【マイクラ】植生生成の仕組み・バイオーム差・骨粉との関係【Java/統合版】

マイクラの草・花・木・コケなどの植生がどう決まるのか知りたい方向けの記事です
Java版と統合版の違いも、遊ぶ時に困りやすい部分を中心に整理しています
Java版1.21.5/統合版1.21.70以降の「Spring to Life」要素にも対応しています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラで草原を歩いていると、同じような地面なのに、場所によって花の種類が違ったり、森の雰囲気が全然違ったりしませんか?
実はこれ、単に「草ブロックがあるから草が生える」という話ではなく、バイオーム・地形・生成時の特徴・骨粉の仕様が絡んでいます。

特に、建築用に花や草を集めたい時、

  • 骨粉を使っても欲しい花が出ない
  • 同じ草ブロックなのに、バイオームで見た目が違う
  • Java版と統合版で骨粉の広がり方が違う
  • 1.21.5以降の野花・茂み・枯れ草・サボテンの花がよく分からない

…ということが起こります。

筆者も最初は「草ブロックに骨粉を撒けば、どこでも同じように花が出る」と思っていたのですが、実際はかなり違います。
特に花集めや自然風建築をするなら、どのバイオームで骨粉を使うかが大事です。

この記事を読めば、次のことが分かるようになります。

  • マイクラの植生生成の基本的な仕組み
  • バイオームによって草・花・木・葉色が変わる理由
  • 骨粉で増やせる植生と、自然生成でしか集めにくい植生
  • Java版と統合版の骨粉仕様の違い
  • 1.21.5以降に追加された新しい植生の集め方

それでは、やっていきましょう!

※この記事では、通常ワールドでのサバイバルプレイを前提に解説します。
※ゲーム内の細かい仕様は、Minecraft Wikiおよび公式リリースノートを参考にしています。
※2026年以降、Minecraftのバージョン番号はJava版・統合版ともに年ベースの表記へ移行しています。本記事では旧表記のJava版1.21.5/統合版1.21.70以降の仕様を軸に、必要に応じてJava版26.1系の情報にも触れます。


目次

1. 植生生成とは?まずは全体像を理解しよう
2. バイオーム差で変わる植生の見た目と種類
3. 自然生成と骨粉生成は別物です
4. 草ブロックに骨粉を使うと何が起こる?
5. 花集め・染料集めで便利なバイオーム
6. 近年のアップデートで増えた植生まとめ
7. Java版と統合版の違い
8. サバイバルで植生を集めるおすすめ手順
9. よくある勘違いと注意点
10. まとめ
11. 参考文献

この記事で分かること
・マイクラの植生生成・バイオーム差・骨粉の関係
・Java版と統合版で違うポイント
・花や草を効率よく集めるための実用的な考え方


1. 植生生成とは?まずは全体像を理解しよう

マイクラでいう植生とは、かなり広い意味で使われます。
分かりやすく言うと、ワールド内に生える植物系・キノコ系の要素ですね。

代表的なものは、

  • 背の高い草
  • シダ
  • キノコ
  • コケ
  • ツタ
  • 海草
  • ネザーの菌類
  • 1.21.5以降の茂み・野花・枯れ草・落ち葉など

このあたりです。

ただし、ここで大事なのは、植生は地面のブロックだけで決まっているわけではないという点です。

たとえば、平原の草ブロックと湿地の草ブロックは、ブロック名だけ見れば同じ「草ブロック」です。
でも、実際に見ると色味が違いますし、骨粉で出やすい花も変わります。

これは、その場所に設定されているバイオームが違うからです。

マイクラのワールド生成では、まず大きな地形やバイオームが決まり、その後に木・草・花・キノコなどが配置されます。
つまり、植生はだいたい下記のような流れで決まっていると考えると分かりやすいです。

  1. ワールド生成時にバイオームが決まる
  2. そのバイオームに合った地形・気温・色・水の色などが決まる
  3. そのバイオームに設定された木・草・花などが自然生成される
  4. プレイヤーが骨粉を使うと、その場所のバイオームに応じた植生が追加で生える

ここを理解しておくと、植生集めがかなり楽になります。

ポイント
「草ブロックがあるかどうか」だけではなく、その草ブロックがどのバイオームにあるかが重要です。

筆者は建築用の花を集める時、まずF3画面でバイオーム名を確認します。
Java版ならこれがかなり便利です。
統合版の場合はゲーム内だけではバイオーム名を直接確認しにくいので、地形・草色・周囲の生成物を見ながら判断することになります。


2. バイオーム差で変わる植生の見た目と種類

マイクラのバイオームは、単なる地形の名前ではありません。
草の色、葉の色、水の色、空気感、自然生成される植物、動物の出方まで変わる大事な設定です。

たとえば、同じオーバーワールドでも、

  • 平原は草と花がほどよく出る
  • 森は木が多く、地面の装飾も自然寄り
  • ジャングル系は草木が濃く、シダや竹も絡む
  • 砂漠や荒野は乾いた植生が中心
  • 湿地は水辺・暗めの草色・ヒスイランなどが特徴
  • メドウは高原の花畑っぽく、花集めにも便利
  • ペールガーデンはペールオーク・色あせた苔・アイブロッサムが中心

という感じで、かなり雰囲気が変わります。

バイオーム例 植生の特徴 集めたい時の用途
平原・ヒマワリ平原 草・花が扱いやすく、序盤から見つけやすい タンポポ・ポピー・ヤグルマギクなどの基本花集め
花の森 花の種類が多く、染料集めに便利 花畑・染料・蜂関連の準備
湿地 水辺が多く、草色も暗め ヒスイランなど、湿地系の花集め
メドウ 山地の花畑風。草・花の景観がきれい 自然風建築・花畑づくり
砂漠・荒野 枯れ草・サボテン・サボテンの花が中心 乾燥地帯風の装飾
ペールガーデン ペールオーク・色あせた苔・アイブロッサムが生成 暗い森系・白系の装飾


ここで注意したいのは、地面を自分で別のブロックに張り替えても、バイオームそのものは変わらないということです。

たとえば砂漠に草ブロックを持ち込んでも、そこが平原バイオームになるわけではありません。
逆に、平原に砂を敷き詰めても、内部的には平原のままです。

なので、骨粉で出る花や植生を狙う場合は、見た目のブロックよりもその場所のバイオーム判定を優先して考えましょう。

体験談
筆者は昔、拠点の近くに草ブロックを広げて「これで花の森みたいに花が出るはず」と思って骨粉を使いました。
でも実際には、そこが花の森ではなかったので狙った花は出ませんでした。
👉花集めは、先にバイオーム探しをした方が早いです。


3. 自然生成と骨粉生成は別物です

植生の話で混乱しやすいのが、自然生成骨粉生成の違いです。

これ、かなり大事です。

自然生成とは、ワールドを新しく読み込んだ時、地形と一緒に配置される植生のことです。
森に木が生えていたり、湿地に水辺の植物があったり、砂漠に枯れ木やサボテンがあったりする、あれですね。

一方で骨粉生成は、プレイヤーが骨粉を使った時に後から発生する植生です。

この2つは似ていますが、完全に同じではありません。

  • 自然生成でしか見つけにくいものがある
  • 骨粉で増やせるものがある
  • 骨粉を使っても出ないものがある
  • 骨粉で出る種類がバイオームや座標に左右されるものがある

こういう違いがあります。

特に花は分かりやすいです。
草ブロックに骨粉を使うと花が出ることがありますが、出る花の種類はバイオームと座標に影響されます。
同じバイオーム内でも、少し場所をずらすと出やすい花が変わることがあります。

なので、花の自動収集や染料集めをするなら、

  1. まず狙いたい花が出るバイオームへ行く
  2. 何か所かで骨粉を使って出る花を確認する
  3. 欲しい花がよく出る場所を見つけたら、そこを採取場所にする

という流れが安定します。

ここ重要です
「骨粉を使えば全種類の花がランダムに出る」わけではありません。
欲しい花があるなら、まずバイオーム選びから始めましょう。

また、背の高い花は少し扱いが違います。
ヒマワリ、ライラック、バラの低木、ボタンなどの2ブロック花は、草ブロックへ骨粉を撒いて新しく出すものではなく、花そのものに骨粉を使うことで複製できるタイプです。

これを知っていると、装飾用の背の高い花を増やすのがかなり楽になります。


4. 草ブロックに骨粉を使うと何が起こる?

ここからは、実際にプレイヤーがよく使う骨粉との関係を見ていきます。

草ブロックに骨粉を使うと、その周囲に草や花が発生します。
ただし、Java版と統合版では範囲や挙動に違いがあります。

代表的な違いは、花が出る範囲です。

  • Java版:おおむね15×5×15範囲に影響
  • 統合版:おおむね7×5×7範囲に影響

この差は、実際に遊んでいるとけっこう大きいです。
Java版の方が広めに広がるので、花畑を作る時に一気に広がる印象があります。
統合版は範囲が少しコンパクトなので、狙った場所へ寄せやすい反面、大量に集める時は骨粉を使う回数が増えやすいです。

骨粉で出るものの考え方

草ブロックに骨粉を使った時に出るものは、基本的にはその場所のバイオームに合った草・花です。

たとえば、平原で骨粉を使えば、草やタンポポ、ポピーなどが出やすくなります。
湿地なら湿地系、花の森なら花の種類が豊富、という具合です。

ここで大事なのは、草ブロックの上なら何でも出るわけではないということです。

骨粉の結果は、次の要素に左右されます。

  • バイオーム
  • 座標
  • 周囲に空きスペースがあるか
  • 対象ブロックが骨粉の対象になるか
  • Java版か統合版か
  • バージョンによる追加要素

また、骨粉は草ブロック以外にも使えます。
苔ブロック、ナイリウム、水中、キノコ、苗木、作物など、使い道はかなり広いです。

ただし、この記事では「植生生成」がテーマなので、特に覚えておきたいのは下記です。

骨粉を使う対象 起こること 用途
草ブロック 草・花などが周囲に生成 花集め・自然装飾
2ブロック花 同じ花をアイテムとして増やせる ヒマワリ・ライラック・バラの低木・ボタン集め
苔ブロック 周囲へ苔系のブロックや植物が広がる 洞窟風・緑化建築
ナイリウム ネザーの菌類・根・ネザースプラウトなどが出る ネザー系装飾・巨大な菌類の育成
水中 海草などが生成。暖かい海ではサンゴ系も絡む 水槽・海底装飾
茂み・ホタルの茂み・野花など 条件が合えば増やせる 1.21.5以降の自然装飾


個人的に、序盤で一番使うのはやっぱり草ブロックへの骨粉です。
骨粉が余ってきたら、花の森やメドウへ行って撒くだけでも、かなり装飾素材が増えます。

ただし、骨粉を使っても欲しい植物が出ない時は、ほぼバイオーム違いです。
無理に同じ場所で粘るより、移動した方が早いことが多いです。


5. 花集め・染料集めで便利なバイオーム

花集めをするなら、目的ごとにバイオームを分けるのがおすすめです。

「何でもいいから花が欲しい」なら平原でも大丈夫です。
でも、染料用にいろいろな色を集めたいなら、花の森やメドウを探した方が楽です。

序盤なら平原が使いやすい

平原は見つけやすく、草ブロックも広く、骨粉を使いやすいです。
タンポポやポピーなどの基本的な花を集めるなら、まず平原で十分です。

タンポポは黄色の染料、ポピーは赤色の染料に使えるので、序盤のベッド・羊毛・旗・装飾にも役立ちます。

花の森は染料集め向け

花の森は、名前の通り花集めにかなり向いています。
いろいろな花が自然生成されるので、歩き回って回収するだけでも染料素材が集まります。

さらに骨粉を使えば、その場所のパターンに応じた花を追加で集められます。
花の森は蜂の巣とも相性が良いので、蜂蜜・ハニカム・花畑建築をまとめてやりたい方にもおすすめです。

湿地はヒスイラン狙い

空色の染料が欲しい時は、湿地のヒスイランが便利です。
湿地は色味が独特なので、建築用の植物を集めるついでに見つけておくと後々助かります。

ただ、湿地は足場が悪かったり、夜にスライムや敵モブで動きにくかったりします。
サバイバル序盤なら、ベッドを持って明るいうちに回収しましょう。

メドウは見た目も実用性も良い

メドウは、山地の花畑っぽい雰囲気があるバイオームです。
自然風の拠点や牧場を作るなら、かなり相性が良いです。

筆者はメドウを見つけたら、近くに小さな採取小屋を作ることがあります。
骨粉、ハサミ、チェストを置いておくだけで、花・草・羊毛系の素材集めが楽になります👌

ペールガーデンは特殊枠

ペールガーデンは、普通の花畑とは違う特殊な雰囲気のバイオームです。
ペールオーク、色あせた苔、色あせた垂れ苔、アイブロッサムなど、白っぽくて不気味な植生が中心です。

アイブロッサムは昼夜で開閉状態が変わる花なので、普通の花とは扱いが違います。
閉じたアイブロッサムは灰色の染料、開いたアイブロッサムは橙色の染料に使えます。
明るい庭というより、暗い森・廃墟・魔女小屋・洋館風建築に向いています。

筆者のおすすめ
明るい花畑を作るなら花の森やメドウ。
乾いた荒野風にするなら砂漠・荒野。
暗い森や白系の不気味な雰囲気にするならペールガーデン。
こう分けると、植生集めがかなり整理しやすいです。


6. 近年のアップデートで増えた植生まとめ

ここでは、Java版1.21.4/統合版1.21.50の「The Garden Awakens」、Java版1.21.5/統合版1.21.70の「Spring to Life」、Java版26.1系でサバイバルで特に使うものを整理します。

茂み

茂みは、平原・森・シラカバの森・川沿いなどで見つかる装飾ブロックです。
背の低い自然な緑として使いやすく、家の周り・道端・畑の周囲に置くだけでもかなり雰囲気が出ます。

骨粉を使うと、条件が合えば隣接する空きスペースに増やせます。
Java版では、回収にはハサミまたはシルクタッチ付きの道具が必要です。

ホタルの茂み

ホタルの茂みは、湿地・マングローブの沼地・荒野・川沿いなど、水辺を中心に見つかる植生です。
暗い場所でホタルのような粒子が出るので、夜の庭・池・湿地風の装飾にとても合います。

ホタルの茂みは明るさレベル2の弱い明かりを持つため、照明というより雰囲気づくり用と考えると良いです。
湧きつぶし目的の光源としては過信しない方が安全です。

骨粉を使うと、条件が合えば隣の空きスペースへ増やせます。
小さな池の周りに並べると、夜の見た目がかなり変わります。

野花

野花は、シラカバの森・シラカバの原生林・メドウなどで見つかる花です。
ピンクの花びらのように、同じブロック空間に最大4つまで重ねて配置できるタイプです。

骨粉を使うと野花を増やせるので、見つけたら少し持ち帰って増やすのがおすすめです。
黄色の染料にも使えます。

落ち葉

落ち葉は、森・暗い森・森のある荒野などで見つかる装飾ブロックです。
地面に敷くと、森の床っぽさが一気に出ます。

自然生成されたものを集めるだけでなく、葉ブロックを精錬して入手することもできます。
森の小道、キャンプ場、古い遺跡の周りに置くとかなり使いやすいです。

ただし、Java版の仕様では落ち葉はワールド生成時の装飾として出るもので、ゲーム中に自然に再生成されるタイプではありません。
大量に使うなら、葉ブロックを精錬するルートも覚えておきましょう。

背の低い枯れ草・背の高い枯れ草

砂漠や荒野に追加された乾燥系の草です。
ここで注意したいのは、背の高い枯れ草は1ブロック高という点です。
通常の「背の高い草」は2ブロック高ですが、背の高い枯れ草は名前に反して1ブロックです。

骨粉を使うと、背の低い枯れ草は背の高い枯れ草へ成長し、背の高い枯れ草は条件が合えば周囲に背の低い枯れ草を増やします。
乾燥した牧場、荒野の道、砂漠拠点の装飾に便利です。

サボテンの花

サボテンの花は、砂漠や荒野のサボテンに生成される花です。
サボテンが伸びる代わりに花が咲くことがあり、サボテンの高さによって確率が変わります。

  • サボテンが1〜2ブロック高:サボテンの花が育つ確率は10%
  • サボテンが3ブロック以上:サボテンの花が育つ確率は25%
  • 四方向に空きスペースがないと育たない

サボテンの花は桃色の染料に使えます。
砂漠に色味を足したい時にかなり便利です。

ペールガーデン系の植生

ペールガーデンは、Java版1.21.4/統合版1.21.50の「The Garden Awakens」で追加された特殊な森バイオームです。
ペールオーク、色あせた苔、色あせた垂れ苔、アイブロッサムなどが生成されます。

アイブロッサムは昼に閉じ、夜に開く特徴があります。
開いたアイブロッサムは蜂にとって危険なので、蜂の繁殖場や蜂蜜施設の近くで使う時は注意してください。

金色のタンポポ

Java版26.1では、金色のタンポポが追加されています。
これは自然に花畑へ生える通常の花というより、タンポポ1個と金塊8個から作り、子どものモブの成長を止めるために使う特殊アイテム寄りの花です。

植生集めの記事としては少し別枠ですが、タンポポからクラフトできるため、花集めをする時に覚えておくと良いです。

バージョン注意
1.21.5以降の植生は、古いワールドでも未生成チャンクへ行けば見つかる場合があります。
既に読み込んだ場所には後から自然生成されないことが多いので、新しいバイオーム探しは未探索エリアへ行くのがおすすめです。


7. Java版と統合版の違い

植生まわりは、Java版と統合版で似ている部分も多いですが、完全に同じではありません。
特に骨粉を使う時は、違いを知っておくと失敗が減ります。

草ブロックへの骨粉範囲が違う

まず大きいのは、草ブロックに骨粉を使った時の範囲です。

Java版は広め、統合版はやや狭めです。
花や草を一気に増やしたいならJava版は楽ですが、狙った場所だけを整えたいなら統合版の方が扱いやすく感じる場面もあります。

統合版は花そのものへ骨粉を使う挙動が強い

統合版では、草ブロック上にある1ブロック花へ骨粉を使うと、その周囲に同系統の花が増える挙動があります。
※ウィザーローズは例外です。

これにより、統合版では特定の花を増やす動きがかなり分かりやすいです。
Java版で同じ感覚でやると違う結果になることがあるので、版の違いには注意しましょう。

骨粉と白色の染料の扱いも違う

Java版では、骨粉はそのまま染料として使うというより、白色の染料へクラフトして使う扱いです。
統合版では、白色の染料の代わりに骨粉を直接使えるレシピや染色用途があります。

普段のサバイバルでは大きな事故にはなりにくいですが、染料レシピを調べる時にJava版の記事と統合版の記事を混ぜると混乱しやすいです。

新要素の実装タイミングが少し違う

近年のアップデートでは、Java版と統合版で同じゲームドロップに対応していても、バージョン番号や細かい挙動が違うことがあります。

たとえば、Spring to LifeはJava版では1.21.5、統合版では1.21.70として扱われます。
さらに2026年からは、Java版・統合版ともに年ベースの26.x系表記へ変わっています。

注意点
攻略情報を見る時は、「Java版なのか統合版なのか」「どのバージョンの記事なのか」を必ず確認しましょう。
特に骨粉・村人・トラップ・レッドストーンは版違いの影響が出やすいです。


8. サバイバルで植生を集めるおすすめ手順

ここからは、実際にサバイバルで植生を集める時の流れを紹介します。

植生集めは、ただ歩き回るだけでもできます。
ただ、目的を決めて動いた方が圧倒的に楽です。

1. まず骨粉を多めに用意する

花・草・苔・苗木の育成には骨粉がかなり便利です。
骨粉は骨から作るだけでなく、コンポスターでも入手できます。

序盤なら、余った種・作物・苗木・花などをコンポスターに入れて骨粉化すると良いです。
スケルトントラップがある場合は、骨粉集めがかなり楽になります。

2. ハサミを持っていく

草、シダ、茂み、葉系の装飾を集めるならハサミが便利です。
素手で壊すとアイテム化しないものもあるため、植生集めにはハサミを持っていくのがおすすめです。

筆者は、探索用シュルカーボックスに必ずハサミを入れています。
花だけなら素手でも集められますが、草や茂み系も欲しくなることが多いです。

3. 欲しい雰囲気に合わせてバイオームを選ぶ

植生集めは、先に目的を決めると迷いません。

  • 明るい花畑が欲しい → 花の森・メドウ
  • 序盤の染料が欲しい → 平原
  • 空色の染料が欲しい → 湿地
  • 乾燥地帯風の装飾が欲しい → 砂漠・荒野
  • 白っぽく不気味な森素材が欲しい → ペールガーデン
  • 水槽や海底装飾がしたい → 暖かい海・海草のある海
  • ネザー風の装飾が欲しい → 真紅の森・歪んだ森

こんな感じで決めると、探索がかなり楽です。

4. 現地で骨粉を使って確認する

目的のバイオームに着いたら、数か所で骨粉を使ってみましょう。
同じバイオームでも座標で花の出方が変わることがあるので、1か所だけで判断しない方が良いです。

欲しい花が出る場所を見つけたら、そこを一時的な採取場にします。
草を刈る、花を回収する、骨粉を撒く、また刈る、という流れです。

5. 2ブロック花は持ち帰って増やす

ヒマワリ、ライラック、バラの低木、ボタンなどの2ブロック花は、見つけたら持ち帰ってOKです。
拠点でその花に骨粉を使えば増やせます。

わざわざ何度も遠くまで取りに行く必要がないので、最初に1〜2本持ち帰っておくと便利です。

6. 新しい植生は未探索エリアを探す

1.21.5以降の茂み・野花・枯れ草・サボテンの花・落ち葉などは、既に読み込んだ古いチャンクには自然生成されていない場合があります。
古いワールドで探すなら、未探索エリアへ行きましょう。

ネザー経由で遠出する、エリトラで広く探索する、地図を広げるなど、ワールドの状況に合わせて探してください。

体験談
アップデート後の植物探しで一番ありがちなのが、「拠点周辺を探しても見つからない」です。
既に読み込んだ土地ばかり見ていると、新要素が自然生成されていないことがあります。
👉新しい植生探しは、未探索エリアへ行くのが基本です。


9. よくある勘違いと注意点

最後に、植生生成と骨粉まわりでよくある勘違いをまとめます。

勘違い1:草ブロックを置けばバイオームも変わる

変わりません。

砂漠に草ブロックを持ち込んでも、内部的には砂漠バイオームのままです。
草の色や骨粉で出る植生は、ブロックだけではなくバイオームに影響されます。

Java版ではコマンドでバイオーム自体を変える方法もありますが、通常サバイバルでは基本的にできないと考えてOKです。

勘違い2:骨粉を使えば全種類の花が出る

これも違います。

草ブロックへの骨粉で出る花は、バイオームと座標に影響されます。
欲しい花が出ない場合は、骨粉の数が足りないのではなく、場所が合っていない可能性があります。

勘違い3:2ブロック花も草ブロックから出る

基本的には、2ブロック花は草ブロックへ骨粉を撒いて新しく出すものではありません。
見つけた花そのものに骨粉を使って増やします。

ヒマワリやバラの低木を増やしたい場合は、まず現物を探して持ち帰りましょう。

勘違い4:落ち葉は森で勝手に増え続ける

落ち葉は自然生成される装飾ブロックですが、通常のプレイ中に森でどんどん再生成されるタイプではありません。
大量に欲しい場合は、自然生成分を回収するか、葉ブロックを精錬する入手方法を使いましょう。

勘違い5:ホタルの茂みだけで湧きつぶしできる

ホタルの茂みは雰囲気づくりにはとても良いですが、強い光源ではありません。
湧きつぶし目的なら、松明・ランタン・グロウストーン・シーランタンなど、しっかり明るさを確保できる光源を使いましょう。

勘違い6:Java版と統合版の記事を混ぜて読んでも大丈夫

植生だけなら大事故にはなりにくいですが、骨粉範囲や花の増え方は違います。
「なんで同じようにできないんだろう?」となったら、まずJava版向けの情報か統合版向けの情報かを確認してください。

チェックポイント
- [ ] 欲しい植生が出るバイオームにいるか?
- [ ] 骨粉を使う対象を間違えていないか?
- [ ] Java版と統合版の違いを混同していないか?
- [ ] 新要素なら未探索チャンクを探しているか?
- [ ] 回収にハサミやシルクタッチが必要な植物ではないか?


10. まとめ

以上、マイクラの植生生成の仕組み・バイオーム差・骨粉との関係について解説しました。

要点を整理すると、

  • 植生は草ブロックだけでなく、バイオームに強く影響される
  • 自然生成と骨粉生成は似ているけど、完全に同じではない
  • 草ブロックに骨粉を使った時の花は、バイオームと座標に左右される
  • Java版と統合版では、骨粉の範囲や花の増え方に違いがある
  • 1.21.5以降は、茂み・ホタルの茂み・野花・枯れ草・サボテンの花・落ち葉などが追加され、自然装飾の幅がかなり広がった
  • 新しい植生を古いワールドで探すなら、未探索エリアへ行くのが大事

このあたりを押さえておけば、花集めや自然風建築がかなりやりやすくなります。

個人的には、植生を理解するとマイクラの景色を見る目が変わります。
「このバイオームならこの花が出るかも」「この草色ならこの建築に合いそう」と考えられるようになるので、探索も建築も楽しくなります(^^♪

特に、花の森・メドウ・湿地・砂漠・荒野・ペールガーデンは、植生目的で一度は探しておきたいバイオームです。
骨粉とハサミを持って出かけるだけで、拠点の装飾素材がかなり増えます。

よかったら皆さんもぜひ、自分のワールドでバイオームごとの植生を見比べてみてください。
「同じ草原に見えても、全然違う」という発見があると思います。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説や便利な装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


11. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・英語版Wikiを参考にしています: