
この記事は、マイクラの音をコマンドで鳴らしたい方向けの仕様解説です
Java版と統合版では、サウンドIDやコマンドの書き方が違います
コマンドブロック・配布マップ・アドオン制作で使う前提で、初心者向けに整理しています
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラで配布マップやコマンド装置を作っていると、
「ボタンを押した時に効果音を鳴らしたい」
「ボス登場っぽい音を出したい」
「/playsoundって何を書けば良いの?」
と思うことがあると思います。
そこで重要になるのが、サウンドイベントです。
サウンドイベントは、マイクラ内で音を鳴らすための「音の呼び出し名」みたいなものです。
たとえばJava版なら、minecraft:entity.creeper.primed のようなIDを指定すると、クリーパーが爆発前に鳴らす音をコマンドで再生できます。
ただしここ、初心者さんがかなり詰まりやすいです。
なぜなら、Java版と統合版でサウンドIDの書き方が違うからです。
Java版で動くIDを統合版にそのまま入れても鳴らないことがありますし、逆もあります。
この記事では、サウンドイベントの意味から、/playsoundコマンドの基本、Java版と統合版の違い、実用的な使い方までまとめて解説していきますね。
この記事を読めば、次のことが出来るようになります。
- サウンドイベントの意味が分かります👍
- Java版・統合版それぞれの
/playsoundの書き方が分かります👌- コマンドブロックで効果音を鳴らす仕組みを作れます(^^♪
- 音が鳴らない時に、どこを確認すれば良いか分かります
それでは、やっていきましょう!
※本記事では、Java版と統合版の仕様を分けて解説しています。
※サウンドIDはバージョン更新で増減・変更される可能性があります。
※コマンドを使うため、ワールド設定でチート許可が必要な場面があります。
目次
1. サウンドイベントとは
2. サウンドイベントで覚える用語
3. Java版と統合版の違い
4. playsoundコマンドの基本構文
5. よく使うサウンドイベント一覧
6. サウンドイベントの再生条件とは
7. 音量・ピッチ・聞こえる範囲の考え方
8. コマンドブロックでの実用例
9. リソースパック・アドオンで音を追加する場合
10. 音が鳴らない場合のチェックポイント
11. まとめ
12. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラのサウンドイベントの基本
・Java版/統合版の/playsoundコマンドの違い
・コマンドブロックで音を鳴らす実用例
・音が鳴らない時の確認ポイント

1. サウンドイベントとは
サウンドイベントとは、マイクラ内で音を鳴らすために使われる音のイベント名です。
たとえば、プレイヤーがチェストを開けた時、クリーパーが爆発しそうな時、経験値オーブを拾った時、雷が鳴った時。
こういうゲーム内の出来事に合わせて、マイクラは決められた音を再生しています。
この「どの場面で、どの音を鳴らすか」を指定するための名前が、サウンドイベントです。
Java版なら、代表例はこんな感じです。
minecraft:block.chest.open:チェストを開ける音minecraft:entity.experience_orb.pickup:経験値オーブを拾う音minecraft:entity.creeper.primed:クリーパーが爆発前に鳴らす音minecraft:ambient.cave:洞窟の環境音minecraft:ui.toast.challenge_complete:進捗達成系のUI音
これらは、実際の音声ファイルそのものの名前ではなく、音を呼び出すためのIDです。
ここが大事です。
サウンドイベント = 音声ファイル名ではなく、ゲーム側が音を呼び出すための名前
なので、/playsoundで音を鳴らす時も、基本的にはこのサウンドイベント名を指定します。
たとえばJava版で経験値を拾う音を鳴らすなら、こうです。
/playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @p ~ ~ ~ 1 1
これで、最寄りのプレイヤーに経験値オーブを拾った時の音を鳴らせます。
配布マップ、脱出マップ、コマンド装置、ミニゲームなどを作るなら、サウンドイベントを使えるだけで演出の幅がかなり広がりますよ。

2. サウンドイベントで覚える用語
サウンドイベントを理解する時は、まず次の4つを押さえると分かりやすいです。
| 用語 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| サウンドイベント | 音を呼び出すためのID | minecraft:entity.creeper.primed |
| サウンドカテゴリ | 音量設定で分けられる分類 | hostile、player、block |
| 音量 | 音の届く範囲や聞こえ方に関係する値 | 1、2、0.5 |
| ピッチ | 音の高さ・再生速度に関係する値 | 1、0.5、2 |
初心者さんが一番混乱しやすいのは、サウンドイベントとサウンドカテゴリの違いです。
サウンドイベントは、鳴らしたい音そのものを選ぶための名前です。
一方でサウンドカテゴリは、その音をどの音量設定に属させるかを決めるものです。
Java版のサウンドカテゴリには、主に次のようなものがあります。
master:マスター音量music:音楽record:ジュークボックス・レコード系weather:天候系block:ブロック系hostile:敵対Mob系neutral:中立Mob系player:プレイヤー系ambient:環境音voice:ボイス系
たとえば、クリーパーの音だからといって必ずhostileにしなければ鳴らない、というわけではありません。
ただし、プレイヤーの音量設定との相性を考えるなら、敵対Mobの音はhostile、経験値やプレイヤー操作の音はplayer、環境演出はambientに寄せると自然です。
実用上の考え方
音を鳴らすだけなら多少カテゴリが違っても動くことがあります。
ただ、読者さんやプレイヤー側の音量設定と合わせるなら、用途に合うカテゴリを選ぶのがおすすめです。

3. Java版と統合版の違い
ここはかなり重要です。
マイクラのサウンドイベントは、Java版と統合版でIDの体系が違います。
Java版で使うIDは、だいたい次のような形です。
minecraft:entity.creeper.primed minecraft:block.note_block.pling minecraft:entity.experience_orb.pickup
一方で、統合版では次のようなIDを使うことが多いです。
mob.creeper.say note.pling random.orb random.levelup
同じような音でも、IDが完全に一致しないことがあります。
ここを知らずに、Java版のコマンドを統合版にそのまま入れると「コマンドは通っているように見えるのに音が鳴らない」ということが起きやすいです。
Java版と統合版の比較
| 項目 | Java版 | 統合版 |
|---|---|---|
| サウンドIDの例 | minecraft:entity.creeper.primed |
mob.creeper.say |
| 主に使う定義ファイル | sounds.json |
sound_definitions.jsonイベント自動再生では sounds.jsonも使用 |
| コマンドのカテゴリ指定 | source指定あり |
Java版のようなsource指定は基本なし |
| 名前空間 | minecraft:を付ける形が一般的 |
random.levelupなどの形式が多い |
| よくあるミス | sourceを書き忘れる |
Java版のIDをそのまま使う |
つまり、検索する時も、
- Java版なら「Minecraft Java playsound sound list」
- 統合版なら「Minecraft Bedrock playsound sound list」
のように、自分の遊んでいるエディション名を入れて調べるのが大事です。
特にSwitch、スマホ、PS、Xbox、Windows版の統合版で遊んでいる方は、Java版向けのIDをコピペしても動かないことがあるので注意してくださいね。

4. playsoundコマンドの基本構文
サウンドイベントを手動で再生する時に使うのが、/playsoundコマンドです。
Java版と統合版で構文が違うので、それぞれ分けて見ていきましょう。
Java版のplaysound構文
Java版の基本構文はこちらです。
/playsound <sound> <source> <targets> [<pos>] [<volume>] [<pitch>] [<minVolume>]
実際に書くと、こうなります。
/playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @p ~ ~ ~ 1 1
意味はこうです。
| 部分 | 意味 | この例での値 |
|---|---|---|
sound |
鳴らすサウンドイベント | minecraft:entity.experience_orb.pickup |
source |
音のカテゴリ | player |
targets |
聞かせる相手 | @p |
pos |
音が鳴る座標 | ~ ~ ~ |
volume |
音量・聞こえる範囲 | 1 |
pitch |
音の高さ | 1 |
Java版は、<source>を書き忘れると失敗します。
初心者さんがよくやるミスなので、ここは注意です。
たとえば、これはJava版では不完全です。
/playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup @p ~ ~ ~
playerやhostileなどのカテゴリが抜けています。
正しくは、こうです。
/playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @p ~ ~ ~ 1 1
統合版のplaysound構文
統合版の基本構文はこちらです。
/playsound <sound: string> [player: target] [position: x y z] [volume: float] [pitch: float] [minimumVolume: float]
実際に書くと、こうなります。
/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1
統合版では、Java版のようにplayerやhostileなどのサウンドカテゴリを途中に入れません。
つまり、Java版と同じ感覚で書いて、
/playsound random.levelup player @p ~ ~ ~ 1 1
としてしまうと、構文がおかしくなります。
覚え方
Java版:サウンドIDの次にカテゴリを書く
統合版:サウンドIDの次に対象プレイヤーを書く
ここさえ覚えておけば、/playsoundの失敗はかなり減ります。

5. よく使うサウンドイベント一覧
ここでは、コマンド装置や配布マップで使いやすいサウンドイベントを紹介します。
全部を暗記する必要はありません。
よく使うものだけメモして、必要な時に調べればOKです。
Java版で使いやすいサウンドイベント
| 用途 | サウンドイベント | 使いどころ |
|---|---|---|
| 経験値取得 | minecraft:entity.experience_orb.pickup |
報酬獲得、正解音 |
| レベルアップ風 | minecraft:entity.player.levelup |
クエスト達成、ステージクリア |
| ボタン・UI系 | minecraft:ui.button.click |
メニュー操作、選択音 |
| チェスト | minecraft:block.chest.open |
宝箱演出 |
| 音符ブロック | minecraft:block.note_block.pling |
軽い通知音 |
| クリーパー | minecraft:entity.creeper.primed |
罠、危険演出 |
| 雷 | minecraft:entity.lightning_bolt.thunder |
ボス登場、イベント演出 |
| 洞窟環境音 | minecraft:ambient.cave |
ホラー演出、地下演出 |
たとえば、ボタンを押した時に軽く通知音を鳴らすなら、こうです。
/playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 1
危険な罠っぽくしたいなら、クリーパーの音を使うと分かりやすいです。
/playsound minecraft:entity.creeper.primed hostile @p ~ ~ ~ 1 1
統合版で使いやすいサウンドイベント
| 用途 | サウンドイベント | 使いどころ |
|---|---|---|
| 経験値取得 | random.orb |
報酬獲得、正解音 |
| レベルアップ風 | random.levelup |
クリア音、達成音 |
| 音符ブロック | note.pling |
軽い通知音 |
| クリック風 | random.click |
ボタン操作 |
| チェスト | random.chestopen |
宝箱演出 |
| クリーパー | mob.creeper.say |
危険演出 |
| 導火線風 | random.fuse |
TNTや罠の直前演出 |
| 雷 | ambient.weather.thunder |
イベント演出 |
統合版でレベルアップ風の音を鳴らすなら、こうです。
/playsound random.levelup @p ~ ~ ~ 1 1
通知音なら、note.plingが使いやすいです。
/playsound note.pling @p ~ ~ ~ 1 1
ただし統合版のサウンドIDは、Java版のIDと一致しないものが多いです。
音が鳴らない時は、まずIDが統合版向けかどうか確認してくださいね。

6. サウンドイベントの再生条件とは
サウンドイベントには、大きく分けて2つの鳴り方があります。
1つ目は、ゲーム内の行動で自然に鳴るもの。
2つ目は、/playsoundなどでコマンドから鳴らすものです。
1. ゲーム内イベントで自然に鳴る音
たとえば、
- チェストを開ける
- ドアを開ける
- Mobが鳴く
- ブロックを壊す
- 雷が落ちる
- プレイヤーがダメージを受ける
こういう通常のプレイ中に発生する音は、ゲーム内の出来事に紐づいて自動的に再生されます。
この場合、プレイヤーがコマンドを入力しなくても音が鳴ります。
2. コマンドで手動再生する音
一方で、/playsoundを使うと、ゲーム内でその出来事が起きていなくても音を鳴らせます。
たとえば、クリーパーが近くにいなくても、クリーパーの爆発前音を再生できます。
Java版なら、こうです。
/playsound minecraft:entity.creeper.primed hostile @p ~ ~ ~ 1 1
統合版なら、こうです。
/playsound mob.creeper.say @p ~ ~ ~ 1 1
この仕組みを使うと、コマンドブロックで次のような演出ができます。
- ボタンを押したら効果音
- 正解の道を選んだらレベルアップ音
- 罠に入ったらクリーパー音
- ボス部屋に入ったら雷の音
- 隠し部屋を見つけたら経験値音
個人的には、サウンドイベントは「装置を便利にする」というより、ワールドの雰囲気を一段上げるための道具だと思っています。
同じコマンド装置でも、音があるだけでかなり分かりやすくなります。

7. 音量・ピッチ・聞こえる範囲の考え方
/playsoundで地味に大事なのが、音量とピッチです。
コマンドの最後にある数字ですね。
Java版の例です。
/playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 1
最後の1 1は、
- 1つ目:音量
- 2つ目:ピッチ
です。
音量について
音量は、単純に「大きく聞こえるか」だけでなく、音が届く範囲にも関係します。
基本は1で大丈夫です。
Java版で近くのプレイヤーだけに聞かせたいなら1、広い範囲に届かせたいなら2や4を試します。
/playsound minecraft:entity.lightning_bolt.thunder weather @a ~ ~ ~ 4 1
この例では、雷の音を広めに聞かせるイメージです。
ただし、何でも音量を大きくすれば良いわけではありません。
装置が近い場所で何度も鳴ると、かなりうるさく感じることがあります。
おすすめ設定
・通知音、ボタン音:0.5〜1
・クリア音、イベント音:1〜2
・ボス演出、雷、広範囲演出:2〜4
統合版では、公式の/playsound構文上、volumeやminimumVolumeは基本的に0.0〜1.0の範囲で考えるのが安全です。
統合版で広範囲の演出を作る場合は、まず1で試して、実際のワールドで聞こえ方を確認してください。
ピッチについて
ピッチは音の高さです。
基本は1です。
Java版では0.0〜2.0の範囲で指定します。
0.5に近づけると低めの音になり、2に近づけると高めの音になります。
統合版では指定できる範囲がJava版と異なりますが、通常の演出では1前後で調整すると扱いやすいです。
たとえば、同じ音符ブロック音でも、ピッチを変えると印象が変わります。
/playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 0.7
/playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 1.5
低い音は重めの演出、高い音は通知・正解音に向いています。
ただし、ピッチを極端に変えると聞き取りにくくなることもあるので、まずは1前後で試すのがおすすめです。
最小音量について
Java版の最後に指定できるminVolume、統合版のminimumVolumeは、通常の聞こえる範囲外にいるプレイヤーへ音を聞かせる時に関係します。
初心者さんは、最初は省略して大丈夫です。
/playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 1
慣れてから、広域アナウンスやイベント演出で調整すればOKです。

8. コマンドブロックでの実用例
ここからは、実際にコマンドブロックで使いやすい形を紹介します。
例1:ボタンを押したら通知音を鳴らす
一番簡単なのは、コマンドブロックに/playsoundを入れて、ボタンで起動する方法です。
Java版ならこちら。
playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 1
統合版ならこちら。
playsound note.pling @p ~ ~ ~ 1 1
コマンドブロックの設定は、基本的に次でOKです。
- インパルス
- 無条件
- レッドストーンが必要
ボタン、感圧板、レバーなどで起動すれば、そのタイミングで音が鳴ります。
例2:範囲内に入ったプレイヤーへ音を鳴らす
特定エリアに入った時に音を鳴らすなら、executeと組み合わせます。
Java版の例です。
execute as @a[x=0,y=64,z=0,distance=..5] at @s run playsound minecraft:entity.player.levelup player @s ~ ~ ~ 1 1
これは、座標0 64 0から5ブロック以内にいるプレイヤーに、レベルアップ音を鳴らす例です。
ただし、リピートコマンドブロックでそのまま回すと、毎tick音が鳴って大変なことになります。
実用では、タグを付けて一度だけ鳴らすなどの対策を入れましょう。
例として、Java版で一度だけ音を鳴らす流れはこんな感じです。
execute as @a[x=0,y=64,z=0,distance=..5,tag=!area_sound_done] at @s run playsound minecraft:entity.player.levelup player @s ~ ~ ~ 1 1
tag @a[x=0,y=64,z=0,distance=..5,tag=!area_sound_done] add area_sound_done
このように、音を鳴らした後にタグを付ければ、同じプレイヤーに何度も鳴り続ける事故を防げます。
例3:罠に入った時にクリーパー音を鳴らす
罠演出には、クリーパーの爆発前音が分かりやすいです。
Java版はこちら。
playsound minecraft:entity.creeper.primed hostile @p ~ ~ ~ 1 1
統合版はこちら。
playsound mob.creeper.say @p ~ ~ ~ 1 1
導火線っぽい演出を強くしたい場合は、統合版ではrandom.fuseも候補になります。
playsound random.fuse @p ~ ~ ~ 1 1
このあと少し遅らせて爆発音やパーティクルを出すと、かなりそれっぽい演出になります。
例4:全員にイベント開始音を鳴らす
イベント開始やボス登場では、対象を@aにすると全員へ聞かせられます。
Java版の雷演出です。
playsound minecraft:entity.lightning_bolt.thunder weather @a ~ ~ ~ 3 1
統合版の雷演出です。
playsound ambient.weather.thunder @a ~ ~ ~ 1 1
音量を大きめにすると広い範囲に届きやすくなりますが、統合版では音量値の扱いがJava版と同じではないため、実際のワールドで確認してください。
例5:正解・不正解で音を分ける
クイズや謎解きなら、正解音と不正解音を分けると分かりやすいです。
Java版の例です。
playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @p ~ ~ ~ 1 1.2
playsound minecraft:block.note_block.bass player @p ~ ~ ~ 1 0.8
正解は高め、不正解は低めにすると、プレイヤーに伝わりやすいです。

9. リソースパック・アドオンで音を追加する場合
サウンドイベントは、バニラの音を鳴らすだけでなく、リソースパックやアドオンで追加した音を呼び出す時にも使います。
ここは少し中級者向けです。
ただ、仕組みだけでも知っておくと、後でかなり役立ちます。
Java版はsounds.jsonで定義する
Java版で独自サウンドを追加する場合は、リソースパック内のassets/<名前空間>/sounds.jsonでサウンドイベントを定義します。
考え方としては、
- 音声ファイルをリソースパック内の
soundsフォルダに入れる sounds.jsonにサウンドイベント名を書く/playsoundでそのサウンドイベントを呼び出す
という流れです。
ここで大事なのは、/playsoundで直接音声ファイル名を指定するわけではないという点です。
sounds.jsonで定義したイベント名を呼び出します。
たとえば、独自の通知音をcustom.noticeとして登録した場合、Java版ではこんな感じで鳴らすイメージです。
/playsound namespace:custom.notice player @p ~ ~ ~ 1 1
namespaceの部分は、リソースパックで使っている名前空間に合わせます。
統合版はsound_definitions.jsonで定義する
統合版の場合は、リソースパック内のsounds/sound_definitions.jsonで、/playsoundから呼び出すためのサウンドIDと音声ファイルを紐づけます。
こちらも考え方は近くて、音声ファイルそのものではなく、定義したサウンドIDを/playsoundで呼び出します。
/playsound custom.notice @p ~ ~ ~ 1 1
また、統合版で「チェストを開けた時に自動で鳴らす」のようにゲーム内イベントへ紐づける場合は、sound_definitions.jsonだけでなくsounds.jsonも使います。
/playsoundで手動再生するだけなら、まずはsounds/sound_definitions.json側の定義を確認するのが大事です。
統合版のアドオン制作では、フォルダ構成やJSONの書き方が少しでも違うと音が鳴らないことがあります。
独自音声を使う時は、まずバニラの音が/playsoundで鳴るか確認してから、カスタム音声へ進むのがおすすめです。
最初から独自音声に行かない方が良い理由
初心者さんの場合、最初からオリジナル音声を入れようとすると、失敗原因が分かりにくくなります。
- コマンドが間違っているのか
- サウンドイベント名が間違っているのか
- JSONの書き方が間違っているのか
- 音声ファイルの置き場所が違うのか
- 音声形式やファイル名が原因なのか
全部が候補になってしまうんです。
なので、手順としては、
- まずバニラの音で
/playsoundを成功させる - 次にコマンドブロックで鳴らす
- 最後に独自音声へ差し替える
この順番が安全です。

10. 音が鳴らない場合のチェックポイント
/playsoundは、慣れるまではかなりミスしやすいコマンドです。
音が鳴らない時は、次のチェックポイントを上から確認してください。
- [ ] Java版と統合版を間違えていないか?
- [ ] Java版で
sourceを書き忘れていないか? - [ ] 統合版でJava版のサウンドIDを入れていないか?
- [ ] サウンドIDのスペルが間違っていないか?
- [ ]
@pや@aなど、対象プレイヤーが存在しているか? - [ ] 音が鳴る座標が遠すぎないか?
- [ ] 音量が
0になっていないか? - [ ] ピッチが極端な値になっていないか?
- [ ] プレイヤー側の音量設定で、そのカテゴリが小さくなっていないか?
- [ ] コマンドブロックがレッドストーン入力を受け取っているか?
- [ ] リピートコマンドで連打されすぎて、聞こえ方がおかしくなっていないか?
特に多いのは、Java版と統合版のID違いです。
Java版でこれが動いても、
/playsound minecraft:block.note_block.pling player @p ~ ~ ~ 1 1
統合版では同じ書き方にはなりません。
統合版では、たとえば次のように書きます。
/playsound note.pling @p ~ ~ ~ 1 1
「ネットで見つけたコマンドをコピペしたのに鳴らない」という時は、まずそのコマンドがJava版向けなのか統合版向けなのかを確認しましょう。
コマンドは成功しているのに聞こえない時
コマンドがエラーになっていないのに聞こえない場合、座標と音量の問題もあります。
音は指定した座標から鳴るので、プレイヤーから遠い位置で鳴らしていると聞こえないことがあります。
まずは自分の位置で鳴らすために、座標を~ ~ ~にして試してください。
Java版なら、最初のテストはこれでOKです。
/playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @p ~ ~ ~ 1 1
統合版なら、これで試します。
/playsound random.orb @p ~ ~ ~ 1 1
このテスト音が鳴れば、コマンド自体は動いています。
そこからサウンドIDや座標、音量を変えていけば原因を絞れます。
独自音声を追加した場合は、リソースパックのフォルダ構成、sounds.jsonやsound_definitions.jsonの書き方、音声ファイル名も確認してください。
統合版で新しく追加した音声ファイルが反映されない時は、ワールドの再読み込みだけでなく、マイクラ本体の再起動が必要になる場合もあります。

11. まとめ
以上、マイクラのサウンドイベントと/playsoundコマンドについて解説しました。
要点を整理すると、
- サウンドイベントは、音を呼び出すためのID
- Java版と統合版では、サウンドIDと構文が違う
- Java版は
/playsound <sound> <source> <targets>の形 - 統合版は
/playsound <sound> [player] [position]...の形 - 音が鳴らない時は、まずエディション違いとIDのミスを確認する
この5つを押さえておけば、かなり扱いやすくなります。
サウンドイベントは、戦闘装置や配布マップだけでなく、普通のサバイバル拠点でも使えます。
たとえば、自動仕分け機の完了音、ドアロックの解除音、クエスト達成音など、使い道はいろいろあります。
最初は、
/playsound minecraft:entity.experience_orb.pickup player @p ~ ~ ~ 1 1
または統合版なら、
/playsound random.orb @p ~ ~ ~ 1 1
このような短いコマンドから試すのがおすすめです。
慣れてきたら、executeやタグ、コマンドブロックと組み合わせることで、かなり細かい演出も作れるようになります。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利なコマンド・装置系の解説をしているので、是非ご覧くださいね(^^♪

12. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式ドキュメント・海外Wiki・コミュニティ資料を参考にしています。
- Microsoft Learn(playsound Command)
- Microsoft Learn(Introduction to Sound)
- Microsoft Learn(Creating and Adding Custom Sounds)
- Minecraft Wiki(Commands/playsound)
- Minecraft Wiki(Sounds.json)
- Minecraft Wiki(Sounds.json/Java Edition values)
- Minecraft Wiki(Sounds.json/Bedrock Edition values)
- Bedrock Wiki(Playsound)
- Bedrock Wiki(Sounds)
- Bedrock Wiki(Sound Definitions)
- DigMinecraft(Sound Effect List Java Edition)