【ドラクエ5】コロマージ|仲間に加入できる場所・使いどころ

PS2版 / DS版 / スマホ版ドラクエ5向けのコロマージ解説です
SFC版ドラクエ5にはコロマージ自体が登場しないので注意してください
性能ガチ勢というより「コロ系を揃えたい」「ロマン枠で育てたい」方向けの記事です

こんにちは。ゆずかきです。

ドラクエ5を進めていると、妖精の村のあたりでちっちゃい4人組の「コロ系」パーティに遭遇して、

「コロヒーローは強そうだけど、コロマージって何者…?」

みたいに感じたこと、ありませんか?

この記事では、その中の1体であるコロマージを仲間にする場所・確率・使いどころを、
公式系Wikiの情報をベースに、実際に育成した人たちの評価も踏まえつつまとめていきます。

この記事を読めば、

  • コロマージをどこで・いつ仲間にできるかが分かる
  • コロマージの覚える呪文や成長傾向がざっくり把握できる
  • 「実際パーティに入れる価値あるの?」「どんな人向け?」がイメージできる

ようになるはずです。

「コロ系コンプリートしたい」「ロマンでイオナズン&メラゾーマ&ドラゴラム全部撃ちたい」という方の参考になれば嬉しいです。

それでは、やっていきましょう。


目次

1. コロマージとは?ざっくり特徴と評価
2. コロマージを仲間にできる場所・出現時期
3. 仲間加入の確率と、狙うときのコツ
4. コロマージが覚える呪文・ステータスの伸び方
5. 装備できる武具と、おすすめ装備セット
6. コロマージの使いどころ|どんな場面で出番がある?
7. コロマージが向いている人 / 向いていない人
8. まとめ|コロマージは“愛でるロマン枠”


1. コロマージとは?ざっくり特徴と評価

コロマージは、ドラクエ5の「コロ系」4体(コロヒーロー/コロファイター/コロプリースト/コロマージ)の一人で、
役割としては攻撃呪文担当の魔法使いポジションです。

ざっくり言うと、

  • 覚える呪文はめちゃくちゃ豪華
    • 最初からイオナズン習得済み
    • メラ系を順番に覚え、最終的にはメラゾーマ
    • さらにドラゴラムまで習得
  • なのに最大MPの伸びが致命的に低い
    • Lv50でもMP20前後
    • Lv99まで上げてようやくMP50程度
  • ステータスは
    • HPは最終的にそこそこ(350前後)
    • 素早さ・賢さは高い
    • 守備力は並〜やや低め
  • 耐性はほぼ無耐性寄り
    • メラ・ギラ・イオ・ヒャド・炎・吹雪など、多くの攻撃がほぼ素通し
    • ザキ・ラリホーなど一部はやや通りにくいが、「鉄壁」というほどではない

という、かなり極端な設計になっています。

一言でまとめると、

「覚える呪文だけ見ると夢のようだけど、MPが足りなさすぎて素のままだと撃てない魔法使い」

みたいなキャラですね。

攻略サイトの総合評価でも、

  • 加入時期が遅い(青年期後半)
  • レベル1から育て直し
  • MPの低さを種で補う前提

…といった理由から、実用度はかなり低めの“趣味枠”評価になっていることが多いです。

ただし、ふしぎなきのみを大量に投与したり、愛情を込めて育てると

  • イオナズン
  • メラゾーマ
  • ドラゴラム

といったロマンあふれる呪文ラインナップを全部使える、唯一無二の「小さな大魔導士」にもなり得ます。


2. コロマージを仲間にできる場所・出現時期

まずは、「ドラクエ5 コロマージを仲間にできる場所」の整理から。

対象機種と前提

  • 対象:PS2版 / DS版 / スマホ版
  • SFC版:コロヒーローなどのコロ系自体が存在せず、コロマージも登場しません

ここを間違えると「いくら粘っても一生出てこない」という悲しい状態になるので、
SFC実機・SFC版バーチャルコンソールの方は、今回は別モンスターを狙うのがおすすめです。

出現場所と時期のまとめ

コロマージの出現時期と場所を、ざっくり表にするとこんな感じです👇

時期 出現場所 仲間加入判定 補足
幼年期(少年時代) 妖精の村周辺フィールド × 仲間にならない 見かけても
この時期は勧誘不可
青年期前半 妖精世界のフィールドに
基本的に出られない時期
青年期後半 妖精の村周辺フィールド 〇 仲間加入判定あり ここが本命。
コロ系4体がセットで出ることも

実際はどこを周回するのがいい?

仲間加入を狙うなら、青年期後半の「妖精の村周辺フィールド」一択です。

  • 妖精の村へは、青年期後半に迷いの森を抜けて再訪できるようになります
  • フィールドに出ると、
    • ガップリン
    • コロヒーロー
    • コロファイター
    • コロプリースト
    • コロマージ
      などが混ざったエンカウントテーブルになっています

なお、リメイク版で追加されたすごろく場にもコロマージが登場することがありますが、

すごろく場のモンスターは仕様上、仲間にはならない

というルールがあるので、勧誘目的ならフィールド周回一択でOKです。


3. 仲間加入の確率と、狙うときのコツ

続いて、ドラクエ5 コロマージの仲間加入確率まわりを整理しておきます。

コロマージの仲間加入確率

多くの攻略データベースで共通している値は、次の通りです。

  • 1匹目:1/16
  • 2匹目:1/64
  • 3匹目:1/64
  • 4匹目:―(同種は最大3体までのため、4つ目の名前は入れ替え時などに使われます)

仲間になった順に、

  1. コロマジ
  2. マージス
  3. (PS2版:マジマジ / DS版・スマホ版:チヨコ)
  4. なお

という名前がつきます。

体感としては「そこそこ粘れば1匹目は普通に来る」くらいのラインで、
メタルスライムやはぐれメタルみたいな鬼畜確率ではないです。

…が、問題は「そもそもコロマージの出現率が高くない」こと。
モンスター分布的には、

  • 他のザコ・コロ系と混ざって出現
  • コロ系4体セットのエンカもあるが、かなりレア

という感じなので、遭遇そのものに少し根気がいります。

勧誘のときに意識したいポイント

コロマージを「仲間に加入しやすくする」ために、押さえておきたいポイントをまとめておきます。

  • 勧誘できる前提を満たしておく
    • そもそも仲間モンスターを勧誘できるのは、馬車を手に入れた後が前提です
    • さらに、オラクルベリー(またはポートセルミ)のモンスターじいさんに一度話しかける必要があります
  • コロマージを最後に倒す
    • 同じ戦闘で複数の仲間候補がいる場合、
      最後に倒したモンスターだけが「起き上がる」抽選を受けます
    • コロヒーローも狙うなら、片方ずつ勧誘会を分けた方が精神衛生上ラク
  • 青年期後半の早めの段階で狙う
    • シナリオを進めすぎると、その周辺でのレベル上げや寄り道が面倒になりがち
    • 妖精の村へ来たタイミングで、他のコロ系とまとめて一気に粘るのがおすすめ

スマホ版限定:モンスターブローチ

スマホ版では、

  • モンスターブローチ
    • 主人公が装備すると、仲間になる確率がおおむね約2倍になります
    • 効果を出すには、戦闘終了時点で「装備した主人公」が戦闘メンバーで、かつ生存している必要があります(馬車待機や戦闘不能だと効果が出ません)

という便利アイテムがあります。

コロマージを含むレア枠を狙うなら、
モンスターブローチを入手 → 主人公に装備 → 妖精の村周辺を周回
という流れにしておくと、体感のストレスがかなり軽くなります。


4. コロマージが覚える呪文・ステータスの伸び方

ここからは、コロマージの呪文ラインナップと成長イメージを整理しておきます。

覚える呪文・特技一覧

レベルごとの習得呪文をまとめると、こんな感じです👇

レベル 習得呪文・特技 ざっくり効果
初期 イオナズン 敵全体に強力なイオ系ダメージ
Lv5 メラ 単体に小ダメージ(序盤用メラ系)
Lv8 ヒャド 単体にヒャド系ダメージ
Lv10 ルカニ 単体の守備力ダウン
Lv20 ルカナン 敵グループの守備力ダウン
Lv30 メラミ 単体に中〜大ダメージ
Lv40 メラゾーマ 単体に超大ダメージのメラ系
Lv55 ドラゴラム 自分がドラゴン化して自動攻撃

覚える呪文だけ見ると、本当に贅沢です。

  • イオナズン(全体)+メラゾーマ(単体)を両方使える
  • 守備ダウンのルカニ/ルカナンでサポートも可能
  • ドラゴラムでロマン砲

…と、「紙の上では理想の大魔術師」みたいな構成になっています。

問題はMPの伸び方

ただし、さきほど触れたように、最大MPの伸びが壊滅的に悪いです。

代表的なレベル帯の目安を抜粋すると、だいたいこんなイメージです(DS/スマホ系のデータより):

  • Lv1:HP25 / MP0
  • Lv20:HP110前後 / MP2
  • Lv40:HP228前後 / MP10前後
  • Lv50:HP250前後 / MP20前後
  • Lv99:HP350 / MP50

メラゾーマ10消費、イオナズン15消費、ドラゴラム18消費…という数字を考えると、

「Lv50でメラゾーマ2発+イオナズン1発でガス欠」

くらいのMP量しかありません。
(ふしぎなきのみ未使用の、素の成長の場合)

耐性面もほぼ素のまま

耐性についても、公式系の耐性表を見る限り、

  • メラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギ・デイン・炎・吹雪:ほぼ等倍
  • ザキ・ラリホー・メダパニ・マヒ・マホトーンなど:やや軽減あるが完全無効ではない
  • マホトラ&休み系:少し耐性が高め

…くらいで、「無耐性よりはマシだけど、鉄壁には程遠い」ラインです。

そのため、

  • HPはそれなりに伸びるけれど、被ダメージは普通に痛い
  • 行動不能系も完全には防げない

という感じで、前線に出すなら防具での属性軽減がほぼ必須になります。


5. 装備できる武具と、おすすめ装備セット

コロマージの装備タイプは、他の攻略サイトでも

「Gタイプ(魔法使い系)」

と表現されることが多く、まほうつかい系モンスターとほぼ同じ装備グループになっています。

装備できる武器の例

全部書くと長いので、代表的なものだけ抜粋します。

  • 序盤〜中盤で持たせやすいもの
    • ひのきのぼう / たけのヤリ / かしのつえ
    • どくがのナイフ(追加効果あり)
  • 中盤〜終盤で主力になりやすいもの
    • いかずちのつえ(道具使用で敵1グループ攻撃)
    • てんばつのつえ
    • まふうじのつえ
    • モーニングスター
    • はがねのムチ
  • 最終装備候補
    • グリンガムのムチ(敵1グループ攻撃の最強クラス)

正直、コロマージ本体の物理火力にはあまり期待しないので、

「道具として使って強い杖・ムチ」を優先して持たせる

のが現実的かなと思います。

装備できる防具の例

防具は、ローブ系+軽めの盾+帽子系が中心になります。

  • 鎧・ローブ類
    • ぬののふく / たびびとのふく / けがわのマント
    • みかわしのふく
    • やすらぎのローブ
    • まどうしのローブ
    • ふしぎなボレロ
    • みずのはごろも
    • ダークローブ
    • かわのたて
    • うろこのたて
    • ダークシールド
  • かぶと
    • かわのぼうし
    • けがわのフード
    • シルクハット
    • サタンヘルム

コロマージ用おすすめ装備セット

終盤〜クリア後まで「本気で使う」前提なら、最終的なおすすめ構成はだいたいこんなイメージです👇

部位 最終候補 理由
武器 グリンガムのムチ 敵1グループ攻撃が強力。MP切れ時の物理手段としても優秀
よろい ダークローブ / みずのはごろも 各種属性ダメージ軽減(ダークローブはメラ/ギラ/バギ/ヒャド、みずのはごろもはメラ/ギラ/炎)
ダークシールド 守備力と属性軽減+道具使用でマホキテ
かぶと サタンヘルム 守備を底上げしつつ、入手時期も終盤でちょうど良い
装飾品 ほしふるうでわ / エルフのおまもり 行動順の確保 or 状態異常耐性の底上げ

MPが足りないキャラなので、

  • 行動順を早めるほしふるうでわで先手を取り、少ないMPを確実に活かす
  • 被弾を減らすために、防具は属性軽減付きローブ+盾を優先

という方向性で固めるのが扱いやすいです。


6. コロマージの使いどころ|どんな場面で出番がある?

ここが一番気になるところだと思うので、
「ドラクエ5 コロマージを実際にどこで使うか?」という観点で整理してみます。

① 青年期後半の雑魚散らし要員(+種ブースト前提)

  • 加入時期:青年期後半
  • 加入レベル:Lv1から(周りが40前後の世界にLv1で来るイメージ)

なので、そのままでは即戦力にはなりません。

ただし、

  • ふしぎなきのみをある程度投資する
  • 経験値稼ぎのついでにちょこちょこ育てる

という前提を飲み込めるなら、

  • 雑魚戦でのイオナズン→一掃
  • 耐性の低い相手にはメラミ/メラゾーマ

といった形で、青年期後半〜クリアまでの道中の“お掃除係”としては活躍できます。

ただしMPの都合上、
「毎戦イオナズン」「ボス戦で連発」みたいな運用はまず無理
→ここは覚悟ポイントですね…。

② コロ系4体パーティでの縛りプレイ・ロマン運用

コロマージを「真面目に強キャラとして使う」よりも、

  • コロヒーロー
  • コロファイター
  • コロプリースト
  • コロマージ

このコロ系4体でパーティを組んで遊ぶ、という楽しみ方をしているプレイヤーも多いです。

その中で、コロマージは

  • 全体攻撃(イオナズン)
  • 単体高火力(メラゾーマ)
  • 補助(ルカニ・ルカナン)

と、攻撃と補助を兼ねた「後衛兼サポート役」として存在感があります。

コロ系縛りでエスターク挑戦、なんて遊び方をする場合は、
種ブースト込みでMPを底上げしておくと頼れる存在になってくれます。

③ ふしぎなきのみをどこまで投資するか問題

DS版以降の仕様として、

ふしぎなきのみを一度でも使ったキャラは、
以降のレベルアップ時に「MPが最低1は増える」挙動をする

といった挙動が確認されています。
(なお、MPが0の状態ではふしぎなきのみを使えないため、MPが1以上になったタイミングで投与する形になります)

この挙動を前提に、

  • MPが1以上になったら、早めにふしぎなきのみを投与
  • レベルアップのたびにMPが少しずつ伸びる

という運用をすると、最終的なMPを50よりさらに盛ることも一応可能です。

ただ、

  • 種は有限(アイテム増殖などのバグは別として)
  • 他にも恩恵の大きいキャラが多い(サンチョや回復役など)

という事情があるので、

「コロマージのためにふしぎなきのみをどこまで割けるか?」

は、完全にプレイヤーの価値観次第かなと思います。


7. コロマージが向いている人 / 向いていない人

最後に、コロマージをパーティに本格採用するかどうかの目安として、
向き・不向きをざっくり書いておきます。

こんな人にはコロマージがおすすめ

  • コロ系パーティを組みたい / 全コロ系をコンプリートしたい人
    • 4人並べると見た目も含めてテンションが上がるやつです
  • 性能より“キャラ愛”や“ロマン”を優先したい人
    • イオナズン+メラゾーマ+ドラゴラムの並びにグッと来るならアリ
  • 育成に時間をかけるのが苦にならない人
    • レベル1から育て直し&種ブースト前提でも楽しく周回できるタイプ
  • 「弱いと言われているキャラをどうにか活かす」遊びが好きな人

こんな人には正直おすすめしづらい

  • 初見プレイで、普通にストーリーを楽に進めたいだけの人
    • 素直にスライムナイト・ゴーレム・キラーマシンあたりを育てる方が圧倒的に楽です
  • 種を一点投資するのに抵抗がある人
    • ふしぎなきのみを他キャラに回した方がリターンは大きいです
  • レベル上げ作業があまり好きではない人
    • 加入レベル1&今さら組という条件上、「即戦力」とは言い難いです
  • 耐久力のある後衛・万能な呪文役を求めている人
    • ベホマラー持ちの仲間や大神殿以降で加入する強力モンスターの方が安定します

8. まとめ|コロマージは“愛でるロマン枠”

ここまで、ドラクエ5の仲間モンスター「コロマージ」について、

  • 仲間に加入できる場所・タイミング
  • 勧誘確率と狙い方
  • 覚える呪文・ステータスの特徴
  • 装備候補と、実際の使いどころ

を一気に見てきました。

最後に要点だけ整理すると、

  • コロマージはPS2 / DS / スマホ版限定のコロ系モンスター(SFC版には登場しない)
  • 仲間にできるのは青年期後半の「妖精の村周辺フィールド」
  • 仲間加入確率は
    • 1匹目:1/16
    • 2・3匹目:1/64
  • 覚える呪文は超豪華
    • 初期:イオナズン
    • Lv40:メラゾーマ
    • Lv55:ドラゴラム
  • ただし最大MPの伸びが絶望的
    • レベルを上げても、何発も連打は難しい
    • ふしぎなきのみ投与前提の設計
  • 実用面では「強キャラ」ではなく、コロ系コンプリートや縛りプレイ向けの“ロマン枠”

という感じになります。

攻略効率だけを考えるなら、無理に狙う必要は正直ありません。
一方で、

「自分だけのコロ系パーティを作りたい」
「弱いと言われてるキャラを、本気で育ててみたい」

…みたいな遊び方が好きな方にとっては、かなり味わい深い1体です。

もし妖精の村周辺でコロマージを見かけて、
「この子ちょっと気になるな…」と思ったら、ぜひ一度勧誘チャレンジしてみてください。

では、本記事はここまでにします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。