはそこそこ(序盤〜中盤なら火力役も可)
- MPは最後まで0固定
- 覚えるのはダンス系+ブレス系の状態異常ばかり
という感じで、
「序盤のお遊び枠 or ちょっと変わったパーティを組みたい人向け」
くらいの立ち位置と思っておくとイメージしやすいです。
2. 加入できる時期と出現場所(神の塔・ルラフェン周辺など)
ここが一番知りたい人が多いところだと思うので、先に整理しておきます。
2-1. 前提:エンプーサは“青年時代”専用の仲間
エンプーサが出現するのは青年時代(前半/後半)のみです。
幼年期には一切出てきません。
また、SFC版には仲間として登場しないので、
- 「スーファミ版やってるけど神の塔にいない…」
という場合は、そもそもバージョン違いです。
2-2. 青年時代前半で出現する場所
青年時代前半でエンプーサが出現するのは主にこのあたりです。
- 神の塔(内部)
- 魔物の住処周辺(カボチ村西部)
- ルラフェン周辺(南部のフィールド)
攻略的には、
「本気で使うなら神の塔の段階で狙う」のが理想
です。
理由はシンプルで、
- エンプーサ自身のピークがサラボナ到着くらいまで
- ルラフェン周辺で粘って仲間にしても、加入時のレベル差が大きくなりやすい
からですね。
2-3. 青年時代後半で出現する場所
青年時代後半でもエンプーサは
- 神の塔(主に1F)
- ルラフェン周辺(南部)
- 魔物の住処周辺
などで引き続き出現します。
ただ、青年後半で新規に勧誘する場合、
- すでに手持ちの仲間モンスターがかなり育っている
- エンプーサ自身の最大レベルが25で頭打ち
という事情もあって、実戦投入のハードルはかなり高めです。
「図鑑埋め」「推しモンスター縛りプレイ」みたいな遊び方をしたい人向けの加入タイミング
だと割り切った方がストレス少ないと思います。
3. 仲間になる確率と勧誘のコツ
3-1. 仲間になる確率の目安
エンプーサの“仲間になりやすさ”は、攻略サイトでは
- 「中確率」
- 数値でいうと1/16(だいたい11匹倒すと50%前後)
あたりでまとめられていることが多いです。
体感的には
「スライムナイトほどポンポン入ってこないけど、メタルスライムほど地獄ではない」
くらいの位置づけ。
1周のストーリーで自然と1匹は見込めるかどうか…くらいですね。
3-2. 勧誘するときのちょっとしたコツ
エンプーサに限らずですが、ドラクエ5の仲間モンスター仕様として
- 1回の戦闘で仲間になるのは最大1体まで
- 同じモンスターは最大3体までしか仲間にならない
といったルールがあります。
エンプーサ勧誘のときに意識したいポイントをざっくり書くと、
- 狙うのは神の塔のフロア
- 出現率がそこそこ高く、レベル上げついでに狙いやすい
- 他の仲間モンスター枠(スライム系など)で3体埋まっていないか一応確認
- 無理に粘りすぎない(1周で絶対欲しいほどの性能ではない)
くらいでOKです。
体験談ベースで言うと、「神の塔でストーリー進行ついでに狙ってみて、
それで来なかったら今回は縁がなかったことにする」くらいの温度感がちょうど良いかなと感じました。
4. ステータス・覚える特技・耐性の特徴
ここからは、エンプーサの中身を見ていきます。
4-1. 成長とステータスのざっくり傾向
リメイク版(PS2/DS/スマホ)でのエンプーサの成長はこんな感じです:
- 初期レベル:1
- 最大レベル:25
- HP:レベル25時点で140前後(やや低め)
- 攻撃力:レベル25で130前後(序盤〜中盤なら十分)
- 守備力:80前後(装備込み前提で普通〜やや低め)
- 素早さ:100前後(そこそこ早い)
- MP:0のまま(最後まで増えない)
要するに、
「攻撃力と素早さは悪くないけど、HPと守備が控えめで、MPは一切伸びない」
という、かなり尖った成長をします。
4-2. 覚える特技一覧
エンプーサが覚える呪文・特技は、すべてMPを消費しない“踊り・息”系です。
レベルごとの習得特技は下の表の通りです。
| レベル | 習得特技 | ざっくり役割 |
|---|---|---|
| 初期 | さそうおどり | 敵1体を高確率で1ターン行動不能に |
| Lv2 | ふしぎなおどり3 | 敵1体のMPを7〜11減らす |
| Lv10 | あまいいき | 敵グループを眠らせるブレス |
| Lv15 | やけつくいき | 敵グループをマヒさせるブレス |
全部MP消費なしなので、MP0という弱点ときれいに噛み合っています。
状態異常の通りやすい雑魚戦では、
- さそうおどりで危険な敵を1体止める
- あまいいき/やけつくいきで雑魚グループをまとめて眠り・マヒ
…といった動きが出来るので、「相手の行動を止める専門職」みたいな使い方がメインになります。
4-3. 耐性(眠り・封印系に強め)
耐性についても、攻略Wikiのデータを整理すると
- 攻撃呪文(メラ/ギラ/イオ/ヒャドなど):特別強くも弱くもない(等倍)
- ザキ・マヒ・1ターン休み:やや通りにくい(少し軽減)
- 混乱・毒:さらに通りにくい
- ラリホー/マホトーン/マホトラ:無効
という設定になっています。
ざっくり言うと、
- 眠らされない
- 呪文封じ・MP吸収も効かない
- ただし物理やブレスには普通にダメージを受ける
というタイプですね。
なので、
- 敵のラリホーやマホトーンが飛び交うようなダンジョン
- ボス戦でこちらのラリホー要員が封じられやすい場面
では、「最後まで動いてくれる嫌がらせ要員」として使うことも一応できます。
5. おすすめ装備と役割イメージ
5-1. 装備グループ:Gタイプ(魔法使い系寄り)
装備グループはGタイプ(杖・ムチ・軽装ローブ系)です。
装備できる武器の例を整理すると、
- 棒・杖:ひのきのぼう/かしのつえ/てつのつえ 〜 いかずちのつえ/マグマのつえ/ふっかつのつえ など
- 打撃系:モーニングスター
- ムチ:はがねのムチ/グリンガムのムチ
あたりが代表的です。
モーニングスターやムチ系で全体攻撃を取りつつ、
状態異常ブレスで妨害する「範囲アタッカー兼ジャマー」という立ち位置がしっくり来ます。
5-2. 防具とアクセサリの方向性
防具は
- ローブ系:やすらぎのローブ/まどうしのローブ/みずのはごろも/ダークローブ
- 軽装:みかわしのふく/けがわのマント など
- 盾:かわのたて/うろこのたて/ダークシールド
- 兜:かわのぼうし/けがわのフード/シルクハット/サタンヘルム
といった、“魔法使い〜軽装系”のラインが装備可能です。
アクセサリは
- ほしふるうでわ(素早さブースト)
- エルフのおまもり(状態異常対策)
あたりが候補になります。
5-3. 装備構成の例
サラボナ到着までの現実的な構成例
- 武器:モーニングスター or はがねのムチ
- 鎧:みかわしのふく or けがわのマント
- 盾:うろこのたて
- 兜:けがわのフード
- アクセ:ほしふるうでわ(あれば)
「推し枠として最後まで連れて行きたい」場合の最終構成イメージ
- 武器:グリンガムのムチ or ふっかつのつえ
- 鎧:ダークローブ or みずのはごろも
- 盾:ダークシールド
- 兜:サタンヘルム
- アクセ:ほしふるうでわ
正直、最終装備まで整えても火力的にはロマン寄りですが、
「好きなキャラを最後まで連れて歩きたい」というプレイスタイルならアリです。
6. ストーリーでの具体的な使いどころ
ここからは、「実際どの区間で出すと上手く活躍してくれるか」をざっくり時系列でまとめます。
6-1. 青年時代前半〜サラボナ到着まで(エンプーサの旬)
この区間が、エンプーサの一番の見せ場です。
- 神の塔〜ルラフェン〜サラボナまでの道中は、
状態異常がそこそこ通る敵も多く、- さそうおどり → 危険な敵を1体止める
- あまいいき/やけつくいき → 雑魚グループを眠り・マヒ
- 攻撃面でも、モーニングスターやムチ系でグループ攻撃要員になれる
ので、雑魚戦の安定度はかなり上がります。
補助系を人間キャラに任せて、エンプーサは「ひたすら敵を止める役」にしてしまうのもアリです。
6-2. サラボナ以降〜グランバニア前後(息切れし始めるゾーン)
サラボナ以降になると、
- 敵のHP・攻撃力がだんだんインフレ
- ボス戦で状態異常が通りにくくなってくる
- こちらの手持ちもスライムナイト/キメラ/ゴーレムなど強キャラが増えがち
という事情もあり、エンプーサの居場所はだいぶ狭くなります。
特に
- 最大レベル25で成長が止まる
- HPと守備力が高くない
という2点はかなり致命的で、前線に立たせると事故りやすいです。
このあたりからは、
- 「雑魚戦の開幕で状態異常を1回だけ撃って即ベンチ」
- 「どうしても使いたいなら、命のきのみでHPを底上げしてあげる」
くらいの運用になると思います。
6-3. 終盤〜裏ボス(完全に愛の領域)
エビルマウンテン〜裏ボスあたりになると、
性能だけで見るとエンプーサを採用する理由はほぼ無いです。
- 耐性が特別硬いわけでもない
- 回復魔法も覚えない
- 火力は“そこそこ”止まり
なので、終盤以降も使う場合は
「ただただエンプーサが好きだから」
という一点に尽きます。
そこまで割り切れれば、ロマン枠としては全然アリです。
7. 序盤モンスターとの比較:どんな人に向いているか
7-1. エビルアップル・おばけきのこ との違い
リメイク版ドラクエ5だと、序盤〜中盤でよく名前が挙がるのが
- エビルアップル
- おばけきのこ
- ばくだんベビー
あたりの“序盤強キャラ”たちです。
それらと比べたときのエンプーサの特徴を一言で言うと、
- エビルアップル:堅くて素直に強いアタッカー
- おばけきのこ:状態異常+ブーメランで序盤3強
- エンプーサ:「踊り・ブレスでいやらしく妨害する担当」
という役割の違いになります。
「効率だけ見るならエビルアップル優先でOK」と言われがちですが、
- スライムナイトやアップル系ばかりになるとパーティが似た顔ぶれになりがち
- ちょっと変わった構成で遊びたい
という人には、エンプーサのような“尖った妨害役”はけっこう楽しいポジションです。
7-2. こういう人には向いている/向いていない
向いている人
- 状態異常でハメるのが好き
- 多少効率を落としても“推しモンスター”で遊びたい
- 雑魚戦のテンポをコントロールするのが楽しいタイプ
あまり向いていない人
- 「クリア優先」「なるべく楽したい」が最優先
- ゴリゴリの物理アタッカーや鉄壁タンクだけで固めたい
- 仲間枠が常に足りなくて、採用枠に余裕がない
プレイスタイルとしては、
「初見プレイでガチ攻略するなら、無理に狙わなくてOK」
「2周目以降で“ちょっと変わったパーティ”を組みたい時に候補に入れる」
くらいの距離感が、いちばん扱いやすいかなと思います。
8. まとめ:エンプーサを入れるか迷っている人へ
最後に、ここまでの内容をサクッとまとめます。
- エンプーサはリメイク版ドラクエ5(PS2/DS/スマホ)限定の仲間モンスター
- 出現場所は主に
- 青年時代前半:神の塔/魔物の住処周辺/ルラフェン周辺(南部)
- 青年時代後半:神の塔(主に1F)/ルラフェン周辺(南部)/魔物の住処周辺
- 仲間になる確率は1/16前後の“中確率”で、粘れば1周で1匹は狙えるレベル
- 成長の特徴は
- 最大レベル25で打ち止め
- 攻撃と素早さはそこそこ、HP・守備は控えめ、MPは最後まで0
- 覚える特技は
- さそうおどり/ふしぎなおどり3/あまいいき/やけつくいき
- いずれもMP消費なしで、状態異常特化の妨害要員として使える
- 活躍しやすいのは青年時代前半〜サラボナ到着くらいまで
- それ以降は、愛があれば使えるけど性能的には厳しめ
なので、結論としては
- 効率重視で行くなら「無理に狙わなくてOK」
- 遊び心や“推し”重視なら、神の塔で1匹だけ狙う価値は十分ある
くらいの立ち位置のモンスターだと思っています。
「神の塔でなんとなく気になってたんだよな〜」という人は、
一度仲間にして、サラボナくらいまで一緒に旅してみると、
エンプーサの良さと限界がちょうど体感できるはずです。
というわけで、今回はここまで。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
また別の仲間モンスターについても、個別ページで掘り下げていく予定なので、
よかったらそちらもあわせて覗いてみてくださいね(^^♪