
この記事はJava版のゲームルール「forgiveDeadPlayers」を調べている方向けです
初期値・true/falseの違い・敵対解除の仕組みを実例ベースで整理します
Java版1.21.11以降はゲームルール名が変わっているため、旧名と新名を両方書いています
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラJava版でゲームルールを見ていると、たまに見慣れない英語の設定が出てきますよね。
その中でも、forgiveDeadPlayers は名前だけ見ると「死んだプレイヤーを許す?」みたいな感じで、少し分かりにくい項目です。
結論から言うと、これは怒った中立Mobが、対象プレイヤーの死亡後に敵対を解除するかどうかを決めるゲームルールです。
特に関係しやすいのは、ネザーでゾンビピグリンを怒らせた時ですね。
うっかり攻撃してしまって、集団で追いかけられて、そのまま死亡…。
この時、初期設定のままなら死亡後に敵対が解除されやすいですが、設定を変えているとリスポーン後も怒りが残ることがあります。
この記事では、forgiveDeadPlayersの意味・初期値・コマンド・敵対解除の仕様・universalAngerとの違いまで、実際に困りやすい場面ベースで解説していきますね。
※本記事はJava版向けです。統合版(Bedrock Edition)とはゲームルールの対応状況や仕様が異なるため、ご注意ください。
※Java版1.21.10以前とJava版1.21.11以降では、ゲームルール名の書き方が変わっています。
※ゲーム内仕様については、Minecraft公式リリースノートおよびコミュニティWikiを参考にしています。
目次
1. forgiveDeadPlayersとは
2. 初期値はtrue|普通のサバイバルなら基本そのままでOK
3. コマンドの使い方|1.21.10以前と1.21.11以降で名前が違います
4. trueとfalseで何が変わる?
5. どのMobに関係する?中立Mobの怒り仕様を整理
6. ゾンビピグリンで起きやすい実例
7. universalAngerとの違い
8. マルチプレイで変更する時の注意点
9. よくある勘違いとトラブル対策
10. まとめ
11. 参考文献
この記事で分かること
・forgiveDeadPlayersの意味と初期値
・true/falseで敵対解除がどう変わるか
・Java版1.21.11以降の新しいコマンド名
・ゾンビピグリンやエンダーマンなど、中立Mobで起きる挙動

1. forgiveDeadPlayersとは
forgiveDeadPlayers は、Java版にあるゲームルールの1つです。
意味としては、
怒っている中立Mobが、狙っていたプレイヤーが近くで死亡した時に、その怒りを解除するかどうか
を決める設定です。
「forgive」は許す、つまりこのゲームルールでは、死んだプレイヤーをMobが許してくれるかどうかというイメージですね。
たとえば、ゾンビピグリンをうっかり殴ってしまったとします。
ゾンビピグリンは中立Mobなので、普段は何もしなければ襲ってきません。
でも、プレイヤーが攻撃すると怒って襲ってきます。
この時、プレイヤーが倒された場合に、
- 死亡したから敵対解除されるのか
- 死亡してもまだ怒り続けるのか
この分岐に関係するのが、forgiveDeadPlayers です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームルール名 Java版1.21.10以前 |
forgiveDeadPlayers |
| ゲームルール名 Java版1.21.11以降 |
minecraft:forgive_dead_players |
| 初期値 | true |
| 対象 | 怒り状態を持つ中立Mob |
| 主な用途 | 死亡後の敵対解除を制御する |
普通にサバイバルで遊ぶなら、基本は初期値の true のままで大丈夫です。
むしろ初心者さんがこの設定を知らずに false にしてしまうと、ネザーでかなり面倒なことになります。

2. 初期値はtrue|普通のサバイバルなら基本そのままでOK
forgiveDeadPlayersの初期値は、true です。
つまり、何も設定を変えていない通常ワールドでは、
怒った中立Mobは、対象プレイヤーが近くで死亡すると敵対を解除する
という動きになります。
これ、かなり大事です。
たとえばネザーでゾンビピグリンを怒らせてしまい、集団に囲まれて倒されたとします。
初期値の true なら、死亡後に怒りが解除される方向に働くので、リスポーン後に同じ場所へ戻った時の事故が減ります。
ただし、注意点もあります。
ゾンビピグリンは怒りを周囲へ広げる性質があるため、1体の怒りが解除されても、近くにまだ怒っている個体がいると、再び周囲へ敵対が広がることがあります。
なので、trueだから絶対安全というより、
死亡後の理不尽な追撃を減らしてくれる設定
と考えると分かりやすいです。
筆者的には、普通のソロサバイバル・初心者ワールド・家族や友人とのゆるいマルチなら、trueのまま推奨です。

3. コマンドの使い方|1.21.10以前と1.21.11以降で名前が違います
forgiveDeadPlayersは、/gamerule コマンドで確認・変更できます。
ただし、ここが重要です。
Java版1.21.11以降では、ゲームルール名が従来のキャメルケースから、名前空間付きのスネークケースへ変更されています。
簡単に言うと、昔の記事に書いてあるコマンドをそのまま打つと、バージョンによっては通らないことがあります。
Java版1.21.10以前の場合
現在値を確認する場合はこちらです。
/gamerule forgiveDeadPlayers
trueにする場合はこちらです。
/gamerule forgiveDeadPlayers true
falseにする場合はこちらです。
/gamerule forgiveDeadPlayers false
Java版1.21.11以降の場合
Java版1.21.11以降では、次の名前を使います。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players
trueにする場合はこちらです。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
falseにする場合はこちらです。
/gamerule minecraft:forgive_dead_players false
コマンドを入力する時は、ゲーム内の入力補完を使うとかなり安全です。
/gamerule minecraft: まで打って候補を確認すれば、現在のバージョンで使える正式名を見つけやすいです。
※コマンドを使うには、シングルプレイならチートの許可、マルチプレイなら管理者権限やOP権限が必要です。

4. trueとfalseで何が変わる?
ここが一番知りたいところだと思います。
forgiveDeadPlayersは、trueとfalseで死亡後の敵対解除が変わります。
| 設定値 | 意味 | プレイ感 |
|---|---|---|
| true | 対象プレイヤーが近くで死亡すると、怒った中立Mobが敵対解除する | 通常サバイバル向け。初心者にもおすすめ |
| false | 対象プレイヤーが近くで死亡しても、死亡を理由には怒りが解除されない | 高難易度・サーバーイベント・縛りプレイ向け |
trueの場合
初期値はこちらです。
/gamerule forgiveDeadPlayers true
または、Java版1.21.11以降なら、
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
この状態では、怒った中立Mobが狙っていたプレイヤーが近くで死亡した時、敵対が解除される方向に働きます。
普段のサバイバルなら、この設定が自然です。
「うっかりミスでゾンビピグリンを怒らせたら、死んだ後も延々と追い回される」みたいな事故を減らせます。
falseの場合
/gamerule forgiveDeadPlayers false
または、Java版1.21.11以降なら、
/gamerule minecraft:forgive_dead_players false
この状態では、プレイヤーが死亡しても、その死亡を理由には中立Mobの怒りが解除されなくなります。
つまり、ネザーでゾンビピグリンを怒らせて死亡しても、戻った時にまだ怒っている可能性があるということです。
体験談風に言うと
装備を整えずにネザーへ行く。
ゾンビピグリンをうっかり殴る。
集団で追われる。
死ぬ。
戻る。
まだ怒っている。
👉この事故を起こしやすくするのが false です。
普通のワールドでは、わざわざ false にする必要はあまりありません。
逆に、サーバーで「死んでも敵対が残るハードモード」にしたい時は、false が使えます。

5. どのMobに関係する?中立Mobの怒り仕様を整理
forgiveDeadPlayersが関係するのは、主に怒り状態を持つ中立Mobです。
中立Mobとは、普段は敵対してこないけれど、プレイヤーが攻撃したり条件を満たしたりすると怒って襲ってくるMobのことですね。
代表例としては、次のようなMobが分かりやすいです。
- ゾンビピグリン
- エンダーマン
- オオカミ
- ハチ
- ピグリン
- シロクマ
Java版1.16で更新された怒り仕様では、これらの中立Mobは、プレイヤーに攻撃されるとそのプレイヤーを狙います。
そして、怒りはログアウトやディメンション移動だけでは簡単に消えない、持続する仕様になっています。
ここで重要なのが、死亡時の扱いです。
初期値の true なら、対象プレイヤーが近くで死亡した時に敵対解除されます。
false にしていると、死亡したことだけでは怒りが解除されません。
特にゾンビピグリンは、周囲のゾンビピグリンに怒りを広げるため、他の中立Mobより事故が大きくなりやすいです。
※ハチは巣やハチの巣箱を壊した時など、周囲のプレイヤーに怒る例外的な挙動があります。
※中立Mobの細かな対象判定はバージョンや状況で体感が変わりやすいため、サーバー運営では実際の環境で確認するのがおすすめです。

6. ゾンビピグリンで起きやすい実例
forgiveDeadPlayersの影響を一番体感しやすいのは、やっぱりゾンビピグリンです。
ゾンビピグリンは、普段はプレイヤーに対して中立です。
こちらから攻撃しなければ、基本的には襲ってきません。
ただし、1体を攻撃すると、周囲のゾンビピグリンにも怒りが広がります。
ネザーでこれをやると、通路・砦・ネザーゲート周辺で一気に囲まれることがあります。
初期値trueの場合
初期値 true の場合、プレイヤーが近くで倒されると、狙っていた中立Mobは敵対解除する方向に動きます。
そのため、
- ゾンビピグリンを攻撃してしまう
- 集団で追われる
- プレイヤーが死亡する
- リスポーンする
- 怒りが解除されて戻りやすくなる
という流れになりやすいです。
もちろん、近くにまだ怒っているゾンビピグリンが残っている場合は、再び怒りが広がる可能性があります。
なので、死亡後にアイテム回収へ戻る時は、防具・ブロック・盾・予備の食料を持って慎重に行きましょう。
falseの場合
falseの場合は、死亡したことだけでは怒りが消えません。
つまり、
- ゾンビピグリンを攻撃してしまう
- 集団で追われる
- 死亡する
- アイテム回収に戻る
- まだ怒っているゾンビピグリンに再び襲われる
という流れになります。
これはかなり厄介です。
特にネザーゲート付近で怒らせた場合、リスポーン後にネザーへ戻った瞬間にまた襲われることがあります。
筆者ならこう使います
普通のサバイバルでは true のまま。
高難易度イベントや、プレイヤー同士で危険なネザー探索を楽しむサーバーだけ false を検討。
これくらいの扱いがちょうど良いと思います。

7. universalAngerとの違い
forgiveDeadPlayersと一緒に出てきやすいゲームルールが、universalAnger です。
名前が似ているわけではないですが、どちらも中立Mobの怒りに関係します。
違いを整理すると、こんな感じです。
| ゲームルール | 初期値 | 何を変える? |
|---|---|---|
| forgiveDeadPlayers | true | 対象プレイヤーが近くで死亡した時、怒りを解除するか |
| universalAnger | false | 怒った中立Mobが、攻撃した本人以外の近くのプレイヤーも狙うか |
forgiveDeadPlayersは「死亡後に許すか」
forgiveDeadPlayersは、死亡後の敵対解除です。
- true:近くで死んだら許される方向
- false:死んだだけでは許されない方向
というイメージですね。
universalAngerは「誰に怒るか」
universalAngerは、怒った中立Mobが、攻撃した本人だけでなく、近くの別プレイヤーも狙うかどうかです。
Java版1.21.10以前なら、
/gamerule universalAnger true
Java版1.21.11以降なら、
/gamerule minecraft:universal_anger true
と設定します。
これを true にすると、マルチプレイでは事故が起こりやすくなります。
たとえば、Aさんがゾンビピグリンを攻撃したのに、近くにいたBさんまで襲われるような挙動です。
さらに、forgiveDeadPlayersを false にしていると、死亡しても怒りが残るため、かなり危険度が上がります。
マルチサーバーでの注意
universalAnger true+forgiveDeadPlayers falseは、かなりハードな設定です。
友達と遊ぶ通常サーバーでは、事前に説明しておかないと「何で自分まで襲われるの?」となりやすいです。

8. マルチプレイで変更する時の注意点
ソロなら自分だけの問題で済みますが、マルチプレイでは少し話が変わります。
forgiveDeadPlayersを false にすると、死亡後も中立Mobの怒りが残りやすくなるため、ネザー拠点・金トラップ周辺・ピグリン交易場付近などで事故が増えます。
特に注意したいのは、次のような場所です。
- ネザーゲート周辺
- ゾンビピグリントラップ周辺
- ピグリン交易所
- ネザー要塞への通路
- 共有拠点に近いネザー通路
プレイヤーが多いサーバーほど、誰か1人のミスが周囲に影響しやすいです。
普通の生活サーバーなら、
/gamerule forgiveDeadPlayers true
または、Java版1.21.11以降で、
/gamerule minecraft:forgive_dead_players true
にしておくのが無難です。
反対に、イベント用ワールドや高難易度サーバーなら、false にすることで緊張感を出せます。
ただし、初心者さんが多いサーバーでは、かなり不親切な設定になるので注意しましょう。

9. よくある勘違いとトラブル対策
ここでは、forgiveDeadPlayersまわりで勘違いしやすいポイントを整理します。
勘違い1:falseにすると全Mobがずっと敵対する?
これは違います。
forgiveDeadPlayersが関係するのは、主に怒り状態を持つ中立Mobです。
ゾンビ・スケルトン・クリーパーのような最初から敵対するモンスターを、死亡後に許すかどうかの設定ではありません。
つまり、falseにしても、通常の敵対Mobの挙動が全体的に変わるわけではありません。
勘違い2:trueならゾンビピグリンは絶対に安全?
これも違います。
trueでも、ゾンビピグリンを攻撃すれば普通に襲われます。
死亡後に敵対解除される方向に働くだけで、攻撃した瞬間の怒りを無効化する設定ではありません。
また、ゾンビピグリンは怒りを周囲へ広げるので、死亡後に戻った場所でまだ怒っている個体がいれば、再び危険な状態になることがあります。
勘違い3:ログアウトすれば怒りは消える?
Java版の中立Mobの怒りは、ログアウトやディメンション移動だけで簡単に消えるものではありません。
昔の感覚で「一回ログアウトすれば大丈夫」と思っていると、戻った時にまだ怒っていて驚くことがあります。
トラブル対策チェックリスト
ゾンビピグリンや中立Mobの敵対で困った時は、下記を確認してみてください。
- [ ] ゲームルールが true になっているか?
- [ ] Java版1.21.11以降なら新しい名前で確認しているか?
- [ ] universalAngerが true になっていないか?
- [ ] ネザーゲート周辺に怒ったゾンビピグリンが残っていないか?
- [ ] アイテム回収に戻る時、防具・盾・ブロックを持っているか?
- [ ] マルチプレイで他のプレイヤーがゾンビピグリンを怒らせていないか?
コマンドで確認するなら、Java版1.21.10以前は、
/gamerule forgiveDeadPlayers /gamerule universalAnger
Java版1.21.11以降は、
/gamerule minecraft:forgive_dead_players /gamerule minecraft:universal_anger
を使いましょう。

10. まとめ
forgiveDeadPlayersは、名前だけだと分かりにくいですが、覚える内容はシンプルです。
怒った中立Mobが、狙っていたプレイヤーの死亡後に敵対解除するかどうか
これを決めるゲームルールです。
要点を整理すると、
- 初期値はtrue
- trueなら、対象プレイヤーが近くで死亡した時に中立Mobの怒りが解除される方向に働く
- falseなら、死亡したことだけでは怒りが解除されない
- 普通のサバイバルなら true のままでOK
- 高難易度サーバーやイベントでは false も選択肢
- Java版1.21.11以降は
minecraft:forgive_dead_playersを使う universalAngerと組み合わせると、マルチプレイではかなり危険度が上がる
特に初心者さんがネザーで事故りやすいのは、ゾンビピグリンです。
「死んだのにまだ怒ってる!」という状態になった時は、まずこのゲームルールと universalAnger の設定を確認してみてください。
筆者としては、通常ワールドでは forgiveDeadPlayersはtrue推奨 です。
サバイバルを遊びやすくするための、かなり大事な安全設定だと思います。
では、本日はここまでです。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラJava版のゲームルールや便利コマンドを解説しているので、ぜひご覧くださいね(^^♪

11. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式情報・コミュニティWikiを参考にしています。