
この記事はマイクラJava版のゲームルール解説です
Java版1.21.11以降はminecraft:forgive_dead_playersを使います
Java版1.16〜1.21.10では旧名のforgiveDeadPlayersを使います
Java版1.15.2以前と統合版には、このゲームルールはありません
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラでゾンビピグリンやエンダーマン、オオカミなどを怒らせたあと、倒されてリスポーンしたのに、まだ追いかけられた経験はありませんか?
そういう中立Mobの怒りが、プレイヤー死亡後に解除されるかどうかを決めているゲームルールが、今回紹介するforgive_dead_playersです。
名前だけ見ると少し分かりづらいですが、意味としてはかなりシンプルです。
怒った中立Mobが、ターゲットのプレイヤーが近くで死亡した時に許してくれるか?
これを決める設定ですね。
普通のサバイバルでは初期値のままで問題ないことが多いですが、マルチサーバーや配布ワールド、ハードモード寄りのワールド設定では、意外と大事なゲームルールになります。
この記事を読めば、次のことが分かります。
forgive_dead_playersの意味と初期値- Java版1.21.11以降とJava版1.16〜1.21.10のコマンド名の違い
trueとfalseで何が変わるか- ゾンビピグリン・エンダーマン・オオカミなどの敵対解除仕様
universal_angerとの違いと組み合わせ方
それでは、やっていきましょう!
※本記事はマイクラJava版のゲームルール仕様を中心に解説しています。
※バージョン差が出やすいコマンド名については、Java版1.21.11以降とJava版1.16〜1.21.10を分けて記載しています。
※Java版1.15.2以前と統合版には、forgive_dead_playersまたはforgiveDeadPlayersに相当するゲームルールはありません。
※ゲーム内仕様については、Minecraft公式リリースノートおよび英語版コミュニティWikiを参考にしています。
目次
1. forgive_dead_playersとは
2. 初期値と基本情報
3. コマンドの使い方
4. trueとfalseで何が変わる?
5. 敵対解除の仕様を分かりやすく解説
6. 影響を受けるMob・受けないMob
7. universal_angerとの違い
8. ゾンビピグリンで特に注意すること
9. サバイバル・マルチでのおすすめ設定
10. うまく反映されない時のチェックポイント
11. まとめ
12. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラJava版のforgive_dead_playersの意味
・初期値、コマンド、敵対解除の仕様
・ゾンビピグリンや中立Mobで事故りやすい注意点

1. forgive_dead_playersとは
forgive_dead_playersは、怒った中立Mobが、ターゲットにしているプレイヤーの死亡後に敵対を解除するかどうかを決めるゲームルールです。
Java版1.21.11以降では、正式なゲームルール名は次の通りです。
minecraft:forgive_dead_players
Java版1.16〜1.21.10では、旧名として次のコマンド名が使われていました。
forgiveDeadPlayers
Java版1.15.2以前には、このゲームルール自体がありません。
名前は変わりましたが、基本的な意味は同じです。
このゲームルールがtrueなら、怒った中立Mobはターゲットのプレイヤーが近くで死亡した時に怒りをやめるようになります。
逆にfalseにすると、プレイヤーが死亡しても怒りが残りやすくなります。
たとえば、ゾンビピグリンを殴ってしまったあとに倒された場合、通常設定なら死亡をきっかけに敵対が解除される場面があります。
ところがforgive_dead_playersをfalseにしていると、リスポーン後も怒りが残るため、再び近づいた時に攻撃されるリスクが高くなります。
つまり
forgive_dead_playersは、名前の通り「死んだプレイヤーを許すかどうか」の設定です。
普通に遊ぶだけなら、基本は初期値のtrueのままで大丈夫です。
ただし、ハードなサーバー設定にしたい場合や、配布マップで緊張感を出したい場合は、あえてfalseにすることもあります。

2. 初期値と基本情報
まずは、forgive_dead_playersの基本情報を整理しておきますね。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームルール名 Java版1.21.11以降 |
minecraft:forgive_dead_players |
| 旧ゲームルール名 Java版1.16〜1.21.10 |
forgiveDeadPlayers |
| Java版1.15.2以前 | なし |
| 統合版 | なし |
| 初期値 | true |
| 設定値 | true / false |
| 主な対象 | 怒った中立Mobの敵対解除 |
| 通常サバイバルでのおすすめ | trueのまま |
初期値はtrueです。
なので、普通にワールドを作っただけなら、怒った中立Mobはプレイヤーの死亡後に許してくれる設定になっています。
ここで大事なのは、対象が「すべての敵Mob」ではなく、主に怒り状態を持つ中立Mobという点です。
ゾンビ、スケルトン、クリーパーのような最初から敵対してくるMobは、このゲームルールで大人しくなるわけではありません。
注意!
forgive_dead_playersをtrueにしても、ゾンビやスケルトンがプレイヤー死亡後に友好的になるわけではありません。
あくまで「怒った中立Mobの敵対解除」に関係する設定です。
このあたりを勘違いすると、「設定したのに敵が襲ってくる!」となりやすいので、最初に押さえておきましょう。

3. コマンドの使い方
forgive_dead_playersは、/gameruleコマンドで確認・変更できます。
Java版1.21.11以降の場合
現在値を確認する場合は、次のように入力します。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players
有効にする場合はこちらです。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
無効にする場合はこちらです。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players false
Java版1.16〜1.21.10の場合
Java版1.16〜1.21.10では、旧名のforgiveDeadPlayersを使います。
/gamerule forgiveDeadPlayers true
/gamerule forgiveDeadPlayers false
Java版1.15.2以前には、このゲームルール自体がないため使えません。
また、統合版にも同名のゲームルールはありません。
Java版1.21.11以降では、ゲームルール名が全体的にキャメルケースからスネークケースの名前空間付きIDへ変更されました。
そのため、昔の記事や動画のコマンドをそのまま打つと、バージョンによっては通らないことがあります。
バージョン差のポイント
・Java版1.16〜1.21.10:forgiveDeadPlayers
・Java版1.21.11以降:minecraft:forgive_dead_players
・Java版1.15.2以前と統合版:対応するゲームルールなし
これはかなり引っかかりやすいです。
特にサーバー運営や配布ワールド制作でコマンドをコピーして使う場合は、ワールドのバージョンを必ず確認してくださいね。
サーバーコンソールから実行する場合
サーバーコンソールから入力する場合は、環境によって先頭の/を付けない形で実行します。
gamerule minecraft:forgive_dead_players true
ゲーム内チャットで実行する時は/あり、サーバーコンソールでは/なし、という使い分けですね。
また、ゲーム内から変更する場合は、シングルプレイならチート許可、マルチサーバーならOP権限が必要です。

4. trueとfalseで何が変わる?
ここが一番大事です。
forgive_dead_playersは、trueとfalseで中立Mobの怒り方が変わります。
trueの場合
trueの場合、怒った中立Mobは、ターゲットのプレイヤーが近くで死亡した時に敵対を解除します。
普通のワールドでは初期値がtrueなので、基本的にはこの状態です。
たとえば、次のような流れですね。
- プレイヤーがゾンビピグリンを攻撃する
- ゾンビピグリンが怒ってプレイヤーを追いかける
- プレイヤーが倒される
- 条件が合えば、ゾンビピグリンの怒りが解除される
これが通常のサバイバル向け設定です。
初心者さんや、普通にワールドを遊びたい方は、trueのままで良いと思います。
falseの場合
falseの場合、怒った中立Mobは、ターゲットのプレイヤーが死亡しても怒りを維持します。
つまり、リスポーンして戻ってきた時に、まだ敵対される可能性があります。
- プレイヤーが中立Mobを怒らせる
- プレイヤーが倒される
- それでも怒りが残る
- 戻ってきた時にまた襲われることがある
こうなるので、サバイバルではかなり危険です。
特にネザーでゾンビピグリンを怒らせた場合、装備回収のために戻った瞬間、また囲まれる可能性があります。
体験談としてありがちな事故
ネザーでゾンビピグリンをうっかり殴る
→囲まれて倒される
→装備回収に戻る
→また怒られて回収どころではない
この流れをさらに厳しくするのが、forgive_dead_players falseです。
普通のサバイバルでわざわざ切る必要は、あまり無いと思います。

5. 敵対解除の仕様を分かりやすく解説
forgive_dead_playersの敵対解除は、単に「死ねば何でも全部リセット」という意味ではありません。
ポイントは、怒った中立Mobがターゲットにしているプレイヤーが、近くで死亡した時です。
公式の説明でも「targeted player dies nearby」という表現が使われています。
つまり、怒っているMobから見て、ターゲットだったプレイヤーが死亡した時に、怒りをやめるかどうかを見ています。
ログアウトやディメンション移動では完全な対策にならない
中立Mobの怒りは、ただ一瞬逃げただけで必ず消えるものではありません。
マイクラJava版では、怒りが一定時間残るような挙動があります。
そのため、ログアウトしたり、別ディメンションへ逃げたりしても、戻った時にまだ怒っている可能性があります。
ここ重要です
「ログアウトしたから大丈夫」
「ネザーからオーバーワールドへ戻ったから大丈夫」
とは限りません。
特にゾンビピグリンやピグリンのように集団で怒りやすいMobは、逃げ方を間違えると事故が続きます。
死亡後に怒りが解除されるのは救済寄りの仕様
個人的には、forgive_dead_players trueは初心者救済に近い設定だと思っています。
中立Mobを怒らせて倒された時、リスポーン後も延々と追い回されたら、装備回収がかなり厳しくなりますよね。
特にネザーでは、落下、マグマ、ガスト、ピグリン、ゾンビピグリンなど、事故要素が多いです。
そんな中で、死亡後も怒りが続くと、初心者さんにはかなり大変です。
だから通常ワールドでは、初期値のtrueのままにしておくのが無難です。
「近くで死亡」がポイント
ここも注意です。
forgive_dead_playersは、怒ったMobがターゲット死亡を認識するような状況で働く設定です。
遠く離れた場所、チャンク外、別の条件が絡む状況まで、全部きれいに解除してくれる万能設定ではありません。
なので、プレイ中の感覚としては、
怒ったMobの近くで倒された時に、怒りが解除されるかを決める設定
くらいに覚えておくと良いです。
「絶対に全Mobの敵対状態を消すコマンド」ではないので、そこはご注意くださいね。

6. 影響を受けるMob・受けないMob
forgive_dead_playersが関係するのは、主にプレイヤーに怒る中立Mobです。
代表的には、次のようなMobが関係します。
- ゾンビピグリン
- ピグリン
- エンダーマン
- オオカミ
- ミツバチ
- シロクマ
- ノーチラス
このあたりは、攻撃したり、特定の行動をしたりすると怒るMobですね。
ただし、すべての中立Mobがまったく同じ敵対解除をするわけではありません。
Mobごとに怒る条件や、怒りが広がる条件が違います。
たとえば、エンダーマンは目を合わせると怒ります。
ゾンビピグリンは、1体を攻撃すると周囲のゾンビピグリンにも怒りが広がります。
ミツバチも、巣や巣箱を壊した時などに複数体が怒ることがあります。
影響を受けない代表例
逆に、次のような最初から敵対しているMobには、このゲームルールの効果を期待しない方が良いです。
- ゾンビ
- スケルトン
- クリーパー
- スパイダーが暗所や夜に敵対する挙動
- ウィッチ
- ブレイズ
- ガスト
これらは「怒った中立Mob」というより、通常の敵対Mobとして扱うべきです。
forgive_dead_players trueにしても、ゾンビがリスポーン後に優しくなるわけではありません。
ここは本当に勘違いしやすいので注意です。
アイアンゴーレムについて
アイアンゴーレムは、村人を攻撃した時や、村での評判が悪い時にプレイヤーへ敵対することがあります。
ただし、アイアンゴーレムまわりは村人の評判・村の状態・プレイヤーの行動など、別の仕様も絡みます。
そのため、forgive_dead_playersだけで「アイアンゴーレム問題が全部解決する」とは考えない方が安全です。
アイアンゴーレムに何度も襲われる場合は、ゲームルールだけでなく、村人を殴っていないか、村人を倒していないか、村の評判が悪化していないかも確認しましょう。
覚え方
・怒った中立Mobの死亡時リセットに関係する
・最初から敵対しているMobには関係しない
・村や評判が絡む挙動は、このルールだけで断定しない
この3つで押さえておけば大丈夫です。

7. universal_angerとの違い
forgive_dead_playersと一緒に覚えておきたいゲームルールが、universal_angerです。
Java版1.21.11以降では、正式名は次の通りです。
minecraft:universal_anger
Java版1.16〜1.21.10では、旧名はこちらです。
universalAnger
Java版1.15.2以前と統合版には、universal_angerまたはuniversalAngerに相当するゲームルールはありません。
universal_angerは、怒った中立Mobが、怒らせた本人だけでなく、近くにいる他のプレイヤーにも攻撃するかどうかを決めるゲームルールです。
forgive_dead_playersとは役割が違います。
| ゲームルール | 初期値 | 主な意味 |
|---|---|---|
| minecraft:forgive_dead_players | true | 怒った中立Mobが、対象プレイヤーの死亡後に許すか |
| minecraft:universal_anger | false | 怒った中立Mobが、近くの別プレイヤーにも怒るか |
初期設定ではどうなる?
通常の初期設定では、
minecraft:forgive_dead_players true minecraft:universal_anger false
になっています。
この場合、怒った中立Mobは、基本的に怒らせた本人を狙います。
そして、そのターゲットが近くで死亡すれば、怒りが解除される方向になります。
普通のサバイバルなら、この組み合わせが一番扱いやすいです。
universal_angerをtrueにするとどうなる?
universal_angerをtrueにすると、怒った中立Mobが、怒らせた本人だけでなく近くの別プレイヤーにも攻撃するようになります。
マルチサーバーだと、これがかなり危険です。
たとえば、Aさんがゾンビピグリンを殴ったのに、近くにいたBさんまで襲われる可能性があります。
/gamerule minecraft:universal_anger true
こうすると、サーバー全体の難易度が一気に上がります。
2つを組み合わせた時の挙動
組み合わせを整理すると、下記のイメージです。
| forgive_dead_players | universal_anger | プレイ感 |
|---|---|---|
| true | false | 通常サバイバル向け。怒らせた本人が死ねば解除されやすい |
| false | false | 怒らせた本人だけを狙うが、死亡後も怒りが残りやすい |
| true | true | 近くの別プレイヤーも巻き込まれるが、対象死亡で解除される場面がある |
| false | true | かなり危険。マルチでは事故が起きやすいハード設定 |
初心者さん向けのサバイバルや、普通のマルチサーバーでは、
minecraft:forgive_dead_players true minecraft:universal_anger false
この初期設定のままが無難です。
ハードなPvEサーバーや、全員で危険な世界を楽しむ設定にしたい場合だけ、universal_angerやforgive_dead_players falseを検討しましょう。

8. ゾンビピグリンで特に注意すること
forgive_dead_playersを語る上で、一番事故りやすいのがゾンビピグリンです。
ゾンビピグリンは、普段はこちらから何もしなければ中立です。
でも、1体でも攻撃すると、周囲のゾンビピグリンが一斉に怒ります。
ネザーで金集めや経験値トラップを作る方なら、かなりおなじみの仕様ですね。
ゾンビピグリンは怒りを周囲に広げる
ゾンビピグリンは、怒りを周囲へ広げます。
そのため、1体が怒りをやめても、近くに怒っている別のゾンビピグリンがいると、また怒りが広がることがあります。
ここが普通の中立Mobより厄介です。
注意!
forgive_dead_players trueでも、ゾンビピグリンの怒りが必ず一瞬で全部消えるとは限りません。
周囲に怒ったゾンビピグリンが残っていると、再び怒りが広がる場合があります。
これは、ネザーで装備回収をする時にかなり重要です。
倒されたあと、すぐ同じ場所へ戻ると、まだ怒ったゾンビピグリンが残っていて、再び襲われることがあります。
怒りが収まるまで待つのも大事
ゾンビピグリンを怒らせたあとに倒された場合、無理にすぐ戻るより、少し距離を取って落ち着くのを待つ方が安全なことがあります。
もちろん、アイテム消失までの時間もあるので待ちすぎは良くありません。
ただ、丸腰で突っ込んでまた倒されるくらいなら、予備装備を整えてから回収に向かう方が良いです。
おすすめは、下記のような動きです。
- 予備装備を着る
- 金装備を1つ付ける
- ブロックを持つ
- 食料を持つ
- できれば弓や盾も持つ
- 逃げ道を確保しながら戻る
ゾンビピグリン事故は、焦るほど悪化します。
特にforgive_dead_players falseのサーバーでは、死亡後も怒りが残りやすいので、回収難易度がかなり上がります。
ネザーでは設定確認しておくと安心
マルチサーバーに参加している場合、サーバー独自にゲームルールが変更されていることがあります。
ゾンビピグリンを怒らせてから、
「あれ?死んだのにまだ追いかけてくる?」
となった場合は、forgive_dead_playersがfalseになっている可能性もあります。
管理者権限があるなら、次のコマンドで確認できます。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players
Java版1.16〜1.21.10ならこちらです。
/gamerule forgiveDeadPlayers

9. サバイバル・マルチでのおすすめ設定
では、実際にどの設定がおすすめか整理しますね。
普通のサバイバルならtrue推奨
シングルプレイや少人数の通常サバイバルなら、forgive_dead_playersはtrueのままで大丈夫です。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
死亡後に中立Mobの怒りが解除されやすくなるので、事故後の復帰がしやすくなります。
特に初心者さんがいるワールドでは、true推奨です。
マルチサーバーでも基本はtrue推奨
マルチサーバーでも、基本的にはtrueの方が遊びやすいです。
理由はシンプルで、死亡後も敵対が残ると、装備回収が難しくなりすぎるからです。
とくに以下のようなサーバーでは、trueのままが向いています。
- 初心者歓迎サーバー
- 建築メインのサーバー
- ゆるいサバイバルサーバー
- 家族や友達と遊ぶワールド
- 装備ロストをあまり厳しくしたくないワールド
普通に楽しく遊ぶなら、変に厳しくしなくて良いです。
ハードなPvEならfalseもあり
一方で、サーバー全体を厳しめにしたい場合は、falseも選択肢になります。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players false
この設定にすると、怒った中立Mobがプレイヤー死亡後も許してくれにくくなるため、緊張感がかなり増します。
向いているのは、こういうワールドです。
- 高難易度サバイバル
- ハードコア風サーバー
- PvEイベントワールド
- 配布マップ
- ネザー探索をかなり危険にしたいワールド
ただし、初心者さんがいる環境ではおすすめしません。
設定内容を知らない人がいると、理不尽に感じやすいです。
サーバー管理者向けメモ
forgive_dead_players falseにするなら、ルール説明やサーバー案内に書いておくのがおすすめです。
知らずにネザーへ行くと、ゾンビピグリン事故でかなり困ることがあります。
universal_angerとセットでfalseにする時は注意
universal_anger trueとforgive_dead_players falseを組み合わせると、かなりハードな設定になります。
/gamerule minecraft:universal_anger true /gamerule minecraft:forgive_dead_players false
この場合、怒った中立Mobが近くの他プレイヤーも襲い、さらに死亡後も怒りが残りやすくなります。
マルチサーバーでは、1人のミスで周囲の人まで巻き込まれるので、かなり荒れやすい設定です。
イベント用や高難易度企画なら面白いですが、常設サーバーでは慎重に使いましょう。

10. うまく反映されない時のチェックポイント
forgive_dead_playersを変更したのに、思った通りに動かない時は、次の項目を確認してください。
- [ ] Java版1.21.11以降なのに、旧名
forgiveDeadPlayersで入力していないか? - [ ] Java版1.16〜1.21.10なのに、新名
minecraft:forgive_dead_playersで入力していないか? - [ ] Java版1.15.2以前や統合版で使おうとしていないか?
- [ ] コマンドを実行する権限があるか?
- [ ] シングルプレイならチートが許可されているか?
- [ ] サーバーならOP権限、またはコンソール権限があるか?
- [ ] 対象が本当に中立Mobの怒り状態か?
- [ ] ゾンビやスケルトンなど、最初から敵対するMobに効果を期待していないか?
- [ ] ゾンビピグリンの怒りが、周囲の別個体から再拡散していないか?
- [ ]
universal_angerも変更されていないか?
特に多いのは、バージョン違いによるコマンド名ミスです。
昔の記事では、
/gamerule forgiveDeadPlayers true
と書かれていることが多いです。
しかし、Java版1.21.11以降では、次のように入力する必要があります。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
この違いだけでコマンドが通らないので、まずはバージョン確認をおすすめします。
ゾンビピグリンだけ挙動が分かりにくい場合
ゾンビピグリンは怒りを周囲へ広げるため、forgive_dead_players trueでも分かりにくい挙動になることがあります。
1体が怒りをやめても、近くの別個体が怒っていて、再び周囲へ怒りが広がることがあるからです。
なので、ゾンビピグリンで確認する場合は、周囲に大量の個体がいる場所ではなく、できるだけ少数の個体で確認した方が分かりやすいです。
確認のコツ
ゾンビピグリン密集地帯で試すと、怒りの再拡散で結果が分かりづらいです。
仕様確認だけなら、別ワールドや少数個体で見る方が安全です。

11. まとめ
以上、forgive_dead_playersの意味・初期値・敵対解除仕様について解説しました。
要点を整理すると、次の通りです。
forgive_dead_playersは、怒った中立Mobが死亡したプレイヤーを許すかどうかのゲームルール- Java版1.21.11以降の正式名は
minecraft:forgive_dead_players - Java版1.16〜1.21.10では旧名
forgiveDeadPlayersを使う - Java版1.15.2以前と統合版には、このゲームルールはない
- 初期値は
true - 普通のサバイバルなら
trueのままでOK falseにすると、死亡後も中立Mobの怒りが残りやすくなる- ゾンビ、スケルトン、クリーパーなどの通常敵対Mobには関係しない
- ゾンビピグリンは怒りを周囲に広げるため、
trueでも挙動が分かりにくい場合がある universal_angerと組み合わせると、マルチサーバーの難易度が大きく変わる
結論として、普通に遊ぶなら、
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
で大丈夫です。
この設定は、サバイバルを遊びやすくするための救済寄りの仕様だと思っておくと分かりやすいです。
逆に、ネザー探索や中立Mobとの戦闘をもっと厳しくしたい場合は、falseにすることで死亡後も緊張感が残ります。
ただし、マルチサーバーでは事故が起きやすくなるので、事前に参加者へ説明しておくのがおすすめです。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラのゲームルールや便利コマンドを解説しているので、是非ご覧くださいね(^^♪

12. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式リリースノートおよび英語版コミュニティWikiを参考にしています。