
この記事は「ワールドに植物や鉱石がどう配置されるのか」を知りたい方向けです
Java版・統合版の両方に触れますが、細かい内部仕様は完全一致しません
サバイバル目線で分かるように、難しい用語はなるべく噛み砕いて解説します
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラで新しいワールドを歩いていると、草原に花が咲いていたり、森に木がまとまって生えていたり、洞窟の壁に鉱石が埋まっていたりしますよね。
これらはプレイヤーが置いたものではなく、ワールド生成時にゲーム側が配置しているものです。
この仕組みを、この記事では分かりやすく装飾生成と呼んで解説していきます。
正式な内部用語としては、Java版ではFeature(生成物)やConfigured Feature、Placed Feature、統合版ではFeatureやFeature Ruleなどの考え方が関わります。
ただ、最初から専門用語で覚えるとかなり難しいので、まずはこう考えると分かりやすいです。
地形が作られたあと、その地形に植物・鉱石・小さな自然物などを後乗せする処理
これが、この記事でいう装飾生成です。
この記事を読めば、次のことが分かるようになります。
- 木・花・草・鉱石がどのタイミングで配置されるのか分かります👍
- Java版と統合版で、なぜ完全に同じワールドにならないことがあるのか理解できます👌
- 1.21.1以降に増えた植物系の生成要素も整理できます(^^♪
それでは、やっていきましょう!
※本記事は、Minecraft Java版26.1.1/統合版26.10時点の公式情報・コミュニティWiki情報を参考に整理しています。
※サバイバル攻略向けの記事なので、データパック・アドオン制作用語は必要な範囲だけに絞っています。
※Java版と統合版は似た見た目のワールドを作れますが、内部処理や生成ルールは完全一致ではありません。
目次
1. 装飾生成とは
2. ワールド生成の中で装飾生成が行われるタイミング
3. 植物が配置される仕組み
4. 鉱石が配置される仕組み
5. 地物と構造物は少し分けて考える
6. Java版と統合版の違い
7. 1.21.1以降の主な変更点
8. サバイバルで役立つ見方
9. よくある疑問
10. まとめ
11. 引用・参考文献
この記事で分かること
・マイクラの装飾生成の基本
・植物・鉱石・地物が配置される大まかな流れ
・Java版と統合版の違い
・1.21.1以降に追加された自然生成要素
1. 装飾生成とは
装飾生成とは、かなり簡単に言うと、ワールドの地形に後から自然物を置いていく処理です。
例えば、次のようなものですね。
- 木、草、花、キノコ、サボテンなどの植物
- 石炭・鉄・銅・金・レッドストーン・ダイヤなどの鉱石
- アメジストジオード、鍾乳石、泉、粘土や砂利のまとまり
- 地表の苔、落ち葉、枯れ木、低木などの雰囲気作り用ブロック
これらは、まず大きな山・谷・海・洞窟などの地形の形が作られたあとで、バイオームや高さ、周囲のブロックなどを見ながら配置されます。
個人的には、ワールド生成は次のように考えるとかなり分かりやすいです。
地形生成:山・海・洞窟などの大枠を作る
バイオーム判定:ここは砂漠、ここは森、ここは沼地…と決める
装飾生成:その場所に合う植物・鉱石・自然物を置く
つまり、砂漠にサボテンがあるのも、森に木が多いのも、湿地に水辺っぽい植物が多いのも、だいたいこの流れで決まっています。
体験談
筆者は昔、「シード値が同じならJava版と統合版で全部同じになる」と思っていました。
でも実際に見比べると、地形は似ていても木や草花の細かい配置が違うことがあります。
👉これは、装飾生成の内部処理まで完全一致しているわけではないからですね。
ここを理解しておくと、鉱石探しやバイオーム探しでも「なぜそこに生成されるのか」が見えやすくなります。
2. ワールド生成の中で装飾生成が行われるタイミング
マイクラのワールドは、いきなり完成形で作られるわけではありません。
内部的にはいくつかの段階を通って、少しずつ完成していきます。
サバイバル目線では、次の順番で理解すれば十分です。
| 段階 | 何が決まる? | 例 |
|---|---|---|
| 地形生成 | 大きな地形の形 | 山・谷・海・洞窟 |
| バイオーム判定 | その場所の環境 | 草原・砂漠・森・沼地 |
| 装飾生成 | 自然物の配置 | 木・花・鉱石・泉・ジオード |
| 最終処理 | 光やMobなどの準備 | 明るさ、Mobスポーンなど |
もちろん、実際の内部処理はもっと細かいです。
Java版のワールド生成では、生成段階として地下鉱石、地下装飾、液体の泉、植物装飾、最上層の調整など、かなり細かい区分があります。
ただ、普通にサバイバルで遊ぶ分には、全部の内部名を暗記しなくても大丈夫です。
大事なのは、装飾生成は地形のあとに行われるという感覚です。
例えば、洞窟が先に作られて、そのあと鉱石が石や深層岩を置き換える。
地表の形が決まって、そのあと木や花がそのバイオームに合わせて配置される。
こういう順番で考えると、かなり納得しやすいと思います。
既に生成済みの場所には、あとから自然追加されにくい
これはかなり重要です。
アップデートで新しい植物や新しい地物が追加されても、すでに読み込まれて生成済みのチャンクには、基本的にその新要素は自然追加されません。
たとえば新しい花や新しい自然物を探したい場合、昔から歩き回っている拠点周辺ではなく、まだ行ったことのない遠方の未生成チャンクを探す必要が出てきます。
体験談
新要素を探す時、拠点周辺をいくら歩いても見つからないことがあります。
そういう時は「運が悪い」ではなく、単純にその場所が古いチャンクの可能性があります。
👉アップデート後の新自然要素は、未生成エリアを探すのが基本です。
3. 植物が配置される仕組み
植物の装飾生成は、かなりバイオームの影響を受けます。
同じ草ブロックの上でも、草原なら花や背の低い草が出やすく、森なら木が多く、砂漠ならサボテンや枯れ木が中心になります。
これは、ゲーム側が「このバイオームにはこの植物を置ける」というルールを持っているからです。
代表的な例を整理すると、こんな感じです。
| 植物・自然ブロック | 主な生成場所 | 見方のポイント |
|---|---|---|
| 木 | 森林、タイガ、ジャングルなど | バイオームごとに木の種類や密度が変わる |
| 花 | 草原、花の森、メドウなど | 骨粉で増やせる種類もバイオーム依存 |
| サボテン | 砂漠、荒野系 | 砂地系の乾いた環境に多い |
| 草・シダ | 草地、森、タイガなど | 地表の雰囲気作りに大きく関わる |
| キノコ | 暗い場所、湿った森、キノコ島など | 明るさやバイオームの影響を受けやすい |
ここで大事なのは、植物は単にランダムに置かれているわけではないことです。
- どのバイオームか
- 地面が何ブロックか
- 明るさや空間が足りているか
- 周囲に置けるスペースがあるか
こういう条件を見ながら生成されます。
骨粉で出る植物も、装飾生成と似た考え方です
草ブロックに骨粉を使うと、草や花が出ますよね。
あれはワールド生成そのものではありませんが、考え方としてはかなり近いです。
そのバイオームで出せる植物候補の中から、条件に合うものが配置されるイメージです。
なので、同じ骨粉でも、草原・メドウ・花の森などで出る植物が違います。
初心者さん向けメモ
「この花を増やしたい!」と思った時は、花そのものだけでなく、どのバイオームで骨粉を使うかも大事です。
特に花畑づくりをする時は、場所選びで結果が変わります。
1.21.4以降は植物系の雰囲気がかなり増えました
Java版1.21.4、統合版1.21.50ではペールガーデンが追加され、ペールオーク、色あせた苔、色あせた苔のカーペット、色あせた垂れ苔、アイブロッサムなど、かなり独特な植物・自然ブロックが増えました。
ペールガーデンは暗い森の派生バイオームで、昼でもかなり静かな雰囲気です。
自然生成のペールオークには、色あせた垂れ苔やクリーキングの心が関わることがあります。
注意点として、プレイヤーが苗木から育てたペールオークには、自然生成時のような装飾が付かない仕様です。
ここは勘違いしやすいのでご注意くださいね。
1.21.5では自然物がさらに増えました
Java版1.21.5、統合版1.21.70のSpring to Lifeアップデートで、自然生成の見た目がさらに賑やかになりました。
主な追加は次の通りです。
- 倒木の生成
- ホタルの茂み
- 落ち葉
- 野花
- 低木
- 短い枯れ草・高い枯れ草
- サボテンの花
特に分かりやすいのは、砂漠や荒野の枯れ草、森・暗い森・木の生えた荒野の落ち葉、湿地やマングローブの沼地、水辺に出るホタルの茂みあたりですね。
今までよりも、バイオームごとの空気感がかなり出やすくなっています。
サボテンの花については、サボテンの高さによって成長時の挙動が変わります。
1~2ブロックのサボテンでは、上に伸びる代わりに10%の確率でサボテンの花が成長する場合があります。
3ブロック以上のサボテンでは、その確率が25%に上がります。
ただし、サボテンの花は周囲4方向に空きが必要なので、密集させすぎるとうまく育ちません。
体験談
枯れ草や落ち葉が増えたことで、地味なバイオームでもかなり表情が出るようになりました。
建築勢としては、自然に生成された地面を少し残すだけでも景色が作りやすいです。
4. 鉱石が配置される仕組み
鉱石生成も、装飾生成の大事な一部です。
マイクラの鉱石は、ただ地中に適当に散らばっているわけではありません。
基本的には、特定の高さ範囲に、一定のまとまりとして配置されます。
石や深層岩など、置き換え可能なブロックがある場所に対して、鉱石が塊のように生成されるイメージです。
鉱石は高さで出やすさが変わります
現行のマイクラでは、鉱石はY座標によって出やすさが大きく変わります。
特に1.18以降、ワールドの高さが大きく拡張され、鉱石分布も昔とはかなり違う感覚になりました。
昔の知識で「ダイヤはY=11くらい」と覚えている方は、今のバージョンでは一度考え直したほうが良いです。
代表的には、次のような傾向があります。
| 鉱石 | 探す時の考え方 | 注意点 |
|---|---|---|
| 石炭 | 高い山や地表寄りで見つけやすい | 深層では見つけにくい |
| 鉄 | 地下にも山にも出る | 山岳地帯では露出鉱石も狙いやすい |
| 銅 | 中層付近でまとまりやすい | 鍾乳洞系では特に目立つ |
| 金 | 深めの地下、荒野系では高所にも出やすい | 荒野バイオームは金探しに強い |
| レッドストーン | 深層でよく見つかる | ダイヤ探しと同時に集まりやすい |
| ダイヤ | 深く掘るほど見つかりやすい傾向 | 空気に面していない鉱石も多い |
| エメラルド | 山岳系バイオームで探す | バイオーム条件がかなり重要 |
洞窟に見えている鉱石だけが全てではありません
ここ、結構大事です。
鉱石には、空気に面している場合に生成されにくくなる設定が使われることがあります。
特にダイヤ鉱石は、洞窟の壁に露出している分だけを見て「全然ない」と判断すると、実際より少なく見えてしまいます。
つまり、洞窟探索で見える鉱石と、ブランチマイニングで石の中から掘り出す鉱石では、体感が変わることがあります。
体験談
大きな洞窟を歩き回ってもダイヤが少ない時があります。
でも深層を掘っていると、壁の奥からまとまって出ることがあります。
👉見えている鉱石だけで判断しないほうが良いですね。
1.20.2以降、Java版では深層のダイヤ鉱石が増えています
Java版1.20.2では、深い層のダイヤ鉱石生成が増えました。
そのため、1.21.1以降でも「ダイヤ探しは深層を狙う」という考え方は引き続き有効です。
ただし、鉱石分布はアップデートで調整されることがあるので、古い攻略情報をそのまま使うのは少し危険です。
特に「昔のY座標表」は、現行ワールドとはズレていることがあります。
鉱石探しの記事を読む時は、1.18以降対応か、できれば1.20.2以降の情報かを確認するのがおすすめです。
5. 地物と構造物は少し分けて考える
装飾生成を理解する時に、少しややこしいのが地物と構造物の違いです。
マイクラでは、自然にできるものをひとまとめに「生成物」と呼ぶことがあります。
ただ、サバイバル目線では次のように分けると分かりやすいです。
| 分類 | 例 | イメージ |
|---|---|---|
| 装飾生成・地物寄り | 木、鉱石、ジオード、泉、草花 | 地形に自然物を足す |
| 構造物寄り | 村、廃坑、要塞、トライアルチャンバー | まとまった建造物や部屋を作る |
たとえば、アメジストジオードは地中に丸い空間とブロックを作るので「地物」っぽい存在です。
一方で、トライアルチャンバーや村は部屋・通路・チェスト・Mobスポナー系ブロックなどを含むため、構造物として見るほうが分かりやすいです。
トライアルチャンバーは装飾というより構造物です
1.21で追加されたトライアルチャンバーは、地下に自然生成されます。
ただし、これは木や鉱石のような小さな装飾生成ではなく、明確に大きな構造物です。
銅系・凝灰岩系ブロックを中心にした部屋や通路が生成され、トライアルスポナーや宝物庫なども含まれます。
なので、この記事のテーマである装飾生成とは関係がありますが、同じ枠で完全に語るより、ワールド生成の別カテゴリとして考えたほうが理解しやすいです。
初心者さん向けメモ
「自然に生成されるもの」=全部が同じ仕組み、ではありません。
草花や鉱石のような小さな配置と、村やトライアルチャンバーのような大きな構造物は、分けて考えましょう。
6. Java版と統合版の違い
Java版と統合版は、どちらもマイクラですが、ワールド生成の内部仕様は完全に同じではありません。
見た目としてはかなり近いワールドになることもありますが、細かい装飾生成まで完全一致するとは限りません。
特に違いが出やすいのは、次のような部分です。
- 植物や小さな自然物の細かい配置
- 一部の地物や構造物の位置
- アドオン/データパックで触れる設定の仕組み
- 同じシード値を入れた時の細部の見え方
Java版はデータパックのワールド生成が強い
Java版では、データパックを使ってワールド生成を細かくカスタマイズできます。
内部的には、Configured FeatureやPlaced Featureなどの考え方があり、
- 何を生成するか
- どの高さに生成するか
- 何回試行するか
- どのブロックを置き換えるか
- どのバイオームに出すか
といった設定が関わります。
ただ、普通に遊ぶだけなら、ここまで深く触らなくても問題ありません。
「Java版はワールド生成をデータパックで細かく触れる」と覚えておけば十分です。
統合版はFeature Ruleの考え方が大事です
統合版では、アドオン制作用の仕様として、FeatureとFeature Ruleが使われます。
Featureは「何を置くか」、Feature Ruleは「どのバイオームや条件で置くか」を決めるものです。
統合版の公式クリエイター向けドキュメントでは、Feature Ruleがバイオーム条件や配置パスを通じて、木・鉱石・構造物のような生成要素を配置する仕組みとして説明されています。
つまり、統合版でも考え方は似ています。
でも、Java版のデータパックとファイル構造や指定方法は違います。
注意点
「Java版でこう設定できるから、統合版でも同じようにできる」とは限りません。
逆も同じです。
仕様を調べる時は、必ずJava版向けか統合版向けかを確認しましょう。
同じシードでも完全一致しない理由
Java版と統合版で同じシード値を使っても、地形は似ることがあります。
ただし、木の位置、草花の密度、細かい鉱石や地物の配置まで完全一致する保証はありません。
シード紹介記事を見る時に「Java版」「統合版」の表記が分かれているのは、このためです。
特に、特定の座標にある村・構造物・バイオーム・鉱石露出などを目当てにする場合は、プレイしているエディションを必ず確認してくださいね。
7. 1.21.1以降の主な変更点
ここでは、装飾生成・自然生成に関係しやすい変更点を中心に整理します。
全部のアップデート内容を書くと長くなりすぎるので、この記事では「植物・鉱石・地物の配置」に関係しやすい部分だけを拾いますね。
| バージョン | 主な変更点 | 装飾生成目線のポイント |
|---|---|---|
| Java 1.21/統合版1.21.0 | トライアルチャンバー追加 | 地下構造物が増えた。装飾生成というより構造物枠 |
| Java 1.21.4/統合版1.21.50 | ペールガーデン追加 | ペールオーク、色あせた苔、色あせた垂れ苔、アイブロッサムなど自然生成要素が増加 |
| Java 1.21.5/統合版1.21.70 | Spring to Life | 倒木、ホタルの茂み、落ち葉、野花、低木、枯れ草、サボテンの花が追加 |
| Java 1.21.5 | ペールガーデン・メドウの生成調整 | ペールガーデンの面積や、メドウの短い草の生成密度に調整 |
| Java 1.21.6/統合版1.21.90 | Chase the Skies | 主にMob・空・表示系。装飾生成そのものの大改変ではない |
| Java 1.21.9/統合版1.21.111 | Copper Age | 銅系ブロックや銅ゴーレムなどが中心。自然生成の大改変ではない |
| Java 1.21.11/統合版1.21.130 | Mounts of Mayhem | 騎乗・Mob・武器要素が中心。装飾生成の大改変ではない |
| Java 26.1/統合版26.10 | Tiny Takeover | 金色のタンポポ追加。主にMob成長停止用の花で、自然生成の大改変ではない |
| Java 26.1系 | 花・骨粉関連の技術仕様変更 | 骨粉で出せる生成物をConfigured Featureタグで制御する方向へ整理 |
1.21.1以降で一番分かりやすいのは植物系です
プレイヤー目線で一番見た目に影響が大きいのは、1.21.4~1.21.5の自然物追加です。
ペールガーデンのような新バイオーム、落ち葉や低木、枯れ草、ホタルの茂みなどが入ったことで、地表の情報量がかなり増えました。
「最近のマイクラ、同じ草原や森でも少し自然っぽく見えるな」と感じる場面があれば、こういう装飾生成の追加が関わっています。
鉱石分布そのものは、1.21.1以降で大改変されたわけではありません
鉱石については、1.18の地形・高度拡張、1.20.2の深層ダイヤ増加が大きな節目です。
1.21.1以降で、鉱石分布全体が別物になるような大改変は確認していません。
そのため、現行の鉱石探しでは、1.18以降の高さ感覚と1.20.2以降のダイヤ増加を押さえるほうが重要です。
ただし、今後のアップデートで変わる可能性はあります。
鉱石探しの最適Y座標を調べる場合は、古い記事ではなく、現在のバージョンに対応した情報を確認してくださいね。
8. サバイバルで役立つ見方
装飾生成の仕組みを知っておくと、サバイバルでもかなり役立ちます。
ここでは、実際に遊ぶ時に使いやすい見方をまとめます。
1. 新要素は未生成チャンクを探す
アップデートで追加された自然物を探すなら、まず未生成チャンクです。
拠点周辺、昔から探索済みの地図、古いネザーゲート周辺などは、すでに生成が終わっている可能性が高いです。
新しい植物や地物を探す時は、遠くまで移動して、まだ読み込んでいない場所へ行きましょう。
👉エリトラ、ネザー移動、地図埋めと一緒にやると楽です。
2. 植物はバイオームで探す
花、草、低木、枯れ草、落ち葉などは、バイオームごとの特色がかなり強いです。
欲しい植物がある時は、まず「どのバイオームに出るのか」を確認したほうが早いです。
例として、枯れ草は砂漠・荒野系、野花はシラカバの森・シラカバの原生林・メドウ系、落ち葉は森・暗い森・木の生えた荒野などが目印になります。
3. 鉱石は高さとバイオームの両方を見る
鉱石探しではY座標が大事ですが、それだけではありません。
エメラルドは山岳系バイオーム、金は荒野系で強い、鉄や石炭は高い山で露出していることがあるなど、バイオームや地形もかなり重要です。
筆者のおすすめは、序盤なら山岳地帯で鉄・石炭を集めつつ、安定してきたら深層でダイヤ・レッドストーンを狙う流れです。
4. 「見えていない鉱石」もあると考える
洞窟探索だけでダイヤが少ないと感じても、ブロックの奥に隠れていることがあります。
特にダイヤは、空気に面している鉱石が出にくくなる設定が関わるため、露出分だけで判断すると少なく感じやすいです。
深層で狙うなら、洞窟探索だけでなく、細い通路を掘る方法も併用すると安定します。
5. 生成物の位置はエディション表記を確認する
シード紹介や座標紹介を見る時は、必ずJava版か統合版かを確認してください。
同じシードでも、細かい自然物や構造物位置が違う場合があります。
「動画ではここに村があるのに、自分のワールドにはない」という時は、エディション違いの可能性もあります。
9. よくある疑問
ここでは、装飾生成まわりでよくある疑問をまとめます。
Q. 装飾生成はあとからやり直されますか?
基本的には、すでに生成済みのチャンクに対して、自然の装飾生成が丸ごとやり直されることはありません。
アップデートで新しい植物が追加されても、すでに探索済みの場所には自然には出ないことが多いです。
新要素を探すなら、未生成エリアへ行きましょう。
Q. 骨粉で出る花はワールド生成と同じですか?
完全に同じではありません。
ただし、バイオームごとの植物候補を参照する点では、考え方が近いです。
同じ草ブロックでも、バイオームによって骨粉で出る花や草が変わります。
Q. Java版と統合版で同じシードなら、装飾も同じですか?
完全一致とは考えないほうが良いです。
地形が似ることはありますが、木や花、細かい自然物、構造物の位置まで同じとは限りません。
攻略情報やシード値を見る時は、エディション表記を確認しましょう。
Q. 鉱石は洞窟を歩くのと掘るの、どちらが良いですか?
目的によります。
鉄・石炭などは洞窟や山の露出でも集めやすいです。
一方で、ダイヤは空気に面していない場所に隠れていることも多いので、深層で掘る方法も強いです。
個人的には、序盤は洞窟探索、中盤以降は狙う鉱石に合わせてY座標を決めて掘るのがおすすめです。
Q. トライアルチャンバーも装飾生成ですか?
広い意味ではワールド生成の一部ですが、この記事で扱っている木・鉱石・草花のような装飾生成とは少し違います。
トライアルチャンバーは大きな地下構造物なので、構造物として見たほうが分かりやすいです。
Q. 1.21.1以降で鉱石探しの最適Y座標は大きく変わりましたか?
確認時点では、1.21.1以降に鉱石分布全体が大きく変わったわけではありません。
大きな節目は1.18の高度拡張と鉱石分布変更、Java版1.20.2の深層ダイヤ増加です。
1.21.1以降は、鉱石よりも植物・バイオーム装飾の追加や調整のほうが目立ちます。
10. まとめ
今回は、マイクラの装飾生成について解説しました。
要点を整理すると、次の通りです。
- 装飾生成とは、地形生成後に植物・鉱石・小さな自然物を配置する処理
- 木や花はバイオームの影響を強く受ける
- 鉱石はY座標・バイオーム・空気露出などで体感が変わる
- Java版と統合版では、細かい配置やカスタマイズ方法が完全一致しない
- 1.21.4~1.21.5では、ペールガーデンや新しい植物系ブロックが増えた
- アップデート後の新自然物を探すなら、未生成チャンクを探索するのが基本
マイクラのワールドは、ただランダムにブロックが置かれているわけではありません。
地形、バイオーム、高さ、配置条件などが合わさって、あの自然な景色が作られています。
この仕組みを少し知っておくだけでも、鉱石探し、建築用の自然素材集め、新バイオーム探索がかなり分かりやすくなります。
特に最近のアップデートでは、落ち葉・低木・枯れ草・ホタルの茂みなど、地表の雰囲気を作る自然物が増えています。
ワールドを歩く時は、地形だけでなく「どんな装飾生成がされているか」に注目してみると、また違った発見があると思います。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説や便利な攻略記事をまとめているので、是非ご覧くださいね(^^♪
11. 引用・参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWiki・クリエイター向けドキュメントを参考にしています。
- Minecraft Wiki(Feature)
- Minecraft Wiki(Custom world generation)
- Minecraft Wiki(Configured Feature)
- Minecraft Wiki(Ore)
- Minecraft Wiki(Ore Feature)
- Minecraft Wiki(Diamond Ore)
- Minecraft Wiki(Pale Garden)
- Minecraft Wiki(Creaking Heart)
- Minecraft Wiki(Java Edition 1.21)
- Minecraft Wiki(Java Edition 1.21.4)
- Minecraft Wiki(Java Edition 1.21.5)
- Minecraft公式(Java Edition 1.20.2)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.4)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 1.21.50)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.5)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 1.21.70)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.6)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 1.21.90)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.9)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 1.21.111)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.11)
- Minecraft公式(Bedrock Edition 1.21.130)
- Minecraft公式(Java Edition 26.1)
- Minecraft公式(Java Edition 26.1.1)
- Minecraft公式(Java Edition 26.1 Pre-Release 1)
- Minecraft公式フィードバック(Bedrock Edition 26.10)
- Microsoft Learn(World Generation Overview)
- Microsoft Learn(Introduction to Features)
- Microsoft Learn(Feature Rules Documentation)