【ドラクエ5】ドロヌーバ|仲間に加入できる場所・使いどころ

リメイク版(PS2/DS/スマホ版)のドラクエ5向けの記事です
SFC版ドラクエ5ではドロヌーバは仲間になりません
「どこで仲間になる?」「どこまで使える?」を体験ベースでまとめました

こんにちは。ゆずかきです。

ドラクエ5を周回していると、
「魔物のすみかでドロドロしたやつ出てきたけど、これ仲間にした方がいいの?」
「せっかく仲間になったけど、いつまでパーティに入れておくべき?」

…みたいな悩みってありませんか?

この記事では、ドラクエ5の仲間モンスター「ドロヌーバ」に絞って、

  • ドロヌーバがどこで仲間になるか(出現場所)
  • 仲間になる確率や仕様(SFC版との違い)
  • ステータス・覚える特技と、ストーリー中での使いどころ
  • おすすめ装備・いつ頃リストラ候補になるか

このあたりを、実際のプレイ感も混ぜながら解説していきます。

「とりあえず一周目で失敗したくない」「周回でたまには違うモンスター使ってみたい」という方の参考になれば嬉しいです。


目次

1. ドロヌーバとは?基本情報とざっくり評価
2. ドロヌーバが仲間になる場所・出現エリア
3. 仲間になる確率と仕様(SFC版との違いも)
4. ステータスと覚える特技・耐性のざっくりイメージ
5. ストーリー中での使いどころ:どこまでレギュラー?
6. おすすめ装備と育成の方針
7. 同時期に仲間になるモンスターとの比較
8. ドロヌーバを狙う周回ポイントと、勧誘時のコツ
9. ドロヌーバが仲間にならない時のチェックリスト
10. まとめ:ドロヌーバは仲間にするべき?


1. ドロヌーバとは?基本情報とざっくり評価

ドロヌーバは、ドラクエ5の青年時代前半~後半に出現する物質系モンスターです。
見た目は泥の塊みたいな半固形スライムで、名前からしてだいぶドロドロしてます。

仲間にすると、

  • HPと力が高めで、序盤にしてはタフな前衛アタッカー
  • 素早さと身の守りは低くて、「遅い・柔らかい・でも硬い(HPだけ)」みたいなピーキーなステータス
  • 初期からおたけび(敵全体1ターン行動不能の可能性)となめまわし(単体行動不能)を使える

という、「行動は遅いけど、止め性能とHPで押していく前衛補助アタッカー」というポジションになります。

リメイク版では、仲間モンスターとして

  • 1匹目の固有名:「ヌーバ
  • 2匹目:「ドロドロ」
  • 3匹目:「ヌバドロ」

と、名前までドロドロネタで統一されているのがちょっと面白いところですね。

個人的な体感だと、
序盤~死の火山くらいまでのつなぎ前衛」+「おたけび役」としてはかなり便利。
ただ、その後はどうしてもゴーレムなどの強豪に席を奪われがち…という印象です。


2. ドロヌーバが仲間になる場所・出現エリア

まずは「どこで会えるのか?」から整理しておきます。

出現・仲間にできるタイミング(リメイク版)

ドロヌーバは、青年時代前半〜後半の以下のダンジョンに出現します。

  • 魔物のすみか(青年時代前半/後半)
  • ルラフェン南の洞窟(=サラボナへの洞くつ)

どちらも ビアンカ・フローラ・デボラとの結婚イベント前後〜死の火山くらいまでの区間で何度か通るエリアですね。

早めに狙うなら「魔物のすみか」

本気で使う気なら、魔物のすみかで仲間にしておくのが前提だと思っておいてOKです。

  • 魔物のすみか:
    • 加入が早い = レベルを育てる時間が長く取れる
    • この時期にHPと力が高い前衛はかなり心強い
  • ルラフェン南の洞窟:
    • 出現率自体はこちらの方が高めですが、
    • ここで初加入だと、死の火山までにスクルト習得(Lv15)がギリギリ

という事情があるので、

ドラクエ5でドロヌーバを本気で使ってみたい
魔物のすみか周回での加入推奨

というスタンスでいいかなと思います。


3. 仲間になる確率と仕様(SFC版との違いも)

SFC版では仲間にならないので注意

まず最初に一番大事なポイント。

  • SFC版ドラクエ5:ドロヌーバは仲間になりません
  • 仲間にできるのは PS2版 / DS版 / スマホ版などのリメイク版のみ

もし実機のSFCで遊んでいて「いくらやっても起き上がらないんだけど…?」となっている場合、
それは仕様的に仲間にならないバージョンなので、そこで引き返しましょう…。

リメイク版での仲間加入確率

リメイク版のドロヌーバは、仲間率の中では「かなり仲間になりやすいグループ」です。

  • 1匹目:1/4(25%)
  • 2匹目:1/64
  • 3匹目:1/128

体感でも、数戦周回すれば1匹目は割とすぐ起き上がることが多いです。
スマホ版なら、主人公に「モンスターブローチ」を装備させることで仲間確率を上げられます。

ドラクエ5全体の「仲間モンスター」の共通ルール

ドロヌーバだけの話ではないですが、

  • 主人公のレベルが、そのエリアで勧誘判定が行われる水準に達していること
  • 戦闘中に出てきた仲間候補の中で、最後に倒したモンスターだけが勧誘判定対象
  • 同じモンスターは最大3匹まで仲間にできる
  • 馬車入手済みで、モンスターじいさんに話しかけていること

などなど、共通の勧誘条件があります。

ドロヌーバの場合、魔物のすみか(B1F)なら、
主人公レベルが11前後になっていれば、勧誘条件は一通り満たせるイメージです。

勧誘するときは、
「仲間にしたいモンスターを最後に倒す」
この基本を忘れないようにしてくださいね。


4. ステータスと覚える特技・耐性のざっくりイメージ

ここからは、仲間になったドロヌーバ(ヌーバ)の性能をもう少し具体的に見ていきます。

4-1. 成長タイプのイメージ

細かい数値は省きつつ、育てたときの印象だけざっくり並べると…

  • HP:かなり高い(同時期の主人公より一回りタフ)
  • 力:高め。レベルが上がるほど物理火力は頼れる部類
  • 素早さ:かなり低い。ほぼ確定で後攻
  • 身の守り:低~並。HPの高さでごまかしているタイプ
  • 賢さ・運:平均~やや低め

最大レベルはLv30で打ち止めです。
このあたりも、「中盤で育ち切る前衛」としての性格がかなり強いです。

4-2. 覚える呪文・特技

ドロヌーバが覚える主な特技はこんな感じです。

序盤~中盤のボス戦を意識したときに、 「物理で殴れる+補助もできる」という意味でかなり便利なラインナップになっています。

習得Lv 特技名 効果のざっくりイメージ
初期 おたけび 敵全体を1ターン行動不能にすることがある。
成功すれば雑魚戦もボス戦も一気に楽に。
初期 なめまわし 単体の敵の行動を止める。おたけびより地味だが、
確実に止めたい敵をピンポイントで。
Lv5 スカラ 味方一人の守備力アップ。
前衛1枚を固めたいときに便利。
Lv10 マホキテ 味方一人に、呪文を受けるとMPが回復する効果を付与する。
敵が呪文を多用する相手の、MP維持に。
Lv15 スクルト 味方全体の守備力アップ。
中盤以降のボス戦でほぼ必須級の補助。


特におたけび+スクルトの組み合わせは、中盤のボス戦でかなり光ります。
「物理が痛いボス相手に、後攻でスクルト→相手の攻撃を軽減」という動きがやりやすいので、
“遅いけど、ちゃんと仕事はしてくれる補助タンク”みたいなイメージで使うとしっくりきます。

4-3. 耐性まわり

正直に言うと、ドロヌーバの素の耐性はかなりザル寄りです。

  • メラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギ系:通りやすい
  • ブレスもそこまで強い軽減はなく、属性攻撃には基本的に弱め
  • 状態異常も、眠り・混乱などへの耐性は「ちょっとマシ」程度

なので、

  • 「HPと力は高いけど、属性攻撃を受けると結構削られる」
  • → 装備でまほうのよろい・ドラゴンシールド系を持たせてケアしてあげる

という運用が前提になります。


5. ストーリー中での使いどころ:どこまでレギュラー?

ここからは、実際の進行に沿って
「どの区間までドロヌーバを前線で使うか」を整理してみます。

5-1. 魔物のすみか加入〜死の火山まで

この区間が、ドロヌーバの一番おいしい時間帯です。

  • 魔物のすみかで早期加入できれば、
    • HP・力ともに同時期トップクラス級
    • おたけびで雑魚戦の事故をかなり減らせる
  • 死の火山前後までにLv15に届けば、
    • スクルト要員としてボス戦でも出番アリ

「スライムナイト・ビアンカ(or嫁)・主人公」あたりと並べて、
前衛アタッカー兼、後攻補助役として働いてくれます。

体感的には、
- 「死の火山のようがんげんじん戦」
- 「滝の洞窟の道中」
みたいな物理・ブレスが痛いダンジョンで、
スクルト要員が一人いるかどうかで安定度が全然違う印象です。

5-2. グランバニア到着〜終盤手前

この辺りから、だんだん立場が怪しくなってきます。

  • 周りの仲間モンスターもステータスが整ってくる
  • ドロヌーバはLv30上限が近づいてきて、
    • HPと力以外の成長が頭打ち
    • 素早さ・守備・耐性の弱さが目立つ

その一方で、

  • 装備グループがゴーレムやパペットマンと同じで、
    • 強力な鎧・盾が装備可能
    • 後続エースに装備をそのまま横流しできる

というメリットもあるので、

  • グランバニア前後までは「前衛補助役」として使いつつ、
  • ゴーレム加入後は装備を丸ごと渡して世代交代

みたいな運用をするプレイヤーが多いかなと思います。

5-3. 終盤・クリア後

正直なところ、

  • HPが高いこと自体は今でも長所なんですが、
  • 守備・耐性・素早さが終盤水準についていけない

ので、「趣味枠」「愛で使う枠」寄りの立ち位置になります。

  • 祝福の杖・賢者の石を持たせた後攻ヒーラー
  • メガンテのうでわなどでロマン戦術要員

など、「尖った運用をするならアリかな」っていう感じですね。


6. おすすめ装備と育成の方針

ドロヌーバは、装備グループ(Jグループ)がかなり恵まれているモンスターです。
端的に言うと、

「装備だけ見ればゴーレムに匹敵するレベル」

なので、
「序盤〜中盤はヌーバにお金をつぎ込んで、そのままゴーレムに引き継ぐ」という運用がしやすいです。

6-1. 序盤〜中盤のおすすめ装備ライン

細かく書き出すとキリがないので、 「この辺りまで買っておくと快適」という目安装備だけ抜き出しておきます。

カテゴリ 装備例 コメント
武器 はがねのつるぎ / はじゃのつるぎ / まどろみのけん 序盤ははがねのつるぎでOK。
余裕があれば眠り効果付きのまどろみのけんも相性◎
てつのよろい → はがねのよろい → やいばのよろい / まほうのよろい 中盤以降は属性軽減目的でまほうのよろいがかなり欲しい。
てつのたて → ドラゴンシールド → オーガシールド 炎・吹雪軽減が付く盾を優先装備。
攻撃が痛いダンジョンで生存力アップ。
てつかぶと → てっかめん → グレートヘルム 守備力重視でOK。
ちりょくのかぶとも候補。
アクセ ほしふるうでわ / エルフのおまもり 素早さが終始低いので、
ほしふるうでわでの底上げはかなり有効。


基本方針としては、「とにかく守備と属性軽減を盛って、HPの高さを最大限生かす」イメージです。

6-2. 育成のコツ

  • レベル上限は30なので、
    • ストーリーを普通に進めていれば地下遺跡の洞窟あたりでカンスト
  • 力とHPは自然と十分伸びるので、
    • 装備で守備&属性耐性を補強
    • 素早さはほしふるうでわを付けるか、割り切って「後攻役」として使う

後攻スクルト・後攻祝福の杖・後攻世界樹の葉など、
あえて「遅いからこそ便利」な行動もあるので、
完全にデメリットとして捉えず、役割を寄せてあげると使いやすいです。


7. 同時期に仲間になるモンスターとの比較

「ドロヌーバを育てるくらいなら、他の仲間モンスターでよくない?」
という話はどうしても出てくるので、ざっくり比較表を置いておきます。

※あくまで「青年時代前半〜中盤」をメインに見た個人的な印象です。

モンスター 長所 短所 一言コメント
ドロヌーバ HP・力が高い/
おたけび&スクルト習得/
装備が優秀
素早さ・守備・耐性が弱い/
レベル上限30で終盤失速
「中盤までの補助アタッカー」。
装備引き継ぎ見越しで育てると◎
くさったしたい 似たような成長タイプ/
早めに加入
装備グループがやや残念/
特技面でも器用さは劣る
「ドロヌーバの元ネタ枠」。
どちらか1匹で十分、という印象。
スライムナイト 回復呪文・攻撃呪文とも優秀/
素早さ・耐性も高水準
仲間率がやや低め/
装備はそこそこ
安定の万能枠。
ドロヌーバと役割がかぶらないので一緒に使ってOK。
ゴーレム HP・守備・力すべて一級品/
終盤まで主力級
加入がやや遅め/
仲間になる場所がピンポイント
「同じ装備グループの後継エース」。
最終的には装備を全部ゴーレムに。

スライムナイト・ゴーレムが強すぎる問題」はどうしてもあるので、
ドロヌーバはどうしても“サブ〜繋ぎ枠”という立ち位置に落ち着きがちです。

ただ、「おたけび+スクルト+高HP」という組み合わせ自体はかなり便利なので、

  • スライムナイト:回復・器用枠
  • ドロヌーバ:物理タンク寄り補助枠

と役割分担させると、普通に最後までパーティ入りさせてもやっていけます。


8. ドロヌーバを狙う周回ポイントと、勧誘時のコツ

最後に、実際にドロヌーバを狙うときの周回場所と小技をまとめておきます。

8-1. 周回におすすめの場所

一番おすすめなのは「魔物のすみか B1F〜B2F」です。

  • 出現モンスターの経験値効率も悪くない
  • ビッグスロース・ビックアイなど、他の仲間候補も同時に狙える
  • 主人公のレベルも勝手に上がって、後続の勧誘にもつながる

「ルラフェン南の洞窟」で粘るのもアリですが、
「スクルトを死の火山までに覚えさせる」ことを考えると、やはり魔物のすみか側で加入させたいところです。

8-2. 勧誘の基本ムーブ

  • 戦闘が始まったら、
    • ドロヌーバ以外を先に処理
    • 最後にドロヌーバを残して倒す
  • 主人公レベルが低いと勧誘判定すら走らないので、
    • 魔物のすみか周辺で適当に戦いつつLv2桁まで上げてから周回開始がおすすめ

ドロヌーバは仲間率1/4とかなり高めなので、
「狙ったのに全然起き上がらない…」というケースは比較的少なめです。
それでもハマる時はハマるので、そのときは他のモンスターも同時に狙うくらいの気持ちで周回しましょう。


9. ドロヌーバが仲間にならない時のチェックリスト

「仕様的に仲間にならない条件」に引っかかっていると、
いくら周回してもドロヌーバが起き上がりません。

困ったとき用に、チェックリストを置いておきます。

  • [ ] プレイしているのはPS2/DS/スマホ版などのリメイク版か?
    (SFC版ではそもそも仲間にならない)
  • [ ] モンスターじいさん(オラクルベリーなど)に話しかけ、仲間モンスター制度を解放済みか?
  • [ ] 主人公レベルは魔物のすみか周辺で2桁(Lv11前後)に届いているか?
  • [ ] ドロヌーバのいる戦闘で、最後に倒した敵がドロヌーバになっているか?
  • [ ] 同じ種類のモンスターを既に3匹仲間にしていないか?
  • [ ] 馬車を入手していて、仲間枠・預かり所が満杯になっていないか?

ここを潰していけば、
「確率の問題」か「バージョンの問題」かだいたい切り分けられるかなと思います。


10. まとめ:ドロヌーバは仲間にするべき?

最後に、この記事で書いてきたことを簡単にまとめます。

  • ドロヌーバは、
    • 魔物のすみか・ルラフェン南の洞窟で仲間になる中盤前衛モンスター
    • リメイク版限定で仲間化可能(SFC版は不可)
  • 仲間率は1/4(1匹目)とかなり高く、勧誘しやすい
  • 性能的には、
    • HP・力が高くて物理タンク寄りのアタッカー
    • おたけび・スクルト習得で、ボス戦の補助要員としても優秀
    • ただし素早さ・守備・耐性が弱く、終盤はさすがに失速気味
  • 装備グループが優秀で、
    • まほうのよろい・ドラゴンシールド・メタルキング装備なども装備可能
    • 後でゴーレムにそのまま装備を引き継げるのが大きな強み

個人的な結論としては、

「魔物のすみか周回で1匹は仲間にしてみてほしいモンスター」

という立ち位置です。

  • 一周目:
    • スライムナイト・ゴーレムだけで固めるより、
    • 一度ドロヌーバを挟んでおくとスクルト役が増えて戦闘がかなり安定します。
  • 周回プレイ:
    • 「今回はヌーバを主力にしてみようかな」と思った時、
    • HPタンク+おたけび要員として採用すると、
      いつもとちょっと違うプレイ感で楽しめると思います。

よかったら皆さんも、
ドラクエ5のどこかの周回で「泥の相棒:ヌーバ」を一度レギュラーにしてみてください。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。