
【マイクラ】パーティクルとは?種類・表示条件・particleコマンドを解説【Java/統合版】
この記事は、パーティクルを初めて触る方向けの記事です
Java版・統合版の両方に触れますが、コマンドの書き方はかなり違います
Java版は1.20.5以降の新しいparticle構文を前提にしています
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラで遊んでいると、たいまつの火、村人のハート、ポーションのモヤモヤ、ネザーの胞子みたいな小さい光など、いろいろな“ふわっとした演出”を見かけますよね。
あれが今回解説するパーティクルです。
パーティクルは、見た目をちょっと豪華にするだけの要素…と思われがちですが、実はコマンドで使えるようになると、建築の演出、配布ワールド、ミニゲーム、ボス戦演出、ワープ演出などにかなり使えます。
特に/particleコマンドは、最初は引数が多くて分かりづらいです。
筆者も最初は、
「数字を入れているのに全然見えない…」
「Java版のコマンドを統合版で打っても動かない…」
「赤いパーティクルを出したいだけなのに構文が長い…」
という感じでかなり迷いました。
この記事では、パーティクルとは何かから、自然に表示される場面、Java版と統合版の違い、そして実際に使えるparticleコマンド例まで、順番に解説していきますね。
この記事を読めば、次のことが分かります。
- パーティクルが何の演出なのか分かります👍
- Java版・統合版それぞれの
/particleコマンドの基本が分かります👌- 見えない・出ない・重い時の原因を切り分けられます
- 建築や配布ワールドの演出にパーティクルを使えるようになります(^^♪
それでは、やっていきましょう!
※本記事は、Java版1.20.5以降の新しいパーティクル指定形式を前提にしています。
※統合版は、Bedrock Editionの公式コマンド仕様をもとにしています。
※パーティクルIDはバージョンにより追加・変更されることがあります。実際に使う際は、ゲーム内の候補表示や公式系Wikiもあわせて確認してください。
目次
1. パーティクルとは?
2. パーティクルが自然に表示される場面
3. Java版と統合版で何が違う?
4. particleコマンドの基本形
5. Java版でパーティクルを出す方法
6. 統合版でパーティクルを出す方法
7. よく使うパーティクル一覧
8. パーティクルをきれいに見せるコツ
9. パーティクルが出ない時のチェックポイント
10. まとめ
11. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラのパーティクルの基本
・Java版と統合版の/particleコマンドの違い
・よく使うパーティクルIDと使い道
・コマンドを打ったのに見えない時の対処法

1. パーティクルとは?
パーティクルとは、マイクラ内で表示される小さな視覚効果のことです。
たとえば、次のようなものがパーティクルです。
- たいまつや炎から出る火の粉
- 焚き火から上がる煙
- 村人の頭上に出るハートや怒りマーク
- ポーション効果中に体のまわりへ出るモヤモヤ
- エンチャントテーブルの本棚から飛んでくる文字のような光
- 水しぶき、泡、爆発、クリティカルヒットの星
こういう「ブロックでもMobでもアイテムでもないけど、画面上にふわっと出る演出」がパーティクルです。
重要なのは、パーティクルは基本的に見た目の演出だということです。
パーティクルそのものが敵を攻撃したり、ブロックを壊したり、アイテムを増やしたりするわけではありません。
ただし、見た目の効果はかなり大きいです。
たとえば、ただのワープ地点でも、周囲にportalやend_rodを出すだけで「ここがワープ場所です」と分かりやすくなります。
ボス部屋の入り口にflameやsoul_fire_flameを出せば、雰囲気も出ます。
体験談
筆者は最初、パーティクルを「ただの飾り」と思っていました。
でも、コマンドブロックと組み合わせると、建築や配布ワールドの印象がかなり変わります。
特にワープ演出・宝箱演出・ボス登場演出とは相性が良いです。
パーティクルは、マイクラの世界に“動き”を足すための演出素材と考えると分かりやすいですね。

2. パーティクルが自然に表示される場面
パーティクルは、コマンドを使わなくても普段のサバイバル中にたくさん表示されています。
まずは、自然に見かける代表例を整理しますね。
| 表示される場面 | 見た目の例 | 代表的な用途 |
|---|---|---|
| 炎・たいまつ・焚き火 | 火の粉、煙 | 明かり・キャンプ・火山演出 |
| 村人の繁殖や取引 | ハート、緑のキラキラ | 成功演出・NPC演出 |
| ポーション効果 | 体の周囲の色付きモヤ | 状態異常・魔法演出 |
| エンチャントテーブル | 本棚から飛ぶ文字のような光 | 魔法部屋・研究所風の演出 |
| 水中・泡・気泡柱 | 泡、水しぶき | 水槽・海底施設・温泉演出 |
| 爆発・攻撃 | 煙、爆発、クリティカルの星 | 戦闘・ボス戦・罠演出 |
| ネザーや特定バイオーム | 胞子、灰、霧のような粒 | バイオームらしさの演出 |
普段のプレイで見かけるパーティクルは、ゲーム側が自動で出してくれています。
なので、サバイバルだけなら特に意識しなくても大丈夫です。
ただ、コマンドで扱う場合は話が変わります。
「どのパーティクルを、どこに、どれくらい出すか」を自分で指定することになります。
たとえば、村人のハートっぽい演出を出したいならheart、火の粉ならflame、魂の炎ならsoul_fire_flame、魔法っぽくしたいならenchantやend_rodを使う…という感じです。
初心者さんは、まず次の考え方で選べばOKです。
- 火・危険演出:
flame、soul_fire_flame、lava系 - 魔法・神秘演出:
enchant、end_rod、portal系 - 成功・かわいい演出:
heart、happy_villager - 戦闘演出:
crit、enchanted_hit、explosion系 - 水中演出:
bubble、splash系
このあたりを覚えておくと、最初のパーティクル選びがかなり楽になります。

3. Java版と統合版で何が違う?
ここはかなり大事です。
Java版と統合版では、/particleコマンドの書き方が違います。
同じ「マイクラ」でも、Java版のコマンドをそのまま統合版に打つと動かないことがあります。逆も同じです。
特に、ネットで調べたコマンドをコピペする時は、Java版向けの記事なのか、統合版向けの記事なのかを必ず確認してください。
大まかな違いは下記です。
| 項目 | Java版 | 統合版 |
|---|---|---|
| 基本構文 | /particle 名前 位置 偏差 速度 個数 モード 表示者 |
/particle 効果ID 位置 |
| 細かい調整 | 得意。数・範囲・速度・表示相手を指定しやすい | 基本はシンプル。細かい制御はアドオン側のJSONが中心 |
| 色指定 | dust{color:[...],scale:...}などで指定 |
バニラの既存パーティクルIDを指定するのが基本 |
| IDの書き方 | minecraft:flameなど |
minecraft:basic_flame_particleなど、Java版と名前が違うものが多い |
| 初心者向け度 | 引数が多く、最初は難しい | 構文は簡単だが、ID探しで迷いやすい |
筆者の感覚では、細かく演出を作りたいならJava版の方が分かりやすいです。
一方で、統合版は構文そのものはかなり短いので、パーティクルIDさえ分かれば試しやすいです。
注意点として、Java版では1.20.5以降、dustやblockなど一部のパーティクル指定の書き方が変わっています。
古い記事にある、
/particle minecraft:dust 1.0 0.0 0.0 1.0 ~ ~1 ~
のような書き方は、現在のJava版ではそのままだと使えない場合があります。
現在のJava版では、たとえば赤いダストなら次のように書きます。
/particle minecraft:dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0 0 0 0 1 normal
👆このように、色やサイズを{}の中に書く形ですね。
注意!
パーティクルコマンドは、バージョン差の影響を受けやすいです。
特に「赤い粉を出す」「ブロック破片を出す」「アイテム破片を出す」系は古い構文がネット上に残っているので、現在のJava版で使う場合は注意してください。

4. particleコマンドの基本形
ここから、実際に/particleコマンドを見ていきましょう。
まずは、Java版と統合版の基本形です。
Java版の基本形
Java版の基本形は、だいたい下記のイメージです。
/particle <パーティクルID> <位置> <広がりX> <広がりY> <広がりZ> <速度> <個数> [normal|force] [表示者]
たとえば、プレイヤーの足元より1ブロック上に炎のパーティクルを出すなら、こうです。
/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.3 0.5 0.3 0.01 20 normal
それぞれの意味は、下記です。
| 項目 | 例 | 意味 |
|---|---|---|
| パーティクルID | minecraft:flame |
出したいパーティクルの種類 |
| 位置 | ~ ~1 ~ |
実行地点から見た発生位置 |
| 広がり | 0.3 0.5 0.3 |
X・Y・Z方向へどのくらい散らすか |
| 速度 | 0.01 |
動きの強さ。効かないパーティクルもあります |
| 個数 | 20 |
一度に出す数 |
| モード | normal |
通常表示。遠くまで見せたい場合はforce |
Java版は、数字を調整するほど演出を作り込めます。
逆に言うと、数字を適当に増やすとすぐ重くなります。
初心者さんは、まずは個数10〜30くらいから試すのがおすすめです。
いきなり500や1000を入れると、環境によってはかなり重くなります。
統合版の基本形
統合版の基本形はかなりシンプルです。
/particle <パーティクルID> [位置]
たとえば、炎っぽいパーティクルを自分の位置に出すなら、下記のように書きます。
/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~
統合版はJava版のように、コマンド側で個数・範囲・速度を細かく指定する形ではありません。
その分、まずはIDを入れて試す形になります。
ポイント
統合版では、パーティクルIDにminecraft:の名前空間を付けて書くのが基本です。
Java版のminecraft:flameと、統合版のminecraft:basic_flame_particleのように、似た見た目でもID名が違うことがあります。

5. Java版でパーティクルを出す方法
ここでは、Java版で実際に使いやすいコマンド例を紹介します。
ワールドで試す時は、クリエイティブモードでチャット欄に打つか、コマンドブロックに入れて確認してください。
1. 炎のパーティクルを出す
まずは一番分かりやすい炎です。
/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.3 0.5 0.3 0.01 20 normal
自分の少し上に、炎の粒がふわっと出ます。
火山、祭壇、ボス部屋、危険エリアの目印などに使いやすいです。
0.3 0.5 0.3の部分を大きくすると、広い範囲に散ります。
たとえば、少し大きい火柱っぽくしたいなら下記です。
/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.7 1.2 0.7 0.02 60 normal
ただし、数を増やしすぎると重くなります。
コマンドブロックで連続実行する場合は、まず少なめから試しましょう。
2. 村人のハートを出す
成功演出や、かわいい演出に使いやすいのがheartです。
/particle minecraft:heart ~ ~2 ~ 0.4 0.4 0.4 0 5 normal
村人の繁殖時に見るようなハートが出ます。
宝箱を開けた時、ペット用の小屋、イベントの報酬演出などに使いやすいですね。
3. 緑のキラキラを出す
村人が作物を受け取った時や、良い反応のような雰囲気を出したい時はhappy_villagerが便利です。
/particle minecraft:happy_villager ~ ~1.5 ~ 0.5 0.5 0.5 0 20 normal
見た目が明るいので、クエスト達成・成功演出・回復ポイントなどに向いています。
4. 魔法っぽい光を出す
魔法陣やワープ装置に使いやすいのはend_rodです。
/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.02 30 normal
白っぽい光がふわっと動くので、エンド系建築、神殿、浮遊島、ワープポータルあたりと相性が良いです。
5. 赤いダストを出す
Java版で色を指定したい時に使いやすいのがdustです。
現在のJava版では、下記のようにcolorとscaleを指定します。
/particle minecraft:dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.2} ~ ~1 ~ 0.2 0.2 0.2 0 20 normal
color:[1.0,0.0,0.0]は、赤・緑・青の割合です。
つまり、
- 赤:
[1.0,0.0,0.0] - 緑:
[0.0,1.0,0.0] - 青:
[0.0,0.0,1.0] - 黄色:
[1.0,1.0,0.0] - 紫:
[1.0,0.0,1.0] - 白:
[1.0,1.0,1.0]
という考え方です。
scaleは粒の大きさです。
大きくしすぎると不自然になりやすいので、最初は1.0〜1.5くらいで試すと扱いやすいです。
6. ブロックの破片っぽいパーティクルを出す
ブロックを壊した時のような破片を出したい場合は、blockを使います。
Java版1.20.5以降では、下記のようにblock_stateを指定します。
/particle minecraft:block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0 30 normal
石の破片っぽい演出になります。
落石、崩壊、採掘演出、隠し扉の演出などに便利です。
ダイヤブロックの破片なら下記です。
/particle minecraft:block{block_state:"minecraft:diamond_block"} ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0 30 normal
注意!
block、dust、itemなどは、古い記事と現在のJava版で書き方が違うことがあります。
コピペで動かない場合は、パーティクル名の後ろに必要な{}の指定が抜けていないか確認してください。

6. 統合版でパーティクルを出す方法
次に、統合版の/particleコマンドです。
統合版は、構文自体はかなり短いです。
/particle <パーティクルID> [位置]
ただし、パーティクルIDはJava版と違うものが多いです。
Java版の感覚でminecraft:flameと打っても、統合版ではうまくいかないことがあります。
1. 炎のパーティクルを出す
統合版で炎を出すなら、下記のようにします。
/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~
たいまつや炎に近い雰囲気のパーティクルです。
2. 青い炎のパーティクルを出す
魂の炎っぽい演出なら、下記が使いやすいです。
/particle minecraft:blue_flame_particle ~ ~1 ~
青色の炎なので、ネザー系、ソウルサンドの谷風、ボス部屋、魔法系建築に合います。
3. 煙のパーティクルを出す
煙を出すなら、下記です。
/particle minecraft:basic_smoke_particle ~ ~1 ~
煙突、焚き火、工場、壊れた機械っぽい演出に使えます。
4. ハートのパーティクルを出す
統合版では、ハート系のパーティクルとして下記が使えます。
/particle minecraft:heart_particle ~ ~2 ~
成功演出、ペット、村人、イベント報酬などに使いやすいですね。
5. エンドロッド系の光を出す
統合版でエンドロッド系の白い光を出すなら、下記です。
/particle minecraft:endrod ~ ~1 ~
Java版のend_rodと名前が少し違うので注意です。
統合版ではendrodです。
6. クリティカルヒット風の演出を出す
攻撃演出に使いやすいのがこちらです。
/particle minecraft:critical_hit_emitter ~ ~1 ~
武器の練習場、ボス戦、ダメージ演出などに使えます。
体験談
統合版はコマンド自体は短いのですが、パーティクルID探しで詰まりやすいです。
Java版と同じ名前だと思い込まず、統合版用のIDを確認するのが大事です。

7. よく使うパーティクル一覧
ここでは、実際に使いやすいパーティクルを用途別にまとめます。
すべてのパーティクルを丸暗記する必要はありません。
最初は、下の表にあるものだけ覚えれば十分です。
| 用途 | Java版ID例 | 統合版ID例 | 使いどころ |
|---|---|---|---|
| 炎 | minecraft:flame |
minecraft:basic_flame_particle |
火山、祭壇、危険エリア |
| 青い炎 | minecraft:soul_fire_flame |
minecraft:blue_flame_particle |
魂の炎、ネザー系、魔法演出 |
| 煙 | minecraft:smoke |
minecraft:basic_smoke_particle |
煙突、焚き火、工場 |
| 大きめの煙 | minecraft:large_smoke |
minecraft:campfire_tall_smoke_particle |
焚き火、壊れた装置、爆発後 |
| ハート | minecraft:heart |
minecraft:heart_particle |
成功演出、村人、ペット |
| 村人の喜び | minecraft:happy_villager |
minecraft:villager_happy |
達成演出、回復地点、村演出 |
| 村人の怒り | minecraft:angry_villager |
minecraft:villager_angry |
失敗演出、警告、NPCの反応 |
| 魔法・光 | minecraft:end_rod |
minecraft:endrod |
ワープ、神殿、浮遊島 |
| ポータル | minecraft:portal |
minecraft:basic_portal_particle |
ワープゲート、エンド系建築 |
| クリティカル | minecraft:crit |
minecraft:critical_hit_emitter |
戦闘、攻撃判定、訓練場 |
| 爆発 | minecraft:explosion |
minecraft:large_explosion |
罠、ボス登場、イベント |
| 色付き粒 | minecraft:dust{color:[...],scale:...} |
バニラIDでは細かい色指定が難しい | 光の線、目印、装飾 |
| ブロック破片 | minecraft:block{block_state:"minecraft:stone"} |
minecraft:falling_dust_gravel_particleなど |
採掘、崩壊、落石 |
個人的に、初心者さんにおすすめしやすいのはこの5つです。
flame/basic_flame_particleheart/heart_particlehappy_villager/villager_happyend_rod/endrodportal/basic_portal_particle
理由は、見た目が分かりやすく、少量でもちゃんと演出として伝わるからです。
逆に、煙や爆発系は出しすぎると画面が見づらくなります。
ホラー演出や戦闘演出には便利ですが、常時表示の装飾には少し注意しましょう。

8. パーティクルをきれいに見せるコツ
パーティクルは、ただ大量に出せば良いわけではありません。
むしろ、出しすぎると画面がごちゃごちゃして、何を見せたいのか分かりにくくなります。
ここでは、実際に作る時のコツをまとめますね。
1. 数は少なめから始める
Java版なら、最初は10〜30個くらいで十分です。
/particle minecraft:end_rod ~ ~1 ~ 0.4 0.4 0.4 0.02 20 normal
これくらいでも、近くで見るとちゃんと演出になります。
コマンドブロックで毎秒何回も実行するなら、さらに少なめで良いです。
注意!
パーティクルを大量に出すと、プレイヤー側の描画負荷が上がります。
マルチサーバーや配布ワールドで使う場合は、自分のPCで大丈夫でも他の人の環境では重いことがあります。
2. 広がりを大きくしすぎない
Java版のこの部分です。
0.4 0.4 0.4
これは、X・Y・Z方向への広がりを指定しています。
広げすぎると、パーティクルが散らばりすぎて、中心が分かりにくくなります。
ワープ地点のように「ここ!」と見せたいなら、広がりは小さめ。
霧や煙のように「空間全体」を見せたいなら、少し広め。
この考え方で調整すると失敗しにくいです。
3. 高さを少し上げる
足元に出すより、少し上に出した方が見やすいことが多いです。
~ ~1 ~
~ ~1 ~なら、実行地点の1ブロック上です。
プレイヤーの顔付近、看板の上、装置の中心などに出したい時に便利です。
4. 常時表示するなら軽いパーティクルを使う
常に出し続ける演出には、派手すぎるものより、軽めに見えるものを選ぶのがおすすめです。
end_rodhappy_villagerflame少量portal少量dust少量
このあたりは、調整しやすいです。
逆に、爆発や大量の煙は、常時表示より一瞬の演出向きです。
5. forceは必要な時だけ使う
Java版では、最後の方にnormalかforceを指定できます。
/particle minecraft:flame ~ ~1 ~ 0.3 0.5 0.3 0.01 20 force
forceにすると、通常より遠くのプレイヤーにも見えるようになります。
さらに、ビデオ設定でパーティクル表示を最小にしているプレイヤーにも表示されやすくなります。
ただし、何でもforceにすれば良いわけではありません。
遠くのプレイヤーにも送られる分、使い方によっては負荷が増えます。
筆者は、
- 重要な演出:
force - 普段の装飾:
normal
くらいで使い分けるのが良いと思います。
6. コマンドブロックで連続実行する時は特に注意
リピートコマンドブロックでパーティクルを出すと、演出としては便利です。
ただし、毎tickで大量に出すとかなり重くなります。
最初は、個数を少なくして試してください。
/particle minecraft:portal ~ ~1 ~ 0.2 0.5 0.2 0.01 5 normal
これくらいから始めて、足りなければ少しずつ増やすのが安全です。
体験談
筆者は昔、リピートコマンドブロックで煙を大量に出しすぎて、ワールドがかなり重くなりました。
見た目を派手にしたい気持ちは分かりますが、常時表示は少量で十分です。

9. パーティクルが出ない時のチェックポイント
/particleコマンドを打ったのに見えない時は、だいたい原因があります。
ここでは、よくあるミスをまとめますね。
Java版で見えない場合
- [ ] パーティクルIDを間違えていないか?
- [ ] Java版用のIDを使っているか?
- [ ]
dustやblockなど、追加指定が必要なパーティクルで{}を書き忘れていないか? - [ ] 位置が遠すぎたり、地面の中になっていないか?
- [ ] 個数が
0になっていて、意図しない動きになっていないか? - [ ] ビデオ設定のパーティクル表示が「最小」になっていないか?
- [ ]
normal表示で遠くから見ようとしていないか?必要ならforceを試す - [ ] コマンドブロックなら、実行地点が想定とズレていないか?
Java版で特に多いのは、古い構文をコピペしているパターンです。
たとえば、赤いダストを出したい場合、現在のJava版では下記のように書きます。
/particle minecraft:dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1.0} ~ ~1 ~ 0 0 0 0 1 normal
古い書き方でエラーが出る場合は、まずここを疑ってください。
統合版で見えない場合
- [ ] 統合版用のパーティクルIDを使っているか?
- [ ]
minecraft:を付け忘れていないか? - [ ] 座標を指定する場合、座標を書き間違えていないか?
- [ ] チートが有効になっているか?
- [ ] コマンド権限がある状態で実行しているか?
- [ ] そのパーティクルが
/particleで直接表示できる種類か? - [ ] 表示位置がブロック内や遠すぎる場所になっていないか?
統合版で多いのは、Java版のIDをそのまま打っているパターンです。
たとえばJava版では、
/particle minecraft:flame ~ ~1 ~
のような感覚で考えがちですが、統合版なら炎は下記のようなIDを使います。
/particle minecraft:basic_flame_particle ~ ~1 ~
この違いはかなり大事です。
共通して確認したいこと
最後に、Java版・統合版共通で確認したいことです。
- [ ] 近くで見ているか?
- [ ] 暗すぎる場所や明るすぎる場所で見失っていないか?
- [ ] 一瞬だけ出てすぐ消えるタイプではないか?
- [ ] コマンドを実行している場所と、自分が見ている場所がズレていないか?
- [ ] マルチプレイなら、自分に権限があるか?
まずは、自分の目の前に出す形でテストするのがおすすめです。
Java版なら、
/particle minecraft:happy_villager ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0 20 normal
統合版なら、
/particle minecraft:villager_happy ~ ~1 ~
このように、見えやすいパーティクルで確認してから、目的のIDに変えると原因を切り分けやすいです。

10. まとめ
以上、マイクラのパーティクルについて、基本から/particleコマンドまで解説しました。
要点を整理すると、
- パーティクルは、火・煙・ハート・魔法・水しぶきなどの視覚演出
- Java版と統合版では、
/particleコマンドの書き方とIDが違う - Java版は、個数・広がり・速度・表示範囲を細かく調整できる
- 統合版は、構文は短いが、統合版用のパーティクルIDを使う必要がある
- Java版1.20.5以降では、
dustやblockなど一部の指定形式が変わっている - 常時表示する演出は、出しすぎると重くなるので少量から試す
このあたりを押さえておけば、まずは大丈夫です。
パーティクルは、サバイバル攻略に必須の知識ではありません。
ですが、建築やコマンド遊びをするなら、覚えておくと表現の幅がかなり広がります。
ワープ装置にportal、魔法部屋にend_rod、成功演出にheart、危険地帯にflame。
これだけでも、ワールドの雰囲気はかなり変わります。
最初から複雑な演出を作ろうとしなくて大丈夫です。
まずは、目の前に1種類のパーティクルを出すところから始めてみてください。
そこから少しずつ、数・範囲・高さ・種類を変えていくと、だんだん自分の好きな演出が作れるようになります。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの便利知識やコマンド解説を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪

11. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の英語Wiki・公式ドキュメントを参考にしています。