【マイクラ】バイオームタグとは?種類・使い方・データ仕様を解説【Java版】

この記事はJava版のデータパック・コマンド向け解説です
統合版(BE)のバイオームタグ仕様とは別物として見てください
Java版26.1.2時点のバニラデータを確認して整理しています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラJava版でデータパックやコマンドを触っていると、たまに出てくるのがバイオームタグです。

minecraft:plains は平原バイオームって分かるけど、#minecraft:is_overworld って何?」
「構造物の生成バイオームって、どこで決まっているの?」
「温暖バイオーム・寒冷バイオームの家畜の見た目って、どう判定されているの?」

このあたりで止まった方へ向けて、この記事ではバイオームタグの意味・種類・使い方・JSONの書き方をまとめます。

バイオームタグは、普通のサバイバルだけを遊んでいるとあまり意識しません。
ただし、データパック、ワールド生成、構造物追加、カスタムバイオーム、コマンド判定を触り始めると、かなり重要になります。

特にJava版1.21.5以降は、ブタ・ウシ・ニワトリの温暖/寒冷バリエーションや、羊の自然スポーン時の色にもバイオーム側の分類が関わるようになっています。

この記事を読めば、次のことが分かるようになります。

  • バイオームタグとバイオームIDの違いが分かります👍
  • #minecraft:is_overworld#minecraft:has_structure/village_plains の意味が分かります👌
  • 自作データパックでバイオームタグを追加・上書きする時の考え方が分かります(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事はJava版のバニラデータ・公式パッチノート・英語版Minecraft Wikiをもとに整理しています。
※バージョンによりタグの中身は変更される可能性があります。データパック配布時は対象バージョンを必ず明記してください。
※本記事では、説明のために一部のJSON例を簡略化しています。


目次

1. バイオームタグとは
2. バイオームIDとバイオームタグの違い
3. バイオームタグはどこで使われている?
4. Java版の主なバイオームタグ一覧
5. 構造物生成に使われるhas_structure系タグ
6. Java版1.21.5以降で重要になった動物バリエーション用タグ
7. 自作バイオームタグの作り方
8. 既存タグに追加する時のreplace設定と注意点
9. コマンドでバイオームタグを使う方法
10. よくある失敗とチェックポイント
11. まとめ
12. 参考文献

この記事で分かること
・マイクラJava版のバイオームタグの基本
・データパックでのバイオームタグJSONの書き方
・構造物、動物バリエーション、コマンド判定との関係


1. バイオームタグとは

バイオームタグとは、複数のバイオームをひとまとめにして扱うためのグループ名です。

たとえば、Java版には次のようなタグがあります。

#minecraft:is_overworld
#minecraft:is_ocean
#minecraft:is_forest
#minecraft:is_nether
#minecraft:has_structure/village_plains

先頭に # が付いているものがタグです。

minecraft:plains なら「平原」という1つのバイオームを指します。
一方で、#minecraft:is_ocean なら、海・暖かい海・冷たい海・深海系など、海として扱われる複数のバイオームをまとめて指せます。

これがかなり便利なんです。

たとえば、データパックで「海系バイオームだけに処理を入れたい」となった時、毎回こんな感じで全部の海バイオームを列挙するのは大変ですよね。

minecraft:ocean
minecraft:deep_ocean
minecraft:cold_ocean
minecraft:deep_cold_ocean
minecraft:frozen_ocean
minecraft:deep_frozen_ocean
minecraft:lukewarm_ocean
minecraft:deep_lukewarm_ocean
minecraft:warm_ocean

そこで、#minecraft:is_ocean を使えば、海系バイオームをひとまとめに扱えます。

ここ大事です
バイオームタグは「地形そのもの」ではなく、ゲーム側やデータパック側が参照する分類リストです。
タグに入れたからといって、そのバイオームの見た目や地形が自動で変わるわけではありません。

この考え方を押さえておくと、ワールド生成データや構造物データを読む時にかなり理解しやすくなります。


2. バイオームIDとバイオームタグの違い

バイオームIDとバイオームタグは似ていますが、役割は違います。

種類 意味 イメージ
バイオームID minecraft:plains 特定の1バイオームを指す 平原そのもの
バイオームタグ #minecraft:is_forest 複数のバイオームをまとめたグループ 森系バイオームの集まり

もう少し具体的にいうと、バイオームIDは「1個の名前」です。

minecraft:forest
minecraft:dark_forest
minecraft:birch_forest
minecraft:pale_garden

一方で、バイオームタグは「その名前をまとめたリスト」です。

たとえばJava版26.1.2時点の #minecraft:is_forest には、森、花の森、シラカバの森、シラカバの原生林、暗い森、ペールガーデン、林などが含まれています。

つまり、タグはこういう考え方ですね。

#minecraft:is_forest
  ├ minecraft:forest
  ├ minecraft:flower_forest
  ├ minecraft:birch_forest
  ├ minecraft:old_growth_birch_forest
  ├ minecraft:dark_forest
  ├ minecraft:pale_garden
  └ minecraft:grove

筆者が最初に混乱したのは、#minecraft:is_overworld という名前でした。
名前だけ見ると「オーバーワールドというディメンション」を指しているように見えますが、実際はオーバーワールド扱いのバイオーム一覧です。

ここを勘違いすると、データパック制作時に、

「ネザーに入れたはずのカスタム構造物が出ない」
「カスタムバイオームに村や要塞が絡まない」
「動物の見た目が想定と違う」

といったトラブルが起こりやすいです。


3. バイオームタグはどこで使われている?

バイオームタグは、主に次のような場面で使われます。

使われる場面 何に影響する?
構造物の生成 #minecraft:has_structure/village_plains 平原村が生成される候補バイオーム
ディメンション・地形分類 #minecraft:is_overworld オーバーワールド系バイオームの判定
海・川・森などの分類 #minecraft:is_ocean#minecraft:is_forest 構造物、地図表示、モブ処理などの判定
モブや動物のバリエーション #minecraft:spawns_warm_variant_farm_animals 温暖系のブタ・ウシ・ニワトリなど
コマンド判定 /execute if biome プレイヤーが特定の分類バイオームにいるか判定
データパック・MOD連携 自作タグ 複数バイオームをまとめて処理できる

特に大事なのは、構造物の生成バイオームです。

たとえば、村・森の洋館・ピラミッド・海底神殿・要塞などは、専用の has_structure 系タグで「どのバイオームに生成できるか」が管理されています。

カスタムバイオームを作った時に、そこへ村を出したいなら、対象の has_structure タグへ自作バイオームを追加する必要が出てきます。

逆に、何も考えずに既存タグへ自作バイオームを追加すると、想定外の構造物が出る可能性があります。
ここは本当に注意です。


4. Java版の主なバイオームタグ一覧

Java版26.1.2時点では、バニラの data/minecraft/tags/worldgen/biome/ 内に、主に次のようなバイオームタグがあります。

まずは、分類系でよく見るものから見ていきましょう。

タグ名 主な意味 含まれる代表例
#minecraft:is_overworld オーバーワールド系バイオーム 平原、砂漠、森、海、川、洞窟系、ディープダークなど
#minecraft:is_nether ネザー系バイオーム ネザーの荒地、ソウルサンドの谷、真紅の森、歪んだ森、玄武岩デルタ
#minecraft:is_end ジ・エンド系バイオーム ジ・エンド、エンドの高地、エンドの内陸部、小さなエンド島、エンドのやせ地
#minecraft:is_ocean 海系バイオーム 海、深海、凍った海、冷たい海、ぬるい海、暖かい海など
#minecraft:is_deep_ocean 深海系バイオーム 深海、凍った深海、冷たい深海、ぬるい深海
#minecraft:is_river 川系バイオーム 川、凍った川
#minecraft:is_forest 森系バイオーム 森、花の森、シラカバの森、暗い森、ペールガーデン、林など
#minecraft:is_jungle ジャングル系バイオーム ジャングル、まばらなジャングル、竹林
#minecraft:is_taiga タイガ系バイオーム タイガ、雪のタイガ、マツの原生林、トウヒの原生林
#minecraft:is_badlands 荒野系バイオーム 荒野、侵食された荒野、森のある荒野
#minecraft:is_mountain 山岳系バイオーム 草地、凍った山頂、尖った山頂、石だらけの山頂、雪の斜面、桜の林
#minecraft:is_savanna サバンナ系バイオーム サバンナ、サバンナの高原、吹きさらしのサバンナ
#minecraft:is_beach 砂浜系バイオーム 砂浜、雪の砂浜

そして、Java版26.1.2時点のルート直下のバイオームタグ名を並べると、次のようになります。

allows_surface_slime_spawns
allows_tropical_fish_spawns_at_any_height
is_badlands
is_beach
is_deep_ocean
is_end
is_forest
is_hill
is_jungle
is_mountain
is_nether
is_ocean
is_overworld
is_river
is_savanna
is_taiga
mineshaft_blocking
more_frequent_drowned_spawns
polar_bears_spawn_on_alternate_blocks
produces_corals_from_bonemeal
reduce_water_ambient_spawns
required_ocean_monument_surrounding
spawns_cold_variant_farm_animals
spawns_cold_variant_frogs
spawns_coral_variant_zombie_nautilus
spawns_gold_rabbits
spawns_snow_foxes
spawns_warm_variant_farm_animals
spawns_warm_variant_frogs
spawns_white_rabbits
stronghold_biased_to
water_on_map_outlines
without_wandering_trader_spawns
without_zombie_sieges

この中で、初心者さんがまず覚えるなら、次の5つで十分です。

  • #minecraft:is_overworld
  • #minecraft:is_nether
  • #minecraft:is_end
  • #minecraft:is_ocean
  • #minecraft:has_structure/〇〇

このあたりを読めるようになるだけでも、データパックのJSONがかなり見やすくなります。


5. 構造物生成に使われるhas_structure系タグ

バイオームタグで一番分かりやすく重要なのが、構造物生成に使われる has_structure 系タグです。

ファイル上では、次の場所に入っています。

data/minecraft/tags/worldgen/biome/has_structure/

たとえば、平原村の生成候補はこうです。

{
  "values": [
    "minecraft:plains",
    "minecraft:meadow"
  ]
}

つまり、Java版26.1.2時点では、平原村の候補には平原草地が入っています。

また、森の洋館はこうです。

{
  "values": [
    "minecraft:dark_forest",
    "minecraft:pale_garden"
  ]
}

ペールガーデンが入っているのがポイントですね。
1.21.4以降のペールガーデン追加後、森の洋館まわりのタグを見る時は、ここも確認しておくと良いです。

代表的な has_structure 系タグをまとめると、こんな感じです。

タグ名 構造物 主な候補バイオーム
#minecraft:has_structure/village_plains 平原の村 平原、草地
#minecraft:has_structure/village_desert 砂漠の村 砂漠
#minecraft:has_structure/village_savanna サバンナの村 サバンナ
#minecraft:has_structure/village_snowy 雪原の村 雪原
#minecraft:has_structure/village_taiga タイガの村 タイガ
#minecraft:has_structure/woodland_mansion 森の洋館 暗い森、ペールガーデン
#minecraft:has_structure/ocean_monument 海底神殿 深海系タグ
#minecraft:has_structure/stronghold 要塞 オーバーワールド系タグ
#minecraft:has_structure/trial_chambers トライアルチャンバー 多くのオーバーワールド系バイオーム
#minecraft:has_structure/ancient_city 古代都市 ディープダーク
#minecraft:has_structure/bastion_remnant 砦の遺跡 玄武岩デルタ以外のネザー主要バイオーム
#minecraft:has_structure/nether_fortress ネザー要塞 ネザー系タグ

ここで大事なのは、構造物そのものの頻度や配置間隔は、バイオームタグだけで決まるわけではないという点です。

バイオームタグは、あくまで「この構造物はどのバイオームに出ていいか?」の候補判定です。
実際の生成間隔、配置方式、シードによる位置は、別のワールド生成データで管理されます。

体験談的メモ
データパック制作で「タグに入れたのに構造物が全然出ない」と思った時、タグではなく構造物セット側の設定や、既に生成済みのチャンクが原因のことがあります。
タグは大事ですが、タグだけで全部が決まるわけではありません。


6. Java版1.21.5以降で重要になった動物バリエーション用タグ

Java版1.21.5では、ブタ・ウシ・ニワトリに温暖バリエーション寒冷バリエーションが追加されました。
また、羊は自然スポーン時の羊毛色がバイオームの気候に影響されるようになっています。

このあたりで重要になるのが、次のバイオームタグです。

#minecraft:spawns_cold_variant_farm_animals
#minecraft:spawns_warm_variant_farm_animals

寒冷系の家畜が出るタグ

#minecraft:spawns_cold_variant_farm_animals は、寒冷系のブタ・ウシ・ニワトリが選ばれるバイオームをまとめたタグです。

代表例は次のようなバイオームです。

minecraft:snowy_plains
minecraft:ice_spikes
minecraft:frozen_peaks
minecraft:jagged_peaks
minecraft:snowy_slopes
minecraft:frozen_ocean
minecraft:deep_frozen_ocean
minecraft:grove
minecraft:deep_dark
minecraft:frozen_river
minecraft:snowy_taiga
minecraft:snowy_beach
#minecraft:is_end
minecraft:cold_ocean
minecraft:deep_cold_ocean
minecraft:old_growth_pine_taiga
minecraft:old_growth_spruce_taiga
minecraft:taiga
minecraft:windswept_forest
minecraft:windswept_gravelly_hills
minecraft:windswept_hills
minecraft:stony_peaks

注目ポイントは、雪原だけでなく、タイガ系・山岳系・ジ・エンド系・ディープダークなども含まれているところです。

「寒い場所」と聞くと雪がある場所だけを想像しがちですが、実際のタグはもう少し広く設定されています。

温暖系の家畜が出るタグ

#minecraft:spawns_warm_variant_farm_animals は、温暖系のブタ・ウシ・ニワトリが選ばれるバイオームをまとめたタグです。

Java版26.1.2時点では、次のような構成です。

minecraft:desert
minecraft:warm_ocean
#minecraft:is_jungle
#minecraft:is_savanna
#minecraft:is_nether
#minecraft:is_badlands
minecraft:mangrove_swamp
minecraft:deep_lukewarm_ocean
minecraft:lukewarm_ocean

砂漠・ジャングル・サバンナ・荒野は分かりやすいですが、ネザー系タグも含まれている点は覚えておきたいですね。

どちらにも入っていない場所はどうなる?

温暖タグにも寒冷タグにも入っていないバイオームでは、基本的に通常のバリエーションが使われます。

たとえば、平原や普通の森などはこの扱いですね。

羊についても、Java版1.21.5以降は自然スポーン時の色傾向がバイオームで変わります。

分類 自然スポーン時に多い羊の色 補足
温暖系 茶色 灰色、薄灰色、白色、黒色も低めの確率で出る。まれに桃色も出る
寒冷系 黒色 灰色、薄灰色、白色、茶色も低めの確率で出る。まれに桃色も出る
通常系 白色 従来通り、黒色・灰色・薄灰色・茶色・まれな桃色もある

カエルも、別のバイオームタグによって種類が変わります。
カエルの場合、通常系は橙色、寒冷系は緑色、温暖系は白色です。

注意!
動物の見た目を調整したい目的でカスタムバイオームを作る場合、バイオームタグへ入れる・入れないの差がそのまま見た目に出ることがあります。
特に1.21.5以降のデータパックでは、温暖/寒冷タグの確認を忘れないようにしましょう。


7. 自作バイオームタグの作り方

ここからは、実際にデータパックでバイオームタグを作る時の書き方です。

自作バイオームタグは、次の場所に作ります。

data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json

たとえば、yuzukaki:cold_places という自作タグを作るなら、ファイル場所はこうです。

data/yuzukaki/tags/worldgen/biome/cold_places.json

中身の例はこちら。

{
  "values": [
    "minecraft:snowy_plains",
    "minecraft:grove",
    "minecraft:frozen_peaks",
    "#minecraft:is_taiga"
  ]
}

この例では、

  • 雪原
  • 凍った山頂
  • タイガ系タグに含まれるすべてのバイオーム

を、#yuzukaki:cold_places としてまとめています。

valuesに書けるもの

バイオームタグの values には、主に次の3種類を書けます。

書き方 意味
バイオームID "minecraft:plains" 1つのバイオームを直接指定
タグ参照 "#minecraft:is_forest" 別のバイオームタグをまとめて取り込む
オブジェクト形式 {"id":"example:biome","required":false} 存在しない可能性があるIDを安全に書く時に使う

タグ参照を使えるのが便利なところです。

たとえば、自作タグに #minecraft:is_forest を入れておけば、森系バイオームを一気に取り込めます。

{
  "values": [
    "#minecraft:is_forest",
    "minecraft:cherry_grove"
  ]
}

このように書けば、森系バイオームに桜の林を加えた、自分用の森グループを作れます。


8. 既存タグに追加する時のreplace設定と注意点

バニラの既存タグへ、自作バイオームを追加することもできます。

たとえば、yuzukaki:maple_forest という自作バイオームを森扱いにしたいなら、次のファイルを作ります。

data/minecraft/tags/worldgen/biome/is_forest.json

中身はこうです。

{
  "replace": false,
  "values": [
    "yuzukaki:maple_forest"
  ]
}

replace: false は、既存のタグ内容に追加するという意味です。

これを使えば、バニラの #minecraft:is_forest に含まれる森系バイオームはそのまま残しつつ、自作バイオームだけを追加できます。

replaceをtrueにするとどうなる?

{
  "replace": true,
  "values": [
    "yuzukaki:maple_forest"
  ]
}

このように replace: true にすると、低い優先度のデータパックやバニラ側の同名タグ内容を置き換える扱いになります。

つまり、既存の森タグを丸ごと自作内容で上書きする可能性があります。

初心者さんは基本的に replace: false 推奨です
既存タグを丸ごと上書きすると、構造物・モブ・データパック連携が一気に壊れることがあります。
何かを「追加」したいだけなら、基本は replace: false で大丈夫です。

required:false の使い方

MOD環境や複数バージョン対応を考える時は、存在しない可能性があるIDを入れたくなることがあります。
その場合は、オブジェクト形式で required: false を使えます。

{
  "values": [
    "minecraft:plains",
    {
      "id": "examplemod:maple_forest",
      "required": false
    }
  ]
}

この書き方なら、examplemod:maple_forest が存在しない環境でも、タグ読み込みエラーを避けやすくなります。

ただし、バニラのみのデータパックで、存在しないIDを何となく書くのはおすすめしません。
基本は、存在するバイオームIDを正確に書きましょう。

removeはバニラ標準ではない点に注意

一部のMODローダー環境では、タグから値を取り除く remove のような拡張仕様が使われることがあります。
ただし、これはバニラJava版の標準構文として考えない方が安全です。

バニラ前提の記事・配布データパックでは、まずは次の2つを基本にしてください。

{
  "replace": false,
  "values": []
}
{
  "replace": true,
  "values": []
}

「追加するならfalse」
「意図して全部置き換えるならtrue」

この理解で大丈夫です。


9. コマンドでバイオームタグを使う方法

バイオームタグは、コマンドでも使えます。

分かりやすいのは /locate biome です。

/locate biome #minecraft:is_ocean

このコマンドを使うと、近くの海系バイオームを探せます。

特定の1バイオームを探すなら、こうですね。

/locate biome minecraft:cherry_grove

タグを使う場合は、先頭に # を付けます。

また、/execute if biome でも使えます。

/execute if biome ~ ~ ~ #minecraft:is_ocean run say ここは海系バイオームです

この例では、コマンド実行位置が海系バイオームなら、チャットにメッセージを出します。

プレイヤーごとに判定したいなら、こういう形も使えます。

/execute as @a at @s if biome ~ ~ ~ #minecraft:is_forest run say 森系バイオームにいます

自作タグも同じです。

/execute as @a at @s if biome ~ ~ ~ #yuzukaki:cold_places run say 寒冷系エリアにいます

注意!
コマンドでタグを指定する時は、必ず # を付けます。
minecraft:is_ocean と書くと、タグではなく「そういう名前のバイオームID」として見に行くため、基本的に失敗します。

プレディケートで使う例

データパックのプレディケートでも、バイオーム条件にタグを使えます。

たとえば、プレイヤーが森系バイオームにいるか判定したい場合、考え方としては次のようになります。

{
  "condition": "minecraft:location_check",
  "predicate": {
    "biomes": "#minecraft:is_forest"
  }
}

また、エンティティの現在地を条件にしたい場合は、エンティティ条件内の位置判定として使う形もあります。

{
  "condition": "minecraft:entity_properties",
  "entity": "this",
  "predicate": {
    "location": {
      "biomes": "#minecraft:is_forest"
    }
  }
}

バージョンによって、古い記事では biome と単数形で書かれていることがあります。
Java版1.20.5以降のデータ形式では、複数指定やタグ指定に対応した biomes 側を確認しておくと安全です。


10. よくある失敗とチェックポイント

バイオームタグで詰まりやすいポイントをまとめます。

1. タグなのに#を書き忘れる

これは本当によくあります。

NG: minecraft:is_ocean
OK: #minecraft:is_ocean

タグ参照には # が必要です。
JSON内でも、コマンド内でも同じです。

2. ファイル場所を間違える

バイオームタグはここです。

data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json

ブロックタグやアイテムタグとは場所が違います。

ブロックタグ: data/名前空間/tags/block/タグ名.json
アイテムタグ: data/名前空間/tags/item/タグ名.json
バイオームタグ: data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json

ここを間違えると、JSONの中身が合っていても読み込まれません。

3. minecraft名前空間を上書きしてしまう

既存タグへ追加したいだけなのに、replace: true にしてしまうミスです。

{
  "replace": true,
  "values": [
    "yuzukaki:maple_forest"
  ]
}

これを data/minecraft/tags/worldgen/biome/is_forest.json に入れると、既存の森タグを置き換える可能性があります。

追加したいだけなら、こうです。

{
  "replace": false,
  "values": [
    "yuzukaki:maple_forest"
  ]
}

4. タグに入れれば地形が変わると思ってしまう

タグは分類リストです。

#minecraft:is_ocean に入れたからといって、そのバイオームが水だらけになるわけではありません。
#minecraft:is_forest に入れたからといって、自動で木が生えるわけでもありません。

あくまで、そのタグを参照している処理に影響すると考えてください。

5. 既に生成済みのチャンクで確認している

構造物生成系のタグを変更した場合、既に生成されたチャンクには基本的に反映されません。

「タグを変えたのに村が出ない」と思ったら、まずは未生成チャンクで確認しましょう。

新規ワールドで検証するのが一番分かりやすいです。

6. バージョン違いの記事を見ている

マイクラのデータパック仕様は、バージョンごとにかなり変わります。

特に注意したいのは次のあたりです。

バージョン 注意点
1.18.2以降 ワールド生成系レジストリでもタグ活用が広がり、バイオームタグを見る機会が増えた
1.20.5以降 Location predicateで、biome から biomes などの複数形フィールドへ変わった例がある
1.21.4以降 ペールガーデン追加により、森系・構造物系タグを確認する価値が増えた
1.21.5以降 温暖/寒冷の家畜バリエーション用バイオームタグが追加された
26.1以降 バージョン表記やデータパック関連の大きな変更が入っているため、対象バージョン確認がより重要

「昔の1.19向け記事を見ながら、最新Java版で書く」みたいなことをすると、地味にハマります。
配布データパックを作る場合は、対象バージョンを固定して検証しましょう。

チェックリスト

バイオームタグがうまく動かない時は、下記を確認してください。

  • [ ] タグ参照に # を付けているか?
  • [ ] ファイル場所は tags/worldgen/biome になっているか?
  • [ ] JSONのカンマ、引用符、角括弧は正しいか?
  • [ ] バイオームIDのスペルは正しいか?
  • [ ] 追加したいだけなのに replace: true にしていないか?
  • [ ] データパックを /reload しているか?
  • [ ] 構造物確認なら未生成チャンクで試しているか?
  • [ ] 対象バージョンの仕様を見ているか?

11. まとめ

以上、マイクラJava版のバイオームタグについて解説しました。

バイオームタグは、最初は少しややこしく見えます。
ただ、考え方はとてもシンプルです。

バイオームタグ = 複数のバイオームをまとめた分類リスト

これだけ覚えておけば大丈夫です。

要点を整理すると、

  • minecraft:plains は1つのバイオームID
  • #minecraft:is_overworld は複数バイオームをまとめたタグ
  • バイオームタグは、構造物生成・モブ/動物バリエーション・コマンド判定などで使われる
  • 自作タグは data/名前空間/tags/worldgen/biome/タグ名.json に作る
  • 既存タグへ追加するなら基本は replace: false
  • Java版1.21.5以降は、家畜の温暖/寒冷バリエーション用タグが重要

という感じですね。

特にデータパック制作では、バイオームタグを理解しているかどうかで、構造物やモブの制御がかなり楽になります。

「この構造物を森系だけに出したい」
「この処理を海バイオームだけで走らせたい」
「自作バイオームをオーバーワールド扱いにしたい」

こういう時に、バイオームタグが役立ちます。

逆に、何となく既存タグを上書きすると、村・洋館・要塞・モブの見た目などに想定外の影響が出ることがあります。
そこだけ注意して使いましょう。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラJava版の仕様・データパック・便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・英語版Minecraft Wiki・バニラデータを参考にしています。