【マイクラ】ダメージタイプとは?種類・死亡メッセージ・耐性の仕様【Java/統合版】

この記事は、マイクラの「ダメージタイプ」を初心者さん向けに整理した仕様解説です
Java版と統合版では、内部仕様やコマンドの指定名が異なるので注意してください
サバイバル目線で「どう対策すればいいか」まで分かるようにまとめています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラで遊んでいると、落下死、溶岩死、爆発死、窒息死、ウォーデンの衝撃波など、いろいろな原因でダメージを受けますよね。

普段は「落ちた」「燃えた」「爆発した」くらいの感覚で十分なのですが、実はマイクラ内部では、これらのダメージは種類ごとに細かく分けて処理されています。

この仕組みが、今回解説するダメージタイプです。

ダメージタイプを理解しておくと、次のような疑問がかなり解決しやすくなります。

  • なぜ防具を着ていても落下ダメージは普通に痛いのか?
  • なぜ耐火のポーションで溶岩は平気なのに、爆発は防げないのか?
  • なぜ死亡メッセージに「逃げようとして」みたいな文章が出ることがあるのか?
  • Java版と統合版で /damage コマンドの指定名が違うのはなぜか?

特に、コマンドやデータパックを触る方だけでなく、普通にサバイバルを遊ぶ方にとっても、どのダメージにどの対策が効くのかを知っておくとかなり便利です。

この記事では、難しい内部仕様をそのまま並べるのではなく、実際のプレイで役立つ形にして、ダメージタイプの種類・死亡メッセージ・耐性の仕様を順番に解説していきますね!

※本記事はJava版1.19.4以降のダメージタイプ仕様、および統合版の /damage コマンド仕様を前提に整理しています。
※統合版ではJava版と同じ「damage_type JSON」という仕組みではなく、主に /damage コマンドの cause でダメージ原因を指定します。
※ゲーム内表記は言語設定やバージョンによって変わる場合があるため、死亡メッセージは意味が伝わる形で解説しています。


目次

1. ダメージタイプとは?
2. Java版と統合版の違い
3. ダメージタイプの主な種類一覧
4. Java版のダメージタイプID一覧
5. 統合版のダメージ原因(cause)の考え方
6. 死亡メッセージはどう決まる?
7. 防具・盾・エンチャント・耐性はどこまで効く?
8. サバイバルで覚えておきたい対策早見表
9. コマンドでダメージタイプを使う場合の注意点
10. よくある勘違いとチェックポイント
11. まとめ
12. 引用・参考文献

この記事で分かること
・マイクラのダメージタイプの基本
・Java版と統合版の仕様差
・死亡メッセージが変わる仕組み
・防具や耐性が効くダメージ、効きにくいダメージ


1. ダメージタイプとは?

ダメージタイプとは、簡単にいうとマイクラ内部で「何の原因でダメージを受けたのか」を分類する仕組みです。

例えば、同じハート2個分のダメージでも、原因が違えば扱いも変わります。

  • ゾンビに殴られた
  • スケルトンの矢に当たった
  • 高いところから落ちた
  • 溶岩に入った
  • 壁に埋まって窒息した
  • ウォーデンのソニックブームを受けた

これらはすべて「体力が減る」という点では同じですが、マイクラ内部では別物として扱われます。

なぜ分ける必要があるのかというと、ダメージの種類によって、効く対策・死亡メッセージ・難易度補正・防具の効き方が変わるからです。

たとえば、ゾンビに殴られたダメージは防具で軽減できます。
でも、奈落ダメージや /kill 系のダメージは、普通の防具ではどうにもなりません。

また、落下死したときと溶岩で死んだときでは、チャットに出る死亡メッセージも変わりますよね。
あれも、ダメージタイプの分類が関係しています。

ここがポイント
ダメージタイプは、単なる名前分けではなく、
「どう食らうか」「どう軽減されるか」「どう表示されるか」まで決める重要な分類です。

普段のサバイバルでは意識しなくても遊べますが、トラップ、PvP、配布マップ、データパック、アドオン、コマンドを触るなら、知っておいて損はない仕様です👌


2. Java版と統合版の違い

まず最初に、ここを間違えると混乱します。

Java版と統合版では、「ダメージタイプ」という言葉の扱いが違います。

項目 Java版 統合版
主な仕組み damage_typeというデータパック要素 /damage の causeで原因を指定
カスタム性 データパックで独自のダメージタイプを作れる アドオンやコンポーネント側で挙動を制御する場面が多い
死亡メッセージ damage_type の message_id などが関係 cause に応じて死亡原因が扱われる
コマンド例 /damage 対象 ダメージ量 minecraft:lava /damage 対象 ダメージ量 lava
注意点 IDが細かく分かれている Java版と同じID名ではないものがある

Java版では、minecraft:lavaminecraft:fallminecraft:sonic_boom のような名前空間付きIDでダメージタイプを扱います。

一方で統合版では、lavafallsonic_boom のように、/damage コマンドの cause として指定します。

見た目は似ていますが、完全に同じ仕組みではありません。

注意!
Java版の記事やコマンド例を見て、そのまま統合版に持っていくと動かないことがあります。
特に minecraft: の有無、ID名、指定できる原因の種類は必ず確認しましょう。

この記事では、基本はサバイバルでの理解を優先しつつ、必要なところでJava版・統合版の違いも補足していきますね。


3. ダメージタイプの主な種類一覧

ここでは、プレイ中によく出会うダメージを、分かりやすい分類で整理します。

厳密な内部IDはもっと細かく分かれていますが、まずはこの表でイメージをつかめばOKです。

分類 主な原因 死亡メッセージの傾向 主な対策
近接攻撃 ゾンビ、クモ、プレイヤー、アイアンゴーレムなどの攻撃 倒された、殺された系 防具、盾、ダメージ軽減
発射物 矢、トライデント、シュルカーの弾、ウィンドチャージなど 撃たれた、刺された系 盾、飛び道具耐性、防具
落下・衝突 高所落下、エリトラ衝突、石筍への落下 高い所から落ちた、運動エネルギーを体験した系 落下耐性、低速落下、水、ボートなど
炎・熱 炎、炎上、溶岩、マグマブロック、焚き火 燃えた、溶岩を泳ごうとした系 耐火、火炎耐性、マグマブロックならしゃがみ歩き
爆発 クリーパー、TNT、ベッド爆発、リスポーンアンカー爆発 爆発した、意図的なゲームデザイン系 爆発耐性、防具、距離を取る
窒息・地形 壁埋まり、エンティティ詰め込み、サボテン、スイートベリー 窒息した、刺された系 安全な足場、詰め込み回避、移動ルート確保
状態異常・魔法系 毒、衰弱、即時ダメージ、エヴォーカーの牙など 魔法で倒された、衰弱した系 牛乳、再生、ダメージ軽減、防具で軽減できない場合もあり
特殊ダメージ 奈落、ワールド境界外、/kill、ウォーデンのソニックブーム 世界の外に落ちた、消滅した系 基本は回避。普通の防具では対策しにくい

こうして見ると、マイクラのダメージはかなり多いです。

ただ、サバイバル目線で一番大事なのは、防具で軽減できるダメージと、防具だけでは対策しにくいダメージを分けて考えることです。

例えば、ゾンビやスケルトン相手なら防具が素直に効きます。
でも、落下・溶岩・奈落・ウォーデンのソニックブームあたりは、普通の防具だけを信じると危険です。

特にネザー探索や古代都市では、装備が強くても事故死します。
このあたりは「防御力が高いから大丈夫」と思わない方が安全ですね。


4. Java版のダメージタイプID一覧

Java版では、ダメージタイプは minecraft:fall のようなIDで管理されます。

コマンドやデータパックで触る場合は、このIDを使うことになります。

下に、代表的なJava版のダメージタイプを用途別に整理しました。

分類 Java版の主なダメージタイプID 内容
近接攻撃 mob_attack / mob_attack_no_aggro / player_attack / sting Mobやプレイヤーの攻撃、ハチの針など
発射物 arrow / trident / thrown / mob_projectile / spit / fireball / wither_skull / wind_charge / unattributed_fireball 矢、トライデント、投げ物、ラマの唾、火の玉、ウィンドチャージなど
落下・落下物 fall / stalagmite / falling_anvil / falling_block / falling_stalactite / fly_into_wall 落下、石筍、金床、落下ブロック、エリトラ衝突など
炎・熱 in_fire / on_fire / lava / hot_floor / campfire 炎の中、炎上、溶岩、マグマブロック、焚き火
爆発 explosion / player_explosion / bad_respawn_point / fireworks TNT、クリーパー、ベッド爆発、リスポーンアンカー、花火
窒息・地形 in_wall / cramming / cactus / sweet_berry_bush / outside_border 壁埋まり、エンティティ密集、サボテン、スイートベリー、ワールド境界外
水・寒さ drown / dry_out / freeze 溺れ、水生Mobの乾燥、粉雪による凍結
状態異常・魔法 magic / indirect_magic / wither / dragon_breath / thorns 即時ダメージ、毒、衰弱、ドラゴンブレス、棘の鎧など
特殊 sonic_boom / starve / out_of_world / generic / generic_kill / lightning_bolt / ender_pearl / mace_smash ウォーデンの衝撃波、飢餓、奈落、/kill、落雷、エンダーパール、メイス攻撃など

Java版のダメージタイプは、思ったより細かいです。

例えば、炎関係だけでも、

  • 炎の中にいるダメージ:in_fire
  • 炎上中の継続ダメージ:on_fire
  • 溶岩ダメージ:lava
  • マグマブロック:hot_floor
  • 焚き火:campfire

のように分かれています。

プレイヤー目線ではどれも「熱いダメージ」ですが、内部的には違う扱いなんですね。

また、bad_respawn_point はネザーやエンドでベッドを使った時、または対応しない場所でリスポーンアンカーを使った時の爆発に関係します。
死亡メッセージとして有名な、いわゆる「意図的なゲームデザイン」系の原因です。

体験談として言うと
ネザーでベッドを右クリックして爆発したとき、最初は「え?なにこれ?」となりがちです。
でもあれも、ちゃんと専用のダメージタイプとして扱われています。


5. 統合版のダメージ原因(cause)の考え方

統合版では、Java版の damage_type と同じ形ではなく、/damage コマンドでcause(原因)を指定します。

例としては、こんな感じです。

/damage @s 4 fire
/damage @s 10 fall
/damage @s 6 entity_attack entity @e[type=zombie,c=1]

統合版の cause は、死亡メッセージやダメージ計算、Mobごとの耐性判定に関わります。

主な原因は以下のようなものです。

分類 統合版の主なcause 内容
攻撃系 entity_attack / projectile / thorns / ram_attack / mace_smash Mobやプレイヤーの攻撃、飛び道具、棘、突進、メイス攻撃
落下系 fall / fly_into_wall / stalactite / stalagmite / falling_block / anvil 落下、エリトラ衝突、鍾乳石・石筍、落下ブロック、金床
炎・熱系 fire / fire_tick / lava / magma / campfire / soul_campfire 炎、炎上、溶岩、マグマブロック、焚き火、魂の焚き火
爆発系 block_explosion / entity_explosion / fireworks ブロック由来の爆発、Mob由来の爆発、花火
環境系 drowning / suffocation / contact / freezing / lightning / starve / void 溺れ、窒息、サボテンなどの接触、凍結、落雷、飢餓、奈落
特殊系 magic / wither / sonic_boom / override / none / piston / temperature 魔法、衰弱、ウォーデンの衝撃波、特殊処理、ピストン、温度によるダメージなど

統合版で注意したいのは、cause名がJava版のIDと完全一致しないことです。

例えば、Java版では in_wall ですが、統合版では suffocation のように指定します。
また、Java版では hot_floor と呼ばれるマグマブロック系も、統合版では magma として扱われます。

統合版でコマンドを触る方へ
Java版のIDをそのままコピペするのではなく、
統合版の /damage コマンドで使える cause を確認してから使いましょう。

普通のサバイバル記事ならここまで細かく知らなくても大丈夫ですが、統合版でコマンドブロックやアドオンを作る場合は、かなり重要な部分です。


6. 死亡メッセージはどう決まる?

マイクラで死んだとき、チャット欄に死亡メッセージが出ますよね。

この死亡メッセージも、ダメージタイプと深く関係しています。

代表的な例を挙げると、こんな感じです。

死因 表示される意味合い 補足
落下 高い所から落ちた 直前にMobやプレイヤーから攻撃されていると、相手の名前が絡む場合があります
溺れ 溺れた 水中で酸素が尽きたとき
炎上 燃え尽きた 炎の中にいる場合と、炎上中の継続ダメージで分かれます
溶岩 溶岩を泳ごうとした ネザー探索でよく見る事故死です
サボテン 刺されて死んだ サボテン接触によるダメージ
爆発 爆発した TNT、クリーパーなど。原因者がいると名前が絡むこともあります
ベッド爆発など 意図的なゲームデザイン系 ネザーやエンドでベッドを使った時など
エリトラ衝突 運動エネルギーを体験した 高速飛行中に壁や地面へ衝突したとき
ウォーデン ソニックブームで倒された 防具や盾で対策しにくい危険な攻撃

死亡メッセージで面白いのは、最後の一撃だけでなく、直前に誰から攻撃されたかが影響する場合があるところです。

例えば、スケルトンに攻撃されたあとに落下死すると、ただの落下死ではなく、スケルトンから逃げようとして落ちたようなメッセージになることがあります。

また、プレイヤーやMobが名前付きの武器を持っていた場合、そのアイテム名が死亡メッセージに出ることもあります。

PvPサーバーなどで、変な名前の剣で倒されたときにチャットが面白くなるのはこの仕様ですね。

showDeathMessages について

死亡メッセージは、ゲームルールの showDeathMessages で表示・非表示を切り替えられます。

/gamerule showDeathMessages false

これを false にすると、死亡時のチャット通知が表示されなくなります。
配布マップやイベントワールドで、チャット欄を静かにしたい時に使うことがあります。

ただし、マルチプレイで使う場合は注意してください。
死亡通知が消えると、誰がどこで死んだのか分かりにくくなります。

個人的には
普通のサバイバルマルチなら、死亡メッセージは表示のままがおすすめです。
事故った場所の共有にもなりますし、たまに面白いログが流れます(^^♪


7. 防具・盾・エンチャント・耐性はどこまで効く?

ここが、サバイバルでは一番大事です。

ダメージタイプを覚える目的は、結局のところ何で防げるのかを知ることだと思います。

防具で軽減しやすいダメージ

防具が素直に役立つのは、主に次のようなダメージです。

  • ゾンビやクモなどの近接攻撃
  • スケルトンの矢などの発射物
  • クリーパーやTNTなどの爆発
  • 一部の接触ダメージ

鉄装備、ダイヤ装備、ネザライト装備にしていくほど、受けるダメージは減ります。
特にダイヤ・ネザライト防具は防御力が高く、ネザライトはノックバック耐性もあるため、戦闘ではかなり安定します。

ただし、強い攻撃を受けた場合は、防具強度の影響もあります。
Java版ではダイヤモンド防具とネザライト防具に防具強度があり、強い一撃に対して防御力が落ちにくくなります。

難しく聞こえますが、サバイバル目線では、

強い敵や大ダメージ相手ほど、ダイヤ・ネザライト装備の差が出やすい

くらいに覚えておけば大丈夫です。

ダメージ軽減エンチャント

防具に付ける「ダメージ軽減」は、かなり広い範囲のダメージを減らしてくれる便利エンチャントです。

ただし、万能ではありません。

ダメージ軽減で軽減できない、または対策しにくい代表例としては、

  • 飢餓ダメージ
  • ウォーデンのソニックブーム
  • 奈落ダメージ
  • /kill 系の特殊ダメージ

などがあります。

また、ダメージ軽減、火炎耐性、爆発耐性、飛び道具耐性は、通常のサバイバルでは同じ防具に同時付与できない組み合わせがあります。

「全部盛りで完全無敵!」とはならないので注意です。

耐性ステータス効果

耐性は、受けるダメージをレベルごとに大きく減らしてくれるステータス効果です。

主な入手源は、

  • ビーコン
  • エンチャントされた金のリンゴ
  • タートルマスターのポーション

などです。

耐性は非常に強力ですが、これもすべてを防げるわけではありません。
飢餓、奈落、/kill など、耐性でもどうにもならない系統があります。

一方で、ウォーデンのソニックブームは防具・盾・防具エンチャントでは対策しにくいですが、耐性ステータス効果なら軽減できます。

注意!
「耐性があるから何でも大丈夫」ではありません。
特に奈落とウォーデン周りは、装備やポーションを過信しない方が安全です。

火・溶岩対策は耐火のポーションが重要

ネザー探索で重要なのが、耐火のポーションです。

耐火のポーションがあると、炎や溶岩によるダメージを防げるため、ネザーの安全度が一気に上がります。

ただし、耐火はあくまで火・溶岩系への対策です。

  • クリーパー爆発
  • 落下ダメージ
  • ウォーデンの攻撃
  • 奈落

こういったものは耐火では防げません。

ネザーで「耐火があるから大丈夫」と思って足を滑らせると、落下死や奈落落ちで普通に終わります。
ここは本当に注意しましょう。


8. サバイバルで覚えておきたい対策早見表

仕様を細かく読むのが大変な方は、この表だけでも見ておくとかなり事故を減らせます。

危険 よくある場面 おすすめ対策 注意点
落下 洞窟、山岳、エンド、建築中 落下耐性、低速落下、水バケツ、足場ブロック 防具だけでは過信できません
溶岩 ネザー、ブランチマイニング、洞窟 耐火のポーション、予備ブロック、水バケツは通常ネザー不可 落下や奈落は耐火で防げません
爆発 クリーパー、TNT、ベッド爆破採掘 爆発耐性、距離を取る、盾、地形で遮る 至近距離の爆発はかなり危険
ウォーデン 古代都市、ディープダーク スニーク、羊毛、逃げ道確保、戦わない ソニックブームは普通の防御では対策しにくいです
窒息 砂利・砂、ピストン、狭い場所 上を確認して掘る、退避スペース確保 地味ですが初心者さんほど事故ります
凍結 粉雪、雪山 革のブーツ、革防具、粉雪の見分け、バケツ回収 粉雪は見た目で分かりにくいです
飢餓 長距離探索、序盤 食料を常備、農場作成 装備では解決しにくいです
奈落 エンド、足場作業 スニーク、エンダーパール、足場の二重化 落ちたら基本的に取り返しがつきません

特に初心者さんに意識してほしいのは、防具で解決できる事故と、立ち回りで防ぐしかない事故があるということです。

ゾンビやスケルトンの攻撃は、装備を強くすればかなり楽になります。
でも、奈落落ち、溶岩ダイブ、エリトラ衝突、建築中の落下は、装備だけでは完全には守れません。

なので、サバイバルでは、

  • 戦闘用の防具
  • 落下対策
  • 火・溶岩対策
  • 退避ルート
  • 食料

この5つを分けて考えるのがおすすめです。

筆者の感覚では
装備を整えるより先に、足場と逃げ道を作る方が助かる場面も多いです。
特にエンドとネザーでは、慎重すぎるくらいでちょうど良いです。


9. コマンドでダメージタイプを使う場合の注意点

ここからは、コマンドを触る方向けです。
普通のサバイバル勢の方は読み飛ばしても大丈夫ですが、配布マップや検証ワールドを作るなら重要です。

Java版の例

Java版では、/damage コマンドでダメージタイプを指定できます。

/damage @s 4 minecraft:lava
/damage @s 10 minecraft:fall
/damage @s 6 minecraft:sonic_boom

ダメージ量はハートではなく体力値で指定します。
マイクラではハート1個 = 体力2なので、4 ダメージならハート2個分です。

また、Java版ではデータパックでカスタムのダメージタイプを作ることもできます。
その場合、死亡メッセージや難易度補正、ダメージ時の見せ方などを設定できます。

統合版の例

統合版では、cause を使って原因を指定します。

/damage @s 4 lava
/damage @s 10 fall
/damage @s 6 sonic_boom

さらに、攻撃者を指定する場合は、entity を使います。

/damage @s 6 entity_attack entity @e[type=zombie,c=1]

これにより、ゾンビから攻撃されたような扱いにできます。

コマンドで注意すべきこと

/damage は単純に体力を減らすだけのコマンドではありません。
ダメージ原因によって、ノックバック、敵対、死亡メッセージ、耐性、Mobごとの特殊挙動が絡む場合があります。

例えば、

  • エンダーマンは発射物に特殊な反応をする
  • 一部のMobは特定のダメージを無効化する
  • 防具やエンチャントによって、指定した数値より実ダメージが減ることがある
  • 統合版ではアドオン側のコンポーネントで挙動が変わる場合がある

このあたりは要注意です。

検証ワールドでおすすめのやり方
いきなり本番ワールドで使わず、
クリエイティブの平坦ワールドで、対象Mob・防具・難易度を固定して試すのがおすすめです。

特に配布マップで使う場合、Java版と統合版の両対応はかなり大変です。
同じ演出を作る場合でも、コマンド構文やダメージ原因の指定が違うため、最初から別物として設計した方が安全です。


10. よくある勘違いとチェックポイント

最後に、ダメージタイプまわりで混乱しやすいポイントをまとめます。

勘違い1:防具を強くすればすべてのダメージを防げる

これは違います。

防具は非常に大事ですが、すべてのダメージに万能ではありません。
落下、奈落、飢餓、ウォーデンのソニックブームなど、防具だけでは対策しにくいものがあります。

特に「フルネザライトだから大丈夫」と思って古代都市へ行くのは危険です。
ウォーデン相手は、戦うよりも見つからないことが大事です。

勘違い2:耐火があればネザーは完全安全

耐火のポーションは、ネザーでは本当に強いです。
溶岩に落ちてもすぐには死なないので、保険としてかなり優秀です。

ただし、耐火で防げるのは火や溶岩系のダメージです。
落下、爆発、奈落、敵の攻撃までは守ってくれません。

ネザーでは、耐火に加えて、金装備、足場ブロック、食料、予備の丸石なども持って行きましょう。

勘違い3:死亡メッセージは最後の一撃だけで決まる

基本的には最後に受けたダメージが重要ですが、直前に誰かから攻撃されていると、死亡メッセージにその相手が絡むことがあります。

例えば、誰かに殴られたあとに落下死した場合、ただの落下死ではなく、攻撃者から逃げようとして落ちたようなメッセージになることがあります。

PvPやマルチプレイで「なんでこの死亡メッセージになったの?」と思ったら、直前に受けた攻撃を思い出してみてください。

勘違い4:Java版と統合版でコマンドが同じ

ここもよく間違えます。

Java版では minecraft:fall のようなダメージタイプIDを使います。
統合版では fall のような cause を使います。

似ていますが、同じではありません。

コマンドを使う場合は、必ず自分のプレイしている版に合わせて確認しましょう。

チェックポイント

ダメージ仕様で迷ったら、下のリストを見直してください。

  • [ ] そのダメージはJava版のdamage_typeなのか、統合版のcauseなのか?
  • [ ] 防具で軽減できるタイプなのか?
  • [ ] ダメージ軽減・火炎耐性・爆発耐性・飛び道具耐性のどれが合っているか?
  • [ ] 耐性ステータス効果で防げるダメージか?
  • [ ] 死亡メッセージに直前の攻撃者が関係していないか?
  • [ ] コマンドで指定したダメージ量が、防具や効果で減っていないか?
  • [ ] 奈落や /kill のような特殊ダメージを通常の防御で防ごうとしていないか?

このあたりを押さえておくと、かなり理解しやすくなります。


11. まとめ

以上、マイクラのダメージタイプの種類・死亡メッセージ・耐性の仕様について解説しました。

要点を整理すると、

  • ダメージタイプは「何の原因でダメージを受けたか」を分類する仕組み
  • Java版では damage_type、統合版では /damagecause が近い役割を持つ
  • ダメージタイプによって、死亡メッセージや軽減手段が変わる
  • 防具は強いけど、落下・奈落・特殊ダメージまですべて防げるわけではない
  • 耐性やエンチャントも万能ではないので、ダメージごとに対策を分けることが大事

という感じです。

普通のサバイバルでは、すべてのIDを暗記する必要はありません。
でも、落下・溶岩・爆発・ウォーデン・奈落あたりは、装備だけに頼らず個別に対策した方が安全です。

そして、コマンドやデータパックを触る方は、Java版と統合版の差に注意しましょう。
同じ「ダメージ」と言っても、内部仕様はけっこう違います。

ダメージタイプを理解しておくと、事故死の理由も分かりやすくなりますし、対策装備も選びやすくなります。
特にネザー・エンド・古代都市に行く前に、ぜひ一度見直してみてくださいね!

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説や便利な攻略をまとめているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 引用・参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式系Wiki・公式ドキュメントを参考にしています。