【マイクラ】バイオームの湿度とは?草色・葉色・環境表現への影響【Java/統合版】

この記事では、マイクラの「湿度」と草色・葉色の関係を初心者向けに解説します
Java版・統合版の両方に触れますが、細かい内部仕様は版ごとに差があります
通常プレイで役立つ見方を優先し、必要なところだけ仕様を噛み砕いて説明します

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラでワールドを歩いていると、同じ草ブロックなのに、場所によって色が全然違って見えることがありますよね。

平原は明るい黄緑っぽいのに、森は少し濃い緑。
砂漠や荒野に草ブロックを置くと、どこか乾いたような色になります。

これ、実はテクスチャが別物になっているわけではなく、バイオームごとの気温・湿り気系の値や、バイオーム固有の色指定によって、草色や葉色が変わっているんです。

特に「湿度」と聞くと、

雨が降りやすいってこと?
草が濃くなるってこと?
ジャングルや森が湿度高めってこと?

…と、いろいろ気になりますよね。

本記事では、マイクラにおけるバイオームの湿度・downfall・草色・葉色・環境表現を、建築や拠点作りで使いやすい形でまとめていきます。

この記事を読めば、次のことが分かるようになります。

  • 草ブロックや葉の色がバイオームで変わる理由が分かります👍
  • 「湿度」と「雨の降りやすさ」を混同しにくくなります👌
  • 建築場所選びで、草色・葉色を意識できるようになります(^^♪

それでは、やっていきましょう!

※本記事では、通常プレイで分かりやすいように「湿度」という言葉を使います。
※Java版の内部仕様では、草色・葉色に強く関わる値として主に temperaturedownfall が扱われます。
※統合版やアドオン制作向けの資料では、humiditydownfall の説明がJava版と少し違う場合があります。
※Minecraftは2026年からバージョン番号の付け方が変わっており、Java版では26.1、統合版では26.10のような表記も使われています。


目次

1. バイオームの湿度とは?
2. 「湿度」と「downfall」は同じ意味なの?
3. 草色・葉色が変わる基本の仕組み
4. 草色・葉色に影響を受けるブロック
5. 湿度・気温で見た目が変わりやすいバイオーム例
6. 実際のプレイで湿度をどう見る?
7. 建築・拠点作りで使える湿度の考え方
8. Java版と統合版の違い
9. 1.21.4以降・1.21.11・26系で注意したい変更点
10. よくある勘違いとチェックポイント
11. まとめ
12. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラのバイオーム湿度の考え方
・草色・葉色・空色・霧などの環境表現への影響
・Java版と統合版で気を付けたい仕様差


1. バイオームの湿度とは?

マイクラのバイオームは、単に「砂漠」「森」「平原」みたいに地形が違うだけではありません。

それぞれのバイオームには、だいたい次のような性質があります。

  • 地形の特徴
  • 生えている植物
  • 気温
  • 湿り気に関係する値
  • 雨や雪が降るかどうか
  • 草・葉・水・空・霧の色

つまり、バイオームの湿度は、その場所の“環境の雰囲気”を作るための数値のひとつと考えると分かりやすいです。

たとえば、同じ草ブロックでも、

  • 平原だと明るめの緑
  • 森だと少し濃い緑
  • 砂漠・サバンナ・荒野系だと乾いた黄緑~茶色寄り
  • 沼地だと濁ったような独特の色
  • ペールガーデンだと灰色系のくすんだ色

というように、バイオームごとにかなり印象が変わります。

ここで大事なのは、湿度は単体で全部を決めているわけではないということです。

草色や葉色は、主に気温と湿り気系の値を組み合わせて決まります。
そのため、「湿度が高い=必ずこの色」と単純に言い切るよりも、気温と湿度が合わさって草木の色が決まると覚えておくのが安全です。

初心者向けに言うと
バイオームの湿度は、草や葉の色を決める“環境値”のひとつです。
ただし、草色は湿度だけでなく、気温やバイオーム固有の色指定にも左右されます。

なので、建築勢の方は「この建材に合う草色かな?」という目線で見ればOKです。
難しく考えすぎなくても、実用面ではこれでかなり役立ちます。


2. 「湿度」と「downfall」は同じ意味なの?

ここ、かなり混乱しやすいところです。

マイクラの情報を調べていると、次のような言葉が出てきます。

  • temperature
  • downfall
  • precipitation
  • humidity
  • vegetation

英語が並ぶと一気に難しく見えますが、通常プレイで意識するなら、まずは下の表くらいで大丈夫です。

用語 おおまかな意味 通常プレイでの見方
temperature 気温 雨か雪か、草色が寒色寄りになるかなどに関係
downfall 湿り気・降水系の値 Java版では草色・葉色や湿潤判定に関係し、統合版の資料では降水頻度や強さにも関係
precipitation 雨や雪が降るか 砂漠のように降水なしのバイオームがある
humidity / vegetation ワールド生成や統合版アドオン側で出てくる気候・植生まわりの考え方 通常プレイでは無理に数値まで覚えなくてOK


プレイヤー目線で一番大事なのは、Java版の草色・葉色の説明では、湿度っぽい値として downfall がよく出てくるという点です。

ただし、downfall は日本語の感覚でいう「雨がたくさん降る確率」と完全に同じではありません。
Java版のバイオーム仕様では、downfall は草色・葉色に関わる値であり、さらに一定以上だと湿潤なバイオームとして扱われ、火が自然に消えやすい判定にも関係します。

一方で、統合版のクリエイター向け資料では、気候コンポーネントの説明として「downfall が降水頻度や強さを制御する」という書き方がされています。

ここが少しややこしいです。

本記事での整理
通常プレイでは、湿度=草色や葉色の雰囲気に関わる値、と考えればOKです。
技術的に正確に見るなら、Java版では temperaturedownfall、統合版やアドオンでは気候コンポーネント側の説明も確認しましょう。

なので、「湿度が高いから絶対に雨が多い」と覚えるのはおすすめしません。
どちらかというと、湿度が高いバイオームは草木の色がみずみずしい方向になりやすいくらいで見ておくと、通常プレイでは分かりやすいです。


3. 草色・葉色が変わる基本の仕組み

マイクラの草や葉は、ブロックの見た目がバイオームによって色付けされています。

Java版・統合版ともに、草や葉の色はカラーマップという画像をもとに決まる仕組みがあります。

代表的なのは、

  • grass.png
  • foliage.png

という2つのカラーマップです。

簡単に言うと、気温と湿り気の値をもとに、カラーマップ上の色を選んで、草や葉に色を乗せているということですね。

草色に関係するのは主に grass.png
葉色に関係するのは主に foliage.png

この仕組みによって、同じ草ブロックでもバイオームごとに見た目が変わります。

気温と湿度の組み合わせで色が決まる

草色・葉色は、単純に湿度だけで決まるわけではありません。

  • 暑くて乾燥している
  • 暑くて湿っている
  • 寒くて湿っている
  • 普通の気温でほどほどに湿っている

この組み合わせで、草木の色が変わります。

たとえば、砂漠は気温が高く、湿り気がかなり少ないバイオームです。
そのため、草ブロックを置いた場合でも、明るい緑というより乾いた黄緑寄りの見た目になります。

逆に森系のバイオームでは、草や葉の色が濃く見えやすいです。
建築で自然な雰囲気を出したい場合は、こういうバイオーム差を意識すると、かなり印象が変わります。

バイオーム境界では色が混ざる

バイオームの境目に草ブロックや葉を置くと、色が急にパキッと変わるのではなく、周囲のバイオームの色が混ざって見えることがあります。

これは、バイオームの色が周囲のブロック位置も見ながら平均化されるためです。

Java版では設定の「Biome Blend(バイオームブレンド)」によって、境界のなめらかさが変わります。
数値を上げると色の境目がなめらかになり、下げるとバイオーム境界が分かりやすくなります。

体験ベースでの見方
草色が「なんか中途半端だな」と感じる場所は、バイオーム境界に近いことがあります。
拠点を建てる前にF3やコマンドでバイオーム名を確認すると、後で違和感が出にくいです。


4. 草色・葉色に影響を受けるブロック

湿度や気温による色調の影響を受けるのは、草ブロックだけではありません。

代表的には、次のようなブロックや植物がバイオーム色の影響を受けます。

  • 草ブロック
  • 背の高い草
  • シダ
  • 大きなシダ
  • ツタ
  • サトウキビ
  • 一部の葉ブロック

特に見落としやすいのが、サトウキビです。

サトウキビは、砂漠や湿ったバイオームで色が変わって見えることがあります。
「同じサトウキビなのに色が違う?」と思った方は、バイオーム色の影響を受けている可能性が高いです。

葉は全部が同じように変わるわけではない

葉ブロックについては少し注意です。

バイオーム色の影響を受ける葉もありますが、すべての葉が同じように変わるわけではありません。

代表的には、

  • オークの葉
  • ジャングルの葉
  • アカシアの葉
  • ダークオークの葉
  • マングローブの葉

あたりは、バイオームの葉色の影響を受ける代表です。

一方で、シラカバの葉やトウヒの葉は、通常のバイオーム色とは別の固定寄りの色で見えます。
ツツジの葉、開花したツツジの葉、サクラの葉、ペールオークの葉も、オークの葉のようにバイオームごとに大きく色が変わるタイプではありません。

建築でのポイント
「草色に合わせて木の葉もなじませたい」なら、オークやダークオーク系。
「バイオームに左右されにくい葉色が欲しい」なら、シラカバ・トウヒ・サクラ・ツツジ・ペールオーク系も候補になります。

花や装飾ブロックは別で考える

花の本体色や、苔むした丸石のような装飾ブロックは、草ブロックのようにバイオーム湿度で色が大きく変わるものではありません。

そのため、

  • 草ブロック
  • ツタ
  • サトウキビ

このあたりを「バイオーム色の影響が出やすいもの」として見ておくと分かりやすいです。


5. 湿度・気温で見た目が変わりやすいバイオーム例

ここからは、実際にどんなバイオームで草色・葉色の印象が変わりやすいかを見ていきます。

数字だけ見ても分かりにくいので、通常プレイでの印象を優先して整理しますね。

バイオーム例 草色・葉色の印象 建築での使いどころ
平原 明るめでクセが少ない緑 初心者拠点・村改造・牧場に合わせやすい
平原より濃い緑に見えやすい 木造建築・自然系拠点に合いやすい
砂漠 乾いた黄緑寄り 草を置くと乾燥地帯らしさが出る
サバンナ 黄色寄りで乾いた雰囲気 アカシア建築や荒野風の村に合う
荒野 茶色がかった独特の草色 西部劇風・採掘拠点・赤砂建築と相性が良い
暗い森 かなり深い緑 魔女小屋風・洋館風・重めの森建築に合う
沼地 濁ったような独特の緑 湿地・廃墟・魔女小屋系の雰囲気作りに便利
ペールガーデン 灰色系のくすんだ色 不気味な森・白系建築・廃墟表現に向く


平原は一番扱いやすい基準色

平原の草色は、クセが少なく、初心者拠点にも使いやすいです。

村を整備したり、畑を作ったり、牧場を作ったりするなら、まず平原の草色を基準にすると失敗しにくいですね。

「草が明るすぎず、暗すぎず、普通に見える場所がいい」という方には、平原やその周辺が使いやすいと思います。

森は自然建築向け

森系のバイオームは、草色や葉色が平原より濃く見えやすいです。

木造建築、山小屋、森の中の拠点、秘密基地みたいな雰囲気を作るなら、かなり相性が良いです。

ただし、暗い森まで行くとかなり濃い色になるので、明るい建築をしたい方は少し重く感じるかもしれません。

砂漠・サバンナ・荒野は乾いた色になる

砂漠やサバンナ、荒野では、草色が乾燥した印象になります。

特に荒野は、草や葉の色がかなり独特です。
普通の緑というより、くすんだ茶色寄りの色になるため、合う建材と合わない建材がはっきり出ます。

筆者ならこう使います
赤砂・テラコッタ・オーク系・アカシア系と合わせるなら荒野やサバンナ。
明るい白系建築やかわいい村づくりなら、平原や花の森の方が扱いやすいです。

ペールガーデンは特殊枠

ペールガーデンは、通常の草色・葉色とは違い、灰色系の独特な環境表現を持つバイオームです。

草・葉・空・霧まで全体的にくすんだ印象になるので、普通の森と同じ感覚で建築するとかなり雰囲気が変わります。

白系、灰色系、黒系、骨ブロック、深層岩などを使った建築とは相性が良いと思います。
逆に、明るい村やカラフルな庭を作りたい場合は、草色のくすみが気になるかもしれません。


6. 実際のプレイで湿度をどう見る?

では、普通にサバイバルをしている時、湿度はどう役立つのでしょうか?

正直に言うと、通常プレイで「湿度の数値」を毎回確認する必要はありません。

ただ、次のような場面では、湿度や草色を意識するとかなり便利です。

  • 拠点の場所を決める時
  • 牧場や畑の見た目を整える時
  • 庭園を作る時
  • 葉ブロックを使った装飾をする時
  • バイオーム境界に建築する時
  • スクリーンショット映えを狙う時

拠点建築では草色がかなり大事

拠点を作る時、建材ばかりに目が行きがちですが、実は地面の草色もかなり重要です。

たとえば、同じ白い家でも、

  • 平原に建てる
  • 森に建てる
  • サバンナに建てる
  • 荒野に草ブロックを敷いて建てる

これだけで、見た目の印象がかなり変わります。

特にサバンナや荒野では、草色が乾いた色になるため、明るい庭園を作りたい方は少し工夫が必要です。

バイオーム境界は注意

建築予定地がバイオーム境界にあると、同じ敷地内で草色が微妙に変わることがあります。

これは悪いことではありません。
むしろ自然なグラデーションとして使える場合もあります。

ただし、整った庭や牧場を作りたい場合は、場所によって草色が違うと気になることがあります。

Java版なら、F3画面で現在地のバイオーム名を確認できます。
コマンドが使える環境なら、/locate biome で目的のバイオームを探すこともできます。

建築前の確認ポイント
建てる前に少し歩き回って、草色が変わる場所がないか見ておきましょう。
特に大きな畑・庭・牧場を作る場合、これをやるだけで後悔しにくいです。

湿度が高そうなバイオームは自然感を出しやすい

森、ジャングル、沼地などは、草木の色が濃かったり、湿った雰囲気が出やすいです。

こういうバイオームでは、

  • ツタ
  • 苔ブロック
  • 葉ブロック
  • ペールハンギングモスのような垂れ下がる装飾
  • 水辺
  • 泥ブロック

あたりを合わせると、自然な雰囲気を作りやすいです。

逆に、砂漠・サバンナ・荒野では、緑をたくさん使いすぎると浮いて見えることがあります。
その場合は、枯れ木風の装飾、砂、赤砂、テラコッタ、粗い土などを混ぜると馴染みやすいです。


7. 建築・拠点作りで使える湿度の考え方

ここからは、バイオーム湿度を建築にどう活かすかをまとめます。

難しい仕様を全部覚える必要はありません。
実用面では、次の3つだけでもかなり使えます。

  • 明るい緑が欲しいなら、平原・花の森・森周辺
  • 深い緑が欲しいなら、森・暗い森・ジャングル周辺
  • 乾いた色が欲しいなら、サバンナ・砂漠・荒野周辺

かわいい村・牧場なら平原系

村改造、牧場、畑、初心者拠点などは、平原系の草色がかなり扱いやすいです。

木材、白系ブロック、レンガ、石レンガ、丸石など、幅広い建材と合わせやすいのが強みですね。

特に初心者さんは、最初の拠点を作るなら平原がおすすめです。
草色が素直なので、建築の見た目が崩れにくいです。

森の拠点は葉色を活かす

森系バイオームでは、葉の色が濃く見えやすいです。

葉ブロックを屋根や生け垣、道沿いの装飾に使うと、自然な雰囲気が出やすくなります。

ただし、暗い森は色がかなり重くなるので、家の中まで暗く見えないように、ランタンや焚き火、グロウストーン、シーランタンなどで光源を足すと見やすくなります。

砂漠や荒野は緑を足しすぎない

砂漠や荒野に庭を作る場合、普通の森の感覚で葉や草をたくさん置くと、少し浮くことがあります。

この場合は、

  • サボテン
  • 枯れ木風のフェンス
  • 砂岩
  • 赤い砂岩
  • テラコッタ
  • 粗い土
  • 泥レンガ

などを混ぜると、乾燥地帯らしい雰囲気になります。

草色が黄色寄りになるバイオームでは、無理に青々とした庭にするより、乾いた庭・荒野の植栽としてまとめる方が自然です。

ペールガーデンは白黒系建築と相性が良い

ペールガーデンは、他の森林系バイオームと違って、全体が灰色寄りの雰囲気になります。

そのため、普通のログハウスよりも、

  • 白系の屋敷
  • 灰色系の廃墟
  • 深層岩の塔
  • ダークファンタジー風の森
  • 不気味な庭園

のような建築と相性が良いです。

ただし、サバイバル序盤の明るい拠点としては、人によっては暗く感じるかもしれません。
雰囲気重視ならかなり面白いですが、初心者拠点としては平原の方が扱いやすいと思います。


8. Java版と統合版の違い

マイクラの湿度や草色・葉色は、Java版と統合版で基本的な考え方は似ています。

ただし、細かい仕様やデータの持ち方には違いがあります。

Java版

Java版では、バイオームの気温や downfall、降水の有無、環境効果などがデータとして扱われています。

草色・葉色は、カラーマップやバイオーム側の色指定をもとに決まります。
また、Java版ではF3画面で現在地のバイオーム名を確認できるため、建築予定地のバイオーム確認がしやすいです。

コマンドが使える場合は、

/locate biome minecraft:plains

のように入力すると、目的のバイオームを探せます。

また、Java版には /fillbiome コマンドがあり、コマンド環境では指定範囲のバイオーム自体を変更できます。
これは通常のサバイバル建築とは別枠ですが、クリエイティブ建築や配布ワールド制作ではかなり便利です。

統合版

統合版でも、バイオームごとに草色・葉色・水色などの環境表現があります。

ただし、Java版と完全に同じ見た目になるとは限りません。
同じバイオーム名でも、気温・湿り気・草色・葉色の数値や描画のされ方がJava版と違う場合があります。

また、統合版のクリエイター向け資料では、バイオームの気候コンポーネントとして温度・湿度・降水などが説明されています。
アドオン制作をする場合は、通常プレイ向けのWikiだけでなく、Microsoft Learn側の資料も見た方が安全です。

注意!
Java版と統合版で、草色・葉色・水色・霧の見え方が完全一致するとは限りません。
「Java版の画像を見て統合版で同じ見た目を作る」場合は、実際のワールドで確認するのがおすすめです。

地図への色の出方にも差がある

細かい部分ですが、統合版のアドオン制作では、map_tints などで地図上の色の出方も扱えます。
地図を使った景観確認や、広域の地形を見た時の印象にも影響する場合があります。

通常プレイでそこまで気にする必要はありませんが、地図アートや大規模開拓をする方は少し意識しておくと良いと思います。


9. 1.21.4以降・1.21.11・26系で注意したい変更点

ここでは、近年のバージョンで注意したい点をまとめます。

2026年からバージョン番号が変わった

Minecraftは、2026年からバージョン番号の付け方が変わりました。

以前は、Java版なら 1.21.11、統合版なら 1.21.130 のような表記が使われていました。
2026年以降は、年をベースにした 26.126.10 のような表記も使われています。

そのため、今後の攻略記事では、

  • Java版1.21.11以前
  • Java版26.1以降
  • 統合版1.21.130以前
  • 統合版26.0・26.10系以降

のように、表記が混ざることがあります。

検索する時は、バージョン表記の違いに注意してくださいね。

1.21.4以降:ペールガーデンは特殊な色表現

1.21.4で追加されたペールガーデンは、草や葉、空や霧の雰囲気がかなり特殊です。

ペールガーデンの草色や葉色は、通常のカラーマップの流れだけで見るより、バイオーム固有の色表現として見た方が分かりやすいです。

普通の森をイメージして行くと、かなり灰色寄りで、静かな不気味さがあります。
白っぽい木材や灰色系ブロックを使うと雰囲気を合わせやすいです。

1.21.11以降:環境属性が技術面で拡張

Java版1.21.11では、ディメンションやバイオーム定義に Environment Attributes という仕組みが追加されています。

これは通常のサバイバルで直接意識するものではありません。
ただし、データパックや配布ワールド、技術的な環境表現を作る人にとっては重要です。

空色・霧・水中の見え方・環境音・一部のゲーム挙動などが、よりデータ駆動で扱われる流れになっています。

通常プレイヤー向けの結論
普通に遊ぶだけなら、草色・葉色の基本は今まで通り「バイオームによって変わる」でOKです。
ただし、データパックやアドオンで環境表現を触る場合は、古い1.21系の解説だけで判断しない方が安全です。

26.1系:見た目まわりは今後も変わる可能性あり

Java版26.1では、ライトマップのアルゴリズム変更や、光の色に関する環境属性の追加など、ライティングまわりにも技術的な変更が続いています。

そのため、今後のアップデートで、草色そのものではなくても、光・霧・空・水中表現によって「同じバイオームなのに印象が違う」と感じる場面が増える可能性があります。

特に、公式が進めているグラフィック表現の強化や、統合版のVibrant Visuals系の流れもあるため、スクリーンショットの見た目は環境依存になりやすいです。

大事なこと
草色・葉色はバイオーム仕様。
でも、最終的な見た目は光源・時間帯・天気・設定・描画機能にも左右されます。


10. よくある勘違いとチェックポイント

ここでは、バイオーム湿度まわりでよくある勘違いを整理します。

勘違い1:湿度が高いほど必ず雨が多い

これは少し危険な覚え方です。

Java版の仕様で見ると、downfall は草色・葉色や湿潤判定に関係しますが、雨の有無そのものは precipitation や気温にも関係します。

そのため、

湿度が高い=雨が必ず多い

と覚えるより、

湿度系の値は、草木の色や環境の湿り気表現に関係する

くらいで覚えるのがおすすめです。

勘違い2:草色は草ブロックの種類で決まる

草色は、草ブロックそのものの種類だけで決まるわけではありません。

同じ草ブロックを置いても、バイオームが違えば色が変わります。

そのため、クリエイティブで建築している時に、

あれ?同じブロックなのに色が違う…

となったら、まずバイオームを確認しましょう。

勘違い3:葉は全部バイオームで同じように変わる

葉ブロックは種類によって色の扱いが違います。

オークやジャングル、アカシア、ダークオーク、マングローブの葉はバイオーム色の影響を受けやすいですが、シラカバ・トウヒ・ツツジ・サクラ・ペールオークの葉は固定寄りの色で見えます。

庭園や街路樹を作る時は、葉の種類も選ぶと見た目を調整しやすいです。

勘違い4:Java版と統合版で完全に同じ見た目になる

Java版と統合版は、近年かなり近づいていますが、完全に同じではありません。

同じバイオームでも、草色・葉色・霧・水色などが違って見える場合があります。

特に統合版は、端末・描画設定・Vibrant Visualsなどの影響も受けやすいです。
配布ワールドや見た目重視の建築を作る場合は、実機で確認しましょう。

チェックポイント

バイオーム湿度・草色まわりで困ったら、下記を確認してください。

  • [ ] 建築予定地のバイオーム名を確認したか?
  • [ ] バイオーム境界に建築していないか?
  • [ ] 使っている葉ブロックはバイオーム色の影響を受ける種類か?
  • [ ] 砂漠・サバンナ・荒野で草色が乾いた色になることを想定しているか?
  • [ ] Java版と統合版のスクリーンショットを混同していないか?
  • [ ] ペールガーデンなど、固有色の強いバイオームではないか?
  • [ ] 時間帯・天気・光源・描画設定で見た目が変わっていないか?

ここを見れば、大体の違和感は原因を追いやすいです。


11. まとめ

以上、マイクラのバイオームにおける湿度と、草色・葉色・環境表現への影響について解説しました。

要点を整理すると、

  • バイオームの湿度は、草色・葉色などの環境表現に関係する
  • 草色・葉色は湿度だけでなく、気温やバイオーム固有の色指定にも左右される
  • Java版では temperaturedownfall が重要
  • 統合版ではクリエイター向けの気候コンポーネント説明も確認すると安全
  • 平原・森・砂漠・荒野・ペールガーデンなどで草色の印象はかなり違う
  • 建築では、草色と葉色を見てから拠点の場所を決めると失敗しにくい

という感じです。

普段のサバイバルでは、湿度の数値まで覚える必要はありません。
ただ、草色や葉色がバイオームで変わることを知っておくだけで、拠点作りや庭づくりがかなりやりやすくなります。

特に、平原・森・サバンナ・荒野・ペールガーデンあたりは見た目の差が分かりやすいので、建築前に一度草色を見比べてみてください。

「この場所、建材は良いのに何か合わないな…」という時、原因が草色や葉色だったりします。

マイクラはブロックの種類だけでなく、バイオームそのものも建材の一部みたいなものです。
ぜひ、湿度や草色も意識しながら、自分好みの拠点づくりを楽しんでくださいね(^^♪

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説やサバイバル攻略を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式資料・英語版Wiki・クリエイター向け資料を参考にしています。