
この記事はJava版のデータパック・コマンド向け解説です
統合版(BE)のバイオームタグ仕様とは別物として見てください
Java版26.1.2時点のバニラデータを確認して整理しています
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラJava版でデータパックやコマンドを触っていると、たまに出てくるのがバイオームタグです。
「minecraft:plains は平原バイオームって分かるけど、#minecraft:is_overworld って何?」
「構造物の生成バイオームって、どこで決まっているの?」
「温暖バイオーム・寒冷バイオームの家畜の見た目って、どう判定されているの?」
このあたりで止まった方へ向けて、この記事ではバイオームタグの意味・種類・使い方・JSONの書き方をまとめます。
バイオームタグは、普通のサバイバルだけを遊んでいるとあまり意識しません。
ただし、データパック、ワールド生成、構造物追加、カスタムバイオーム、コマンド判定を触り始めると、かなり重要になります。
特にJava版1.21.5以降は、ブタ・ウシ・ニワトリの温暖/寒冷バリエーションや、羊の自然スポーン時の色にもバイオーム側の分類が関わるようになっています。
この記事を読めば、次のことが分かるようになります。
- バイオームタグとバイオームIDの違いが分かります👍
#minecraft:is_overworldや#minecraft:has_structure/village_plainsの意味が分かります👌- 自作データパックでバイオームタグを追加・上書きする時の考え方が分かります(^^♪
それでは、やっていきましょう!
※本記事はJava版のバニラデータ・公式パッチノート・英語版Minecraft Wikiをもとに整理しています。
※バージョンによりタグの中身は変更される可能性があります。データパック配布時は対象バージョンを必ず明記してください。
※本記事では、説明のために一部のJSON例を簡略化しています。
目次
1. バイオームタグとは
2. バイオームIDとバイオームタグの違い
3. バイオームタグはどこで使われている?
4. Java版の主なバイオームタグ一覧
5. 構造物生成に使われるhas_structure系タグ
6. Java版1.21.5以降で重要になった動物バリエーション用タグ
7. 自作バイオームタグの作り方
8. 既存タグに追加する時のreplace設定と注意点
9. コマンドでバイオームタグを使う方法
10. よくある失敗とチェックポイント
11. まとめ
12. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラJava版のバイオームタグの基本
・データパックでのバイオームタグJSONの書き方
・構造物、動物バリエーション、コマンド判定との関係
1. バイオームタグとは
バイオームタグとは、複数のバイオームをひとまとめにして扱うためのグループ名です。
たとえば、Java版には次のようなタグがあります。
#minecraft:is_overworld #minecraft:is_ocean #minecraft:is_forest #minecraft:is_nether #minecraft:has_structure/village_plains
先頭に # が付いているものがタグです。
minecraft:plains なら「平原」という1つのバイオームを指します。
一方で、#minecraft:is_ocean なら、海・暖かい海・冷たい海・深海系など、海として扱われる複数のバイオームをまとめて指せます。
これがかなり便利なんです。
たとえば、データパックで「海系バイオームだけに処理を入れたい」となった時、毎回こんな感じで全部の海バイオームを列挙するのは大変ですよね。
minecraft:ocean minecraft:deep_ocean minecraft:cold_ocean minecraft:deep_cold_ocean minecraft:frozen_ocean minecraft:deep_frozen_ocean minecraft:lukewarm_ocean minecraft:deep_lukewarm_ocean minecraft:warm_ocean
そこで、#minecraft:is_ocean を使えば、海系バイオームをひとまとめに扱えます。
ここ大事です
バイオームタグは「地形そのもの」ではなく、ゲーム側やデータパック側が参照する分類リストです。
タグに入れたからといって、そのバイオームの見た目や地形が自動で変わるわけではありません。
この考え方を押さえておくと、ワールド生成データや構造物データを読む時にかなり理解しやすくなります。
2. バイオームIDとバイオームタグの違い
バイオームIDとバイオームタグは似ていますが、役割は違います。
| 種類 | 例 | 意味 | イメージ |
|---|---|---|---|
| バイオームID | minecraft:plains |
特定の1バイオームを指す | 平原そのもの |
| バイオームタグ | #minecraft:is_forest |
複数のバイオームをまとめたグループ | 森系バイオームの集まり |
もう少し具体的にいうと、バイオームIDは「1個の名前」です。
minecraft:forest minecraft:dark_forest minecraft:birch_forest minecraft:pale_garden
一方で、バイオームタグは「その名前をまとめたリスト」です。
たとえばJava版26.1.2時点の #minecraft:is_forest には、森、花の森、シラカバの森、シラカバの原生林、暗い森、ペールガーデン、林などが含まれています。
つまり、タグはこういう考え方ですね。
#minecraft:is_forest ├ minecraft:forest ├ minecraft:flower_forest ├ minecraft:birch_forest ├ minecraft:old_growth_birch_forest ├ minecraft:dark_forest ├ minecraft:pale_garden └ minecraft:grove
筆者が最初に混乱したのは、#minecraft:is_overworld という名前でした。
名前だけ見ると「オーバーワールドというディメンション」を指しているように見えますが、実際はオーバーワールド扱いのバイオーム一覧です。
ここを勘違いすると、データパック制作時に、
「ネザーに入れたはずのカスタム構造物が出ない」
「カスタムバイオームに村や要塞が絡まない」
「動物の見た目が想定と違う」
といったトラブルが起こりやすいです。
3. バイオームタグはどこで使われている?
バイオームタグは、主に次のような場面で使われます。
| 使われる場面 | 例 | 何に影響する? |
|---|---|---|
| 構造物の生成 | #minecraft:has_structure/village_plains |
平原村が生成される候補バイオーム |
| ディメンション・地形分類 | #minecraft:is_overworld |
オーバーワールド系バイオームの判定 |
| 海・川・森などの分類 | #minecraft:is_ocean、#minecraft:is_forest |
構造物、地図表示、モブ処理などの判定 |
| モブや動物のバリエーション | #minecraft:spawns_warm_variant_farm_animals |
温暖系のブタ・ウシ・ニワトリなど |
| コマンド判定 | /execute if biome |
プレイヤーが特定の分類バイオームにいるか判定 |
| データパック・MOD連携 | 自作タグ | 複数バイオームをまとめて処理できる |
特に大事なのは、構造物の生成バイオームです。
たとえば、村・森の洋館・ピラミッド・海底神殿・要塞などは、専用の has_structure 系タグで「どのバイオームに生成できるか」が管理されています。
カスタムバイオームを作った時に、そこへ村を出したいなら、対象の has_structure タグへ自作バイオームを追加する必要が出てきます。
逆に、何も考えずに既存タグへ自作バイオームを追加すると、想定外の構造物が出る可能性があります。
ここは本当に注意です。
4. Java版の主なバイオームタグ一覧
Java版26.1.2時点では、バニラの data/minecraft/tags/worldgen/biome/ 内に、主に次のようなバイオームタグがあります。
まずは、分類系でよく見るものから見ていきましょう。
| タグ名 | 主な意味 | 含まれる代表例 |
|---|---|---|
#minecraft:is_overworld |
オーバーワールド系バイオーム | 平原、砂漠、森、海、川、洞窟系、ディープダークなど |
#minecraft:is_nether |
ネザー系バイオーム | ネザーの荒地、ソウルサンドの谷、真紅の森、歪んだ森、玄武岩デルタ |
#minecraft:is_end |
ジ・エンド系バイオーム | ジ・エンド、エンドの高地、エンドの内陸部、小さなエンド島、エンドのやせ地 |
#minecraft:is_ocean |
海系バイオーム | 海、深海、凍った海、冷たい海、ぬるい海、暖かい海など |
#minecraft:is_deep_ocean |
深海系バイオーム | 深海、凍った深海、冷たい深海、ぬるい深海 |
#minecraft:is_river |
川系バイオーム | 川、凍った川 |
#minecraft:is_forest |
森系バイオーム | 森、花の森、シラカバの森、暗い森、ペールガーデン、林など |
#minecraft:is_jungle |
ジャングル系バイオーム | ジャングル、まばらなジャングル、竹林 |
#minecraft:is_taiga |
タイガ系バイオーム | タイガ、雪のタイガ、マツの原生林、トウヒの原生林 |
#minecraft:is_badlands |
荒野系バイオーム | 荒野、侵食された荒野、森のある荒野 |
#minecraft:is_mountain |
山岳系バイオーム | 草地、凍った山頂、尖った山頂、石だらけの山頂、雪の斜面、桜の林 |
#minecraft:is_savanna |
サバンナ系バイオーム | サバンナ、サバンナの高原、吹きさらしのサバンナ |
#minecraft:is_beach |
砂浜系バイオーム | 砂浜、雪の砂浜 |
そして、Java版26.1.2時点のルート直下のバイオームタグ名を並べると、次のようになります。
allows_surface_slime_spawns allows_tropical_fish_spawns_at_any_height is_badlands is_beach is_deep_ocean is_end is_forest is_hill is_jungle is_mountain is_nether is_ocean is_overworld is_river is_savanna is_taiga mineshaft_blocking more_frequent_drowned_spawns polar_bears_spawn_on_alternate_blocks produces_corals_from_bonemeal reduce_water_ambient_spawns required_ocean_monument_surrounding spawns_cold_variant_farm_animals spawns_cold_variant_frogs spawns_coral_variant_zombie_nautilus spawns_gold_rabbits spawns_snow_foxes spawns_warm_variant_farm_animals spawns_warm_variant_frogs spawns_white_rabbits stronghold_biased_to water_on_map_outlines without_wandering_trader_spawns without_zombie_sieges
この中で、初心者さんがまず覚えるなら、次の5つで十分です。
#minecraft:is_overworld#minecraft:is_nether#minecraft:is_end#minecraft:is_ocean#minecraft:has_structure/〇〇系
このあたりを読めるようになるだけでも、データパックのJSONがかなり見やすくなります。
5. 構造物生成に使われるhas_structure系タグ
バイオームタグで一番分かりやすく重要なのが、構造物生成に使われる has_structure 系タグです。
ファイル上では、次の場所に入っています。
data/minecraft/tags/worldgen/biome/has_structure/
たとえば、平原村の生成候補はこうです。
{ "values": [ "minecraft:plains", "minecraft:meadow" ] }
つまり、Java版26.1.2時点では、平原村の候補には平原と草地が入っています。
また、森の洋館はこうです。
{ "values": [ "minecraft:dark_forest", "minecraft:pale_garden" ] }
ペールガーデンが入っているのがポイントですね。
1.21.4以降のペールガーデン追加後、森の洋館まわりのタグを見る時は、ここも確認しておくと良いです。
代表的な has_structure 系タグをまとめると、こんな感じです。
| タグ名 | 構造物 | 主な候補バイオーム |
|---|---|---|
#minecraft:has_structure/village_plains |
平原の村 | 平原、草地 |
#minecraft:has_structure/village_desert |
砂漠の村 | 砂漠 |
#minecraft:has_structure/village_savanna |
サバンナの村 | サバンナ |
#minecraft:has_structure/village_snowy |
雪原の村 | 雪原 |
#minecraft:has_structure/village_taiga |
タイガの村 | タイガ |
#minecraft:has_structure/woodland_mansion |
森の洋館 | 暗い森、ペールガーデン |
#minecraft:has_structure/ocean_monument |
海底神殿 | 深海系タグ |
#minecraft:has_structure/stronghold |
要塞 | オーバーワールド系タグ |
#minecraft:has_structure/trial_chambers |
トライアルチャンバー | 多くのオーバーワールド系バイオーム |
#minecraft:has_structure/ancient_city |
古代都市 | ディープダーク |
#minecraft:has_structure/bastion_remnant |
砦の遺跡 | 玄武岩デルタ以外のネザー主要バイオーム |
#minecraft:has_structure/nether_fortress |
ネザー要塞 | ネザー系タグ |
ここで大事なのは、構造物そのものの頻度や配置間隔は、バイオームタグだけで決まるわけではないという点です。
バイオームタグは、あくまで「この構造物はどのバイオームに出ていいか?」の候補判定です。
実際の生成間隔、配置方式、シードによる位置は、別のワールド生成データで管理されます。
体験談的メモ
データパック制作で「タグに入れたのに構造物が全然出ない」と思った時、タグではなく構造物セット側の設定や、既に生成済みのチャンクが原因のことがあります。
タグは大事ですが、タグだけで全部が決まるわけではありません。
6. Java版1.21.5以降で重要になった動物バリエーション用タグ
Java版1.21.5では、ブタ・ウシ・ニワトリに温暖バリエーションと寒冷バリエーションが追加されました。
また、羊は自然スポーン時の羊毛色がバイオームの気候に影響されるようになっています。
このあたりで重要になるのが、次のバイオームタグです。
#minecraft:spawns_cold_variant_farm_animals #minecraft:spawns_warm_variant_farm_animals
寒冷系の家畜が出るタグ
#minecraft:spawns_cold_variant_farm_animals は、寒冷系のブタ・ウシ・ニワトリが選ばれるバイオームをまとめたタグです。
代表例は次のようなバイオームです。
minecraft:snowy_plains minecraft:ice_spikes minecraft:frozen_peaks minecraft:jagged_peaks minecraft:snowy_slopes minecraft:frozen_ocean minecraft:deep_frozen_ocean minecraft:grove minecraft:deep_dark minecraft:frozen_river minecraft:snowy_taiga minecraft:snowy_beach #minecraft:is_end minecraft:cold_ocean minecraft:deep_cold_ocean minecraft:old_growth_pine_taiga minecraft:old_growth_spruce_taiga minecraft:taiga minecraft:windswept_forest minecraft:windswept_gravelly_hills minecraft:windswept_hills minecraft:stony_peaks
注目ポイントは、雪原だけでなく、タイガ系・山岳系・ジ・エンド系・ディープダークなども含まれているところです。
「寒い場所」と聞くと雪がある場所だけを想像しがちですが、実際のタグはもう少し広く設定されています。
温暖系の家畜が出るタグ
#minecraft:spawns_warm_variant_farm_animals は、温暖系のブタ・ウシ・ニワトリが選ばれるバイオームをまとめたタグです。
Java版26.1.2時点では、次のような構成です。
minecraft:desert minecraft:warm_ocean #minecraft:is_jungle #minecraft:is_savanna #minecraft:is_nether #minecraft:is_badlands minecraft:mangrove_swamp minecraft:deep_lukewarm_ocean minecraft:lukewarm_ocean
砂漠・ジャングル・サバンナ・荒野は分かりやすいですが、ネザー系タグも含まれている点は覚えておきたいですね。
どちらにも入っていない場所はどうなる?
温暖タグにも寒冷タグにも入っていないバイオームでは、基本的に通常のバリエーションが使われます。
たとえば、平原や普通の森などはこの扱いですね。
羊についても、Java版1.21.5以降は自然スポーン時の色傾向がバイオームで変わります。
| 分類 | 自然スポーン時に多い羊の色 | 補足 |
|---|---|---|
| 温暖系 | 茶色 | 灰色、薄灰色、白色、黒色も低めの確率で出る。まれに桃色も出る |
| 寒冷系 | 黒色 | 灰色、薄灰色、白色、茶色も低めの確率で出る。まれに桃色も出る |
| 通常系 | 白色 | 従来通り、黒色・灰色・薄灰色・茶色・まれな桃色もある |
カエルも、別のバイオームタグによって種類が変わります。
カエルの場合、通常系は橙色、寒冷系は緑色、温暖系は白色です。
注意!
動物の見た目を調整したい目的でカスタムバイオームを作る場合、バイオームタグへ入れる・入れないの差がそのまま見た目に出ることがあります。
特に1.21.5以降のデータパックでは、温暖/寒冷タグの確認を忘れないようにしましょう。
7. 自作バイオームタグの作り方
ここからは、実際にデータパックでバイオームタグを作る時の書き方です。
自作バイオームタグは、次の場所に作ります。
data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json
たとえば、yuzukaki:cold_places という自作タグを作るなら、ファイル場所はこうです。
data/yuzukaki/tags/worldgen/biome/cold_places.json
中身の例はこちら。
{ "values": [ "minecraft:snowy_plains", "minecraft:grove", "minecraft:frozen_peaks", "#minecraft:is_taiga" ] }
この例では、
- 雪原
- 林
- 凍った山頂
- タイガ系タグに含まれるすべてのバイオーム
を、#yuzukaki:cold_places としてまとめています。
valuesに書けるもの
バイオームタグの values には、主に次の3種類を書けます。
| 書き方 | 例 | 意味 |
|---|---|---|
| バイオームID | "minecraft:plains" |
1つのバイオームを直接指定 |
| タグ参照 | "#minecraft:is_forest" |
別のバイオームタグをまとめて取り込む |
| オブジェクト形式 | {"id":"example:biome","required":false} |
存在しない可能性があるIDを安全に書く時に使う |
タグ参照を使えるのが便利なところです。
たとえば、自作タグに #minecraft:is_forest を入れておけば、森系バイオームを一気に取り込めます。
{ "values": [ "#minecraft:is_forest", "minecraft:cherry_grove" ] }
このように書けば、森系バイオームに桜の林を加えた、自分用の森グループを作れます。
8. 既存タグに追加する時のreplace設定と注意点
バニラの既存タグへ、自作バイオームを追加することもできます。
たとえば、yuzukaki:maple_forest という自作バイオームを森扱いにしたいなら、次のファイルを作ります。
data/minecraft/tags/worldgen/biome/is_forest.json
中身はこうです。
{ "replace": false, "values": [ "yuzukaki:maple_forest" ] }
replace: false は、既存のタグ内容に追加するという意味です。
これを使えば、バニラの #minecraft:is_forest に含まれる森系バイオームはそのまま残しつつ、自作バイオームだけを追加できます。
replaceをtrueにするとどうなる?
{ "replace": true, "values": [ "yuzukaki:maple_forest" ] }
このように replace: true にすると、低い優先度のデータパックやバニラ側の同名タグ内容を置き換える扱いになります。
つまり、既存の森タグを丸ごと自作内容で上書きする可能性があります。
初心者さんは基本的に
replace: false推奨です
既存タグを丸ごと上書きすると、構造物・モブ・データパック連携が一気に壊れることがあります。
何かを「追加」したいだけなら、基本はreplace: falseで大丈夫です。
required:false の使い方
MOD環境や複数バージョン対応を考える時は、存在しない可能性があるIDを入れたくなることがあります。
その場合は、オブジェクト形式で required: false を使えます。
{ "values": [ "minecraft:plains", { "id": "examplemod:maple_forest", "required": false } ] }
この書き方なら、examplemod:maple_forest が存在しない環境でも、タグ読み込みエラーを避けやすくなります。
ただし、バニラのみのデータパックで、存在しないIDを何となく書くのはおすすめしません。
基本は、存在するバイオームIDを正確に書きましょう。
removeはバニラ標準ではない点に注意
一部のMODローダー環境では、タグから値を取り除く remove のような拡張仕様が使われることがあります。
ただし、これはバニラJava版の標準構文として考えない方が安全です。
バニラ前提の記事・配布データパックでは、まずは次の2つを基本にしてください。
{ "replace": false, "values": [] }
{ "replace": true, "values": [] }
「追加するならfalse」
「意図して全部置き換えるならtrue」
この理解で大丈夫です。
9. コマンドでバイオームタグを使う方法
バイオームタグは、コマンドでも使えます。
分かりやすいのは /locate biome です。
/locate biome #minecraft:is_ocean
このコマンドを使うと、近くの海系バイオームを探せます。
特定の1バイオームを探すなら、こうですね。
/locate biome minecraft:cherry_grove
タグを使う場合は、先頭に # を付けます。
また、/execute if biome でも使えます。
/execute if biome ~ ~ ~ #minecraft:is_ocean run say ここは海系バイオームです
この例では、コマンド実行位置が海系バイオームなら、チャットにメッセージを出します。
プレイヤーごとに判定したいなら、こういう形も使えます。
/execute as @a at @s if biome ~ ~ ~ #minecraft:is_forest run say 森系バイオームにいます
自作タグも同じです。
/execute as @a at @s if biome ~ ~ ~ #yuzukaki:cold_places run say 寒冷系エリアにいます
注意!
コマンドでタグを指定する時は、必ず#を付けます。
minecraft:is_oceanと書くと、タグではなく「そういう名前のバイオームID」として見に行くため、基本的に失敗します。
プレディケートで使う例
データパックのプレディケートでも、バイオーム条件にタグを使えます。
たとえば、プレイヤーが森系バイオームにいるか判定したい場合、考え方としては次のようになります。
{ "condition": "minecraft:location_check", "predicate": { "biomes": "#minecraft:is_forest" } }
また、エンティティの現在地を条件にしたい場合は、エンティティ条件内の位置判定として使う形もあります。
{ "condition": "minecraft:entity_properties", "entity": "this", "predicate": { "location": { "biomes": "#minecraft:is_forest" } } }
バージョンによって、古い記事では biome と単数形で書かれていることがあります。
Java版1.20.5以降のデータ形式では、複数指定やタグ指定に対応した biomes 側を確認しておくと安全です。
10. よくある失敗とチェックポイント
バイオームタグで詰まりやすいポイントをまとめます。
1. タグなのに#を書き忘れる
これは本当によくあります。
NG: minecraft:is_ocean OK: #minecraft:is_ocean
タグ参照には # が必要です。
JSON内でも、コマンド内でも同じです。
2. ファイル場所を間違える
バイオームタグはここです。
data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json
ブロックタグやアイテムタグとは場所が違います。
ブロックタグ: data/名前空間/tags/block/タグ名.json アイテムタグ: data/名前空間/tags/item/タグ名.json バイオームタグ: data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json
ここを間違えると、JSONの中身が合っていても読み込まれません。
3. minecraft名前空間を上書きしてしまう
既存タグへ追加したいだけなのに、replace: true にしてしまうミスです。
{ "replace": true, "values": [ "yuzukaki:maple_forest" ] }
これを data/minecraft/tags/worldgen/biome/is_forest.json に入れると、既存の森タグを置き換える可能性があります。
追加したいだけなら、こうです。
{ "replace": false, "values": [ "yuzukaki:maple_forest" ] }
4. タグに入れれば地形が変わると思ってしまう
タグは分類リストです。
#minecraft:is_ocean に入れたからといって、そのバイオームが水だらけになるわけではありません。
#minecraft:is_forest に入れたからといって、自動で木が生えるわけでもありません。
あくまで、そのタグを参照している処理に影響すると考えてください。
5. 既に生成済みのチャンクで確認している
構造物生成系のタグを変更した場合、既に生成されたチャンクには基本的に反映されません。
「タグを変えたのに村が出ない」と思ったら、まずは未生成チャンクで確認しましょう。
新規ワールドで検証するのが一番分かりやすいです。
6. バージョン違いの記事を見ている
マイクラのデータパック仕様は、バージョンごとにかなり変わります。
特に注意したいのは次のあたりです。
| バージョン | 注意点 |
|---|---|
| 1.18.2以降 | ワールド生成系レジストリでもタグ活用が広がり、バイオームタグを見る機会が増えた |
| 1.20.5以降 | Location predicateで、biome から biomes などの複数形フィールドへ変わった例がある |
| 1.21.4以降 | ペールガーデン追加により、森系・構造物系タグを確認する価値が増えた |
| 1.21.5以降 | 温暖/寒冷の家畜バリエーション用バイオームタグが追加された |
| 26.1以降 | バージョン表記やデータパック関連の大きな変更が入っているため、対象バージョン確認がより重要 |
「昔の1.19向け記事を見ながら、最新Java版で書く」みたいなことをすると、地味にハマります。
配布データパックを作る場合は、対象バージョンを固定して検証しましょう。
チェックリスト
バイオームタグがうまく動かない時は、下記を確認してください。
- [ ] タグ参照に
#を付けているか? - [ ] ファイル場所は
tags/worldgen/biomeになっているか? - [ ] JSONのカンマ、引用符、角括弧は正しいか?
- [ ] バイオームIDのスペルは正しいか?
- [ ] 追加したいだけなのに
replace: trueにしていないか? - [ ] データパックを
/reloadしているか? - [ ] 構造物確認なら未生成チャンクで試しているか?
- [ ] 対象バージョンの仕様を見ているか?
11. まとめ
以上、マイクラJava版のバイオームタグについて解説しました。
バイオームタグは、最初は少しややこしく見えます。
ただ、考え方はとてもシンプルです。
バイオームタグ = 複数のバイオームをまとめた分類リスト
これだけ覚えておけば大丈夫です。
要点を整理すると、
minecraft:plainsは1つのバイオームID#minecraft:is_overworldは複数バイオームをまとめたタグ- バイオームタグは、構造物生成・モブ/動物バリエーション・コマンド判定などで使われる
- 自作タグは
data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.jsonに作る - 既存タグへ追加するなら基本は
replace: false - Java版1.21.5以降は、家畜の温暖/寒冷バリエーション用タグが重要
という感じですね。
特にデータパック制作では、バイオームタグを理解しているかどうかで、構造物やモブの制御がかなり楽になります。
「この構造物を森系だけに出したい」
「この処理を海バイオームだけで走らせたい」
「自作バイオームをオーバーワールド扱いにしたい」
こういう時に、バイオームタグが役立ちます。
逆に、何となく既存タグを上書きすると、村・洋館・要塞・モブの見た目などに想定外の影響が出ることがあります。
そこだけ注意して使いましょう。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラJava版の仕様・データパック・便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪
12. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式情報・英語版Minecraft Wiki・バニラデータを参考にしています。
- Minecraft公式(Java Edition 26.1.2)
- Minecraft公式(Java Edition 26.1)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.5)
- Minecraft公式(Java Edition 1.20.5)
- Minecraft Wiki(Tag)
- Minecraft Wiki(Resource location)
- Minecraft Wiki(Commands/locate)
- Minecraft Wiki(Predicate)
- Minecraft Wiki(Frog)
- MC Assets(Java版26.1.2 バイオームタグデータ)
- MC Assets(Java版26.1.2 バイオームタグ一覧JSON)
- MC Assets(Java版26.1.2 has_structure系バイオームタグ一覧JSON)