【マイクラ】チャンク読み込みとは?範囲・処理対象・シミュレーション距離【Java/統合版】

この記事は、マイクラの「チャンク読み込み」がよく分からない方向けの仕様解説です
Java版・統合版どちらも扱いますが、細かい仕様はかなり違います
自動装置・トラップ・畑・アイテム回収で失敗しやすいポイントもまとめています

こんにちは。ゆずかきです。

マイクラを遊んでいると、よくこういう疑問が出てきませんか?

「遠くに作った自動装置って、ちゃんと動いているの?」
「畑から離れたら作物は育つの?」
「死んだ場所に落としたアイテムって、遠くにいたら消えない?」
「描画距離とシミュレーション距離って何が違うの?」

このあたり、最初はかなり分かりにくいです。
筆者も最初は、画面に見えている場所=全部動いている場所だと思っていました。
でも実際はそうではなくて、マイクラの世界はチャンクという単位で読み込まれたり、止まったりしています。

ここを理解しておくと、

  • 自動装置が止まる理由が分かります👍
  • トラップの待機場所をミスりにくくなります👌
  • 死亡アイテムの回収判断もしやすくなります
  • Java版と統合版の違いで混乱しにくくなります(^^♪

この記事では、難しい内部仕様を全部暗記するというより、サバイバルで困らないための実用知識としてチャンク読み込みを整理していきますね。

※本記事では、Java版1.20.5以降のスポーンチャンク変更、Java版1.21.5以降のランダムティック変更も踏まえて解説しています。
※統合版は機種・Realms・ワールド設定によりシミュレーション距離の体感が変わる場合があります。
※ゲーム内仕様については、公式情報・英語版Minecraft Wikiを確認しながら構成しています。


目次

1. チャンク読み込みとは?
2. チャンクの大きさと読み込み範囲の考え方
3. 描画距離とシミュレーション距離の違い
4. 読み込まれたチャンクで動くもの・止まるもの
5. Java版のチャンク読み込みとスポーンチャンク
6. 統合版のチャンク読み込みとティック領域
7. 自動装置・トラップでよくある失敗例
8. チャンク境界の確認方法
9. おすすめの描画距離・シミュレーション距離設定
10. よくある質問
11. まとめ
12. 参考文献

この記事で分かること
・マイクラのチャンク読み込みとは何か
・描画距離とシミュレーション距離の違い
・Java版と統合版で何が違うのか
・自動装置・畑・トラップが止まる原因
・チャンク境界の見方と待機場所の考え方


1. チャンク読み込みとは?

チャンク読み込みとは、簡単に言うと、マイクラの世界のうち、今ゲームが処理している範囲のことです。

マイクラのワールドは、見た目ではずっと広がっているように見えます。
でも、すべての場所を同時に動かしているわけではありません。

遠く離れた場所まで全部動かしてしまうと、作物・モンスター・村人・水流・レッドストーン・アイテムなどを全部計算し続ける必要があります。
それだと、さすがにパソコンやゲーム機が大変です。

そこでマイクラでは、ワールドをチャンクという区画に分けて、プレイヤーの近くや特別に読み込まれた場所だけを処理しています。

つまり、サバイバルで大事なのはこの考え方です。

プレイヤーから遠く離れた場所は、基本的に時間が止まる
時間が進むかどうかは、チャンクが読み込まれているかで決まる

たとえば、拠点から1000ブロック離れた畑に作物を植えて、そのまま拠点へ帰ったとします。
その畑のチャンクが読み込まれていなければ、畑はほとんど進みません。

逆に、装置のすぐ近くで待機していると、チャンクが読み込まれているので、作物が育ったり、モブが湧いたり、ホッパーが動いたりします。

ここを理解しておくと、自動装置が動かない理由の半分くらいは解決できます。

体験談
自動装置を作ったのに「全然増えてない!」となる時、装置そのものが壊れているのではなく、単にチャンクが読み込まれていないだけ…というケースはかなり多いです。
特に畑・サトウキビ・竹・経験値トラップあたりは、待機場所のズレで結果が変わりやすいので注意です。


2. チャンクの大きさと読み込み範囲の考え方

チャンクは、横16ブロック×奥行き16ブロックの区画です。
高さ方向は、そのディメンションの下限から上限まで続く縦長の柱のようなイメージです。

よくある勘違いですが、チャンクは16×16×16の小さい立方体ではありません。
サバイバルで見る場合は、地上から地下まで同じチャンクに入っている縦長い柱と思っておくと分かりやすいです。

たとえば、X座標0〜15、Z座標0〜15の範囲は1つのチャンクです。
X座標16に入ると、隣のチャンクに移ります。

つまり、座標で見るなら、

  • X座標が16の倍数でチャンクの境目
  • Z座標が16の倍数でチャンクの境目
  • 16×16マスごとに区切られている

という感じです。

👇チャンクの基本を表にすると、こんな感じです。

項目 内容 サバイバルでの意味
横幅 16ブロック 装置の横幅や境界確認に関係
奥行き 16ブロック 待機場所・トラップ範囲に関係
高さ ワールドの下限から上限まで 地下と地上が同じチャンクになることがある
読み込み プレイヤー周辺や特殊な読み込みで発生 時間が進むかどうかに関係


ここで重要なのは、地上と地下は別扱いではないということです。

たとえば、地上に拠点があり、その真下の地下に自動装置を作った場合、X/Z座標が同じなら同じチャンク内に入っている可能性があります。
逆に、見た目ではすぐ近くに見えても、チャンク境界をまたいでいると処理のされ方がズレることがあります。

チャンク境界は、トラップ建築や村人装置を作る時ほど大事になります。
普段の建築だけなら気にしなくてもOKですが、自動化・湧き・放置効率を考えるなら覚えておいて損はありません。


3. 描画距離とシミュレーション距離の違い

マイクラの設定には、よく似た言葉として描画距離シミュレーション距離があります。

ここが混ざると、チャンク読み込みの理解が一気にややこしくなります。
なので、まずはこう覚えてください。

描画距離=見える範囲
シミュレーション距離=実際に動く範囲

描画距離を上げると、遠くの山や森が見えやすくなります。
ただし、見えているからといって、その場所で作物が育ったり、モブが動いたりするとは限りません。

一方で、シミュレーション距離は、モブ・アイテム・ブロック更新・水流・レッドストーンなど、ゲーム内の時間が進む範囲に関係します。

👇違いを表にすると、かなり分かりやすいです。

設定 意味 影響しやすいもの
描画距離 遠くを見えるようにする距離 景色・地形の表示・視界の広さ
シミュレーション距離 世界の処理が進む距離 モブ・作物・水流・レッドストーン・アイテムなど
チャンク読み込み ゲームがその場所を読み込んでいる状態 装置が動くか、止まるか


たとえば、描画距離を12チャンクにしていても、シミュレーション距離が5チャンクなら、実際にしっかり動く範囲はかなり狭くなります。

「見えているのに装置が動かない」
「遠くの畑が画面に入っているのに育たない」

こういう時は、描画距離ではなくシミュレーション距離の問題を疑うと良いです。

Java版での注意点

Java版では、シミュレーション距離はビデオ設定から変更できます。
ただし、マルチサーバーではサーバー側の設定が優先される場合があります。

そのため、自分の設定を上げても、サーバー側のシミュレーション距離が低ければ、思ったより遠くの装置は動きません。

統合版での注意点

統合版では、シミュレーション距離がワールド設定や端末性能に強く影響されます。
特にSwitch・スマホ・Realmsなどでは、シミュレーション距離が低めになりやすいです。

統合版で「Java版の動画と同じ待機場所なのに湧かない」となる時は、仕様差+シミュレーション距離差を疑ってください。


4. 読み込まれたチャンクで動くもの・止まるもの

チャンク読み込みで一番大事なのは、何が動いて、何が止まるのかです。

ここを知っておくと、装置づくりの失敗がかなり減ります。

基本的には、チャンクが読み込まれていて、さらに処理対象になっている範囲では、ゲーム内のいろいろな処理が進みます。
逆に、チャンクが読み込まれていない場所では、ほとんどの処理が止まります。

👇サバイバルでよく関係するものを整理します。

対象 読み込まれている時 読み込まれていない時
モブ 移動・AI・湧き・デスポーン判定が進む 基本的に止まる
落ちたアイテム デスポーンタイマーが進む タイマーが止まる
作物・サトウキビ・竹など ランダムティック条件を満たすと成長する 基本的に成長しない
ホッパー アイテム移動が進む 止まる
かまど 燃焼・精錬が進む 止まる
レッドストーン 信号や装置が動く 基本的に止まる
水流・溶岩流 広がる・流れる 止まる


特に大事なのが、落ちたアイテムの5分ルールです。

マイクラでは、地面に落ちたアイテムは、エンティティ処理されているチャンク内では5分で消えます。
逆に、そのチャンクが読み込まれていなかったり、エンティティ処理の対象外だったりすると、タイマーは止まります。

つまり、遠くで死んでしまった時、すぐに消えるとは限りません。
ただし、死亡地点の近くに別のプレイヤーがいたり、スポーンチャンクやティック領域などで読み込まれていたりすると、タイマーが進む場合があります。

ここ重要です
「遠いから絶対に消えない」ではありません。
そのチャンクが読み込まれて処理されているかどうかで判断してください。

作物についても、バージョン差に注意です。
Java版では1.21.5以降、プレイヤー周辺だけでなく、スポーンチャンクやエンダーパールなど別の読み込み要因で読み込まれたチャンクでもランダムティックを受ける場面が増えています。
ただし、モブの自然スポーンや火の広がり、落雷など、今でもプレイヤーの近さが関係する処理もあります。

なので、攻略上は、

装置を確実に動かしたいなら、装置の近くで待機する
遠隔稼働は、仕様を理解してから使う

この考え方が一番安全です。


5. Java版のチャンク読み込みとスポーンチャンク

Java版には、通常のプレイヤー周辺のチャンク読み込みとは別に、スポーンチャンクという仕組みがあります。

スポーンチャンクとは、ワールドスポーン地点周辺にある、プレイヤーが近くにいなくても読み込まれる特別なチャンクのことです。

昔からテクニカル勢の間では、スポーンチャンクにアイアンゴーレムトラップや仕分け装置を置く運用がありました。
ただし、現在のJava版では、昔の知識をそのまま使うとズレます。

理由は、Java版1.20.5でスポーンチャンクの初期サイズがかなり小さくなったためです。

Java版1.20.5以降の重要ポイント
・スポーンチャンクのデフォルト半径は2になりました
・エンティティ処理される中心部は、初期設定では3×3チャンクです
・以前のような広いスポーンチャンク運用をしたい場合は、ゲームルールで変更が必要です

コマンドを使える環境なら、次のように確認・変更できます。

/gamerule spawnChunkRadius
/gamerule spawnChunkRadius 10

spawnChunkRadius 10にすると、以前の広いスポーンチャンクと同等の半径に戻せます。
ただし、常時読み込み範囲を広げるということは、その分ワールドが重くなる可能性もあります。

筆者としては、初心者さんにはいきなりスポーンチャンク活用をおすすめしません。
まずは、動かしたい装置の近くで待機するのが一番分かりやすいです。

スポーンチャンクは万能ではありません

スポーンチャンクは便利ですが、何でも永久に動く魔法の場所ではありません。

たとえば、モブの自然スポーンにはプレイヤーからの距離条件があります。
スポーンチャンクに暗い部屋を作っても、プレイヤーが遠すぎると通常の敵モブ湧き装置としては機能しにくいです。

また、Java版1.21.5以降は、読み込まれているチャンクでもランダムティックを受ける範囲が見直され、作物や氷・雪・大釜などの処理が以前より分かりやすくなっています。
それでも、モブ湧きや火の広がり、落雷などは別条件が残るので、スポーンチャンク=何でも動くとは考えない方が安全です。

Java版のシミュレーション距離の目安

Java版のシミュレーション距離は、設定値を中心に、プレイヤーの周囲へ四角形状に処理範囲が広がるイメージです。

たとえば、シミュレーション距離が5なら、プレイヤーのいるチャンクを中心に11×11チャンク分が主なエンティティ処理範囲になります。
シミュレーション距離が6なら13×13チャンクです。

👇Java版のイメージ表です。

シミュレーション距離 主なエンティティ処理範囲の目安 サバイバルでの感覚
5 11×11チャンク 軽め。近くの装置向け
6 13×13チャンク 序盤〜中盤で扱いやすい
8 17×17チャンク 装置検証や広めの拠点向け
10以上 さらに広い範囲 便利だが重くなりやすい


もちろん、パソコン性能やワールドの重さで体感は変わります。
村人が多い拠点、ホッパーが大量にある倉庫、常時動くレッドストーン装置がある場所では、シミュレーション距離を上げすぎると急に重くなることがあります。


6. 統合版のチャンク読み込みとティック領域

統合版のチャンク読み込みは、Java版とはかなり考え方が違います。

特に大事なのは、統合版にはJava版のスポーンチャンクと同じ感覚で使える常時読み込みが基本的にない、という点です。

統合版では、通常はプレイヤーのシミュレーション距離内のチャンクが処理されます。
そのため、遠くの装置を動かしたい場合は、基本的に近くで待機する必要があります。

また、チートやコマンドを使える環境なら、/tickingareaコマンドでティック領域を作れます。

ティック領域は、指定したチャンクを継続的に処理させる仕組みです。
プレイヤーが近くにいなくても動かせますが、基本的には同じディメンション内にプレイヤーがいる状態で使うもの、と考えておくと安全です。
コマンドブロックや配布ワールド、検証用ワールドでは便利ですが、普通のサバイバル攻略ではチート扱いになるため、使うかどうかはワールド方針次第ですね。

/tickingarea add <始点座標> <終点座標> <名前>
/tickingarea add circle <中心座標> <半径> <名前>
/tickingarea list
/tickingarea remove <名前>

ティック領域はブロック単位ではなく、チャンク単位で扱われます。
また、circle指定でも実際にはチャンク単位の範囲として扱われ、半径は最大4チャンクです。
1ワールド内に作れるティック領域は最大10個で、1つのティック領域に含められるのは最大100チャンクです。

統合版で大事なこと
・普通に遊ぶなら、基本はプレイヤーの近くしか動かない
・シミュレーション距離が低いと、装置の有効範囲も狭くなる
・Java版のスポーンチャンク前提の装置は、そのまま再現しない方が安全
・ティック領域は便利だが、コマンド前提の仕組み

統合版のモブ湧きはシミュレーション距離の影響が大きいです

統合版では、シミュレーション距離によってモブの湧き・デスポーン範囲の感覚が変わります。
特に、シミュレーション距離4の環境では、Java版の「128ブロック離れて待機」の感覚で作ると失敗しやすいです。

👇統合版のシミュレーション距離とモブ湧き範囲の目安です。

シミュレーション距離 モブ湧き範囲の目安 注意点
4 おおよそ24〜44ブロック 待機場所がかなりシビア
6 おおよそ24〜128ブロック チャンク単位の距離制限にも注意
8〜12 おおよそ24〜128ブロック 読み込み端や距離条件に注意


統合版のトラップは、Java版よりも待機場所の影響が出やすいです。
動画や記事の通りに作ったのに動かない場合は、まず自分のワールドのシミュレーション距離を確認してください。


7. 自動装置・トラップでよくある失敗例

ここからは、実際のサバイバルでありがちな失敗例を整理します。
チャンク読み込みを理解していないと、装置が壊れていないのに「壊れた」と勘違いしやすいです。

失敗例1:遠くの畑が育たない

拠点から離れた場所に畑を作って、別の場所で作業していると、畑の成長が止まることがあります。
これは、畑のチャンクが処理されていないためです。

対策は簡単で、

  • 畑の近くで作業する
  • 拠点の近くに畑を作る
  • Java版なら、仕様を理解したうえでスポーンチャンクやチャンクローダーを検討する
  • 統合版なら、普通のサバイバルでは近くで待機する

このあたりを意識すればOKです。

失敗例2:トラップの待機場所が遠すぎる

モンスタートラップでは、プレイヤーからの距離がかなり重要です。
近すぎると湧かない、遠すぎると湧かない、ということが普通にあります。

特に統合版では、シミュレーション距離4の環境だと、Java版向けの待機距離をそのまま使うと機能しない場合があります。

体験談
トラップ本体の構造が合っていても、待機場所が数十ブロックズレているだけで、効率が大きく変わることがあります。
「湧かない」と思ったら、構造を壊す前に待機場所を見直すのがおすすめです。

失敗例3:ホッパー式の仕分け装置が途中で止まる

ホッパーやレッドストーン装置は、チャンクが処理されていないと止まります。

遠くの倉庫にアイテムを流している場合、途中のチャンクが読み込まれていないと、アイテム輸送が止まったり、詰まったりすることがあります。

長距離輸送をする場合は、できるだけ装置全体を同じ待機範囲に収めるのが安全です。

失敗例4:死亡アイテムが消えた・消えなかった

死亡アイテムは、読み込まれてエンティティ処理されているチャンク内では時間経過で消えます。
逆に、完全に読み込まれていない場所ならタイマーが止まります。

そのため、

  • 死亡地点が遠く、誰も近くにいない
  • スポーンチャンクやティック領域でもない

という場合は、すぐには消えにくいです。

ただし、マルチプレイで誰かが近くにいたり、死亡地点が常時読み込み範囲だったりすると、普通に消える可能性があります。

失敗例5:村人装置が遠くで止まる

村人・アイアンゴーレム・交易所・繁殖装置なども、チャンク読み込みの影響を受けます。

村人が寝ない、職業ブロックを認識しない、ゴーレムが湧かない…という時は、村人のAIや村判定だけでなく、そもそも処理されている範囲にいるかを確認しましょう。

自動装置は、作る場所も大事です。
あまり遠くに分散させるより、最初は拠点の周辺にまとめた方が管理しやすいです。


8. チャンク境界の確認方法

チャンク読み込みを理解するなら、チャンク境界の見方も覚えておくと便利です。

Java版:F3 + Gで表示できます

Java版では、F3 + Gを押すとチャンク境界を表示できます。
黄色や青色の線で、16×16の区画が見えるようになります。

もう一度F3 + Gを押すと非表示になります。

Java版で自動装置を作る方へ
トラップ・村人装置・大型倉庫を作る時は、最初にF3+Gでチャンク境界を確認しておくと事故が減ります。
特に、装置の一部だけ別チャンクにまたがっている時は、待機場所によって挙動が変わることがあります。

統合版:座標から判断します

統合版には、Java版のF3+Gと同じ標準機能はありません。
そのため、座標を表示して、X座標とZ座標が16の倍数になる場所を目安に確認します。

たとえば、

  • X=0、16、32、48…
  • Z=0、16、32、48…
  • マイナス方向なら、X=-16、-32、-48…

このような位置がチャンク境界の目安になります。

少し面倒ですが、統合版でもチャンク境界を意識しておくと、装置のズレを減らせます。

チャンク境界を使う場面

チャンク境界を確認した方が良い場面は、主に次のような時です。

  • アイアンゴーレムトラップを作る時
  • スライムチャンクを探す時
  • 大型倉庫やホッパーラインを作る時
  • チャンクローダーを使う時
  • 村人をまとめた交易所を作る時
  • 統合版でシミュレーション距離の端を意識する時

普通の家づくりなら、そこまで気にしなくて大丈夫です。
ただ、装置系に手を出すなら、チャンク境界を見られるようになるだけで理解が一段進みます。


9. おすすめの描画距離・シミュレーション距離設定

ここでは、初心者さん向けにおすすめ設定をまとめます。
環境によって最適値は変わりますが、迷ったらこのあたりから調整すると良いです。

👇プレイスタイル別の目安です。

目的 描画距離 シミュレーション距離 コメント
軽く遊びたい 8〜10 5〜6 序盤や低スペック向け
普通のサバイバル 10〜12 6〜8 拠点作業と探索のバランスが良い
装置検証 8〜12 8以上 重さに注意しながら調整
景色重視 16以上 必要以上に上げすぎない 見た目は良いが負荷に注意


重い時にまず下げるべきなのは、個人的にはシミュレーション距離です。
描画距離は主に見た目への影響ですが、シミュレーション距離はモブやブロック更新など、ゲーム内処理に直結します。

村人が多い拠点や、大量のホッパーを使った倉庫では、シミュレーション距離を上げすぎると急に重くなることがあります。

初心者さんへのおすすめ

最初は、

  • 描画距離:10〜12
  • シミュレーション距離:6前後

くらいから始めると扱いやすいです。

装置が遠くて止まる場合は、シミュレーション距離を上げるより、まずは待機場所を近づける方が安全です。

設定で無理やり広げると、今度はワールド全体が重くなることがあります。

統合版の場合

統合版では、機種によって選べるシミュレーション距離が限られます。
特にSwitch・スマホでは、無理に距離を上げるより、装置の近くで待機する方が安定します。

統合版のトラップは、Java版の設計をそのまま持ち込むより、統合版向けに作られた構造を使う方が成功しやすいです。


10. よくある質問

ここでは、チャンク読み込みでよくある疑問をまとめます。

Q1. 画面に見えている場所は動いていますか?

必ずしも動いていません。

画面に見えている範囲は、主に描画距離の影響です。
作物・モブ・ホッパー・レッドストーンなどが動くかどうかは、シミュレーション距離やチャンク読み込み状態に関係します。

見える=動く、ではありません。

ここは本当に大事です。

Q2. 遠くの自動装置は放置しても動きますか?

基本的には動きません。

プレイヤーから離れてチャンクが読み込まれなくなると、装置は止まります。
Java版のスポーンチャンク、チャンクローダー、統合版のティック領域などを使えば別ですが、普通のサバイバルでは装置の近くで待機すると考えてください。

Q3. 死亡アイテムは遠くなら消えませんか?

死亡地点のチャンクが読み込まれていなければ、消えるまでのタイマーは進みにくいです。
ただし、誰かが近くにいる、スポーンチャンク内である、ティック領域になっているなどの場合は消える可能性があります。

マルチプレイでは特に注意してください。

Q4. 地下にいても地上の畑は育ちますか?

X/Z座標が近く、シミュレーション距離内で処理されていれば育つ可能性があります。
チャンクは縦長の柱なので、高さだけ離れていても、同じチャンクや近いチャンクであれば処理対象になりやすいです。

ただし、バージョンや版によってランダムティックの扱いが違うため、確実に育てたいなら畑の近くで待機するのが安全です。

Q5. チャンクローダーを使えば何でも動きますか?

何でも動くわけではありません。

チャンクローダーで読み込める処理もありますが、モブの自然スポーンのように、プレイヤーとの距離条件が残る処理もあります。

特にトラップ系は、

  • チャンクが読み込まれているか
  • モブ湧き条件を満たしているか
  • プレイヤー距離が適切か
  • Java版か統合版か

を分けて考える必要があります。

Q6. Java版と統合版で同じ装置を作っても大丈夫ですか?

装置によります。

単純なホッパー回収やかまど装置なら似た考え方で使えることもありますが、モブトラップ・村人装置・ゴーレムトラップなどは仕様差が大きいです。

特に、チャンク読み込みやシミュレーション距離は版によって違うため、Java版用の記事・統合版用の記事を分けて確認した方が安全です。

Q7. Realmsだと挙動が違うことはありますか?

あります。

Realmsでは通常のシングルプレイと設定できる距離やサーバー側の処理が違う場合があります。
「自分のワールドでは動いたのにRealmsでは動かない」という時は、シミュレーション距離やサーバー側の読み込み仕様を疑ってください。


11. まとめ

今回は、マイクラのチャンク読み込みについて、Java版・統合版の違いも含めて解説しました。

要点を整理すると、

  • チャンクは横16×奥行き16の縦長い区画
  • 描画距離は「見える範囲」
  • シミュレーション距離は「実際に動く範囲」
  • 遠くの自動装置は、基本的にチャンクが読み込まれていないと止まる
  • 落ちたアイテムの消滅タイマーも、処理されているチャンクで進む
  • Java版にはスポーンチャンクがあるが、1.20.5以降はデフォルト範囲が小さくなっている
  • Java版1.21.5以降は、ランダムティックの対象範囲にも重要な変更が入っている
  • 統合版はシミュレーション距離とティック領域の考え方が重要

このあたりを押さえておけば、装置が止まった時にかなり原因を探しやすくなります。

初心者さん向けに一番大事な考え方を一言でまとめるなら、

自動装置は、近くにいないと動かないことが多い

これです。

もちろん、スポーンチャンク・チャンクローダー・ティック領域などを使えば遠隔稼働もできます。
ただし、そのあたりは仕様理解が必要なので、最初は無理に使わなくて大丈夫です。

まずは、畑・倉庫・トラップを拠点の近くにまとめて、待機場所からちゃんとシミュレーション距離内に入るように作ってみてください。
これだけでも、装置の安定感はかなり変わります。

では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にも便利装置やマイクラ仕様解説を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪


12. 参考文献

この記事を書くにあたり、以下の公式情報・英語版Minecraft Wikiを参考にしています。