
この記事は、マイクラを始めたばかりの初心者さん向けの仕様解説です
Java版・統合版どちらでも使える基本知識を中心にまとめています
細かいコマンド・NBT編集・PvP特化の仕様は、必要な範囲だけ触れます
こんにちは。ゆずかきです。
マイクラで普段何気なく動かしている「プレイヤー」ですが、実はちゃんと仕様として見ると、かなり奥が深いです。
体力はハート10個分、満腹度が減ると走れなくなったり、ブロックに届く距離が決まっていたり、スニークすると当たり判定が変わったり…。
普段のサバイバルでは何となく操作できてしまうので見落としがちですが、プレイヤーの仕様を知っておくと、洞窟探索・建築・戦闘・トラップ作りがかなり安定します。
特に、
- 「どのくらいの高さなら頭をぶつけるの?」
- 「満腹度がどこまで減ると走れないの?」
- 「Java版と統合版で操作や戦闘は何が違うの?」
- 「プレイヤーってMobと同じエンティティ扱いなの?」
このあたりは、初心者さんほど早めに知っておくと便利です。
この記事では、マイクラのプレイヤー仕様を、体力・操作・当たり判定・リーチ・エンティティ情報まで、サバイバル目線で解説していきますね!
※本記事では、Java版と統合版で大きく違う部分は分けて記載しています。
※ゲーム内の細かい仕様はアップデートで変更される場合があります。
※プレイヤーの基本仕様については、公式サイト・Minecraft Wiki系の情報を参考にしつつ、初心者さんが使いやすい形に整理しています。
目次
1. プレイヤーとは?
2. プレイヤーの基本ステータス
3. 操作方法の基本|Java版・統合版共通で覚えたいこと
4. 体力・満腹度・自然回復の仕様
5. 当たり判定・視点・リーチの仕様
6. 移動仕様|歩く・走る・スニーク・泳ぐ・這う
7. エンティティとしてのプレイヤー仕様
8. Java版と統合版の主な違い
9. サバイバルで役立つプレイヤー仕様チェック
10. まとめ
11. 引用・参考文献
この記事で分かること
・マイクラのプレイヤーの体力・満腹度・操作仕様
・当たり判定、視点、リーチの考え方
・Java版と統合版で違いやすいポイント
・サバイバルで事故を減らすための実用知識

1. プレイヤーとは?
マイクラにおけるプレイヤーとは、皆さんが実際に操作しているキャラクターのことです。
サバイバルで木を殴るのも、ブロックを置くのも、村人と取引するのも、ゾンビに追いかけられるのも、全部このプレイヤーを通して行います。
見た目としては、スティーブやアレックスなどのスキンで表示されますが、ゲーム内部ではMobなどと同じくエンティティの一種として扱われます。
つまり、プレイヤーにも、
- 体力
- 位置座標
- 向いている方向
- 当たり判定
- インベントリ
- 経験値
- ゲームモード
- リスポーン地点
などの情報が保存されています。
普通に遊ぶだけなら「自分のキャラクター」という理解でOKです。
ただ、建築やトラップ作りをするときは、プレイヤーがどれくらいの大きさで、どこまで手が届いて、どんな条件でダメージを受けるかを知っておくとかなり役立ちます。
体験談
筆者は昔、1.5マスの隙間に入れるかどうかを感覚だけで判断して、何度も頭をぶつけたり、敵に追い詰められたりしました。
プレイヤーの高さやスニーク時の当たり判定を知ってからは、洞窟探索や拠点の通路作りがかなり楽になりました。
マイクラは「ブロック1個=1マス」のゲームなので、プレイヤーのサイズ感を知っておくだけでも、建築の失敗が減りますよ👌

2. プレイヤーの基本ステータス
まずは、プレイヤーの基本仕様を一覧で整理します。
| 項目 | 基本仕様 | サバイバルでの意味 |
|---|---|---|
| 体力 | 20(ハート10個) | 0になると死亡 |
| 満腹度 | 20(肉マーク10個) | 自然回復・ダッシュ可否に影響 |
| 通常時の当たり判定 | 高さ1.8ブロック、幅0.6ブロック | 通路の高さ・敵の攻撃判定に影響 |
| 視点の高さ | 地面から約1.62ブロック | 一人称視点の見え方に影響 |
| エンティティ操作リーチ | 基本は約3ブロック | 敵を殴る・一部のエンティティに届く距離 |
| ブロック操作リーチ | 基本は約4.5ブロック | ブロックを置ける・壊せる距離 |
| 識別ID | player | コマンド・データ上の識別に関係 |
この中で、初心者さんが特に覚えておきたいのは、体力20・満腹度20・高さ1.8ブロック・ブロック操作リーチ4.5ブロックの4つです。
体力はハート10個分
画面左下に表示されるハートが体力です。
ハート1個は体力2に相当するので、満タンなら体力20という扱いになります。
落下、敵の攻撃、炎、溶岩、窒息、空腹などで体力が減り、0になると死亡します。
死亡すると、通常設定ではインベントリのアイテムと経験値の一部を落とします。
ただし、ワールド設定やゲームルールで「持ち物保持」が有効になっている場合は挙動が変わります。
満腹度は自然回復に関係する
満腹度は、肉マーク10個で表示されます。
見た目は10個ですが、内部的には20ポイント扱いです。
満腹度が十分にあると体力が自然回復しますが、減りすぎると自然回復しなくなり、さらに低くなると走れなくなります。
ここ重要です
サバイバル初心者さんは、食料を軽視しがちです。
でも実際は、食料が無い=自然回復できない=洞窟でかなり危険、ということになります。
鉄装備を作る前でも、パン・焼き豚・焼き牛肉・ベイクドポテトなどを多めに持っておくだけで生存率が上がります。

3. 操作方法の基本|Java版・統合版共通で覚えたいこと
マイクラの操作は、使っている端末によって変わります。
Java版なら基本はキーボードとマウス。
統合版なら、キーボード&マウス、コントローラー、タッチ操作などがあります。
ただ、どの操作方法でもやっていることはほぼ同じです。
- 移動する
- 視点を動かす
- ジャンプする
- スニークする
- 攻撃・ブロック破壊をする
- アイテムを使う・ブロックを置く
- インベントリを開く
まずはここを押さえればOKです。
Java版の基本操作
Java版で初期設定のまま遊ぶ場合、よく使う操作は次の通りです。
| 操作 | 初期キー | 使う場面 |
|---|---|---|
| 前後左右に移動 | W / A / S / D | 普段の移動 |
| ジャンプ | スペース | 段差を登る・水面から出る |
| スニーク | 左Shift | 落下防止・足場作り |
| ダッシュ | 左Ctrl または W二度押し | 長距離移動・逃走 |
| 攻撃・ブロック破壊 | 左クリック | 戦闘・採掘 |
| 使用・ブロック設置 | 右クリック | 建築・ドア・チェスト操作 |
| インベントリ | E | 持ち物整理・クラフト |
| ホットバー選択 | 1〜9 / マウスホイール | 道具や食料の切り替え |
| チャット | T | マルチプレイ・コマンド入力 |
初心者さんが最初に慣れるべきなのは、WASD移動+マウス視点操作です。
ここが慣れないうちは、戦闘よりもまず安全な場所で移動練習した方が良いです。
統合版の操作は端末ごとに違う
統合版は、同じマイクラでも遊ぶ端末によって操作感がかなり違います。
- スマホ・タブレット:タッチ操作
- Switch・PlayStation・Xbox:コントローラー操作
- Windows版:キーボード&マウス、コントローラーなど
特にスマホ版は、視点移動と攻撃・設置が同じ画面操作にまとまるので、慣れるまでは誤タップが起きやすいです。
体験談
筆者はスマホ操作でチェストを開けようとして、隣の村人を叩いたことがあります。
村の中やトラップ周辺では、タップ位置に要注意です。
操作方法は設定から変更できるので、どうしても合わない場合は感度やボタン配置を調整してみてくださいね。
初心者さんにおすすめの操作意識
最初から全部完璧に覚える必要はありません。
まずは、次の3つだけ意識するとかなり安定します。
- 危ない場所ではスニークする
- 食料はホットバーに入れておく
- ツルハシ・剣・食料・松明の位置を固定する
ホットバーの配置を毎回変えると、敵が来た時に焦ります。
筆者はだいたい、剣・ツルハシ・斧・シャベル・食料・松明あたりを固定しています。
自分なりの配置が決まると、洞窟探索中の事故がだいぶ減りますよ👌

4. 体力・満腹度・自然回復の仕様
プレイヤーの生存に直結するのが、体力と満腹度です。
この2つはセットで考えた方が分かりやすいです。
体力が0になると死亡する
体力はハート10個、内部的には20ポイントです。
主なダメージ源はこんな感じです。
- ゾンビやスケルトンなどの攻撃
- 落下ダメージ
- 溶岩・炎
- 水中での窒息
- 壁の中に埋まる窒息
- 空腹によるダメージ
- 毒・ウィザーなどの状態異常
序盤で多い事故は、敵の攻撃よりも落下ダメージと溶岩です。
特に洞窟では、足元を確認せずに走ると一気に落ちることがあります。
初心者さん向け対策
洞窟ではダッシュしすぎない。
崖際や渓谷ではスニーク。
水バケツを持てるようになったら、ホットバーに入れておく。
これだけで死亡事故はかなり減ります。
満腹度18以上で自然回復が始まる
満腹度が高い状態だと、体力が自然回復します。
目安として、満腹度が18以上、つまり肉マーク9個以上あると自然回復が働きます。
逆に満腹度が17以下まで減っていると、通常は体力が自然回復しません。
「敵から逃げ切ったのに、ハートが回復しない…」という時は、まず満腹度を確認しましょう。
満腹度6以下になると走れなくなる
満腹度が6以下、つまり肉マーク3個以下になると、ダッシュできなくなります。
これ、地味にかなり危険です。
夜にゾンビから逃げたいのに走れない。
洞窟でクリーパーから距離を取りたいのに走れない。
ネザーでガストの攻撃から逃げたいのに走れない。
こうなると本当に危ないです。
大事な目安
肉マークが半分近くまで減ったら、早めに食べる。
洞窟やネザーに行く前は、満腹度を満タンにしてから出発する。
食料は、防具と同じくらい大事な装備だと思ってください。
空腹が0になるとダメージを受ける
満腹度が0になると、空腹ダメージを受けます。
難易度によって残る体力は変わりますが、ハードではそのまま死亡につながります。
マイクラは「食べないと死ぬ」ゲームです。
序盤は特に、食料の安定供給を作るのが大切です。
おすすめは、
- 小麦畑でパン
- 牛・豚・鶏を増やして肉
- 村があるなら干草の俵からパン
- ジャガイモを焼いてベイクドポテト
このあたりです。
序盤に食料不足で困る方は、まず畑と動物小屋を作るところから始めると安定しますよ。

5. 当たり判定・視点・リーチの仕様
ここからは、少しだけ仕様っぽい話です。
でも、建築や探索でかなり役に立つところなので、ぜひ覚えておいてください。
プレイヤーの通常時ヒットボックスは高さ1.8・幅0.6
プレイヤーは見た目だとだいたい2ブロック分くらいに見えますが、当たり判定としては高さ1.8ブロック・幅0.6ブロックです。
つまり、通常状態のプレイヤーは、高さ2ブロックの空間なら普通に通れます。
拠点の通路を作るときも、最低限2ブロックの高さがあれば通行できます。
ただし、天井が低いと圧迫感があるので、筆者は拠点のメイン通路なら高さ3ブロック以上をおすすめします。
建築メモ
・最低限の通路:高さ2ブロック
・歩きやすい通路:高さ3ブロック
・馬や装飾も考える通路:高さ4ブロック以上
普通に生活するだけなら2ブロックで足りますが、拠点らしさを出すなら3ブロック以上あると見やすいです。
視点の高さは約1.62ブロック
一人称視点のカメラ位置は、プレイヤーの足元から約1.62ブロックの高さです。
このため、プレイヤーの当たり判定全体の高さ1.8ブロックよりも、視点は少し低い位置にあります。
この仕様を知っておくと、
- 窓から見える景色
- 拠点内の目線の高さ
- 低い通路での圧迫感
- モンスターの視認性
を考えやすくなります。
特に拠点の窓は、床から2ブロック目あたりに作ると見やすいです。
ブロック操作リーチは基本約4.5ブロック
プレイヤーがブロックを置いたり壊したりできる距離は、基本的に約4.5ブロックです。
これを知っておくと、足場作りや天井建築で役立ちます。
たとえば、足場なしで高い天井を作ろうとしても、届く距離には限界があります。
「あと少しで届きそうなのに置けない」という時は、プレイヤーのブロック操作リーチ外です。
エンティティ操作リーチは基本約3ブロック
敵を直接殴ったり、一部のエンティティに操作したりできる距離は、ブロック操作リーチより短く、基本的に約3ブロックです。
つまり、ブロックは届くのに敵には攻撃が届かない、ということがあります。
特にゾンビやハスクを相手にするとき、あと少し距離があるように見えても、近づきすぎると相手の攻撃を受けます。
戦闘のコツ
敵と真正面から殴り合うより、少し下がりながら攻撃する方が安全です。
Java版なら攻撃クールダウンも意識して、連打よりタイミング重視が安定します。
初心者さんは、剣だけでなく盾も使うとかなり楽になります。

6. 移動仕様|歩く・走る・スニーク・泳ぐ・這う
プレイヤーの移動には、いくつかの状態があります。
普通に歩く、走る、スニークする、泳ぐ、エリトラで滑空する、狭い場所を這う。
どれも見た目だけでなく、当たり判定や安全性に関係します。
歩行とダッシュ
通常移動は、もっとも基本の移動です。
ダッシュすると移動速度が上がり、ジャンプと組み合わせると少し速く移動できます。
ただし、ダッシュやジャンプは満腹度を消費します。
長距離移動でずっとダッシュジャンプしていると、気づかないうちに空腹になります。
体験談
拠点から遠い村まで走って行って、帰りに食料切れで走れなくなる。
これは序盤あるあるです。
遠出する時は、食料を1スタック近く持っていくと安心です。
スニークは落下防止に使える
スニーク中は、ブロックの端から落ちにくくなります。
高所建築では必須です。
空中に橋を伸ばす、ネザーで足場を作る、渓谷の端を歩く…。
こういう場面では、必ずスニークしましょう。
スニーク中は移動速度が落ちますが、そのぶん安全です。
また、スニークはスカルクセンサーやウォーデン関係の振動対策にも関係します。
古代都市を探索する時は、スニーク移動を覚えておくと役に立ちます。
スニーク時は当たり判定が低くなる
現在のJava版と統合版では、スニーク時にプレイヤーの当たり判定が高さ1.5ブロックになります。
このため、通常では通れない低い空間に入れることがあります。
ただし、すべての場面で万能ではありません。
天井やブロックの形によっては引っかかります。
特に統合版では、以前のバージョンと比べて短いスニークまわりの仕様が変わっているので、古い記事や動画を見る時は注意してください。
注意
低い通路を作る時は「自分の環境で実際に通れるか」を確認しましょう。
特に装置や脱出通路では、見た目だけで判断しない方が安全です。
泳ぎ状態では1ブロックの隙間を通れる
水中でダッシュ状態になると、プレイヤーは泳ぎ姿勢になります。
この状態では当たり判定が低くなり、1ブロックの隙間を通れるようになります。
海底洞窟や水流エレベーター、隠し通路などでよく使います。
ただし、水中では酸素ゲージがあります。
息が切れるとダメージを受けるので、長い通路を作るならマグマブロック、ソウルサンド、ドア、看板、コンジットなどで呼吸手段を用意しておくと安心です。
這い状態は狭い場所で発生する
プレイヤーは、1.5ブロック未満の狭い空間に入ると、這い状態になることがあります。
Java版ではトラップドアを使って這い状態に入る装置がよく使われます。
秘密基地の入口や、1マス通路の移動で便利です。
ただし、初心者さんが無理に使う必要はありません。
まずは普通の2ブロック通路とスニーク通路を使い分けられれば十分です。

7. エンティティとしてのプレイヤー仕様
マイクラでは、プレイヤーもエンティティとして扱われます。
エンティティとは、ワールド内に存在して動いたり、状態を持ったりするものです。
ゾンビ、村人、アイテム、矢、ボート、トロッコなどもエンティティです。
プレイヤーも同じように、ワールド内の存在として情報を持っています。
プレイヤーに保存される主な情報
Java版では、プレイヤーデータとしてさまざまな情報が保存されます。
代表的には、次のようなものです。
- 現在位置
- 向いている方向
- 体力
- 満腹度
- インベントリ
- エンダーチェスト内のアイテム
- 経験値レベル
- ゲームモード
- リスポーン地点
- 最後に死亡した場所
- 肩に乗っているオウム情報
普通にサバイバルを遊ぶだけなら、このデータを直接触る必要はありません。
ただし、コマンドや配布ワールド、サーバー運営をする場合は、プレイヤーもデータを持った存在だと理解しておくと便利です。
プレイヤーは通常のMobと完全に同じではない
プレイヤーはエンティティですが、ゾンビや牛のようなMobとは違う点も多いです。
たとえば、
- プレイヤー専用のインベントリがある
- 経験値レベルを持つ
- ゲームモードを持つ
- スキンを変更できる
- ベッドやリスポーンアンカーで復活地点を設定できる
- チャットやコマンドを使える
などです。
このため、コマンドや装置で「エンティティ」として扱う時も、プレイヤーだけ特別な挙動をする場合があります。
死亡時のアイテムと経験値
通常設定では、プレイヤーが死亡すると持ち物を落とします。
装備していた防具や手持ちアイテムも落ちます。
経験値も一部落ちますが、すべてが戻るわけではありません。
高レベルで死亡しても、落ちる経験値には上限があります。
ここは本当に注意です
「レベル30だから死んでも拾えば元通り」と思っていると痛い目を見ます。
エンチャント前のレベルは、無理な冒険前に使っておくのがおすすめです。
どうしてもロストが怖い場合は、ワールド設定で持ち物保持をオンにする方法もあります。
ただし、サバイバルらしい緊張感は下がるので、そこは好みですね。

8. Java版と統合版の主な違い
Java版と統合版は、見た目はかなり似ています。
でも、細かい仕様は別物です。
プレイヤー仕様でも、操作感・戦闘・スキン・デバッグ機能などに違いがあります。
操作環境の違い
Java版は、基本的にキーボード&マウス操作が中心です。
一方、統合版は対応端末が多く、タッチ操作やコントローラー操作も標準的に使われます。
| 項目 | Java版 | 統合版 |
|---|---|---|
| 主な操作 | キーボード&マウス | キーボード&マウス / コントローラー / タッチ |
| 対応端末 | Windows / macOS / Linux | Windows・スマホ・Switch・PlayStation・Xboxなど |
| 操作変更 | キー設定から変更 | 端末ごとの設定から変更 |
| デバッグ表示 | F3系が強い | 座標表示などは設定で使うことが多い |
攻略記事を読む時は、その記事がJava版向けなのか、統合版向けなのかを必ず確認してください。
特にトラップやコマンドは、エディション違いで動かないことがあります。
戦闘の違い
Java版は、攻撃クールダウンの影響が大きいです。
剣や斧を連打するより、攻撃ゲージが戻るタイミングで殴る方がダメージが出ます。
統合版はJava版と戦闘感が違い、連打や盾の扱いなどで体感が変わります。
初心者さん向けに言うと
Java版は「タイミングよく殴る」意識。
統合版は「操作端末に合った戦い方」に慣れる意識。
PvPをやる場合は、この違いがかなり大きいです。
ただ、通常のサバイバルでゾンビやスケルトンを倒す程度なら、まずは盾・距離・明るさ管理を覚える方が大事です。
スキン・見た目の違い
Java版でも統合版でも、スティーブ、アレックス、ヌール、サニー、アリ、ズリ、マケナ、カイ、エフェなどの標準スキンが使えます。
統合版では、スキンパックやキャラクタークリエイターなど、見た目のカスタマイズ機能がよりゲーム内にまとまっています。
Java版は、ランチャーやMinecraft公式サイトのプロフィールからスキン画像を変更する形がよく使われます。
スキンは見た目の違いなので、基本性能に大きな差はありません。
細腕モデル・通常腕モデルの見た目差はありますが、サバイバル性能が変わるわけではないです。
データ仕様の違い
Java版では、プレイヤーデータがNBT形式で保存されます。
サーバーでは個別のプレイヤーデータファイルが使われ、シングルプレイでもプレイヤーの状態が保存されます。
統合版は内部データ形式が違うため、Java版のNBT解説をそのまま当てはめることはできません。
コマンド記事や配布ワールド解説を読む時は、ここも注意してください。
注意!
「Java版でできるNBT編集」は、統合版では同じやり方でできないことがあります。
逆に、統合版専用のアドオンやビヘイビアパックの仕組みもあります。
普通のサバイバルでは気にしなくてOKですが、コマンドやワールド配布を触る人は早めに覚えておくと安心です。

9. サバイバルで役立つプレイヤー仕様チェック
最後に、ここまでの仕様をサバイバルでどう使うかを整理します。
プレイヤー仕様は、知識として覚えるだけだと少し難しく感じます。
でも実際は、事故防止のためのチェックリストとして使うとかなり便利です。
洞窟探索前のチェック
洞窟へ行く前は、次を確認してください。
- [ ] 体力は満タンか?
- [ ] 満腹度は満タンか?
- [ ] 食料は十分あるか?
- [ ] 松明は足りているか?
- [ ] 盾を持っているか?
- [ ] 水バケツを持っているか?
- [ ] 重要アイテムを持ちすぎていないか?
特に大事なのは、食料・盾・水バケツです。
鉄装備が揃っていなくても、盾があるだけでスケルトンやクリーパー対策がかなり楽になります。
建築時のチェック
建築する時は、プレイヤーの高さとリーチを意識すると失敗が減ります。
- [ ] 通路の高さは最低2ブロックあるか?
- [ ] メイン通路は高さ3ブロック以上にするか?
- [ ] 作業場所に落下防止の足場はあるか?
- [ ] 高所作業ではスニークしているか?
- [ ] 置きたいブロックはブロック操作リーチ内か?
高所建築で一番危険なのは、ブロックを置くことに集中して足元を見なくなることです。
スニークしながら作業する癖をつけましょう。
戦闘時のチェック
敵と戦う時は、プレイヤーのエンティティ操作リーチと体力管理が大事です。
- [ ] 体力が減ったら一度下がる
- [ ] 満腹度が低いまま戦わない
- [ ] Java版では攻撃タイミングを意識する
- [ ] スケルトンには盾を使う
- [ ] クリーパーは近づきすぎない
- [ ] 洞窟内では退路を確保する
敵を倒すことより、死なない位置取りの方が大事です。
特にクリーパーは、倒すよりも距離を取る方が安全な場面が多いです。
死亡リスクを減らす考え方
マイクラは、慣れてきた頃に油断して死にます。
ダイヤ装備を持ったまま溶岩に落ちる。
エリトラで飛んで壁にぶつかる。
ネザーで足場を作っていて落ちる。
古代都市でウォーデンに見つかる。
こういう事故は誰でもあります。
だからこそ、プレイヤー仕様を知っておくことが大切です。
- 体力が何で減るか
- どのくらいの空間を通れるか
- どこまで手が届くか
- どこから落ちるか
- どうすれば自然回復するか
これを意識するだけで、サバイバルはかなり安定します。
筆者のおすすめ
初心者さんは、強い装備を集める前に「死なない癖」を作る方が大事です。
食料を持つ、スニークする、足元を見る。
この3つだけでも本当に変わります。

10. まとめ
以上、マイクラのプレイヤー仕様について、体力・操作・当たり判定・リーチ・エンティティ仕様まで解説しました。
要点を整理すると、
- プレイヤーは、ゲーム内で操作するキャラクターであり、内部的にはエンティティとして扱われる
- 体力は20、ハート10個分
- 満腹度は20で、自然回復やダッシュに関係する
- 通常時の当たり判定は高さ1.8ブロック、幅0.6ブロック
- ブロック操作リーチは基本約4.5ブロック、エンティティ操作リーチは基本約3ブロック
- スニーク、泳ぎ、這い状態では当たり判定や通れる隙間が変わる
- Java版と統合版では、操作・戦闘・データ仕様に違いがある
という感じです。
マイクラは自由度が高いゲームですが、その自由度はこういう細かい仕様の上に成り立っています。
最初は全部覚えなくても大丈夫です。
ただ、体力・満腹度・当たり判定・リーチの4つを知っておくだけでも、サバイバルの安定感がかなり変わります。
よかったら皆さんも、次に洞窟探索や拠点建築をする時に、プレイヤーのサイズや満腹度を少し意識してみてください。
では、本日はここまでで終わります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
柚子クラでは他にもマイクラの仕様解説や便利なサバイバル知識を紹介しているので、是非ご覧くださいね(^^♪

11. 引用・参考文献
この記事を書くにあたり、以下の公式サイト・Minecraft Wikiのページを参考にしています。
- Minecraft公式サイト(Minecraft Controls)
- Minecraft Help Center(Java Edition Hotkeys)
- Minecraft公式サイト(Introducing New Default Minecraft Skins)
- Minecraft公式サイト(Java Edition 1.20.5)
- Minecraft Feedback(Minecraft 1.20.10 Bedrock)
- Minecraft Wiki(Player)
- Minecraft Wiki(Hunger)
- Minecraft Wiki(Health)
- Minecraft Wiki(Hitbox)
- Minecraft Wiki(Sneaking)
- Minecraft Wiki(Crawling)
- Minecraft Wiki(player.dat format)
- Minecraft Wiki(Game rule)
- Minecraft Wiki(Damage)
- Minecraft Wiki(Experience)