
死の火山~サラボナ周辺で初登場する危険モンスターです
メガンテ一発で全滅…を防ぎたい方向けの記事です
SFC版・PS2版・DS版・スマホ版の仕様を前提にしています(差がある部分は本文で補足します)
こんにちは。ゆずかきです。
ドラクエ5を久しぶりにやると、「あれ、死の火山だけ妙に難しくない?」って感じることありませんか?
だいたい原因はこのばくだんいわ(爆弾岩)。メガンテでパーティが木っ端みじん…あるあるだと思います😇
この記事では、
- ばくだんいわの出現場所と遭遇タイミング
- なんでこんなに危険なのか?というメガンテ仕様のざっくり解説
- 実際の全滅パターンと、やってはいけない行動・安全な対策
- 余裕が出てきた人向けの仲間にする手順
を、自分のプレイ体験+公式系Wikiのデータをベースにまとめていきます。
「死の火山で毎回パーティが吹き飛ぶんだが?」という方の、
全滅回数を1回でも減らすイメージで書いていきますね。
※敵データ・出現場所は、ドラゴンクエスト公式ガイド系・大辞典系Wiki・各種攻略サイトを参照したうえで、手元の実機環境でも確認しています。
目次
1. ばくだんいわとは
2. ばくだんいわの出現場所と遭遇タイミング
3. ばくだんいわが危険な理由(メガンテ仕様のカンタン解説)
4. 実際に全滅しやすいパターン例
5. バージョン別の違い(SFC版とリメイク版)
6. 基本の立ち回りとNG行動
7. ばくだんいわを仲間にしたい人向けの安全な勧誘手順
8. ばくだんいわ戦で役立つ呪文・装備まとめ
9. まとめ
10. トラブル時のチェックリストQ&A
1. ばくだんいわとは
まずはドラクエ5における「ばくだんいわ」概要から。
- 図鑑No.:83(DS/スマホ版)
- 種族:岩系モンスター
- 出現時期:青年期前半(サラボナ到着~死の火山)以降
- 主な行動:
- 通常攻撃(飛びかかり)
- 様子を見る(何もしない)
- きあいため
- メガンテ(自爆呪文)
ステータスのイメージはこんな感じです。
- HP:最大115前後(出現時点ではかなり高め)
- 守備力・素早さ:数字だけ見るとベビーパンサー級でたいして高くない
- 経験値:SFC版は120/PS2・DS・スマホ版は95、ゴールド:SFC版は13/PS2・DS・スマホ版は27、ドロップ:ばくだんいし(1/32)
見た目は硬そうな岩ですが、
「HPだけ高くて守備力は意外と低い、でもメガンテがとにかく凶悪」という、
トラップ寄りのモンスターだと思ってください。
体験談
初見プレイのとき、
「岩だし物理で殴り倒せばいいやろ」と思って
スライムナイト+キラーパンサーでボコボコにしていたら、
ラスト1発でHPが閾値を割ったらしく、そのターンの最後にメガンテで全滅しました。
「今の何が悪かったん??」ってなるタイプの敵です…。
2. ばくだんいわの出現場所と遭遇タイミング
ドラクエ5のばくだんいわは、主にサラボナ周辺~死の火山で出現します。
ストーリー進行で整理すると、だいたい次のタイミングです。
| エリア | ストーリータイミング | ポイント |
|---|---|---|
| サラボナ周辺南部フィールド | 青年期前半(炎のリング捜索前後) | フィールド徘徊中に遭遇。 仲間モンスター勧誘のメイン狩場 |
| 死の火山 周辺 | 青年期前半(死の火山攻略直前) | 昼は遭遇率が高め。 レベル上げ中にちょこちょこ混ざります |
| 死の火山(B1F~B3F) | 炎のリング入手の本番ダンジョン | 火山内の主役級モンスター。 階層によって出現率は上下しますが、体感「よく出る」枠 |
| デモンズタワーの岩(トラップ) | 青年期後半(天空への道の途中) | 動かそうとすると戦闘になる仕掛け岩に混ざって登場。 ここは基本的に逃げられません |
※出現率や階層は、公式系モンスター図鑑&攻略サイトを基準にしています。細かい数値は機種によって若干の差があります。
体感としては、
- 「サラボナ南部フィールド」と「死の火山B1F」が特によく出る
- B2F・B3Fでも出るけど、他の敵との混成パーティが増える
という感じです。
死の火山はストーリー上必ず通るダンジョンなので、
「ばくだんいわを完全に避けてクリア」はほぼ不可能だと思っておきましょう。
3. ばくだんいわが危険な理由(メガンテ仕様のカンタン解説)
ばくだんいわが危険なのは、言うまでもなくメガンテですが、
ドラクエ5ではこのメガンテ周りの仕様がかなりいやらしく調整されています。
3-1. HPと「自爆ゾーン」の考え方
公式系データによると、ドラクエ5のばくだんいわは
- 出現時HP:92~115の範囲でランダム
- HP38以下になると「自爆ゾーン」に入る
という仕様になっています。
つまり、
- HPが3分の1を切ったあたりから、いつメガンテが飛んできてもおかしくない
- しかもHPの初期値にブレがあるので、「このくらい削ったから安全」という感覚が通用しにくい
というのがポイントです。
「あと一発ならギリ耐えるやろ」と欲張ったターンで
しっかり自爆ゾーンに入れてしまってメガンテ…が本当に起きやすいです。
3-2. 行動決定タイミングがズルい
ばくだんいわは、AI的な「判断力」が高く設定されています。
- 行動はターン開始前ではなく、行動直前に決めるタイプ
- なので、そのターン中にHPが自爆ゾーンに入ったら、
そのまま次の行動で後出しメガンテを選択してくる
これがめちゃくちゃズルい。
普通の敵なら「このターンは安全、次のターンまでに倒そう」で済むところを、
ばくだんいわは同じターン中に「HPが減ったのを見てから爆発してくる」作りになっています。
3-3. メガンテ選択率は「条件を満たすとほぼ最優先」
行動パターン自体は、
- メガンテ
- 様子を見る
- 強化攻撃(不気味な笑いとともに飛びかかる)
- きあいため
のスロットを持っているのですが、
- 自爆ゾーンに入っているときのメガンテ選択率は約8割
- 条件を満たしていないときは「様子を見る:強化攻撃 ≒ 3:1」ぐらい
という統計が公式系Wikiに載っています。
ざっくり言うと、
HPが多いとき:
→ ぼーっとしている or たまに殴ってくるHPが減った瞬間:
→ ほぼメガンテで自爆してくる
という、超メリハリ型の行動パターンなんですね。
4. 実際に全滅しやすいパターン例
ここからは、「どういう時に全滅しやすいか」を具体的にイメージしておきましょう。
パターン①:複数攻撃武器でまとめて削ってしまう
死の火山あたりだと、つい
- ブーメラン
- はじゃのつるぎ
- ひきさける系の全体攻撃呪文
など、まとめて削れる武器や呪文を振り回しがちです。
ただ、ばくだんいわ相手にこれをやると、
- 1発目の全体攻撃で、複数体同時にHPが自爆ゾーンへ
- そのターンの終盤、一斉にメガンテで爆発
という事故が多発します。
複数体同時に自爆ゾーンへ入れる=そのターン中に爆破される可能性が一気に跳ね上がる
ので、ばくだんいわ戦での全体攻撃は基本NGと思っておいていいです。
パターン②:AIまかせ(オートバトル)のまま殴る
作戦「ガンガンいこうぜ」「おれにまかせろ」のまま突っ込むと、
- AIが他の敵と同じ感覚でばくだんいわを殴る
- 途中でHPが自爆ゾーンに入る
- そのターン中にメガンテ
…という悲しい流れになります。
特に、
- 2体以上のばくだんいわ+取り巻き
- 武器が全体攻撃寄り
この条件が揃うとほぼ事故待ち状態なので、
遭遇した瞬間にAI解除→単体攻撃で1体ずつ処理に切り替えましょう。
パターン③:他の敵を倒そうとして巻き込み自爆
混成パーティで、
- 「先にベホマスライムやキメラを落としたい」
- そのついでにばくだんいわも叩いてしまう
というケースも危険です。
特に3人目・4人目の行動が、
別のばくだんいわを中途半端に削ってしまうとアウト。
例)
1人目:Aに60ダメージ(まだ安全)
2人目:Aに40ダメージ → HPが自爆ゾーンへ
3人目:別のBに50ダメージ → こちらも自爆ゾーンへ
そのターンの最後:A・Bが両方メガンテ
こういう「倒し切れなかったばくだんいわが複数残る」状況が一番危ないです。
5. バージョン別の違い(SFC版とリメイク版)
ざっくりですが、SFCオリジナル版とPS2/DS/スマホ版での違いも触れておきます。
SFC版
- 1グループで複数体出ます(3体以上になることもあります)
- 「制限行動」という仕様があり、同じグループ内で行動が偏りにくい
- 片方が様子を見る、片方が攻撃…のように動くことが多い
- 自爆ゾーンに入ったばくだんいわがいても、
- そのターンに必ずメガンテするとは限らないが、
- それでも十分危険
難易度としては高いものの、
「複数体同時に連続メガンテ」みたいな極端な事故は起きにくい印象です。
PS2 / DS / スマホ版(リメイク)
- グループ構成の都合で、同時にメガンテを唱える個体が増え得る
- その一方で、メガンテの選択率自体はSFC版より大幅に抑えめ
- ただし「制限行動」が削除されているので、
- 同じグループ内の2体が、どちらもメガンテを選択することもある
つまり、
- SFC版:一発は重いけど、連発はされにくい
- リメイク版:1発の確率は下がったが、運が悪いと複数体が同時に爆発
という感じで、どっちもどっちで怖いです。
バージョンは違っても、
- AI任せにしない
- 複数攻撃武器を振り回さない
この2点は共通で徹底した方がいいと思います。
6. 基本の立ち回りとNG行動
ここからは、実際に遭遇したときの具体的な立ち回りをまとめていきます。
6-1. 絶対NGな行動
まずは「これをやると事故りやすい」という行動から。
- ❌ AIまかせ(おれにまかせろ/ガンガンいこうぜの放置)
- ❌ 全体攻撃武器(ブーメラン系・はじゃのつるぎ等)でまとめて削る
- ❌ ばくだんいわを複数体、均等に削る
- ❌ 他の敵を先に倒そうとして、ついでにばくだんいわも殴る
ばくだんいわが混ざっている戦闘では、
「とにかく1体ずつ、安全に処理する」
この方針を崩さないのが大事です。
6-2. 基本の安全手順(倒したい場合)
倒す前提で戦うときの、おすすめ行動の順番はこんな感じです。
- 作戦を「めいれいさせろ」に変更
- 取り巻きが危険なら、取り巻きだけを単体攻撃で先に倒す
- このとき、ばくだんいわにはなるべく触らない
- ばくだんいわが1体だけになったら、単体高火力で一気に削る
- 目安は「2人行動で倒し切る」くらいの火力
- 火力が足りない場合:
- ニフラムが使えるなら消してしまう
- それが無理ならラリホーで眠らせる/マホトラ・不思議な踊りでMPを削る
ニフラムは「敵を消し去る」タイプの即死系なので、
経験値やドロップを重視しないなら最も安全な解決策です。
6-3. 「逃げる」のも立派な戦略
- ばくだんいわ2体+他の強敵
- パーティのHPが心もとない
- セーブから遠く、MPもギリギリ
こういう状況では、素直に逃げるのも大事です。
サラボナ周辺~死の火山あたりは、
- レベルさえ上がれば他の敵で経験値を稼げる
- ばくだんいわのドロップも「ばくだんいし」で、そこまで必須ではない
ので、無理に戦う必要はありません。
ばくだんいわだけのグループに出会ったときは、
「倒したいなら集中攻撃/事故りそうなら逃げる」の2択をすぐ決める感じでOKです。
7. ばくだんいわを仲間にしたい人向けの安全な勧誘手順
ここからは、コレクション目的で仲間にしたい人向けの話です。
興味ない方は読み飛ばしても大丈夫です👌
7-1. 仲間モンスターとしての基本情報
- 仲間になる場所:
- サラボナ南部フィールド
- 死の火山(特にB2Fなど)
- 仲間になる確率:1/64(「仲間になりにくい」枠)
- 初期レベル:5
- 最高レベル:20
- 名前候補:ロッキー/ドッカン/(SFC版:よんいち/がんすけ、PS2/DS/スマホ版:ヌマージ/コジマン)
性能としては、
- HP&耐性は高め
- ただし守備力は見た目ほど高くない
- 覚える特技は
- メガンテ
- きあいため
- たいあたり
- メガザル
…と、自爆系が多めです。
正直「メイン戦力としてガンガン使う」というよりは、
- コレクション枠
- メガザル要員として控えに置いておく
くらいの立ち位置かなと感じます。
7-2. 勧誘するときの安全な流れ
仲間にしたいからといって、
普通に殴り合うとメガンテでパーティが飛ぶ→リセットの繰り返しになります。
安全寄りの勧誘手順は、
- パーティを高レベルメンバー+回復役で固める
- ばくだんいわが出たら、まずMPを削る
- マホトラ
- 不思議な踊り(マホトラおどり)など
- MPが0になったのを確認してから、単体攻撃でHPを削る
- 可能ならどくばり持ちにとどめを任せる
- 固定ダメージ系+会心判定なので、
HPを自爆ゾーンに入れ過ぎずに倒しやすいです
- 固定ダメージ系+会心判定なので、
- どうしても不安なら、ストーリー後半で
- てんくうのたて(道具使用でマホカンタ ※DS/スマホ版ではメガンテは防げません)
- たいようのかんむり(メガンテ無効)
を活用し、単騎で挑むのもアリ
正直、ばくだんいわを仲間にするのは手間の割に実用性は控えめなので、
「全モンスター集めたい」「岩が好き」という人向けのやり込み要素だと思っておくと心が楽です。
8. ばくだんいわ戦で役立つ呪文・装備まとめ
ここまでの内容を踏まえて、「ばくだんいわ対策として覚えておくと便利な呪文・装備」を整理します。
| カテゴリ | 代表的な例 | 役割・ポイント |
|---|---|---|
| 即消し系 | ニフラム (+ニフラム効果付きの盾など) |
ばくだんいわを戦闘から消し去る。 経験値・ドロップよりも「全滅したくない」人向けの最安全手段。 |
| MP削り系 | マホトラ/不思議な踊り (マホトラおどり) |
メガンテのMPを削って自爆そのものを不発にする。 仲間勧誘や経験値稼ぎをしたいときに有効。 |
| 行動封じ系 | ラリホー/ラリホーマ 1ターン休み系特技 |
メガンテを唱えられる前に眠らせる・休ませる。 成功率は万能ではないので、保険として活用。 |
| 単体高火力 | 単体物理+バイキルト系 高火力呪文(イオナズン等) |
自爆ゾーンに入る前に一気に倒し切る用。 「2人行動で仕留める」イメージで火力を積む。 |
| 自爆対策装備 | たいようのかんむり (メガンテ無効) てんくうのたて (道具使用でマホカンタ ※DS/スマホ版ではメガンテは防げません) |
中盤以降のやり込み向け。 メガンテ無効装備があれば、単騎で受けて安全に処理する戦法も可能。 |
| 回復リソース | ベホマラー/ベホマズン けんじゃの石 等 |
爆破を食らった後の立て直し手段。 特にデモンズタワーなど、連戦が続く場所では重要。 |
※どの呪文・装備を持っているかは、周回数や寄り道の度合いでかなり変わるので、
「自分のパーティで用意しやすいものから順に組み合わせる」イメージで大丈夫です。
9. まとめ
最後に、ドラクエ5のばくだんいわ対策の要点をまとめます。
- ばくだんいわは
- 死の火山周辺~死の火山内部が主な出現場所
- デモンズタワーの仕掛け岩にも混ざって登場
- HPは高めだが守備力は意外と低く、
- HPが38以下(だいたい最大HPの3分の1あたり)になると自爆ゾーンに突入
- そのターン中にメガンテを後出ししてくることもある
- 危険なのは
- 複数攻撃武器でまとめて削る
- AIまかせで殴る
- 複数体を均等に削ってしまう
という「自爆ゾーンにまとめて放り込む行動」
対策としては、
- 作戦をめいれいさせろに変更してから戦う
- 単体攻撃で1体ずつ、確実に倒し切る
- 余裕があれば
- ニフラムで消す
- マホトラや不思議な踊りでMPを削る
- ラリホーで眠らせる
このあたりを意識しておけば、
死の火山の全滅率はかなり下げられると思います。
ばくだんいわは「ドラクエの爆弾役」として有名なモンスターですが、
仕様さえ知っていればそこまで理不尽な敵ではありません。
「メガンテ怖いから全部逃げる」から、
「状況を見て倒す/逃げるを選べる」
ぐらいの感覚になると、ドラクエ5中盤の攻略がかなり楽になりますよ。
10. トラブル時のチェックリストQ&A
最後に、ばくだんいわ関連でありがちな悩みとチェックポイントを簡単に。
Q1. 死の火山でどうしても全滅する…
- [ ] ばくだんいわが出たらAIまかせを解除しているか?
- [ ] パーティ全員が複数攻撃武器だけになっていないか?
- [ ] 「ばくだんいわだけになったら単体集中」で処理しているか?
- [ ] ニフラム・ラリホーなど、安全策となる呪文を試しているか?
Q2. メガンテを連発されてしまう
- [ ] 複数体のHPを同時に削っていないか?
- [ ] 「取り巻き → ばくだんいわ」の順で、処理順を決めているか?
- [ ] HPが半分以下になった時点で、一気に倒し切る火力を用意できているか?
Q3. 仲間にしたいけどうまくいかない
- [ ] サラボナ南部 or 死の火山で長期戦前提の編成にしているか?
- [ ] まずMPを削ってから殴るようにしているか?
- [ ] どくばり・マホトラ・不思議な踊りなど、勧誘向きの手段を用意しているか?
- [ ] そもそも「無理に今仲間にしなくても、後半でじっくり狙えばいい」と割り切れているか?
今回はここで終わりますね。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!