
スマホ版 / DS版 / PS2版 / SFC版のうち、共通部分をベースに書いています(機種差がある部分は本文で補足します)
対象:初見〜数周目くらいの“普通にストーリーを楽しみたい人”向け
裏ボス徹底攻略というより「ラスボスまで安定して進めるための仲間選び」がテーマです
こんにちは。ゆずかきです。
ドラクエ5って「仲間モンスターシステム」が楽しすぎる代わりに、誰を育てるかめちゃくちゃ迷いませんか?
- とりあえずスライムナイトとキラーパンサー入れてるけど、このままで平気?
- ベホマスライムとかスライムベホマズンって、どこまで粘って狙うべき?
- はぐれメタル・キラーマシン・グレイトドラゴン…ロマン枠はどこまで追いかける?
みたいな、「好きだけで決めたいけど、一応“攻略的に”も損したくない悩み」に、この記事で一度整理をかけていきます。
この記事を読めば、
- ストーリー攻略で本当に頼りになる「おすすめ仲間モンスター」がざっくり分かる
- 序盤・中盤・終盤で「誰を狙うべきか」の目星がつく
- 「粘る価値があるモンスター」と「愛で使う枠」を自分なりに線引きできる
…という状態になれるはずです。
※ゲーム内の仕様やステータス・習得呪文などは、公式系・大手攻略Wiki・有志データベースを照合して書いています。
では、やっていきましょう。
目次
1. 仲間モンスターの基本仕様と、この記事の前提
2. ストーリー攻略おすすめ仲間モンスター総合ベスト10
3. 序盤(青年期前半まで)で狙いたいおすすめモンスター
4. 中盤(グランバニア〜エルヘブン前後)のおすすめモンスター
5. 終盤〜ラスボス前に狙いたい強力モンスター
6. 回復・補助に強い仲間モンスター解説【ヒーラー枠】
7. 物理アタッカー&盾役に強い仲間モンスター解説【前衛枠】
8. 仲間集めのコツと「粘るべき・諦めるべき」の基準
9. まとめ|最終的なおすすめパーティ例と考え方
1. 仲間モンスターの基本仕様と、この記事の前提
まずは軽く仕様のおさらいです。既に知っている方は読み流しでOK。
ドラクエ5の「仲間モンスター」ざっくりルール
- 仲間にできるのは青年期以降(オラクルベリーで馬車を入手後。リメイク版はモンスターじいさんに話しかけるのも条件)
- 戦闘終了後、仲間になる可能性があるモンスターのうち、最後に倒した1体だけが「起き上がるかどうか」の抽選対象
- モンスターごとに「1/2」「1/4」「1/16」「1/32」「1/64」「1/256」などの加入確率が設定されている(同種を複数仲間にすると段階的に下がる)
- 主人公のレベルがエリアごとの閾値より低いと、そもそも加入判定が行われない
- 同種は最大3体まで、DS/スマホ版は戦闘後に仲間になるモンスターが最大76匹(イベント加入も含めると最大80匹)
ポイント
- 「仲間になる可能性があるモンスターの中で最後に倒したやつだけ判定」は超重要です。
- レアモンスターを狙う時は、仲間になるモンスター同士が混ざる場合に限って、最後に単体で残す or 最後に倒す順番を調整しましょう。
本記事の前提
- ハード:SFC / PS2 / DS / スマホ版共通の傾向を前提にしています
- 難易度想定:
- 極端な縛りプレイではなく、普通にレベル上げしながらストーリーを進める前提
- 裏ダンジョン・エスターク周回は「やり込み寄り」として、少しだけ触れる程度
- 評価軸:
- 入手しやすさ(確率・出現場所・主人公レベル)
- 仲間になった瞬間からの強さ(即戦力感)
- ラスボスまでの「活躍期間の長さ」
- 役割の分かりやすさ(物理・回復・補助・ブレスなど)
この記事では、「毎周ガチでやり込む人」向けというより、「せっかくなら強い仲間も使ってみたい」くらいの温度感で書いています。
2. ストーリー攻略おすすめ仲間モンスター総合ベスト10
まずは全体像から。
「ストーリークリアまで」を前提に、総合的に見ておすすめしたい仲間モンスターを10体に絞りました。
※「仲間になりやすさ」も評価に入れているので、はぐれメタル・キラーマシン・ヘルバトラーなどの超レア勢は“ロマン枠”として別扱いにしています。
評価基準
- S〜Aランク:
- 仲間になった瞬間から強く、ラスボスまで十分戦える
- 入手難度も現実的(1/4〜1/16程度、出会う機会が多い 等)
- Bランク:
- 活躍期間が限定的だが、その区間ではめちゃくちゃ頼れる
- or ロマンだが、一応ストーリー攻略にも現実的に使える
総合ベスト10 一覧
基本的な役割と、どのタイミングで光るかを一覧にしました。
| 順位 | モンスター | 主な役割 | 活躍タイミング | 仲間になりやすさ (体感目安) |
|---|---|---|---|---|
| 1位 | スライムナイト(ピエール) | 攻撃+回復の万能アタッカー | 青年期前半〜ラスボス後まで | ◎(1/4で仲間・出現多め) |
| 2位 | ゴーレム(ゴレムス) | 物理アタッカー兼タンク | 青年期後半〜ラスボス | ◎(1/4・終盤でも現実的) |
| 3位 | スライムベホマズン(ベホズン) | 全体回復+補助の最強ヒーラー | 天空への塔以降〜ラスボス/裏ボス | △(1/64相当・やや根気必要) |
| 4位 | オークキング(オークス) | ベホマラー・ザオリク持ちの壁役 | グランバニア〜終盤まで | ○(1/4・中盤から狙いやすい) |
| 5位 | ベホマスライム(ベホマン) | 単体回復+スクルト要員 | 青年期中盤〜終盤(主に馬車) | △(1/64・少し粘るイメージ) |
| 6位 | ホイミスライム(ホイミン) | 序盤〜中盤の回復担当 | 青年期序盤〜中盤 | △(1/32・狙えば十分現実的) |
| 7位 | キメラ(メッキーなど) | 回復+ブレス攻撃の万能役 | サラボナ〜中盤後半 | ○(1/16・出現場所も分かりやすい) |
| 8位 | ドラゴンマッド(マッド) | 打たれ強い物理アタッカー | 中盤全般〜終盤手前 | ○(1/16・ストーリー上よく戦う) |
| 9位 | メッサーラ(サーラ) | 状態異常+呪文の後衛アタッカー | グランバニア山〜終盤 | △(1/32クラス・根気は必要) |
| 10位 | キラーパンサー(ボロンゴ等) | 素早い物理アタッカー(愛枠も兼ねる) | 青年期前半〜中盤 | ◎(イベントで必ず仲間) |
※加入確率は、1/4・1/16・1/32・1/64・1/256などの区分があり、表では「実際に狙った時の体感目安」としてざっくり書いています。
ロマン枠:性能は最強クラスだけど、粘り度が高いメンバー
「時間かかってもいいから、とにかく強いやつを使いたい!」という方へ。
ストーリー攻略の範囲でも現実的に採用できるロマン枠モンスターはこのあたりです。
- はぐれメタル(はぐりん)
- 物理&呪文ほぼ無効、守備255の鉄壁。
- 仲間になるのは 1/256、しかも出現率低めで完全に根気勝負。
- グレイトドラゴン(シーザー)
- 灼熱の炎・輝く息など、最上位ブレスアタッカー。
- キラーマシン(ロビン)
- 物理アタッカーとしてほぼ完成された性能。メタキン剣・吹雪の剣も装備可。
このあたりは「仲間になったらラッキー」くらいのつもりで狙うのがおすすめです。
3. 序盤(青年期前半まで)で狙いたいおすすめモンスター
ここからは、ストーリー進行順に「このタイミングなら誰を狙うと楽になるか」を整理していきます。
青年期序盤は、
- 主人公&ヘンリー
- その後、キラーパンサー&モンスター勢
……みたいな流れになるので、ここでどのモンスターを育て始めるかが後々まで効いてきます。
スライムナイト(ピエール):序盤〜ラスボスまでの“主人公の相棒”枠
- 出現場所:ラインハット周辺〜神の塔周辺など
- 加入確率:1/4(かなり仲間になりやすい)
- 役割:攻撃・回復・耐久を1人でこなす万能アタッカー
覚える主な呪文・特技(抜粋):
- Lv1:ホイミ/マホトラ
- Lv5:ベホイミ
- Lv12:イオ
- Lv20:ベホマ
- Lv23:イオラ
重装備をガンガン着られるうえに、回復呪文まで使えるのが反則級。
- 中盤以降は「ふぶきのつるぎ」「ドラゴンメイル」などを装備でき、
- エスターク戦でも主力として殴りつつ自己回復まで担当可能と、
「ずっとスタメンで良いよね?」と言いたくなる安定感があります。
結論:
「モンスター勧誘をあまり意識しない人ほど、ピエールだけは絶対に取りに行ってほしい」くらい、攻略面では大黒柱です。
ホイミスライム(ホイミン):序盤〜中盤の頼れるヒーラー
- 出現場所:オラクルベリー周辺・神の塔など
- 加入確率:1/32(ちょっと粘るくらい)
ベホイミ → ベホマと回復呪文が揃いやすく、序盤の「回復役どうする問題」を一気に解決してくれる子です。
ただしステータスはそこまで高くないので、
- 序盤〜中盤:前線でヒーラー
- 終盤:馬車からのメニュー回復&まんたん役
みたいに、役割を途中でスライドさせる使い方が現実的かなと思います。
キメラ:攻守バランスの良いサブエース
- 出現場所:サラボナ周辺、死の火山B1など
回復呪文+ブレス攻撃を覚える、万能タイプの飛行モンスター。
ベホイミ → ベホマ → ベホマラーまで覚えるので、ベホマスライムが仲間になるまでの繋ぎヒーラーにもなります。
「ピエール+ホイミン+キメラ+キラーパンサー」
→ 青年期前半〜死の火山あたりまで、この組み合わせにしておくとかなり安定します。
キラーパンサー(ボロンゴ等):性能+感情の両面で手放しにくい相棒
- 入手:イベント加入(魔物のすみかクリア後)
- 役割:先制しやすい物理アタッカー
ステータス的には、
- 攻撃力&素早さが高く、序盤〜中盤は十分主力
- ただし守備・耐性が低く、終盤は他のモンスターに押されがち
という感じで、「数値だけ見ると、序盤は強いけど後半は愛が必要」タイプです。
とはいえ
- 幼年期のベビーパンサーからの付き合い
- 名付けイベントでの思い入れ
なども含めて、キラーパンサーを最後まで連れていくプレイヤーが多いのも事実。
「攻略的な最適解」だけが正義ではないので、
好きなら普通にラスボスまで一緒に行ける性能は持っている、ぐらいの感覚でOKだと思います。
4. 中盤(グランバニア〜エルヘブン前後)のおすすめモンスター
中盤は一気に候補が増えて、「誰を育てるかの取捨選択」が必要になるゾーンです。
ここで紹介するモンスターは、ラスボス戦まで十分連れて行ける潜在力があります。
ベホマスライム(ベホマン):中盤の回復スペシャリスト
- 出現場所:滝の洞窟・テルパドール周辺・メダル王の城周辺 など
- 加入確率:1/64クラス(ちょっと骨が折れるレベル)
覚える主な呪文:
- 初期:ベホマ
- Lv10:スクルト
- Lv18:ベホマラー
- Lv23:ザオリク
- Lv30:ベホマズン
「回復系最上位呪文ほぼ全部+スクルト+蘇生」という、
紙面上は完璧なヒーラーですが、
- HP・守備がそこまで伸びない
- 終盤の前線運用はやや不安(馬車からの緊急投入向き)
という弱点もあります。
使い方のイメージ
- 中盤〜終盤:馬車スタンバイ → ピンチ時だけ前線に出してベホマ/ベホマラー/ザオリク
- 裏ボスまで見据えるなら、最終的にはスライムベホマズンに役割を譲る
「ベホマスライムを育てていたからこそ、回復で詰まらなかった」というプレイ感になりやすい、心強い子です。
オークキング(オークス):壁役もこなせる万能ヒーラー
- 出現場所:チゾットの山道・グランバニア周辺・試練の洞窟・デモンズタワーなど
- 加入確率:1/4(現実的に狙いやすい)
覚える主な呪文:
- ベホマラー
- ザオリク
- スクルト など、回復+蘇生+防御補助がひと通り揃う構成
さらに、
- HP・みのまもりが高く「前線に立てるヒーラー」
- 装備もそこそこ豊富
と、「硬い回復役が欲しい」という需要に完璧にハマるモンスターです。
まとめると:
- ベホマスライム:紙装甲だけど呪文の数は最強
- オークキング:呪文はやや少なめだけど、前線にも出せるタフさが魅力
どちらか1体をメインヒーラーとして育てれば、ラスボス戦の安定感がかなり変わります。
ドラゴンマッド(マッド):雑に強いパワーファイター
- 出現場所:チゾット山道付近・グランバニアへの洞窟など
- 特徴:
- 高HP&高い攻撃力
- 装備はやや制限があるものの、「力でねじ伏せる」タイプ
中盤〜終盤手前まで、「とりあえず殴らせておけば強い前衛」として投げ込める性能です。
メッサーラ:状態異常もこなせる後衛アタッカー
- 出現場所:チゾットの山道北部・グランバニア山の洞窟・試練の洞窟など
- 習得呪文・特技:マホトーン/ぶきみなひかり/ザキ・ザラキに加え、メラゾーマやこごえるふぶきも覚える後衛アタッカー
耐性もしっかりしていて、
- 雑魚戦での状態異常・妨害や全体攻撃係
- ボス戦でのサブアタッカー+補助
として起用しやすいモンスターです。
5. 終盤〜ラスボス前に狙いたい強力モンスター
天空への塔〜ジャハンナ〜エビルマウンテンにかけては、「仲間になった瞬間から最終戦仕様」みたいなモンスターが増えてきます。
スライムベホマズン(ベホズン):最終回復要員の完成形
- 出現場所:天空への塔(青年期後半)
- 加入確率:1/64クラス(やや根気が必要)
加入時点で既に:
- ベホマズン(全体全回復)
- さらに育てるとフバーハ・ザオリクまで習得可能
ステータスもHP・MPとも高水準で、ラスボス戦・裏ボス戦の「回復役は全部こいつに投げる」運用が可能です。
体感としては、
- ベホマスライム:中盤〜終盤の主力ヒーラー
- スライムベホマズン:終盤〜裏ボスの“ラスボス用エースヒーラー”
という役割分担になりがちです。
ゴーレム(ゴレムス):硬くて強くて、しかも自己回復までできる前衛
- 出現場所:エルヘブン周辺・古代の遺跡周辺・天空への塔1Fなど
- 加入確率:1/4(出会いさえすればかなり現実的)
ステータス:
- 高HP・高ちから・高みのまもり
- Lv20で瞑想(HP500回復)を覚え、自己完結したタンクになれる
要するに、
「前に立って殴りながら自分で500回復してくる、よく分からない化け物」です。
終盤のボス戦では、
- ゴーレム(壁&自己回復)
- ピエール or キラーマシン(物理アタッカー)
- ベホズン or オークキング(回復)
- +1枠(好みのアタッカー or 補助)
みたいな布陣にすると、かなり鉄壁の編成になります。
グレイトドラゴン(シーザー):ブレス系最強アタッカー
- 出現場所:ジャハンナ周辺など(青年期後半)
- 習得特技:灼熱の炎・輝く息など最上位ブレスを複数習得
ブレスは
- 消費MPなし
- 多くの敵に安定してダメージ
という性質なので、長期戦や雑魚戦の周回でとにかく使いやすいのが魅力です。
装備の自由度は低めですが、素のステータスが高いのでそこまで困りません。
キラーマシン(ロビン):物理アタッカーの完成形
- 出現場所:ジャハンナ周辺・エビルマウンテン周辺など
- 加入確率:1/256(完全にロマン枠)
呪文・特技はほぼ覚えない代わりに、
- 加入時点からちから・みのまもりが非常に高く
- メタルキングの剣・吹雪の剣などの最強クラス装備が可能
「殴ることしかできないが、その殴りがとんでもなく強い」タイプです。
エスターク戦など、ターン短縮を狙うやり込みにも向いています。
はぐれメタル(はぐりん):最硬のロマン装備
- 出現場所:名産博物館周辺・グランバニア山の洞窟・試練の洞窟など広範囲
加入確率:1/256
守備力255+多くの呪文・特技無効化という防御面の完成度
- ベギラゴン・イオナズン・メガザルなど攻撃・補助も優秀
「仲間にする過程でこちらのレベルが上がりすぎる」のが最大のデメリットですが、
仲間になってしまえば冗談抜きに最強クラスです。
6. 回復・補助に強い仲間モンスター解説【ヒーラー枠】
ここからは、役割別に少し掘り下げます。
まずは「回復・補助役として優秀なモンスター」を整理しておきます。
回復役のざっくり序列イメージ
- 序盤〜中盤: ホイミスライム/キメラ
- 中盤〜終盤: ベホマスライム/オークキング
- 終盤〜裏ボス: スライムベホマズン
それぞれの使い分けをまとめると、こんな感じです。
ホイミスライム(ホイミン):序盤の便利ヒーラー
- 長所:
- ベホイミを早期に覚え、序盤の回復を一手に引き受けられる
- 短所:
- 終盤ステータスが伸びきらず、前線に出し続けるのは厳しい
結論としては、
「序盤の頼れるヒーラー → 終盤は馬車専任のまんたん係」
くらいに割り切って運用するのがちょうどいいかな、というポジションです。
キメラ:ベホマラーまで見据えるサブヒーラー
- ベホイミ → ベホマ → ベホマラーと、最終的には全体回復も担当可能
- 同時にブレス系全体攻撃も使えるので、「回復もできるアタッカー」枠に入ります。
ベホマスライム(ベホマン):呪文の種類は最多クラス
- ベホマズンまで到達すれば、「全体全回復」を習得
- スクルト・ザオラル・ザオリクも覚えるため、回復&守り&蘇生を1人で完結できます
ただしHP・守備が低いため、
- ボス戦では「前線に出したターンで一気に集中砲火を浴びて落ちる」リスクも高め。
ここを嫌うなら、
- オークキング+スライムベホマズンのWヒーラー構成
- or ベホマスライムは「馬車のベホマズン要員」と割り切る
……くらいのスタンスがちょうど良いと思います。
オークキング(オークス):前線に出せるタフなヒーラー
- ベホマラー+ザオリク+スクルト持ち
- ステータスがタフで、前衛に置いても普通に殴り合える
「硬さと蘇生力を両方持ったヒーラー」という点で、
ストーリー攻略視点だとかなり評価が高いモンスターです。
スライムベホマズン(ベホズン):ラスボス・裏ボス用の最終解答
- 初期からベホマズン
- 育てるとフバーハ・ザオリク・メガザルなど、終盤向けの重要呪文が揃う
「とりあえずこいつを仲間にできるまでの回復を、
ホイミスライムやベホマスライム・オークキングで繋ぐ」
という構成にしておくと、回復で詰まるシーンはかなり減ります。
7. 物理アタッカー&盾役に強い仲間モンスター解説【前衛枠】
次は、物理アタッカー/壁役として優秀なモンスターたちです。
スライムナイト(ピエール):攻撃も回復もできる万能前衛
前半で既に触れましたが、
- 重装備が可能
- ベホマ・イオラ習得
- 耐性もそこそこ優秀
と、「前衛・サブヒーラー・サブ全体攻撃」までこなせる万能さが魅力です。
キラーパンサー:先制で敵を止めるトリックスター
- 高い素早さを活かした先制攻撃
- おたけびなどで敵の行動を止める動きも可能
最終的には他の物理アタッカーに性能で抜かれがちですが、
- 「幼年期からの相棒」
- 「青年期前半の即戦力」
という点で、数字以上にパーティに残したくなるキャラだと思います。
ドラゴンマッド:中盤〜終盤手前までのパワー担当
- HP・ちからが高く、単純に殴り合いに強い
- 装備制限はあるが、ストーリー攻略には十分な性能
「強い物理要員が欲しいけど、キラーマシン狙うほどの根気はない」という時にちょうど良いポジションです。
ゴーレム(ゴレムス):ラスボス戦の鉄壁タンク
- 高HP・高ちから・高守備
- 瞑想で自己回復500
- 加入確率も1/4と現実的
ストーリー攻略目線だと、
「ピエール+ゴーレム+(好きなアタッカー)+(オークキング or ベホズン)」
みたいな構成にしておくと、ラスボス戦の難易度が一段階下がる印象です。
グレイトドラゴン・キラーマシン:終盤のロマン火力枠
- グレイトドラゴン:最上位ブレスで安定した全体火力
- キラーマシン:単体火力と耐性のバランスが最強クラス
どちらも「仲間にできれば即スタメン」な性能ですが、
- 出現がジャハンナ以降と遅め
- 特にキラーマシンは1/256とかなりしんどい
ので、「周回前提でちょっと遊びたい人向け」くらいの温度感で考えると気が楽かもしれません。
8. 仲間集めのコツと「粘るべき・諦めるべき」の基準
最後に、そもそも仲間モンスター集めでハマりがちなポイントをざっと整理しておきます。
仲間集めの基本テクニック
- 仲間になる可能性があるモンスターのうち、最後に倒した1体が判定対象
- 混成編成のときは、狙いたいモンスターを「仲間になるモンスター同士の中で」最後に残す or 最後に倒すようにする
- 主人公レベルチェック
- エリアごとに「このレベル未満だと勧誘判定が発生しない」ラインがあるので、
極端にレベルが低い状態で粘りすぎないよう注意。
- エリアごとに「このレベル未満だと勧誘判定が発生しない」ラインがあるので、
- においぶくろ・ルーラを活用
- 終盤のレアモンスター狩りは、「出現エリアに張り付いてにおいぶくろ連打」が基本ムーブです。
- モンスターじいさんの枠チェック
- 一般枠が埋まっていると加入判定がそもそも発生しないので、不要モンスターは適宜整理を。
どこまで粘るべき?ざっくりライン
個人的な目安ですが、
- 1/4〜1/16(スライムナイト・オークキング・キメラ・ドラゴンマッド 等)
- ストーリー攻略目的でも、十分「狙う価値あり」
- 1/32〜1/64(ホイミスライム・ベホマスライム・スライムベホマズン 等)
- 好きなら狙う、くらいの温度感。
- 1体に数時間かける覚悟があればアリ。
- 1/256(はぐれメタル・キラーマシン・メタルスライム・ヘルバトラー 等)
- 基本はロマン枠。
- 「仲間になったらラッキー」くらいに考える方が精神衛生上おすすめです。
9. まとめ|最終的なおすすめパーティ例と考え方
最後に、この記事全体の要点をまとめます。
ストーリー攻略目線の“無難に強い”おすすめ構成
もちろん人間キャラ(子どもたち+嫁)を入れるかどうかで変わりますが、
「モンスター多め構成」で考えるなら例えばこんなイメージです。
中盤のおすすめ編成例
- 前衛:
- スライムナイト(ピエール)
- キラーパンサー or ドラゴンマッド
- 後衛:
- ベホマスライム or キメラ
- サブ:ホイミスライム(馬車ヒーラー)
終盤〜ラスボス前のおすすめ編成例
- 前衛:
- スライムナイト
- ゴーレム
- 後衛:
- オークキング or スライムベホマズン
- ロマン枠:グレイトドラゴン or キラーマシン or メッサーラ
このあたりをベースに、
- 「ここはキラーパンサーをあえて残したい」
- 「オークキングより人間キャラを使いたい」
など、自分の好みで入れ替えていくイメージが良いかなと思います。
記事全体の結論
- スライムナイトとゴーレムは、ほぼ毎周レギュラー級の安定株
- 回復は
- 序盤:ホイミスライム/キメラ
- 中盤〜終盤:ベホマスライム or オークキング
- 終盤〜裏ボス:スライムベホマズン
……という流れでリレーしていくと安定
- はぐれメタル・キラーマシン・グレイトドラゴンなどは、
「狙いに行くと沼るけど、仲間になれば間違いなく強いロマン枠」
そして最後は、
「数値的な最適解」と
「自分が一緒に旅したい相棒」
のバランスをどこに取るか、という話かなと思っています。
攻略的にはピエールやゴーレムの方が安定する場面でも、
キラーパンサーや初期スライムをあえて残してクリアする楽しみ方も全然アリですし、
その揺れ幅ごとドラクエ5の楽しさだと思うので。
本記事はここまでにします。
ここから先は、皆さんそれぞれの「最強パーティ」を組んで、いろいろ試してみてください。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。