
この記事は「作物の成長が遅い」「葉っぱが消えない」「randomTickSpeedって何?」という方向けの記事です
Java版と統合版(Bedrock版)では初期値や考え方が少し違います
サバイバル本編で数値をいじる場合は、必ずワールドのバックアップを取ってからにしてください
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラを遊んでいると、たまにこんな疑問が出てきませんか?
「小麦ってなんで全然育たないの?」
「サトウキビの成長って時間で決まってるの?」
「/gamerule randomTickSpeed を上げたら何が速くなるの?」
このあたりで出てくるのが、今回のテーマであるランダムティックです。
ランダムティックは、簡単に言うと、作物・草・葉っぱ・氷・ツタ・サボテン・サトウキビなどの自然変化を進めるための、ランダムなブロック更新です。
ただし、ここが少しややこしいところで、マイクラ全体の時間が速くなるわけではありません。
たとえば、ランダムティック速度を上げても、昼夜サイクルそのものが速くなるわけではありません。動物の子どもが一瞬で大人になるわけでもありませんし、かまどの精錬が速くなるわけでもありません。
あくまで、ランダムティックを使って変化しているブロックだけに影響する、という理解でOKです。
この記事では、マイクラのランダムティックについて、
- ランダムティックとは何か
- 通常ティックとの違い
- 影響を受けるブロック・受けないもの
- Java版と統合版の違い
- randomTickSpeedの変更方法
- サバイバルで触る時の注意点
を、初心者さんにも分かりやすいように整理していきますね。
※本記事では、Java版1.21.5以降で変更されたランダムティック範囲の仕様も踏まえて解説しています。
※ゲーム内仕様については、Minecraft公式リリースノートおよび英語版Minecraft Wikiを参考にしています。
目次
1. ランダムティックとは?
2. 通常ティックとランダムティックの違い
3. ランダムティックの対象になる主なブロック
4. ランダムティック速度を変えるコマンド
5. randomTickSpeedの初期値|Java版と統合版の違い
6. 速度を上げると何が起きる?実際のプレイ感
7. ランダムティック速度を上げても変わらないもの
8. Java版1.21.5以降の注意点|チャンク読み込みとランダムティック
9. サバイバルでおすすめの使い方と注意点
10. ランダムティックが動かない時のチェックポイント
11. まとめ
12. 参考文献
この記事で分かること
・マイクラのランダムティックの基本仕様
・randomTickSpeedで速くなるもの・ならないもの
・Java版と統合版の初期値の違い
・コマンド変更時にワールドを壊さないための注意点
1. ランダムティックとは?
ランダムティックとは、チャンク内の一部のブロックがランダムに選ばれて、自然変化の処理を受ける仕組みです。
もう少しマイクラっぽく言うと、
- 小麦が成長する
- サトウキビやサボテンが伸びる
- 苗木が木になる
- 葉っぱが自然に消える
- 草ブロックが広がる
- 氷や雪が条件次第で溶ける
- 銅ブロックが少しずつ酸化する
こういった、放っておくと自然に進んでいく系の変化に関わっているのがランダムティックです。
マイクラでは、1秒間に基本20回のゲーム処理が行われています。
これがいわゆる「通常ティック」です。
その通常ティックの中で、特定のブロックがランダムに選ばれた時だけ、作物の成長などが進む可能性があります。
つまり、作物は「植えてから何分経ったら必ず育つ」というより、ランダムティックを受けた時に成長判定が行われると考えると分かりやすいです。
なので、同じ畑に植えた小麦でも、
- すぐ育つ小麦
- なかなか育たない小麦
- 気づいたら一気に育っている小麦
が出てきます。
これ、サバイバルで畑を見ていると本当に分かりやすいです。
同じタイミングで植えたはずなのに、成長段階がバラバラになるのは、まさにランダムティックの影響ですね。
ポイント
ランダムティックは「時間で均等に進む処理」ではなく、ランダムに選ばれたブロックだけが変化するチャンスをもらう処理です。
2. 通常ティックとランダムティックの違い
ランダムティックで混乱しやすい一番の原因は、通常ティックとランダムティックをごちゃ混ぜにしてしまうことだと思います。
ここは大事なので、先に整理しておきますね。
| 種類 | 簡単な意味 | 主な影響 |
|---|---|---|
| 通常ティック | マイクラ全体の基本処理 | Mobの行動、レッドストーン処理、時間進行、エンティティ処理など |
| ランダムティック | 一部ブロックに起こるランダムな自然更新 | 作物成長、葉の枯死、草の伝播、氷の融解、銅の酸化など |
通常ティックは、マイクラの世界全体を動かす基本の処理です。
プレイヤーの移動、Mobの行動、レッドストーン、昼夜サイクルなど、ゲーム全体に関わります。
一方、ランダムティックは、ブロックの自然変化に関係する一部の処理です。
なので、/gamerule randomTickSpeed を変更しても、マイクラのすべてが倍速になるわけではありません。
ここを間違えると、
「randomTickSpeedを100にしたのに、かまどが速くならない」
「レッドストーン回路の速度が変わらない」
「村人の取引補充が速くならない」
となってしまいます。
これは仕様通りです。
randomTickSpeedが見ているのは、あくまでランダムティックを使うブロックの更新頻度です。
ランダムティックは“自然成長の抽選回数”に近い
イメージとしては、ランダムティックは自然成長の抽選回数です。
たとえばJava版の初期値は 3 です。
これは、1ティックごとにチャンク内の各セクションから、ランダムティック対象として選ばれるブロック数の基準になります。
数値を上げれば、抽選回数が増えるので、作物や苗木などが成長しやすくなります。
逆に 0 にすれば、ランダムティック自体は止まります。
ただし、雨や雪で大釜が水・粉雪で満たされる処理など、randomTickSpeedの数値を変えても速くならない自然変化もあります。
また、ランダムティックを受けたからといって、必ず成長するわけではありません。
成長するかどうかは、そのブロック側の条件や確率にも左右されます。
よくある勘違い
randomTickSpeedを上げる=マイクラ全体が倍速になる、ではありません。
作物・葉っぱ・草・氷・銅など、対象ブロックの自然変化が起きやすくなる、と考えてください。
3. ランダムティックの対象になる主なブロック
ここでは、ランダムティックの影響を受ける代表的なブロックを整理します。
全部を暗記する必要はありません。
サバイバルでよく見るものだけ覚えておけば十分です👌
| 分類 | 対象例 | 起きること |
|---|---|---|
| 作物系 | 小麦、ニンジン、ジャガイモ、ビートルートなど | 成長判定が進む |
| 植物系 | サトウキビ、サボテン、竹、コンブ、スイートベリー、コーラスフラワー、マングローブの芽など | 条件を満たすと伸びる・成長する |
| 苗木系 | オーク、シラカバ、トウヒ、ジャングル、アカシア、ダークオークなど | 木に成長する可能性がある |
| 草・菌糸系 | 草ブロック、菌糸、ナイリウムなど | 草ブロックや菌糸が広がる・条件次第で衰える |
| 葉っぱ系 | 原木から切り離された葉 | 自然に枯れて消える |
| 氷・雪系 | 氷、雪の層など | 明るさや条件次第で溶ける |
| ツタ系 | ツタ | 周囲へ広がる |
| 銅系 | 銅ブロック、銅の階段、銅のハーフブロックなど | 酸化が進む可能性がある |
| 火・溶岩系 | 火の燃え広がり、溶岩による着火など | 条件を満たすと火が広がる |
| その他 | 泥、レッドストーン鉱石、カメの卵、焚き火の煙、芽生えたアメジスト、鍾乳石、ネザーポータルブロックなど | 特定条件で変化する |
サバイバルで特に覚えておきたい対象
サバイバル目線で言うと、まず覚えるべきなのはこのあたりです。
- 作物の成長
- サトウキビの成長
- サボテンの成長
- 竹の成長
- 苗木の成長
- 葉っぱの自然消滅
- 草ブロックの広がり
- 銅の酸化
- 火の燃え広がり
特に、サトウキビ・サボテン・竹・作物畑をよく使う方は、ランダムティックの影響をかなり受けます。
逆に言うと、これらを検証したい時は、randomTickSpeedを少し上げると変化が分かりやすくなります。
ただし、サバイバル本編で大きく上げすぎるのはおすすめしません。
畑だけでなく、葉っぱ、ツタ、火、銅の酸化などもまとめて速くなるため、思わぬところで景観が変わったり、建築物の周辺が荒れたりすることがあります。
サトウキビはランダムティックの理解にちょうど良い
ランダムティックを体感するなら、サトウキビが分かりやすいです。
サトウキビは、条件を満たしている場合、上のサトウキビブロックが一定回数ランダムティックを受けることで1ブロック伸びます。
そのため、
- Java版と統合版で伸び方の体感が違う
- randomTickSpeedを上げると伸びる頻度が上がる
- ただし、必ず一定間隔で伸びるわけではない
という、ランダムティックらしい挙動を見やすいです。
サトウキビ畑を作っていると「こっちは伸びたのに、隣はまだ?」という状態がよくありますよね。
あれもランダムティックの抽選差です。
4. ランダムティック速度を変えるコマンド
ランダムティック速度は、ゲームルールの randomTickSpeed で変更できます。
基本コマンドはこちらです。
/gamerule randomTickSpeed <数値>
現在の設定を確認したい場合は、数値を入れずに実行します。
/gamerule randomTickSpeed
Java版で初期値に戻すなら、次のコマンドです。
/gamerule randomTickSpeed 3
統合版で初期値に戻すなら、次のコマンドです。
/gamerule randomTickSpeed 1
ランダムティックによる自然変化を止めたい場合は、基本的に 0 を使います。
/gamerule randomTickSpeed 0
コマンドを使う時の注意
このコマンドを使うには、チートの許可や管理者権限が必要です。
シングルプレイなら、ワールド作成時にチートをONにするか、Java版では「LANに公開」からチートを許可して実行する形になります。
マルチサーバーでは、OP権限がないと変更できない場合がほとんどです。
また、Java版ではゲームルール名の大文字・小文字が重要です。
randomTickSpeed のように、TとSが大文字になっている点に注意してください。
よくあるミス
/gamerule randomtickspeed 3のように全部小文字で打つと、Java版ではうまく通らない場合があります。
入力候補から選ぶのが一番安全です。
数値を入れ間違えた時の戻し方
もし変な数値を入れてしまったら、まずは初期値に戻してください。
Java版なら、
/gamerule randomTickSpeed 3
統合版なら、
/gamerule randomTickSpeed 1
です。
もし大きすぎる数値を入れてワールドが重くなった場合は、慌てずに設定を戻しましょう。
それでも重い場合は、いったんワールドを閉じてから再起動すると改善することがあります。
5. randomTickSpeedの初期値|Java版と統合版の違い
randomTickSpeedの初期値は、Java版と統合版で違います。
| エディション | 初期値 | 意味合い |
|---|---|---|
| Java版 | 3 | 1ティックごとに各セクションから選ばれるブロック数の基準 |
| 統合版(Bedrock版) | 1 | 実際の個数というより、相対的な速度設定 |
ここはかなり重要です。
Java版では、randomTickSpeed 3 が初期値です。
統合版では、randomTickSpeed 1 が初期値です。
なので、Java版の記事や動画を見て「初期値は3」と覚えている方が、統合版で同じ感覚で設定するとズレることがあります。
逆に、統合版の感覚でJava版を触ると、初期値を間違えて 1 にしてしまい、作物の成長が遅く感じることもあります。
Java版と統合版では“数値の意味”も違う
Java版では、randomTickSpeedの数値は、各セクションごとに選ばれるブロック数の基準として扱われます。
一方、統合版では、randomTickSpeedの数値は相対的な速度として扱われます。
Java版と完全に同じ意味で「1なら1ブロック、3なら3ブロック」とは考えない方が安全です。
つまり、同じ randomTickSpeed 10 でも、Java版と統合版で体感が完全に一致するとは限りません。
覚え方
Java版は初期値3。
統合版は初期値1。
まずはこれだけ覚えておけばOKです。
統合版で作物が遅く感じる理由
統合版でサバイバルをしていると、Java版に比べて「サトウキビや作物の成長が遅い」と感じることがあります。
これは、randomTickSpeedの初期値だけで単純比較できる話ではありませんが、Java版と統合版では数値の意味が違うため、同じ数字や同じ検証条件で見ても体感がズレることがあります。
もちろん、シミュレーション距離やワールドの状態、待機場所などにも左右されますが、Java版と統合版では初期設定の時点で差があります。
そのため、統合版で検証ワールドを作る時は、Java版の記事の数値をそのまま当てはめず、統合版の初期値が 1 であることを意識しておくと混乱しにくいです。
6. 速度を上げると何が起きる?実際のプレイ感
randomTickSpeedを上げると、ランダムティック対象のブロック変化が目に見えて速くなります。
特に分かりやすいのは、
- 小麦などの作物が一気に育つ
- サトウキビがどんどん伸びる
- 竹がすぐ高くなる
- 苗木が木になりやすくなる
- 原木を切った後の葉っぱが早く消える
- 銅の酸化が進みやすくなる
- プレイヤー周辺では火の燃え広がりが激しくなる
このあたりです。
検証用ワールドで少し上げるだけなら便利ですが、サバイバル本編で上げっぱなしにすると、思ったより世界が変わります。
たとえば、木造建築の近くに火種がある状態で速度を上げると、火の回りがかなり危険になります。
また、ツタや草、葉の変化も速くなるので、装飾や景観が想定より早く変わることがあります。
おすすめの設定目安
筆者としては、サバイバルで使うならこのくらいの感覚がおすすめです。
| 数値 | 用途 | 注意点 |
|---|---|---|
| 0 | ランダムティックを止めたい時 | 作物も成長しなくなるので常用は不向き |
| 初期値 | 普段のサバイバル | Java版3、統合版1 |
| 10〜30 | 小規模な検証・スクショ準備 | 火・葉・ツタの変化に注意 |
| 100以上 | 検証ワールド向け | サバイバル本編では非推奨 |
| 1000以上 | 負荷検証・特殊検証向け | 重くなる危険が高いのでバックアップ必須 |
もちろんPCやサーバー性能にもよりますが、サバイバル本編でいきなり1000以上にするのはおすすめしません。
「作物だけ少し早くしたい」くらいなら、まずは10〜30くらいで試す方が安全です。
ただ、個人的には本編サバイバルでは初期値のままが一番落ち着きます。
検証や撮影、建築準備で一時的に使うのが扱いやすいですね。
速度を上げたまま放置しない
ランダムティック速度を上げた時に一番やりがちな失敗は、戻し忘れです。
検証のつもりで randomTickSpeed 100 にして、そのままサバイバルを続けると、畑やツタ、銅、葉っぱなどの進み方が普段と変わります。
「なんか世界の変化が速いな」と思ったら、まず現在値を確認してみてください。
/gamerule randomTickSpeed
Java版なら 3、統合版なら 1 に戻っていればOKです。
7. ランダムティック速度を上げても変わらないもの
ここは本当に大事です。
randomTickSpeedを上げても、何でも速くなるわけではありません。
代表的に、次のものはランダムティック速度を上げても基本的に速くなりません。
- 昼夜サイクル
- かまど・溶鉱炉・燻製器の精錬速度
- 動物の子どもが大人になる時間
- 村人の取引補充
- Mobの移動や攻撃速度
- アイテムのデスポーン時間
- レッドストーンリピーターなどの遅延
- ホッパーのアイテム移動速度
- スポナーのスポーン間隔
これらは、ランダムティックとは別の仕組みで動いています。
たとえば、かまどの精錬速度を上げたいなら、randomTickSpeedではなく、かまどを増やす、燃料を整える、溶鉱炉や燻製器を使う、といった方向になります。
レッドストーン回路の速度を変えたい場合も、randomTickSpeedではなく、回路設計側の話です。
大釜とサンゴは少し注意
大釜まわりは少しだけややこしいです。
雨や雪で大釜が水・粉雪で満たされる処理は、randomTickSpeedの数値を上げても速くならない扱いです。
一方で、鍾乳石を使って大釜に水や溶岩を溜める仕組みは、ランダムティックの影響を受けます。
また、サンゴやサンゴブロックが死ぬ処理も、randomTickSpeedの影響を受けないものとして扱われています。
混乱しやすいポイント
「自然に変わるもの」でも、全部がランダムティックとは限りません。
どの処理がランダムティックなのかは、ブロックごとに決まっています。
8. Java版1.21.5以降の注意点|チャンク読み込みとランダムティック
Java版では、1.21.5以降にランダムティックの対象範囲まわりで大きな変更が入りました。
昔の感覚だと、ランダムティックは「プレイヤー周辺の一定範囲だけ」と考えることが多かったです。
しかしJava版1.21.5以降は、プレイヤーのシミュレーション距離内のブロックや、エンダーパールなど別の方法で読み込まれているチャンク内のブロックも、ランダムティックを受ける可能性があるようになっています。
これによって、作物・氷・雪などの挙動は、古い記事や動画とズレる場合があります。
大釜についても、randomTickSpeedの数値で速くなるわけではありませんが、雨や雪で満たされる処理の対象範囲はチャンクの読み込み状態に左右されます。
ただし、全部が遠くで動くわけではない
ここで注意したいのが、ランダムティックに関係する処理が全部同じ条件で動くわけではないという点です。
Java版1.21.5以降でも、Mobスポーン、溶岩による着火、火の燃え広がり、雷などは、従来のプレイヤー周辺制限が残っています。
さらに、Java版1.21.9では固定の「スポーンチャンク」という考え方が削除されました。
そのため、古い情報でよくある、
「スポーンチャンクに畑を置けば常時育つ」
「プレイヤーがいなくても全部の自然変化が動く」
という理解は、そのまま現行仕様に当てはめない方が安全です。
統合版はシミュレーション距離を意識する
統合版では、基本的にシミュレーション距離内のチャンクが処理対象になります。
つまり、どれだけ立派な畑を作っても、プレイヤーから離れすぎてシミュレーション対象外になっていれば、思ったように成長しません。
統合版で「畑が育たない」と感じる時は、まずこの3つを確認してください。
- 畑の近くにちゃんと待機しているか
- シミュレーション距離の外に畑が出ていないか
- Realmやサーバー側の設定で距離が短くなっていないか
サトウキビ畑やサボテン畑を作るなら、待機場所から近い場所にまとめるのが無難です。
体験ベースの注意点
「畑を大きくしたのに効率が上がらない」という時は、畑の広さより、待機場所とシミュレーション距離を見直した方が早いことがあります。
9. サバイバルでおすすめの使い方と注意点
randomTickSpeedは、便利ですが、サバイバル本編ではかなり強い設定です。
作物の成長を速くできるので、序盤の食料集めや素材集めには便利です。
ただし、同時にほかの自然変化もまとめて速くなります。
そのため、個人的には次の使い方がおすすめです。
1. 検証ワールドでだけ上げる
装置のテスト、作物の挙動確認、銅の酸化確認などは、検証用ワールドで行うのが安全です。
本編ワールドでいきなり数値を上げると、火災、ツタの広がり、葉の消滅、銅の酸化など、戻しにくい変化が起きる場合があります。
特に建築ワールドでは、銅の色やツタの長さを景観として調整していることもあるので、randomTickSpeedの変更は慎重にした方が良いです。
2. 上げたら必ず戻す
検証が終わったら、必ず初期値に戻しましょう。
Java版なら、
/gamerule randomTickSpeed 3
統合版なら、
/gamerule randomTickSpeed 1
です。
これを忘れると、次にログインした時に「なんか畑の育ち方が変」「銅の色がいつの間にか変わっている」となりがちです。
3. 木造建築の近くでは高くしない
randomTickSpeedを上げると、火に関係する処理も危険になります。
特に、
- 暖炉
- 溶岩照明
- ネザー風建築
- 木造村
- 森の近くの拠点
このあたりでは注意してください。
普段は問題なく見えても、ランダムティック速度を上げた途端に火が広がる可能性があります。
木造建築をしている方は、基本的に本編ワールドで高い値にしない方が無難です。
4. 大規模畑では負荷にも注意
作物が多いワールドでrandomTickSpeedを大きく上げると、それだけ更新処理も増えます。
小さな畑なら大丈夫でも、巨大なサトウキビ畑、竹畑、サボテン畑、ツタ装飾、銅建築などが多いワールドでは、負荷が増えやすいです。
動きがカクついたり、サーバーが重くなったりしたら、まず数値を初期値に戻してください。
5. “作物だけ速くするコマンド”ではない
ここが一番大事です。
randomTickSpeedは、作物だけを速くするコマンドではありません。
作物、苗木、葉、草、氷、ツタ、銅、火など、ランダムティック対象の変化をまとめて速くします。
なので、サバイバルで使う時は、
畑を速くする代わりに、ワールド内の自然変化もまとめて速くする
という意識で使うのが大事です。
10. ランダムティックが動かない時のチェックポイント
「randomTickSpeedを上げたのに作物が育たない」
「サトウキビが全然伸びない」
「設定を変えたはずなのに変化がない」
そんな時は、ここを確認してください。
- [ ] コマンド名を正しく入力しているか?
- [ ] Java版なら
randomTickSpeedの大文字・小文字が合っているか? - [ ] 現在値を
/gamerule randomTickSpeedで確認したか? - [ ] Java版なら初期値3、統合版なら初期値1に戻せる状態か?
- [ ] チートやOP権限が有効になっているか?
- [ ] 畑や装置がシミュレーション距離内に入っているか?
- [ ] サトウキビやサボテンの上に伸びる空間があるか?
- [ ] サトウキビが水に隣接した正しいブロックに植えられているか?
- [ ] 作物に必要な明るさや耕地条件を満たしているか?
- [ ] randomTickSpeedでは変わらない対象を見ていないか?
特に多いのは、ランダムティック対象ではないものを見ているパターンです。
たとえば、かまどや村人の補充、動物の成長、レッドストーンの遅延は、randomTickSpeedでは基本的に変わりません。
もう一つ多いのが、チャンクやシミュレーション距離の問題です。
畑を遠くに作りすぎると、プレイヤーが拠点にいても畑が動いていないことがあります。
サトウキビ畑・竹畑・サボテン畑は、待機場所の近くにまとめると確認しやすいです。
コマンドが効いているか確認する簡単な方法
一番簡単なのは、検証用ワールドで小さな畑を作って、次のように確認する方法です。
- 小麦やサトウキビを数本植える
/gamerule randomTickSpeed 100にする- 数十秒ほど様子を見る
- 成長が進むか確認する
- 確認後、初期値に戻す
Java版なら戻すコマンドは、
/gamerule randomTickSpeed 3
統合版なら、
/gamerule randomTickSpeed 1
です。
検証が終わったら、必ず戻しましょう。
11. まとめ
以上、マイクラのランダムティックについて解説しました。
ランダムティックは、作物や植物の成長、葉の枯死、草の広がり、銅の酸化など、自然に変化するブロックの裏側で動いている仕組みです。
要点を整理すると、
- ランダムティックは、ランダムに選ばれたブロックへ自然更新を行う仕組み
- 通常ティックとは別物で、マイクラ全体が倍速になるわけではない
- Java版のrandomTickSpeed初期値は3
- 統合版のrandomTickSpeed初期値は1
- 作物、サトウキビ、サボテン、竹、苗木、葉、草、銅、火などに影響する
- かまど、昼夜、動物の成長、村人の補充、レッドストーン遅延などは基本的に変わらない
- 雨や雪で大釜が満たされる処理や、サンゴが死ぬ処理など、randomTickSpeedの数値では速くならないものもある
- 数値を上げすぎると重くなったり、火や景観変化で困ることがある
という感じです。
randomTickSpeedは、検証や撮影ではとても便利です。
ただ、サバイバル本編ではワールドの自然な進行にかなり影響するため、使うなら慎重に扱いましょう。
特に、
/gamerule randomTickSpeed 3
と、
/gamerule randomTickSpeed 1
この2つは覚えておくと安心です。
Java版なら3、統合版なら1。
迷ったらまず初期値に戻す。
これだけでも、トラブル時の復旧がかなり楽になります。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説や便利装置を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪
12. 参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式・英語版Wikiページを参考にしています。
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.5 リリースノート)
- Minecraft公式(Java Edition 1.21.9 リリースノート)
- Minecraft Wiki(Tick)
- Minecraft Wiki(Game rule)
- Minecraft Wiki(Commands/gamerule)
- Minecraft Wiki(Sugar Cane)
- Minecraft Wiki(Block of Copper)
- Minecraft Wiki(Cauldron)
- Minecraft Wiki(Coral)
- Microsoft Learn(minecraft/server.GameRule Enumeration)
- Microsoft Learn(minecraft:random_ticking)