【ドラクエ5】アンクルホーン|仲間に加入できる場所・使い勝手(中盤の便利枠)

これは青年期後半〜ラスボス前くらいのパーティ編成で悩んでいる方向けの記事です
スーパーファミコン版/PS2版/DS版/スマホ版の共通仕様をベースに書いています

こんにちは。ゆずかきです。

ドラクエ5をやっていて、

  • 「子どもたちも仲間になったし、中盤以降の主力をどうしよう?」
  • 「スライムナイト(ピエール)やオークス・ゴーレムは聞いたことあるけど、アンクルホーンって実際どうなん?」

…と迷ったことはありませんか?

いわゆる「初心者救済四天王」のひとりと言われるのが、この記事の主役アンクルホーンです。
仲間にしやすくて、物理も呪文もそこそここなせる、中盤の便利アタッカー枠

この記事では、

  • アンクルホーンが仲間になる場所とタイミング
  • 覚える呪文・特技とステータス傾向
  • 中盤〜終盤で「どのあたりまで連れていくと良いか」
  • 他の人気仲間モンスターとの役割の違い

このあたりを、実際の使用感+公式系Wikiの数値を混ぜながら整理していきます。

それでは、やっていきましょう。


目次

1. アンクルホーンとは?(ざっくり評価)
2. アンクルホーンが仲間になる場所とタイミング
3. 仲間になる確率と勧誘のコツ
4. 覚える呪文・特技と成長イメージ
5. ステータス傾向と耐性(何が得意で何が苦手?)
6. 装備できる武器・防具とおすすめ装備例
7. ストーリー進行別の使いどころ(中盤〜終盤)
8. 他の「初心者救済四天王」との比較
9. アンクルホーンを仲間にしない場合の注意点
10. まとめ:どんな人にアンクルホーンをすすめたいか


1. アンクルホーンとは?(ざっくり評価)

アンクルホーンは、青年期後半に出てくる悪魔系モンスターで、

  • 物理も呪文も両方いける「魔法戦士」ポジション
  • 仲間になりやすい(1体目は1/4)
  • 加入直後から強力な全体呪文をバンバン撃てる
  • 装備の幅が広く、重装備でタンク寄りにもできる

…という、中盤〜終盤にかけて雑に強い便利屋です。

最大レベルは40で、カンスト時の目安ステータスはこんな感じ。

  • HP:450前後
  • MP:350前後
  • ちから:200
  • みのまもり:130
  • すばやさ:127

いわゆる「レベル99組」ほどの最終伸びはありませんが、

  • 加入した瞬間から呪文が充実している早熟タイプ
  • レベルを少し上げるだけで即戦力になりやすい

という性格をしていて、青年期後半〜魔界突入あたりのつなぎ戦力として非常に扱いやすい印象です。


2. アンクルホーンが仲間になる場所とタイミング

アンクルホーンが出現するのは、青年期後半に入ってからの2エリアです。

時期と場所を整理すると、こんなイメージになります。

時期 場所 補足・コメント
青年期後半 迷いの森 主人公Lv30以上が目安。
メタルスライムも出るので経験値稼ぎと兼用しやすいスポット。
青年期後半 ボブルの塔B1〜B3 主人公Lv32以上が目安。
ドラゴン系も多く、終盤のレベル上げと一緒に狙える。

迷いの森で狙うか、ボブルの塔で狙うか

おすすめは迷いの森で早めに1体確保するルートです。

  • 敵の強さ的にも、ボブルの塔よりはまだマイルド
  • メタルスライムも出るので、「経験値+アンクルホーン+お金稼ぎ」が同時に狙える
  • 迷いの森を抜ける頃には、その先のボス戦に即投入できる

一方で、

「主人公のレベルがまだ足りない(30未満)」
「迷いの森はさくっと抜けたい」

という場合は、ボブルの塔攻略ついでに狙うのも全然アリです。

主人公のレベル条件に注意

ドラクエ5全般の仕様として、

  • 地域ごとに「主人公の必要レベル」が設定されていて
  • それを満たしていないと、いくら倒してもモンスターが仲間にならない

というルールがあります。

迷いの森は主人公Lv30前後がボーダーなので、
「全然仲間にならない…」という場合は、そもそもレベル条件を満たしていない可能性も疑ってみてください。


3. 仲間になる確率と勧誘のコツ

仲間になる確率

アンクルホーンの仲間になる確率(1体目)は 1/4(25%)です。

ドラクエ5の中ではかなり高い部類で、

  • スライムナイト
  • オークキング
  • ゴーレム

あたりと同じ「初心者救済枠の高確率組」ですね。

2体目以降は確率が下がるので、基本的には1体だけ仲間にできれば十分、と考えてOKです。

勧誘を楽にするテクニック

アンクルホーンを狙う時に意識しておきたいのは、このあたり。

  • 狙っているモンスターを最後に倒す

    • 同じ戦闘で複数種類の「仲間候補」が出た場合、最後に倒した種類だけ仲間判定が入ります。
    • 「アンクルホーンを残して、先に雑魚を片付ける」意識を持ちましょう。
  • くちぶえ or においぶくろ・まもののエサでエンカウント回数を底上げ

    • 青年期後半の仲間集めはどうしても試行回数勝負なので、戦闘回数を稼ぐアイテム・特技はケチらない方が楽です。
  • (スマホ版限定)モンスターブローチを装備する

    • スマホ版では、モンスターブローチを装備すると仲間になる確率が1段階上がる仕様です。
    • 1/4のモンスターにはそこまで必須ではありませんが、「どうせ長く周回するなら」と思う人は、付けておいて損はないです。

体感としてどれくらいで仲間になる?

体感の話になってしまいますが、

  • 確率的には「平均で4戦くらいで1体引ける」くらいの感覚
  • 10戦くらいしても来ないと「ちょっと渋いな…」くらい
  • 運が良ければ、数戦でサクッと仲間になることも普通にある

ので、高確率寄りだけど、油断すると普通にハマる枠だと思っておけばメンタル的にちょうどいいかな…という感じです。


4. 覚える呪文・特技と成長イメージ

アンクルホーンが便利と言われる一番の理由は、加入した瞬間から呪文が完成に近いことです。

習得呪文・特技一覧

レベルと覚える内容はざっくりこんな感じです。

Lv 習得呪文・特技 ざっくり役割
4(加入時) ベギラマ / ヒャダルコ / バギマ 全体・グループ攻撃が最初から3属性揃っている
7 おたけび 敵全体を1ターン行動不能狙い(雑魚封じ)
9 きあいため 次の通常攻撃ダメージを大幅アップ
11 ベギラゴン 強力なギラ系全体呪文。稼ぎ・雑魚処理に優秀
13 ぶきみなひかり 敵の呪文耐性を下げるサポート技
15 マヒャド 氷系の最上位全体呪文。終盤まで腐らない主力

見ての通り、加入直後(Lv4)から呪文が盛り盛りです。

  • 別にレベルを15まで上げないと役に立たない…みたいなことがなく
  • 数レベル上げるだけで、すぐにベギラゴンやマヒャドまで届く

ので、「中盤で新しい呪文アタッカーが欲しい」というニーズにはドンピシャでハマります。

成長イメージ

レベル40までの伸び方をざっくり言うと、

  • HP:175 → 450くらいまでぐんぐん伸びる
  • MP:38 → 350前後で、長期戦でもガス欠しにくい
  • ちから:95 → 200で、「きあいため+強い剣」で殴るとちゃんと火力が出る
  • みのまもり:85 → 130で、重装備と合わせて前衛に出せる

という、「レベルごとの伸び幅は大きいけど、上限はそこそこで止まる早熟タイプ」です。


5. ステータス傾向と耐性(何が得意で何が苦手?)

ステータスの強み・弱み

アンクルホーンのステータスをシンプルにまとめると、

  • HP:高め(前線に出しても安心できるライン)
  • MP:かなり高め(ベギラゴン・マヒャドを連発しても枯れにくい)
  • ちから:十分だが、超物理専門職には一歩劣る
  • すばやさ:そこそこ。
  • みのまもり:重装備込みで「硬い寄りの中堅」くらい

という感じで、「紙装甲の魔法使い」ではなく「ちょっと硬めの魔法戦士」寄りです。

耐性周りの特徴

耐性は、

  • メラ/ギラ/イオ/ヒャド/バギ/炎/吹雪など、各種属性攻撃に弱耐性(ダメージ軽減はするが無敵ではない)
  • ザキ・ラリホー・メダパニ・マヒ・毒・マホトラ系には強めの耐性
  • 休み系に完全耐性(1ターン行動不能にならない)

という、ちょっと面白い構成をしています。

・属性呪文・ブレスに対しては「装備でちゃんとケアしてね」
・状態異常に対しては素でかなり強い

というイメージなので、

  • まほうのよろい/ほのおのよろい等で属性ダメージを抑えつつ
  • ミラーアーマーなら呪文を跳ね返す役も狙い
  • 本人の状態異常耐性で、長期戦の安定感を出す

…という使い方がハマります。

「休み完全耐性」は地味に偉くて、
雑魚戦・ボス戦問わず、おたけびなどの休み系での事故を1人分減らしてくれる存在になってくれます。


6. 装備できる武器・防具とおすすめ装備例

アンクルホーンのもう一つの強みが、装備の幅広さです。

大まかな装備グループ

武器は、

  • どうのつるぎ〜はじゃのつるぎ
  • まどろみのけん
  • はやぶさのけん
  • ゾンビキラー/ドラゴンキラー
  • みなごろしのけん/デーモンスピア/きせきのつるぎ
  • ふぶきのつるぎ
  • はかいのてっきゅう
  • メタルキングのけん

あたりまで幅広く装備可能です。

防具も、

  • まほうのよろい/しんぴのよろい
  • ほのおのよろい/ミラーアーマー/メタルキングよろい
  • ふうじんのたて/ドラゴンシールド/みかがみのたて/ちからのたて/メタルキングのたて
  • グレートヘルム/ちりょくのかぶと/メタルキングヘルム

など、人間キャラ顔負けの重装備ラインナップです。

中盤〜終盤のおすすめ装備パターン

①中盤の「お手軽アタッカー」構成

  • 武器:はじゃのつるぎ or まどろみのけん
  • 鎧:まほうのよろい
  • 盾:ドラゴンシールド or みかがみのたて
  • 頭:グレートヘルム
  • 装飾品:エルフのおまもり or ほしふるうでわ

・普段はベギラゴン/マヒャドで雑魚を焼き
・MPが減ってきたら「きあいため+通常攻撃」で物理アタッカーに切り替え

という、雑に使っても強い汎用構成です。

②魔界〜裏ボスを意識した「種育成込みの本気構成」

  • 武器:ふぶきのつるぎ
  • 鎧:ミラーアーマー or ほのおのよろい
  • 盾:みかがみのたて or ちからのたて
  • 頭:グレートヘルム or メタルキングヘルム
  • 装飾品:エルフのおまもり or ほしふるうでわ

この構成にすると、

  • きあいため+ふぶきのつるぎで高火力物理
  • ミラーアーマー+各種耐性で呪文カウンター役
  • 状態異常への強耐性も含めて、長期戦でも倒れにくいアタッカー

として運用できます。

「ちからのたね」をしっかり注ぎ込む前提にはなりますが、
エスターク戦などの長期戦にも連れていけるポテンシャルは十分あります。


7. ストーリー進行別の使いどころ(中盤〜終盤)

ここからは、実際のストーリー進行とセットで、どのへんまで連れていくと良いかをざっくり書いていきます。

①加入直後〜天空城復活あたり

迷いの森 or ボブルの塔で仲間にした直後は、

  • 雑魚戦:ベギラマ/ヒャダルコ/バギマで一気に掃除
  • 少し育てると:ベギラゴン・マヒャド解禁で「1ターン殲滅係」

という役割になります。

この時期は、

  • ピエール(スライムナイト)
  • オークス(オークキング)

あたりが既に育っている人も多いと思うので、

  • 「物理寄りのピエール&オークス」
  • 「呪文寄りのアンクルホーン」

で役割分担すると、かなり戦闘テンポが良くなる印象です。

②魔界突入〜イブール・ゲマ〜ミルドラース戦

魔界に入ると敵の耐久も火力も一気に跳ね上がるので、

  • 雑魚戦:相変わらずマヒャド・ベギラゴンの一斉掃射要員
  • ボス戦:
    • 「きあいため+ふぶきのつるぎ」などで削り要員
    • ミラーアーマー+防御で呪文カウンター役

…と、場面によって役割を切り替える器用さが光ります。

ただし、

  • ゴーレムやグレイトドラゴンみたいな専門タンク/専門アタッカーが揃ってくると
  • 「便利だけど枠が足りない…」という事情で、控えに回りやすいポジションでもあります。

ここはもう完全に好みで、

  • 「お気に入りなので最後まで連れていく」
  • 「魔界でグレイトドラゴンを引いたらお役御免」

どちらに寄せてもいいかな、というのが正直なところです。

③クリア後(エスターク戦など)

クリア後までしっかり育てた場合、

  • きあいため+ふぶきのつるぎ+ミラーアーマー
  • 状態異常耐性の高さ

このあたりが噛み合って、エスターク戦のメンバーとして名前が挙がることも多いモンスターです。

とはいえ、「最速ターン撃破を狙う」みたいなやり込みプレイになると、

  • ちから上限が200で止まること
  • ライバルのソルジャーブルなども優秀なこと

を考えると、種をどこまで割くかは完全にプレイヤーの趣味の領域だと思ってもらった方が気が楽かな…という感じです。


8. 他の「初心者救済四天王」との比較

よく言われる「初心者救済四天王」をざっくり並べると、

  • ピエール(スライムナイト)
  • オークス(オークキング)
  • ゴレムス(ゴーレム)
  • アンクルホーン

の4匹です。

それぞれのざっくり役割はこんな感じ。

  • ピエール:序盤〜終盤までずっと主力でいける万能タイプ(回復もできる)
  • オークス:中盤の回復タンク枠。ベホマ・ザオラル要員として優秀
  • ゴレムス:物理特化タンク。高HP+高守備+重装備でとにかく硬い
  • アンクルホーン:物理も呪文もできる魔法戦士。中盤〜魔界の雑魚殲滅係

アンクルホーンはこの中だと、

「器用で便利だけど、1軍固定になりにくい」

という微妙な立ち位置になりがちです。

裏返すと、

  • どの時期にパーティに入れてもそこそこ仕事をしてくれる
  • 育成コストに対して、ちゃんと活躍してくれる

という意味で、初見プレイで「とりあえず強そうなやつ欲しい」時にちょうど良い1匹だと思います。


9. アンクルホーンを仲間にしない場合の注意点

「もう枠がいっぱいで仲間にしなくてもいいかな…」という人向けに、
敵として出てきた時にだけ意識しておきたいポイントも軽くまとめておきます。

  • 出現時期が青年期後半〜なので、そもそものステータスが高め
  • ギラ系・ヒャド系の攻撃呪文を多用するので、集団で出てくるとかなり痛い
  • おたけびも覚えているので、行動不能ハメが怖い(こちらの休み耐性が低いと事故要因)

対策としては、

  • フバーハでブレス、マジックバリアで呪文ダメージを抑える
  • 素早めの全体攻撃(マヒャド・イオナズン等)で一気に頭数を減らす

このあたりを意識しておけば、そこまで理不尽な相手ではありません。


10. まとめ:どんな人にアンクルホーンをすすめたいか

ここまでの内容を整理すると、アンクルホーンはこんなモンスターです。

  • 仲間になる場所:青年期後半の「迷いの森」「ボブルの塔B1〜B3」
  • 仲間になる確率:1体目は1/4(かなり仲間になりやすい部類)
  • 強み
    • 加入直後からベギラマ/ヒャダルコ/バギマ持ち
    • 少し育てるとベギラゴン・マヒャド・きあいためまで揃う
    • HP・MPともに高く、前線で殴りつつ呪文も撃てる
    • 装備の自由度が高く、重装備で耐久寄りにも振れる
    • 状態異常耐性が高く、休み完全耐性で事故りづらい
  • 弱み・注意点
    • 最大レベル40で伸び切りが早く、最終的な物理火力は特化組に一歩劣る
    • 属性攻撃への耐性は「弱耐性」止まりなので、装備でのケア前提
    • 魔界以降、ゴーレムやグレイトドラゴンなどライバルが増えると枠争いが激化

なので、個人的には、

  • 初見プレイで「中盤以降のアタッカーを何にするか決めきれていない人」
  • 「呪文アタッカーも欲しいけど、紙耐久キャラはちょっと不安…」という人
  • 「裏ボスまでやり込むかは未定だけど、クリアまでは快適に進めたい人」

こういうプレイスタイルの人にアンクルホーンはかなりおすすめだと思っています。

逆に、

  • レベル99まで全員育成して最強効率だけを追い求めたい
  • タンクはゴーレム、アタッカーはグレイトドラゴンなどに固定している

という人にとっては、
「中盤でお世話になって、終盤は控えに回るお役立ち中継ぎ」くらいの立ち位置になるかなと。

いずれにせよ、迷いの森で1体確保しておいて損のないモンスターなのは間違いないので、
青年期後半に入ったら、ぜひ一度はアンクルホーンを連れて旅してみてください。

それでは今回はここで終わりますね。
ご訪問ありがとうございました!