
青年時代後半に仲間になる「ケンタラウス」専用の攻略・評価ページです
主にリメイク版(PS2 / DS / スマホ版)準拠で整理しています(SFC版は仲間になる確率など一部の数値が異なります)
呪文・ステータスは公式系攻略Wiki+実プレイで内容を確認しています
こんにちは。ゆずかきです。
ドラクエ5を周回していると、
「天空への塔あたりで出てくるケンタラウスって、仲間にすると強いの?」
って一回は気になりませんか?
見た目は完全にマッチョな二足歩行の馬なのに、
実はベホマ・バイキルト・フバーハといった強力な呪文を全部覚えるサポーター系モンスター。
ただ、加入時期が遅め&育成に時間がかかるので、
- 「子どもたちでよくない?」「スライムナイトで足りるんじゃ…?」
- 「ケンタラウスを育てる価値があるのか知りたい」
みたいなモヤモヤも同時に出てくるポジションなんですよね。
この記事では、
- ケンタラウスの加入場所・タイミング
- 覚える呪文・ステータスの特徴
- 実際に育てた時の使い勝手と正直な評価
- 他の回復・補助役(ピエール/子どもたち/スライムベホマズン)との比較
このあたりを、「ケンタラウスを育てるか迷っている人向け」にまとめていきます。
それでは、やっていきましょう。
※本記事内のスクリーンショット・図解は、すべて筆者側で用意したものを想定して解説しています。
※数値・呪文名は公式系攻略Wiki・ガイドブックを確認しつつ整理しています。
目次
1. ケンタラウスとは?基本プロフィール
2. ケンタラウスの加入場所と出現タイミング
3. ケンタラウスのステータスと習得呪文
4. 実際の使い勝手と評価(メリット・デメリット)
5. 他の回復・補助役との比較(ピエール/子どもたち 等)
6. ケンタラウスを活かすおすすめ運用例
7. ケンタラウスが向いている人・向いていない人
8. まとめ|ケンタラウスは「愛があれば十分戦える便利枠」
1. ケンタラウスとは?基本プロフィール
ケンタラウスは、ドラクエ5に登場する馬の魔物で、
「二足歩行を始めたことで知能が発達した馬」という設定のモンスターです。
ぱっと見はゴリゴリの前衛アタッカーっぽいですが、
実際は
- 回復:ベホイミ〜ベホマ
- 補助:バイキルト・フバーハ
- 雑魚処理:イオラ
と、呪文寄りの万能サポーターという立ち位置になっています。
ざっくり役割だけ書くと、
- 攻撃:物理もしっかり出る
- 回復:単体大回復のベホマ持ち
- 補助:バイキルトでアタッカー強化/フバーハでブレス軽減
…と、紙スペックだけ見ればかなり欲張りセット。
実際、ベホマ・バイキルト・フバーハをまとめて扱えるという点で、
呪文のラインナップだけなら上位レベルの仲間モンスターです。
ただしその代わり、
- 習得レベルが総じて高め
- 必要経験値がかなり重い
- 耐性もそこまで強くない
という調整が入っていて、
「放置でも勝手に強くなるタイプ」ではなく、意識して育成してあげる前提のモンスターになっています。
2. ケンタラウスの加入場所と出現タイミング
ここが今回のテーマの1つ、「加入場所」の話です。
出現タイミング
ケンタラウスが出現するのは、青年時代後半です。
- 天空城を目指すルートに入り、世界が一段階進んだあと
- いわゆる「天空への塔」へ向かえるようになってから
このタイミングで、やっとフィールドに出てきます。
幼年期・青年期前半では一切出現しません。
主な出現場所
代表的な出現エリアは、次の通りです。
- 名産博物館 周辺のフィールド
- 船で行ける小島のあたり
- 青年時代後半に訪れるサブエリア周辺
- 天空への塔 周辺のフィールド
- 天空への塔 内部(ダンジョン)
体感としては、「天空への塔と、その近辺の島々」一帯がケンタラウス狩りスポットになっているイメージです。
個人的には、
- 名産博物館周辺:敵が少しマイルドで周回しやすい
- 天空への塔周辺:同時に他の強モンスター(ゴーレム等)も狙える
という感じで、どっちで狩るかは好みかなと思っています。
仲間になりやすさ
リメイク版(PS2 / DS / スマホ版)基準では、ケンタラウスは
- いわゆる「1/16枠(中確率)」の仲間モンスター
に分類されています。
※SFC版は1/32なので、リメイク版よりは少し仲間になりにくいです。
ざっくりですが、
- 10体前後倒す → 半分くらいの確率で1匹は起き上がる
- 20〜30体倒す → よほど運が悪くなければ1匹は仲間になる
くらいの感覚ですね。
1/32や1/64のレア枠と比べると、
「狙えば普通に仲間にできる現実的なライン」と言っていいと思います。
狙うタイミングの目安
おすすめは、
- 天空への塔へ向かう前後〜魔界突入前
このあたりで、経験値稼ぎついでに狙ってしまうパターンです。
理由としては、
- 天空への塔はもともとレベル上げ周回に向いている
- 同時にゴーレムやスライムベホマズンなど、他の強仲間候補も狙える
- 魔界まで進むと、ケンタラウスを本気で育てきる時間がややタイトになる
あたりです。
逆に、ラスボス直前になってから
「そういえばケンタラウス試してみたいな〜」
と手を出すと、ベホマやフバーハまで育てるのがかなりキツく感じます。
3. ケンタラウスのステータスと習得呪文
ここからは数値寄りの話を、なるべく噛み砕いて書いていきます。
初期レベルと基本ステータス
ケンタラウスの基本情報はこんな感じです。
- 初期レベル:3
- 最高レベル:50
- HP成長:高め(最終的には400台)
- MP成長:そこそこ(最終150前後)
- 力:高い(最終150台)
- 素早さ:高め(最終140前後)
- 守備力:そこまで高くない
- 賢さ:中程度
まとめると、
「攻撃もできるし回復もできる、でも耐久だけはやや不安」
というステータスバランスです。
HPと力・素早さは十分あるので、
装備さえ整えれば前衛寄りに殴らせてもOK。
ただし
- 守備力と耐性がそこまで高くない
- 終盤のブレス・全体呪文には普通に大ダメージをもらう
ので、装備と立ち回りでのケアは必須になります。
習得呪文・特技一覧
ゲーム内データ+攻略Wikiをもとに、
ケンタラウスが覚える主な呪文・特技を整理するとこんな感じです。
👇見やすさ重視で表にしました。
| Lv | 習得呪文・特技 | ざっくり役割 |
|---|---|---|
| 3 | ベホイミ | 単体中回復。加入直後から回復役として即戦力 |
| 5 | やけつくいき | 敵グループ麻痺。雑魚戦の足止めに便利 |
| 9 | トヘロス | フィールドでの雑魚避け。レベリングしない移動時に |
| 15 | イオラ | 全体攻撃呪文。雑魚処理力が一気に上がる |
| 20 | バイキルト | 単体の物理火力を大きく伸ばす。アタッカー支援の要 |
| 23 | ベホマ | 単体全回復。終盤ボス戦のメイン回復技 |
| 27 | フバーハ | 炎・吹雪ブレスダメージ軽減。ミルドラース戦などで活躍 |
※レベル帯や効果は、DS / スマホ版準拠で確認しています。
耐性についてのざっくりメモ
細かい数値は省きますが、ケンタラウスの耐性は
- ダメージ呪文(メラ・ギラ・イオ・ヒャド系):基本的に普通に食らう
- バギ・デイン・ザキ・マヒ:やや耐性あり(完全無効ではない)
- 状態異常(眠り・毒など):一部そこそこ強いが、過信は禁物
という感じで、「特別固いわけでも、紙耐性でもない中間くらい」です。
その分、
- 鎧:ドラゴンメイル/ほのおのよろい/ミラーアーマー
- 盾:ドラゴンシールド/ほのおのたて
など、防具で耐性を盛ってあげる前提で設計されているモンスターだと考えておくと運用しやすいです。
4. 実際の使い勝手と評価(メリット・デメリット)
ここからは、実際に使ってみたときの体感に近い話をまとめていきます。
メリット①:覚える呪文の「質」がとにかく高い
ケンタラウス最大の長所は、
- ベホマ(単体全回復)
- バイキルト(単体の物理火力を大きく伸ばす)
- フバーハ(炎・吹雪ブレス軽減)
この3つを1体でまとめて担当できることです。
普通のパーティだと、
- 回復役:子ども・ピエール・スライムベホマズン
- バイキルト役:男の子(主人公の息子)やソルジャーブルなど一部の仲間
- フバーハ役:一部モンスター or 装備
…と担当が分かれがちなんですが、
ケンタラウスはそこを1枠で全部済ませられるのが強み。
「物理アタッカーを2〜3枚並べて、
ケンタラウスがひたすらバイキルトとベホマとフバーハを回す」
という形がハマると、パーティがかなり安定します。
メリット②:攻撃役としてもそこそこ戦える
ステータス的には、
- 力:最終155前後
- 素早さ:140前後
と、前衛として殴っても十分ダメージが出るラインです。
装備も
- 武器:ふぶきのつるぎ/じごくのサーベル/ドラゴンキラー 等
- 鎧:ドラゴンメイル系・ほのおのよろい 等
と、かなり「主人公寄り」の重装備が可能。
サポーターというより、
「物理も呪文もそこそこやれる、重装備サポーター」
くらいに考えて使うと、
思ったより前線でも粘ってくれます。
デメリット①:必要経験値がかなり重い
一方で一番重たいのがここ。
- ベホマ(Lv23)を覚えるまでに必要な累計経験値が30万以上
- フバーハ(Lv27)まで育てる頃には、普通のプレイだと終盤寄り
という調整になっていて、
意識して育成しないと、肝心の呪文が間に合わないことが多いです。
体感としては、
- 天空への塔周回〜魔界でのレベル上げを
- ケンタラウス中心の編成でしっかり回してあげるくらいのことをしないと、「ただのベホイミ要員」で終わりがちです。
デメリット②:子どもたちやスライムベホマズンと役割が被りやすい
加入タイミングが青年後半ということもあり、
多くの人はすでに
- 男の子(勇者系)
- 女の子(賢者寄り)
- ピエール(スライムナイト)
- スライムベホマズン
あたりを主力にしているはずです。
このあたりのメンバーと比較すると、
- 「絶対にケンタラウスじゃないとダメ」という場面は少ない
- 逆に「愛着ある主力メンバーを外してまで入れるか?」で悩みがち
という、ちょっと損なポジションになっています。
総合評価(主観混じり)
- 呪文ラインナップ:★★★★★(非常に優秀)
- ステータス:★★★★☆(攻撃・素早さ・HPは高め)
- 耐性:★★★☆☆(装備でケア前提)
- 育成のしんどさ:★☆☆☆☆(経験値テーブル重め)
ちゃんと育てれば「便利な終盤サポーター」にはなりますが、
そこまでに必要な手間をどう捉えるかで評価がかなり分かれるモンスター、という印象です。
5. 他の回復・補助役との比較(ピエール/子どもたち 等)
「ケンタラウスを育てる意味ある?」という疑問に正面から向き合うために、
代表的なライバルたちとざっくり比較してみます。
① ピエール(スライムナイト)との比較
- 加入時期:青年期前半(かなり早い)
- 回復:ホイミ〜ベホマ
- 攻撃:ふぶきのつるぎなどを装備可、火力も高い
- 耐性:そこそこ優秀
正直なところ、「1周目の安定プレイ」だけで見ればピエールの方が総合点は高いです。
- そもそも加入が早く、長い付き合いになる
- レベルも自然と上がっていきやすい
- ベホマが早めに使える
ので、
「ピエールをずっと使ってるから、今さらケンタラウスはいいかな…」
というのは、ごく自然な感覚だと思います。
ケンタラウスをあえて使う意味を強いて挙げるなら、
- ピエールを前衛アタッカー寄りにして
- ケンタラウスを「バイキルト+フバーハ+ベホマ」要員にする
など、役割をきっちり分ける構成にしたい時ですね。
② 子どもたち(男の子・女の子)との比較
子どもたちは、
- 男の子:勇者系、攻撃・回復どちらもこなせる
- 女の子:賢者寄り、補助・回復・攻撃呪文を幅広く習得
と、そもそも「外しづらい」キャラです。
ケンタラウスと比べての大きな違いは
- 子どもたちは装備・呪文ともに万能だが、
- ケンタラウスはあくまで物理寄りサポーター+限定的な呪文
というところ。
「親子4人+ピエール+1枠フリー」
という構成が多いと思うので、
その1枠をケンタラウスにするか、他の強モンスターにするか、くらいの争いになります。
③ スライムベホマズンとの比較
スライムベホマズンは、
- ベホマズン(全体全回復)持ち
- 耐久も高く、純ヒーラーとしてはトップクラス
という完全ヒーラー枠。
ケンタラウスとの違いは、
- ケンタラウス:ベホマ+バイキルト+フバーハの「万能サポーター」
- スライムベホマズン:ベホマズン特化の「純粋ヒーラー」
という役割の差です。
どちらか1体だけ育てるなら
- 安定した回復を最優先:スライムベホマズン
- 攻撃補助も含めて1枠で何でもさせたい:ケンタラウス
という選び方になるかなと思います。
6. ケンタラウスを活かすおすすめ運用例
ここからは、実際のパーティ編成をイメージしながら、
「ケンタラウスをどう運用すると上手くハマるか」を書いていきます。
パターン①:物理寄りパーティの総合サポーター
構成イメージ:
- 主人公(物理寄り装備)
- ピエール or ゴーレム
- グレイトドラゴン 等アタッカー
- ケンタラウス(サポート担当)
この形だと、ケンタラウスは
- 開幕:バイキルトで主力アタッカー強化
- 中盤:フバーハでブレス対策
- 終盤:ベホマで単体回復
という、「ひたすら忙しいけど仕事量が多いポジション」になります。
物理アタッカーが多いほどバイキルトの恩恵が大きいので、
「殴ってなんぼ」の編成と相性が良いですね。
パターン②:メインヒーラー兼サブアタッカー
もう少しコンパクトに使うなら、
- 子ども2人で攻撃呪文を担当
- ケンタラウスはベホマ+イオラ+物理
という使い方もアリです。
「スライムベホマズンほどの回復特化はいらないけど、
ベホマ要員は欲しいし、殴らせたらそれなりに削ってほしい」
というワガママを、
そこそこ高水準で満たしてくれるのがケンタラウスの良さかなと思っています。
おすすめ装備の方向性
防具は、
- 鎧:ドラゴンメイル → ほのおのよろい → ミラーアーマー
- 盾:ドラゴンシールド or ほのおのたて
- 兜:てっかめん → グレートヘルム
あたりを目標に、炎・吹雪への耐性や呪文対策を装備で補う方向がおすすめです。
武器は、
- 中盤〜終盤:はじゃのつるぎ / まどろみのけん / ゆうわくのけん
- 終盤:ドラゴンキラー / ふぶきのつるぎ / じごくのサーベル
など、「普通にアタッカーも張れるライン」の武器が軒並み装備可能なので、
パーティの残り枠と相談しながら持たせましょう。
7. ケンタラウスが向いている人・向いていない人
最後に、ざっくり向き・不向きを言語化しておきます。
ケンタラウスが向いている人
- 終盤もしっかりレベル上げしてからボスに挑みたい派
- 「ベホマ+バイキルト+フバーハを1枠で回したい」と思う人
- ピエールや子どもたちだけだと、補助役が足りない感覚がある人
- 「せっかく仲間になるモンスターは色々使ってみたい」系のプレイスタイルの人
ケンタラウスが向いていない人
- 難易度をあまり上げず、最短寄りのルートでクリアしたい人
- すでに
- ピエール
- 子どもたち
- スライムベホマズン
このあたりで「回復枠足りてるな〜」と感じている人
- 終盤で新しく仲間になったモンスターを育てる余裕がない人
ぶっちゃけると、
「1周目の効率クリア」目線だと、
ケンタラウスを無理して採用する必要はあまりない
というのが正直なところです。
その一方で、
「2周目以降で色んなモンスターを試してみたい」
「終盤サポーターを新しく開拓したい」
という遊び方には、かなり噛み合いやすいモンスターでもあります。
8. まとめ|ケンタラウスは「愛があれば十分戦える便利枠」
ここまで、ケンタラウスの
- 加入場所・出現タイミング
- ステータスと習得呪文
- 実際の評価と、他キャラとの比較
- おすすめ運用例
をざっと見てきました。
要点をもう一度まとめると、
- ケンタラウスは青年時代後半、主に天空への塔とその周辺(名産博物館付近など)で仲間にできる
- 仲間になる確率は、リメイク版では1/16(SFC版は1/32)なので、狙う価値は十分ある
- ベホマ+バイキルト+フバーハ+イオラと、呪文の質はかなり高い
- ステータスもHP・力・素早さは優秀で、装備次第では前衛もこなせる
- ただし必要経験値が重く、ベホマ・フバーハまで育てるには意識的なレベリングが必要
- ピエール/子どもたち/スライムベホマズンが揃っていると、出番を作るのに一工夫ほしいポジション
という感じです。
「強いか弱いか」で言えば、
ちゃんと育てれば普通に強いし、便利なモンスターです。
一方で、
「放っておくだけで勝手に育つお手軽枠ではない」
「誰が見ても最強、というタイプではない」
という意味で、プレイヤーの好みやプレイスタイルによって評価が分かれる仲間だと思います。
もし今のパーティに
- 物理アタッカーが多くて、バイキルト役が足りない
- ブレス対策のフバーハ役が誰もいない
- ベホマ役も増やしたい
みたいな“穴”を感じているなら、
ケンタラウスはその穴を1体で埋めてくれる、なかなか贅沢なサポーターです。
「ちょっと育成重いけど、その分ロマンもあるよな〜」
くらいのノリで、一度パーティに入れて試してみてください。
では、本記事はここまでにします。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。